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juego incremental

Progress Quest (2002), considerado el primer juego inactivo

Los juegos incrementales, también conocidos como juegos de clicker , juegos de hacer clic (en PC) o juegos de tap (en juegos móviles), son videojuegos cuya jugabilidad consiste en que el jugador realiza acciones simples como hacer clic en la pantalla repetidamente. Esta " pulida " le otorga al jugador moneda del juego que puede usarse para aumentar la tasa de adquisición de moneda. [1] En algunos juegos, incluso hacer clic se vuelve innecesario en algún momento, mientras el juego se juega solo, incluso en ausencia del jugador, [2] de ahí el apodo de juego inactivo .

Mecánica

Progreso sin interacción o interacción muy limitada.

En un juego incremental, los jugadores realizan acciones simples (normalmente hacer clic en un botón u objeto) que recompensa al jugador con dinero. El jugador puede gastar la moneda para comprar artículos o habilidades que le permitan ganar la moneda de forma más rápida o automática, sin necesidad de realizar la acción inicial. [3] [4] Un tema común es ofrecer al jugador fuentes de ingresos mostradas como edificios como fábricas o granjas. Estas fuentes aumentan la tasa de producción de moneda, pero las fuentes de niveles superiores suelen tener un costo exponencialmente mayor, por lo que la actualización entre niveles suele tardar aproximadamente el mismo tiempo o incluso más.

Este mecanismo ofrece una experiencia de baja presión (no es necesario jugar constantemente), sin condiciones de pérdida y con crecimiento y retroalimentación constantes, lo cual es ideal para patrones de juego sociales o móviles y, a menudo, resulta en una retención de jugadores muy alta . [5] A menudo se basa en un crecimiento exponencial (o quizás un crecimiento polinómico de alto grado), que se contrarresta con rendimientos decrecientes .

Crecimiento rápido

El rápido crecimiento del costo, el poder y las recompensas es lo que hace que los juegos incrementales sean divertidos y satisfactorios. A menudo incorporan números muy grandes en sus cálculos de recompensas/poder, ya sea usando notaciones científicas (1x10 34 /10E 34), taquigrafías (1M, 1T, etc.), taquigrafías (1a, 1b, 1aa, 1ab) o palabras inventadas. (por ejemplo, "duoquadragintillion"), que a veces hacen que registrar puntuaciones altas sea un problema para el servidor. [5]

Este mecanismo, en esencia, implica un bucle: el jugador inicia sesión, gasta todo su dinero y cierra sesión durante unas horas. Esto es similar (o incluso derivado) del concepto de " moneda de energía " en los juegos sociales, donde un jugador obtiene una energía por hora, por ejemplo. La diferencia es que en los juegos inactivos este mecanismo es natural, mientras que en otros juegos sociales es una construcción destinada a limitar a los jugadores.

Este mecanismo puede resultar más aceptable para los jugadores habituales a quienes no les gustan los juegos sociales. Resuena con el diálogo del mundo real (por ejemplo, "No tengo dinero en efectivo; necesito volver cuando tenga más") y les da a los jugadores más control sobre su decisión.

Muchas metas y logros.

Este mecanismo proporciona momentos de alegría repartidos a lo largo del juego, [5] para contrarrestar el aburrimiento y la sensación de cansancio. El mecanismo también podría estar vinculado al mecanismo anterior de otorgar más poder/recompensas al alcanzar una meta o logro, lo que conduce a una decisión de optimización y una dirección significativa.

Nuevo juego más

Como mecanismo avanzado o de última hora, algunos juegos cuentan con un sistema basado en reinicio o " New Game Plus ", un término acuñado por Chrono Trigger (1995), donde el jugador reinicia el progreso de su juego y gana otra forma de moneda ( prestigio). Esta nueva moneda se utiliza normalmente para obtener bonificaciones globales que no desaparecen después de un reinicio, lo que permite al jugador ir más lejos que el reinicio anterior, [2] o permitir al jugador volver a jugar el juego con mayor poder, a menudo con varias opciones al reiniciar. . Esto eventualmente crearía repeticiones infinitas del juego y varias estrategias de juego. Crea otra capa de bucle: los jugadores juegan desde el principio. Tap Titans (2014, de Game Hive) es pionero en las mecánicas de prestigio en los juegos móviles. [5]

Este mecanismo es mayoritariamente opcional; El jugador puede elegir "prestigiar" una vez que sienta que ha chocado contra la pared y sienta que su progreso se está volviendo más lento (en comparación con el costo). Este mecanismo les da a los jugadores una sensación de progreso acelerado, lo que resulta muy gratificante. [5] Algunos juegos incluyen múltiples capas de prestigio, lo que hace que estén disponibles nuevos contenidos, metamonedas o jugabilidad. Realm Grinder de Divine Games (2015), introdujo la abdicación, la reencarnación y el ascenso. [ cita necesaria ]

Bucles de juego abiertos o cerrados

Los juegos incrementales varían en cuanto a si tienen una condición de victoria : juegos como Cookie Clicker permiten a los jugadores jugar indefinidamente, mientras que juegos como Candy Box! o Universal Paperclips presentan finales a los que se puede llegar después de lograr una cierta cantidad de progreso. [ cita necesaria ]

Monetización

Iniciados por AdVenture Capitalist , los desarrolladores pueden vender un impulso premium, como una infusión instantánea de moneda (generalmente un porcentaje de la tasa de ingreso actual) o, a veces, envuelto como un "distorsión del tiempo" (obtener instantáneamente x horas de ingresos futuros), un multiplicador de impulso permanente que persistir después de cada prestigio, prestigio instantáneo (reclamar prestigio sin empezar de nuevo), protección contra eventos negativos, sistema gacha (sorteos aleatorios de un personaje o una bonificación permanente) y monedas de eventos. [5]

Por otro lado, también pueden mostrar anuncios para que los jugadores reciban recompensas menores, como una breve ráfaga de dinero en efectivo, duplicar las ganancias fuera de línea, una pequeña cantidad de moneda premium, un impulso breve y poderoso/un impulso pequeño de duración media, puntos de prestigio adicionales al ganar prestigio. alivio de un estado negativo, etc. [5]

Historia

¡Caja de dulces! , un predecesor de Cookie Clicker

Según Anthony Pecorella en sus charlas en la cumbre de GDC , [5] la creación del género se atribuyó a Progress Quest (2002) de Eric Fredriksen, que es una parodia de los sistemas de estadísticas y autoataques de los MMORPG . Sostuvo que el sitio web de juegos Kongregate fue un caldo de cultivo temprano para el género, ya que algunas personas simplemente querían usar la función de chat en lugar de jugar activamente. El primer juego del género en Kongregate se tituló acertadamente Kongregate Chat (24 de julio de 2007, por John Cooney ), [6] donde el juego se ejecutaba solo y los jugadores podían simplemente hablar en la sección de chat del juego. Uno de los primeros juegos inactivos visuales ("juegos de rol rudimentarios" según Pecorella) fue HackerStory v1 de Ayumilove (2008, por Ayumilove), [ cita necesaria ] que era una parodia del robot grindeando en un juego de Maple Story , un famoso MMORPG de Corea en ese momento.

Los primeros pioneros de los juegos inactivos también vieron algunos juegos que parodiaban el género, como Anti-Idle (2009, de tukkun) [5] que tiene elementos tanto de juegos activos como inactivos. El juego era extremadamente complicado, rico en contenido y constantemente actualizado, y ayudó a popularizar el género. [ cita necesaria ] Un juego inactivo en la plataforma de Facebook, llamado Cow Clicker (2010, por Ian Bogost ), que según el autor es "una sátira y una teoría jugable de los juegos sociales de esa época , ... Juegos de Facebook destilados a su esencia.", fue el primero en recibir la atención de los principales medios de comunicación. [7] Otra parodia de juegos inactivos (y parodia del capitalismo ) llamada AdVenture Capitalist (2015, de Cody Vigue / Hyper Hippo Games) también tuvo éxito como juego de navegador y posteriormente estuvo disponible en muchas plataformas. Fue uno de los primeros juegos en implementar la monetización, así como las ganancias fuera de línea que calculan el progreso de un jugador durante el tiempo que está fuera de línea, a diferencia de los juegos inactivos anteriores basados ​​en navegador que solo se ejecutan cuando están abiertos en una ventana del navegador.

Algunos juegos inactivos no siguieron el final infinito y, en cambio, optan por un final finito, más parecido a un rompecabezas y basado en la exploración, por ejemplo A Dark Room (2013, de Doublespeak Games) y Candy Box. (2013, por aniwey). [ cita necesaria ]

Los juegos incrementales ganaron popularidad en 2013 después del éxito de Cookie Clicker , [3] aunque juegos anteriores como Cow Clicker y Candy Box. se basaban en los mismos principios. Make It Rain (2014, de Space Inch) fue el primer gran éxito de un juego inactivo para dispositivos móviles, aunque los elementos inactivos del juego eran muy limitados y requerían controles para progresar. [5] En 2015, la prensa de videojuegos observó que este tipo de juegos proliferaban en la plataforma de distribución Steam con títulos como Clicker Heroes (2014, de Playsaurus). [8]

Otros juegos inactivos que se han vuelto clásicos incluyen Sandcastle Builder (2013, de Eternal Density) [9] que se basó en el cómic xkcd 1190: Time , Shark Game (2014, de Cirr), [10] Crank (de FaeDine), [ 11] y Kittens Game (2014, de Bloodrizer) [12]

Durante la evolución del género, poco a poco se van añadiendo monetización (a través de anuncios u otros medios), contenidos premium y otras mecánicas de juego.

Recepción

Nathan Grayson de Kotaku atribuyó la popularidad de los juegos inactivos a su capacidad para proporcionar distracciones sin desafíos que se adaptan fácilmente a la rutina diaria de una persona, al tiempo que utilizan temas y estéticas de juegos más sofisticados para atraer a una audiencia de "jugadores principales". Grayson también señaló que el género permitía una amplia variedad de mecánicas y temas de juego, como fantasía, ciencia ficción y erótica , para proporcionar suficiente profundidad percibida para evitar aburrir a los jugadores. [13]

Justin Davis de IGN describe el género como sintonizado para una sensación interminable de escalada, a medida que actualizaciones y elementos costosos están disponibles rápidamente, solo para volverse triviales y reemplazados por más. Esto lleva a que el jugador se sienta poderoso y débil al mismo tiempo en la búsqueda de un progreso exponencial. [14]

Julien "Orteil" Thiennot (creador de juegos como Cookie Clicker ) describió sus propios trabajos como "no juegos". [15] A principios de 2014, Orteil lanzó una primera versión de Idle Game Maker , una herramienta que permite crear juegos inactivos personalizados sin conocimientos de codificación. [dieciséis]

Al comentar sobre la naturaleza paródica del género, Pecorella comentó que "[los juegos idle son] un género que casi no quiere existir; es una broma, pero a pesar de sí mismo, sigue teniendo mucho éxito", [5] y en el idle popular -Juegos en general, "muchos de estos son simplemente hojas de cálculo glorificadas con algunas mecánicas realmente interesantes". [5]

Influencia

El género de los juegos inactivos ha influido de muchas maneras en otros géneros. Pecorella (2015) identificó varios géneros que incluyen elementos ociosos en sus mecánicas: [5]

Los juegos de disparos, juegos de rol y otros géneros también comienzan a introducir bucles de prestigio cortos o minijuegos inactivos, mientras que algunos introducen progreso fuera de línea para atraer a los jugadores a regresar, permitiendo combinaciones de géneros, desde juegos de ritmo inactivos hasta juegos de rol, rompecabezas y simuladores de citas. [17]

clicker automático

Un clicker automático es un software de automatización o una macro que generalmente se usa para automatizar el proceso de hacer clic (o tocar) en juegos inactivos. Varios juegos inactivos emplean hacer clic como método para ganar dinero mientras están activos (para complementar el elemento inactivo), y los jugadores a veces pueden emplear un clicker automático para automatizar esta parte, obteniendo así recursos/moneda mucho más rápido. Pecorella, en su charla en la cumbre de la GDC de 2016, argumentó que cualquier jugador inactivo "serio" considera necesarios los clickers automáticos, y que no es una trampa, sino más bien una exploración de un error en el diseño . [18]

Un ejemplo de software de clicker automático

Referencias

  1. ^ Marcos (8 de mayo de 2013). "El juego Candy Box necesita una aplicación estúpida". Revisión de teléfonos . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2020 . Consultado el 27 de mayo de 2015 .
  2. ^ ab Grayson, Nathan (18 de mayo de 2015). "Clicker Heroes es muy popular en Steam... por alguna razón". Kotaku . Archivado desde el original el 12 de septiembre de 2017 . Consultado el 31 de julio de 2015 . También puedes "ascender" para empezar de nuevo, pero desbloquearás más poderes especiales en el proceso.
  3. ^ ab Sankin, Aaron (12 de febrero de 2014). "El nuevo juego más adictivo de Internet es en realidad una broma". El punto diario . Archivado desde el original el 18 de julio de 2020 . Consultado el 17 de junio de 2014 .
  4. ^ Rey, Alejandro (22 de mayo de 2015). "Los números aumentan: ¿Qué son los juegos incrementales y por qué son divertidos?". Tutsplus . Consultado el 8 de junio de 2015 .
  5. ^ abcdefghijklm Anthony Pecorella (febrero de 2015). Juegos inactivos: la mecánica y la monetización de los juegos autónomos (presentación grabada con diapositivas). Conferencia de desarrolladores de juegos (GDC) 2015.
  6. ^ "Los primeros juegos inactivos en Kongregate". Kongregate . Consultado el 16 de febrero de 2021 .
  7. ^ Bogost, Ian (2017). "Clicker de vaca". Página web oficial . Consultado el 16 de febrero de 2021 .
  8. ^ Grayson, Nathan (18 de mayo de 2015). "Clicker Heroes es muy popular en Steam... por alguna razón". Kotaku . Archivado desde el original el 12 de septiembre de 2017 . Consultado el 31 de julio de 2015 .
  9. ^ Davis, Justin (8 de enero de 2015). "La historia interna del videojuego más increíble que nadie ha jugado". IGN.com . Consultado el 17 de febrero de 2021 . Sandcastle Builder es uno de los videojuegos más atractivos, gratificantes y únicos que he experimentado. Está muy cerca de ganarme un lugar en mi lista corta de juegos favoritos de todos los tiempos.
  10. ^ Cirr (2016). "Juego de tiburones". Cirri.al . Consultado el 17 de febrero de 2021 .
  11. ^ FaeDine (2016). "Manivela". faedine.com . Consultado el 17 de febrero de 2021 .
  12. ^ Bloodrizador (2014). "Juego de gatitos". Bloodrizer.ru . Consultado el 17 de febrero de 2021 .
  13. ^ Grayson, Nathan (30 de julio de 2015). "Los juegos clicker están de repente en todas partes en Steam". Kotaku . Archivado desde el original el 31 de julio de 2015 . Consultado el 31 de julio de 2015 .
  14. ^ Davis, Justin (10 de octubre de 2013). "Dentro de Cookie Clicker y el movimiento del juego inactivo". IGN . Consultado el 2 de abril de 2014 .
  15. ^ Crecente, Brian (30 de septiembre de 2013). "El culto al clicker de cookies: ¿Cuándo un juego deja de ser un juego?". Polígono . Consultado el 1 de noviembre de 2013 .
  16. ^ "Documentación de Idle Game Maker". Orteil.dashnet.org . Consultado el 10 de julio de 2014 .
  17. ^ Pecorella, Anthony (5 de abril de 2016). "Una breve mirada al género de juegos inactivos". Blog de Kongregate . Kongregate.com . Consultado el 17 de febrero de 2021 .
  18. ^ Pecorella, Anthony (18 de marzo de 2016). "Charla inactiva: GDC 2016". Blog de Kongregate . Kongregate.com. págs. 87–88 . Consultado el 17 de febrero de 2021 .

Otras lecturas