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Molienda (videojuegos)

Grinder es un término utilizado en la cultura de los videojuegos y se refiere al acto de repetir una acción o un conjunto de acciones, incluidas tareas no repetitivas para lograr un resultado deseado en un nivel de cierta dificultad, generalmente durante un período prolongado de tiempo, como ganar puntos de experiencia , botín en el juego y moneda o mejorar las estadísticas de un personaje . [1] [2] La molienda se realiza comúnmente en los MMORPG .

Los sinónimos de molienda incluyen cinta de correr , [3] que es una comparación con cintas de correr y, con menos frecuencia, empujar la barra . [4] Los términos relacionados incluyen agricultura , en la que la repetición se realiza para obtener artículos, relacionando la actividad con el cuidado de un campo agrícola .

Motivación

Un jugador comúnmente está motivado para trabajar debido al deseo del jugador de ganar recompensas, reunir recursos o aumentar su nivel . Alternativamente, algunas personas pueden disfrutar de tareas repetitivas con el fin de relajarse, especialmente si la tarea tiene un resultado consistentemente positivo. [5]

Los MMORPG a menudo requieren molienda, que se logra mediante un sistema de progresión. Estos sistemas varían de un juego a otro, pero tienden a implicar algún tipo de asignación de puntos.

Enfoques

Molienda regular

Para algunos juegos, el pulido es una parte integral del juego y es necesario si el jugador quiere lograr un progreso significativo. En algunos casos, la progresión puede verse completamente anulada si el jugador no se esfuerza lo suficiente; por ejemplo, un área necesaria para la historia puede bloquearse hasta que una determinada acción se repita durante un cierto período de tiempo para demostrar la experiencia del jugador. Ejemplos de juegos con molienda incluyen:

RuneScape requiere que el jugador participe en tareas repetitivas para subir de nivel sus habilidades. Un ejemplo sería la habilidad "Asesino", que requiere que los jugadores derroten a un cierto número de un tipo específico de criatura. Los monstruos se eligen según el nivel de combate del jugador. Los jugadores ganan experiencia mientras luchan contra los monstruos, lo que aumenta tanto su nivel de Cazador como sus habilidades de combate. Debido a que el esfuerzo es repetitivo y requiere mucho tiempo, se considera "ruinoso".

Borderlands 2 requiere que los jugadores maten repetidamente a enemigos específicos para adquirir objetos legendarios. No se garantiza que los objetos legendarios se suelten la primera vez, por lo que es probable que haya que luchar contra el enemigo que suelte el objeto deseado varias veces.

Minecraft permite a los jugadores recolectar materiales explorando cuevas, en la superficie y por otros medios. Sin embargo, algunos materiales son más difíciles de encontrar que otros, como el diamante o la netherita . La estrategia más común para encontrar estos materiales es obtener las herramientas más rápidas posibles, que pueden ser un pico, una pala y un hacha de diamante o netherita (dependiendo del material que quieras pulir) que haya sido encantado con Eficiencia V y usando este pico. en conjunto con una baliza de prisa. Con esta combinación, los bloques más comunes se pueden extraer inmediatamente, lo que reduce enormemente el tiempo que lleva encontrar materiales raros.

Recompensas avanzadas

El Señor de los Anillos Online presenta un "sistema de títulos" en el que los jugadores reciben títulos especiales y, a menudo, nuevas habilidades, por matar grandes cantidades de tipos específicos de enemigos. Esto puede hacer que valga la pena, ya que el jugador se beneficia de los puntos de experiencia adicionales y puede recibir un título que puede presumir ante otros jugadores. Por ejemplo, matar una gran cantidad de Wargs le otorga al jugador el título de "Warg-Slayer". Matar aún más Wargs da como resultado títulos más avanzados, como "Warg Foe". Este sistema también existía en City of Heroes / City of Villains , donde estos títulos eran denominados "insignias".

Final Fantasy XII presenta un efecto de "Cadena", que ocurre cuando un jugador mata repetidamente al mismo monstruo; Al hacerlo, aumenta el número en la Cadena y mejora la calidad de los elementos que arroja el enemigo asesinado. Con un máximo de 999 muertes encadenadas, la cadena solo se puede romper matando a un monstruo diferente o abandonando el área.

Warframe presenta el grinding en una de sus formas más puras, pero también de una manera bastante desarrollada. Las partes de cada Warframe se adquieren de manera diferente: la mayoría aparecen en las peleas contra jefes dentro del juego, otras se pueden comprar fácilmente en el Dojo de un clan, mientras que ciertas partes tienen un porcentaje de posibilidades de aparecer en ciertos modos de juego una vez que el jugador pasa suficiente tiempo en ellas. Warframe admite misiones "interminables" y "no infinitas": "no infinitas" tiene un objetivo establecido, como capturar un objetivo VIP para interrogarlo, y "Endless" es infinitamente rejugable, como defender una pieza importante de equipo o interceptar y descifrar comunicaciones enemigas. Las misiones infinitas utilizan un sistema de rotación, con tres "Drop Tables" diferentes, una para cada una. La regla general para las misiones sin fin es AABC, lo que significa que en las rondas 1 y 2, el elemento que se otorga al jugador se seleccionará de la Tabla de entrega A, para la ronda 3 se elegirá de la Tabla de entrega B, y en la ronda 4, Drop Table C. El ciclo se repite cada cuatro rondas hasta que el jugador abandona la misión. Las misiones "no infinitas" pueden funcionar de dos maneras: primero, misiones como capturar a un enemigo tendrán una única tabla de caída y extraerán un elemento de forma semialeatoria cada vez, con una cierta probabilidad para cada elemento. Las misiones con más objetivos, como infiltrarse en tres "Bóvedas de datos", tendrán varias tablas de caída, una para cada objetivo. Completar más objetivos en misiones "infinitas" permitirá al jugador tener la oportunidad de conseguir los elementos más raros incluidos en la última tabla de obtención.

Recompensas limitadas

Guild Wars intenta reducir la molienda utilizando un nivel máximo muy bajo (20). El equipo con estadísticas máximas se vuelve fácil de obtener al nivel máximo. Los jugadores aún pueden mejorar adquiriendo habilidades nuevas y diferentes para poder crear combinaciones más variadas de habilidades, o pueden acumular puntos para títulos que mejoran ciertas habilidades que solo se pueden usar en PvE . El juego fue diseñado para ser difícil incluso para jugadores que alcanzaron el nivel máximo y obtuvieron el mejor equipo, pero sin crear grandes brechas entre los jugadores incondicionales y ocasionales para que ambos pudieran disfrutar de los mismos desafíos. Jugar más allá del límite de nivel generalmente proporciona recompensas en forma de tokens y monedas específicas del juego que contribuyen a obtener artículos cosméticos más raros y, a menudo, visualmente superiores para los avatares de los jugadores en comparación con los conjuntos más fáciles de adquirir. Por lo tanto, la atención en estas áreas tardías del juego suele centrarse en el trabajo en equipo eficaz y en cómo los jugadores abordan un problema, en contraposición al grado de estadísticas adquiridas durante el tiempo de juego.

AFK /molienda inactiva

Eve Online presenta un sistema que no requiere juego continuo para aumentar la habilidad del personaje. Los personajes están conectados a la computadora de su nave y son entrenados a un ritmo basado en sus atributos. Los atributos se pueden mejorar para disminuir el tiempo de entrenamiento, pero el entrenamiento ocurre continuamente ya sea que el jugador esté conectado o no. Algunas de las habilidades avanzadas pueden tardar hasta un mes o más en alcanzar el siguiente nivel. Los jugadores generalmente tienen que luchar por ISK (dinero), minerales y la posición de la facción NPC. Sin embargo, la alianza en el juego CODE. protestas por molienda, atacando o "atacando" a cualquier persona sospechosa de molienda "ilegal". [6]

Minecraft permite estructuras llamadas Mob Grinders que automatizan el proceso de matar monstruos. Esto generalmente se hace recogiéndolos usando agua corriente y matándolos con una gran caída al final del flujo de agua. Cuando se construye, un Mob Grinder elimina la necesidad de luchar o trabajar para los Mob Drops, ya que se generan pasivamente. El juego también permite a los jugadores crear otras granjas AFK (lejos del teclado) para ayudar en la pesca, el cultivo de caña de azúcar y otros cultivos, o incluso generar bloques de musgo. Utilizando redstone y 'TNT duping', un jugador puede crear un "devorador de mundos", una máquina que es capaz de duplicar TNT de tal manera que se puede limpiar un gran espacio de tierra sin la intervención del jugador.

Black Desert Online contiene la definición literal de molienda en el sentido más simplista, ya que los métodos para ganar dinero son a través de cualquiera de las diversas "habilidades para la vida", como cocinar o combatir matando monstruos. Una sesión de cocina consiste en cocinar el mismo plato varios cientos o incluso miles de veces durante varias horas, una y otra vez. Esto se puede realizar completamente AFK con una eficiencia más baja y es popular entre los jugadores que solo pueden atender a su personaje periódicamente. También se puede realizar de forma más activa, con tan solo 8 minutos antes de que la estufa de cocina, o utensilio como se le llama en el juego, se agote dependiendo del utensilio, el equipo y los diversos consumibles utilizados.

Grand Theft Auto Online presenta negocios pasivos que producen varios tipos de carga automáticamente que luego pueden venderse para obtener ganancias. El jugador solo debe reabastecer las empresas y realizar una misión de venta una vez finalizada la producción. Una excepción es el negocio "Discoteca", que puede producir bienes sin necesidad de reabastecerse. Si bien el juego tiene una mecánica que expulsa a los jugadores que permanecen AFK durante más de 15 minutos, varios métodos evitan esto. Las adiciones posteriores al juego agregan redadas policiales después de largas sesiones AFK.

Compromisos de menor tiempo

World of Warcraft presenta mazmorras que se pueden jugar en segmentos, de modo que los jugadores pueden jugar en períodos de tiempo más pequeños, lo que permite a aquellos que no pueden permitirse el lujo de dedicar varias horas de juego continuo completarlas. [7] El juego también incluye un "sistema de descanso" que aumenta la tasa de ganancia de experiencia para los jugadores ocasionales, en función de la cantidad de tiempo que pasan fuera del juego. Existen sistemas similares en otros juegos, incluidos Lord of the Rings Online y City of Heroes .

Otro

MapleStory presenta una misión de grupo, llamada Dojo PQ, que se puede realizar con varios jugadores o en solitario. Está disponible para todos los jugadores de nivel 25 o superior. Es una carrera de jefes, en la que el jugador o los jugadores vuelven a visitar muchos jefes, uno por uno, todos seguidos. Vencer a todos los jefes le otorga al jugador puntos Dojo que, cuando se acumulan en grandes cantidades, se pueden usar para obtener equipo para el personaje del jugador que aumenta las estadísticas. Los jugadores también pueden obtener un título durante 24 horas cuando vencen a cierto jefe 100 veces. [8]

Parodia

La repetitividad de la molienda ha dado origen a las primeras iteraciones de juegos inactivos , [9] como HackerQuest V1 (2008) de Ayumilove, [10] que parodia a un robot buscando objetos y evitando GM (Game Masters) en Maple Story , un famoso MMORPG. de Corea.

Crítica

El grindeo es un tema controvertido entre los jugadores de videojuegos. Algunos consideran que el grindeo es el resultado de un mal diseño del juego, mientras que otros lo consideran una característica inherente a todos los videojuegos. [3]

Otra crítica al concepto de nivelación y al enfoque de igualdad de condiciones es que a menudo permite al jugador evitar desafíos estratégicos o reflexivos difíciles que uno podría encontrar al luchar contra oponentes poderosos. Al pasar una gran cantidad de tiempo luchando contra personajes fácilmente derrotados (una práctica conocida como alimentación inferior ), los jugadores pueden ganar niveles para tener pocas dificultades para vencer a enemigos más difíciles. [11]

Para solucionar este complicado problema, E. McNeill propone que "el camino más eficaz hacia la victoria debería ser también el más divertido". [12] Por ejemplo, las tareas desafiantes siempre deberían dar mejores recompensas que las tareas fáciles.

Otra alternativa al grinding es eliminar los objetivos definidos por el diseñador, dejando a los jugadores libres de hacer lo que quieran. Esto crea un nuevo problema en el que muchos jugadores pueden estar confundidos acerca de lo que se supone que deben hacer, o pueden carecer de la motivación para hacer casi cualquier cosa en el mundo virtual. [13]

Los jugadores de juegos en línea basados ​​en suscripción a menudo critican los grinds como un intento de mano dura para obtener ganancias. La jugabilidad más interesante y desafiante a menudo solo está disponible para personajes de los niveles más altos, que son aquellos lo suficientemente fuertes como para participar en incursiones o combates jugador contra jugador . La molienda se considera una razón para aumentar la cantidad de tiempo que lleva alcanzar estos niveles, lo que obliga al jugador a pagar más tarifas de suscripción en el camino.

El Grupo de Interés Especial de Juegos en Línea de IGDA ha señalado que las cintas de correr de niveles son parte de la cualidad adictiva de los juegos de rol o MMORPG que atienden a quienes juegan más de 25 horas a la semana. [14]

Ver también

Notas

Referencias

  1. ^ Sorens, Neil (26 de marzo de 2007). "Repensar el MMO". Gamasutra . Archivado desde el original el 16 de abril de 2009 . Consultado el 6 de marzo de 2009 .
  2. ^ Thompson, Clive (28 de julio de 2008). "Volver a la rutina en WoW y disfrutar cada minuto tedioso". Cableado . Archivado desde el original el 10 de enero de 2009 . Consultado el 6 de marzo de 2009 .
  3. ^ ab Mäyrä, Frans (2008). Introducción a los estudios de juegos . SABIO. pag. 132.ISBN 978-1849205399.
  4. ^ "Juegos de molienda: ¿cómo lo mantienen atractivo?". Plario . 2018-04-12. Archivado desde el original el 30 de mayo de 2018 . Consultado el 29 de mayo de 2018 .
  5. ^ Lawley, Liz (5 de agosto de 2006). "En alabanza de la rutina". Terra Nova . Archivado desde el original el 6 de febrero de 2009 . Consultado el 6 de marzo de 2009 . [...] quiero relajarme, aclarar mi mente, hacer algo repetitivo que proporcione evidencia visible (para mí, no para ti) y duradera de mis esfuerzos [...]
  6. ^ "Minero chocando".
  7. ^ Christian Stöcker (25 de agosto de 2006). "Una entrevista con el creador de" World of Warcraft"". Spiegel en línea . Archivado desde el original el 16 de julio de 2011 . Consultado el 17 de diciembre de 2009 .
  8. ^ "MapleStory: un juego de rol multijugador masivo en línea gratuito". Maplestory.nexon.net. Archivado desde el original el 12 de enero de 2010 . Consultado el 28 de mayo de 2010 .
  9. ^ Anthony Pecorella (febrero de 2015). Juegos inactivos: la mecánica y la monetización de los juegos autónomos (presentación grabada con diapositivas). Conferencia de desarrolladores de juegos (GDC) 2015.
  10. ^ "Los primeros juegos inactivos en Kongregate". Kongregate . Consultado el 16 de febrero de 2021 .
  11. ^ El ludita (2014). "Una breve historia de los sistemas de nivelación". Archivado desde el original el 7 de diciembre de 2014 . Consultado el 9 de diciembre de 2014 .
  12. ^ La molienda y la carga del juego óptimo Archivado el 22 de julio de 2014 en Wayback Machine - E McNeill, Gamasutra, 21 de julio de 2014
  13. ^ Koster, Raph (23 de abril de 2007). "El juego sin cintas de correr". Archivado desde el original el 12 de mayo de 2008 . Consultado el 5 de septiembre de 2007 .
  14. ^ Dunin, Elonka , ed. (Marzo de 2003). "Informe técnico sobre juegos en línea de IGDA, segunda edición" (PDF) . Archivado (PDF) desde el original el 20 de septiembre de 2004.