Un juego de plataformas (también llamado juego de plataformas y, a veces, juego de saltar y correr ) es un subgénero de los videojuegos de acción en el que el objetivo principal es mover al personaje del jugador entre puntos de un entorno. Los juegos de plataformas se caracterizan por niveles con terreno irregular y plataformas suspendidas de altura variable que requieren saltar y trepar para atravesarlas. Otras maniobras acrobáticas pueden ser un factor en el juego, como balancearse desde enredaderas o ganchos de agarre, saltar desde paredes, planear por el aire o rebotar desde trampolines o trampolines. [1]
El género comenzó con el videojuego arcade de 1980 Space Panic , que tiene escaleras pero no saltos. Donkey Kong , lanzado en 1981, estableció una plantilla para lo que inicialmente se llamó "juegos de escalada". Donkey Kong inspiró muchos clones y juegos con elementos similares, como Miner 2049er (1982) y Kangaroo (1982), mientras que el juego arcade de Sega Congo Bongo (1983) agrega una tercera dimensión a través de gráficos isométricos . Otro juego popular de ese período, Pitfall! (1982), permite moverse hacia la izquierda y la derecha a través de una serie de pantallas sin desplazamiento, expandiendo el área de juego. El buque insignia de Nintendo, Super Mario Bros. (1985), fue un juego definitorio para el género naciente, con niveles de desplazamiento horizontal y el jugador controlando a un personaje con nombre: Mario, que se convirtió en la mascota de la compañía. El término juego de plataformas ganó fuerza a fines de la década de 1980, al igual que el juego de plataformas de forma alternativa .
Durante su apogeo de popularidad, se estimó que los juegos de plataformas representaban entre una cuarta y una tercera parte de todos los juegos de consola. [2] En 2006, el género había experimentado un descenso en las ventas, representando una cuota de mercado del 2% en comparación con el 15% en 1998. [3] A pesar de esto, los juegos de plataformas todavía se lanzan comercialmente todos los años, incluidos algunos que han vendido millones de copias.
Un juego de plataformas requiere que el jugador maniobre su personaje a través de plataformas para alcanzar un objetivo mientras se enfrenta a enemigos y evita obstáculos en el camino. Estos juegos se presentan desde una vista lateral, utilizando un movimiento bidimensional, o en 3D con la cámara ubicada detrás del personaje principal o en perspectiva isométrica . El juego de plataformas típico tiende a ser muy dinámico y desafía los reflejos, el tiempo y la destreza del jugador con los controles.
Las opciones de movimiento más comunes en el género son caminar, correr, saltar, atacar y trepar. Saltar es fundamental en el género, aunque hay excepciones como Popeye de Nintendo y BurgerTime de Data East , ambos de 1982. En algunos juegos, como Donkey Kong , la trayectoria de un salto es fija, mientras que en otros se puede alterar en el aire. La caída puede causar daño o la muerte. Muchos juegos de plataformas contienen obstáculos ambientales que matan al personaje del jugador al contacto, como pozos de lava o abismos sin fondo. [4] El jugador puede recolectar elementos y potenciadores y darle al personaje principal nuevas habilidades para superar las adversidades.
La mayoría de los juegos de este género consisten en múltiples niveles de dificultad creciente que pueden estar intercalados con encuentros con jefes , en los que el personaje tiene que derrotar a un enemigo particularmente peligroso para avanzar. Los rompecabezas lógicos simples que resolver y las pruebas de habilidad que superar son otros elementos comunes en el género.
Una variante moderna del juego de plataformas, especialmente significativa en las plataformas móviles, es el endless runner , donde el personaje principal siempre está avanzando y el jugador debe esquivar o saltar para evitar caer o golpear obstáculos.
En los años posteriores al lanzamiento del primer juego establecido del género, Donkey Kong (1981), se utilizaron varios nombres. Shigeru Miyamoto lo llamó originalmente un "juego de correr/saltar/trepar" mientras lo desarrollaba. [5] Miyamoto solía usar el término "juego atlético" para referirse a Donkey Kong y a juegos posteriores del género, como Super Mario Bros. (1985). [6] [7]
Donkey Kong generó otros juegos con una mezcla de correr, saltar y atravesar verticalmente, un género novedoso que no coincidía con el estilo de los juegos que lo precedieron, lo que dejó a los periodistas y escritores la tarea de ofrecer sus propios términos. [8] La revista Computer and Video Games , entre otras, se refirió al género como juegos "tipo Donkey Kong" o "estilo Kong". [8] [9] "Juegos de escalada" se utilizó en el libro de Steve Bloom de 1982 Video Invaders y en las revistas de 1983 Electronic Games (EE. UU.), que publicó un artículo de portada llamado "La guía del jugador para los juegos de escalada", y TV Gamer (Reino Unido). [10] [11] [12] Bloom definió los "juegos de escalada" como títulos en los que el jugador "debe escalar desde la parte inferior de la pantalla hasta la parte superior mientras evita y/o destruye los obstáculos y enemigos que invariablemente encuentra en el camino". Bajo esta definición, incluyó a Space Panic (1980), Donkey Kong y, a pesar de la perspectiva de arriba hacia abajo, Frogger (1981) como juegos de escalada. [10]
En una reseña de Creative Computing de diciembre de 1982 del juego Beer Run para Apple II , el crítico utilizó un término diferente: "Voy a llamar a esto un juego de escalera, como en el 'género de escalera', que incluye a Apple Panic y Donkey Kong ". [13] Esa etiqueta también fue utilizada por la revista Video Games Player en 1983 cuando nombró al puerto Coleco de Donkey Kong "Juego de escalera del año". [14]
Otro término utilizado a finales de la década de 1980 y durante la de 1990 fue "juegos de acción de personajes", en referencia a juegos como Super Mario Bros. , [15] Sonic the Hedgehog , [16] y Bubsy . [17] También se aplicó de forma más general a los videojuegos de desplazamiento lateral , incluidos los videojuegos de correr y disparar como Gunstar Heroes . [18]
El término " juego de plataformas " se convirtió en un término común para el género en 1989, popularizado por su uso en la prensa del Reino Unido. [19] Los ejemplos incluyen referirse al " modelo Super Mario " (como Kato-chan y Ken-chan ) como juegos de plataformas, [20] y llamar a Strider un juego de "plataformas y escaleras". [21]
El género se originó a principios de la década de 1980. Los niveles en los primeros juegos de plataformas estaban confinados a una sola pantalla, generalmente vistos de perfil y basados en escalar entre plataformas en lugar de saltar. [4] Space Panic , un lanzamiento arcade de 1980 de Universal , a veces se le atribuye el mérito de ser el primer juego de plataformas. [22] Otro precursor del género de 1980 fue Crazy Climber de Nichibutsu , en el que el personaje del jugador escala rascacielos que se desplazan verticalmente. [23] El juego inédito de Intellivision de 1979 Hard Hat tiene un concepto similar. [24]
Donkey Kong , un videojuego arcade creado por Nintendo y lanzado en julio de 1981, fue el primer juego que permitió a los jugadores saltar sobre obstáculos y huecos. Es ampliamente considerado como el primer juego de plataformas. [25] [26] Introdujo a Mario bajo el nombre de Jumpman. Donkey Kong fue portado a muchas consolas y computadoras en ese momento, notablemente como el juego incluido en el sistema de venta para ColecoVision , [27] y también una versión portátil de Coleco en 1982. [28] El juego ayudó a consolidar la posición de Nintendo como un nombre importante en la industria de los videojuegos a nivel internacional. [29]
Al año siguiente, Donkey Kong recibió una secuela, Donkey Kong Jr. y más tarde Mario Bros. , un juego de plataformas con modo cooperativo para dos jugadores. Sentó las bases para otros juegos de plataformas cooperativos para dos jugadores como Fairyland Story y Bubble Bobble .
A partir de 1982, surgieron juegos de transición con niveles sin desplazamiento que abarcaban varias pantallas. Pitfall! de David Crane para Atari 2600 , con 256 pantallas conectadas horizontalmente, se convirtió en uno de los juegos más vendidos del sistema y fue un gran avance para el género. Smurf: Rescue in Gargamel's Castle se lanzó en ColecoVision ese mismo año, agregando terreno irregular y desplazamientos panorámicos entre pantallas estáticas. Manic Miner (1983) y su secuela Jet Set Willy (1984) continuaron este estilo de niveles multipantalla en computadoras hogareñas . Wanted: Monty Mole ganó el primer premio al Mejor juego de plataformas en 1984 de la revista Crash . [30] Más tarde ese mismo año, Epyx lanzó Impossible Mission y Parker Brothers lanzó Montezuma's Revenge , que amplió aún más el aspecto de exploración.
El primer juego de plataformas que utilizó gráficos de desplazamiento llegó años antes de que el género se hiciera popular. [31] Jump Bug es un juego de plataformas y disparos desarrollado por Alpha Denshi bajo contrato para Hoei/Coreland [32] y lanzado para arcades en 1981, solo cinco meses después de Donkey Kong . [33] Los jugadores controlan un auto que rebota y salta sobre varias plataformas como edificios, nubes y colinas. Jump Bug ofreció un vistazo de lo que estaba por venir, con plataformas irregulares y suspendidas, niveles que se desplazan horizontalmente (y en una sección, verticalmente) y secciones con diferentes temáticas, como una ciudad, el interior de una gran pirámide y bajo el agua. [31] [34]
El juego de arcade de Irem de 1982, Moon Patrol, combina saltos sobre obstáculos y disparos a atacantes. Un mes después, Taito lanzó Jungle King , un juego de acción de desplazamiento lateral con algunos elementos de plataforma: saltar entre enredaderas, saltar o correr debajo de rocas que rebotan. Fue relanzado rápidamente como Jungle Hunt debido a las similitudes con Tarzan . [35]
El juego Track Attack de Apple II de 1982 incluye un nivel de plataforma de desplazamiento donde el personaje corre y salta a lo largo de la parte superior de un tren en movimiento. [36] El personaje es poco más que una figura de palitos , pero las acrobacias evocan el movimiento que presentarían juegos como Prince of Persia . Quest For Tires (1983) de BC puso un personaje reconocible de las tiras cómicas estadounidenses en un juego de desplazamiento lateral y saltos similar a Moon Patrol . [37] El mismo año, Snokie para las computadoras Commodore 64 y Atari de 8 bits agregó un terreno irregular a un juego de plataformas de desplazamiento. [38]
Pac-Land de Namco de 1984 , basado en la caricatura del sábado por la mañana en lugar del juego del laberinto, es un videojuego arcade bidireccional de desplazamiento horizontal con caminata, carrera, saltos, trampolines, potenciadores y una serie de niveles únicos. [39] El creador de Pac-Man , Toru Iwatani, describió el juego como "el pionero de los juegos de acción con un fondo de carrera horizontal". [40] Según Iwatani, Shigeru Miyamoto describió a Pac-Land como una influencia en el desarrollo de Super Mario Bros. [ 41] [42]
Super Mario Bros. de Nintendo , lanzado para Nintendo Entertainment System en 1985, se convirtió en el arquetipo del género. Se incluyó en los sistemas de Nintendo en Norteamérica, Japón y Europa, y vendió más de 40 millones de copias, según el Libro Guinness de los récords mundiales de 1999. Su éxito como paquete llevó a muchas empresas a considerar los juegos de plataformas como vitales para su éxito, y contribuyó en gran medida a popularizar el género durante la tercera y cuarta generación de consolas de videojuegos.
Sega intentó emular este éxito con su serie Alex Kidd , que comenzó en 1986 en la Master System con Alex Kidd in Miracle World . Tiene niveles de desplazamiento horizontal y vertical, la capacidad de golpear a enemigos y obstáculos, y tiendas para que el jugador compre potenciadores y vehículos. [43] Otra serie de Sega que comenzó ese mismo año es Wonder Boy . El Wonder Boy original en 1986 se inspiró más en Pac-Land que en Super Mario Bros. , con segmentos de skate que le dieron al juego una mayor sensación de velocidad que otros juegos de plataformas de la época, [44] mientras que su secuela, Wonder Boy in Monster Land agregó elementos de acción, aventura y juegos de rol . [45] Wonder Boy a su vez inspiró juegos como Adventure Island , Dynastic Hero , Popful Mail y Shantae . [44]
Uno de los primeros juegos de plataformas que se desplaza libremente en las cuatro direcciones y sigue el movimiento del personaje en pantalla es un juego vectorial llamado Major Havoc , que comprende una serie de minijuegos, incluido un juego de plataformas simple. [46] Uno de los primeros juegos de plataformas basados en tramas que se desplaza con fluidez en todas las direcciones de esta manera es Legend of Kage de 1985. [ cita requerida ]
En 1985, Enix lanzó el juego de plataformas de acción y aventuras Brain Breaker . [47] El año siguiente se lanzó Metroid de Nintendo , que fue aclamado por la crítica por su equilibrio entre exploración abierta y guiada. Otra aventura de plataformas lanzada ese año, Super Pitfall de Pony Canyon , fue criticada por su vaguedad y diseño de juego débil. Ese mismo año, Jaleco lanzó Esper Boukentai , una secuela de Psychic 5 que se desplazaba en todas las direcciones y permitía al personaje del jugador realizar enormes saltos de varios pisos para navegar por los niveles orientados verticalmente. [48] Telenet Japan también lanzó su propia versión del juego de acción y plataformas, Valis , que contenía escenas de corte de estilo anime . [49]
En 1987, Mega Man de Capcom introdujo una progresión de niveles no lineal en la que el jugador podía elegir el orden en el que completaba los niveles. Esto supuso un marcado contraste con los juegos lineales como Super Mario Bros. y los juegos de mundo abierto como Metroid . GamesRadar atribuye a la función de "selección de nivel" de Mega Man la base de la estructura de misión no lineal que se encuentra en la mayoría de los juegos de mundo abierto, multimisión y con muchas misiones secundarias . [50] Otro juego de plataformas de Capcom de ese año fue Bionic Commando , que popularizó una mecánica de gancho de agarre que desde entonces ha aparecido en docenas de juegos, incluidos Earthworm Jim y Tomb Raider . [51]
Los juegos de plataformas de desplazamiento se volvieron portátiles a fines de la década de 1980 con juegos como Super Mario Land , y el género continuó manteniendo su popularidad, con muchos juegos lanzados para los sistemas portátiles Game Boy y Game Gear .
En el momento en que se lanzaron Genesis y TurboGrafx-16 , los juegos de plataformas eran el género más popular en los juegos de consola. Hubo un énfasis particular en tener un título de plataforma insignia exclusivo para un sistema, con un personaje mascota. En 1989, Sega lanzó Alex Kidd in the Enchanted Castle , que tuvo un éxito modesto. Ese mismo año, Capcom lanzó Strider en arcades, que se desplazaba en múltiples direcciones y permitía al jugador convocar compañeros de inteligencia artificial , como un droide, un tigre y un halcón, para ayudar a luchar contra los enemigos. [52] Otro lanzamiento de Sega en 1989 fue Shadow Dancer , que es un juego que también incluía un compañero de IA: un perro que seguía al jugador y ayudaba en la batalla. [53] En 1990, Hudson Soft lanzó Bonk's Adventure , con un protagonista posicionado como la mascota de NEC . [54] Al año siguiente, Takeru's Cocoron , un juego de plataformas tardío para Famicom, permitió a los jugadores construir un personaje a partir de una caja de juguetes llena de piezas de repuesto. [51]
En 1990, se lanzó la Super Famicom en Japón, junto con el esperado Super Mario World . Al año siguiente, Nintendo lanzó la consola como Super Nintendo Entertainment System en América del Norte, junto con Super Mario World , mientras que Sega lanzó Sonic the Hedgehog para Sega Genesis . [55] [56] Sonic mostró un nuevo estilo de diseño hecho posible por una nueva generación de hardware: grandes escenarios que se desplazaban en todas direcciones, colinas curvas, bucles y un sistema de física que permitía a los jugadores correr a través de sus niveles con saltos y vueltas bien ubicados. Sega caracterizó a Sonic como un adolescente con una personalidad rebelde para atraer a los jugadores que veían la generación anterior de consolas como algo para niños. [57] La velocidad del personaje mostró las capacidades del hardware de Genesis, que tenía una velocidad de reloj de CPU aproximadamente el doble que la de Super NES.
La actitud rebelde percibida de Sonic se convirtió en un modelo para las mascotas de los videojuegos. Otras compañías intentaron duplicar el éxito de Sega con sus propios antropomorfismos de colores brillantes y actitud. [58] Estos a menudo se caracterizaban por la impaciencia, el sarcasmo y las bromas frecuentes.
Junto con la nueva ola de consolas apareció una segunda generación de juegos de plataformas para ordenador. En la segunda mitad de los años 1980 y principios de los años 1990, Amiga era una plataforma de juegos sólida con su hardware de vídeo y sonido personalizados . [59] El Atari ST también contaba con un sólido apoyo. Juegos como Shadow of the Beast y Turrican demostraron que los juegos de plataformas para ordenador podían rivalizar con sus contemporáneos de consola. Prince of Persia , originalmente un lanzamiento tardío para el Apple II de 8 bits en 1989, presentaba una alta calidad de animación.
El juego shareware de 1988 The Adventures of Captain Comic fue uno de los primeros intentos de un juego de plataformas al estilo Nintendo para IBM PC compatibles . [60] Inspiró Commander Keen , lanzado por id Software en 1990, que se convirtió en el primer juego de plataformas MS-DOS con gráficos de desplazamiento suave. [61] El éxito de Keen resultó en numerosos juegos de plataformas estilo consola para sistemas operativos compatibles con MS-DOS, incluidos Duke Nukem , Duke Nukem II , Cosmo's Cosmic Adventure y Dark Ages , todos de Apogee Software . Estos impulsaron una breve explosión de juegos de plataformas episódicos donde el primero se distribuyó libremente y las partes 2 y 3 estaban disponibles para su compra.
La abundancia de plataformas para consolas de 16 bits continuó hasta bien entrada la generación, con juegos exitosos como Vectorman (1995), Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995) y Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995), pero el lanzamiento de nuevo hardware hizo que la atención de los jugadores se alejara de los géneros 2D. [3] Sin embargo, Sega Saturn , PlayStation y Nintendo 64 presentaron una serie de plataformas 2D exitosos. El 2D Rayman fue un gran éxito en las consolas de 32 bits. Mega Man 8 y Mega Man X4 ayudaron a revitalizar el interés en el personaje Mega Man de Capcom . Castlevania: Symphony of the Night revitalizó su serie y estableció una nueva base para los juegos posteriores de Castlevania . Oddworld y Heart of Darkness mantuvieron vivo el subgénero nacido de Prince of Persia .
Las dificultades de adaptar la jugabilidad de plataformas a las tres dimensiones llevaron a algunos desarrolladores a llegar a un compromiso combinando el destello visual del 3D con la jugabilidad tradicional de desplazamiento lateral en 2D. Estos juegos a menudo se denominan 2.5D. [62] El primer juego de este tipo fue el título de lanzamiento de Sega Saturn , Clockwork Knight (1994). El juego presentaba niveles y personajes jefes renderizados en 3D, pero conservaba la jugabilidad en 2D y usaba sprites 2D pre-renderizados para los personajes normales, similar a Donkey Kong Country . Su secuela mejoró su diseño, presentando algunos efectos 3D como saltos entre el primer plano y el fondo, y la cámara girando y curvando alrededor de las esquinas. Mientras tanto, Pandemonium y Klonoa llevaron el estilo 2.5D a la PlayStation . En una ruptura con el pasado, la Nintendo 64 tuvo la menor cantidad de plataformas de desplazamiento lateral con solo cuatro; Yoshi's Story , Kirby 64: The Crystal Shards , Goemon's Great Adventure y Mischief Makers , la mayoría de los cuales tuvieron una respuesta tibia de los críticos en ese momento. [63] [64] A pesar de esto, Yoshi's Story vendió más de un millón de copias en los EE. UU., [65] y Mischief Makers ocupó un lugar destacado en las listas en los meses posteriores a su lanzamiento. [66] [67]
El término plataformas 3D suele referirse a juegos con jugabilidad en tres dimensiones y gráficos poligonales en 3D. Los juegos que tienen jugabilidad en 3D pero gráficos en 2D suelen incluirse bajo el paraguas de plataformas isométricas , mientras que los que tienen gráficos en 3D pero jugabilidad en un plano 2D se denominan 2.5D , ya que son una mezcla de 2D y 3D.
Los primeros juegos de plataformas que simulaban una perspectiva 3D y una cámara en movimiento surgieron a principios y mediados de la década de 1980. Un ejemplo temprano de esto fue el juego de plataformas Antarctic Adventure de Konami , [68] donde el jugador controla a un pingüino en una perspectiva en tercera persona con desplazamiento hacia adelante mientras tiene que saltar sobre pozos y obstáculos. [68] [69] [70] Lanzado originalmente en 1983 para la computadora MSX , posteriormente fue portado a varias plataformas el año siguiente, [70] incluida una versión arcade , [68] NES , [70] y ColecoVision . [69]
En 1986 se lanzó la secuela del juego de plataformas de desplazamiento hacia adelante Antarctic Adventure llamada Penguin Adventure , que fue diseñado por Hideo Kojima . [71] Incluía más elementos de juego de acción , una mayor variedad de niveles, elementos de RPG como la mejora del equipo, [72] y múltiples finales . [73]
A principios de 1987, Square lanzó 3-D WorldRunner , diseñado por Hironobu Sakaguchi y Nasir Gebelli . [74] [75] Utilizando un efecto de desplazamiento hacia adelante similar al del juego de disparos sobre raíles en tercera persona de Sega de 1985 Space Harrier . [74] 3-D WorldRunner fue uno de los primeros juegos de acción de plataformas en tercera persona pseudo-3D con desplazamiento hacia adelante en el que los jugadores eran libres de moverse en cualquier dirección de desplazamiento hacia adelante y podían saltar obstáculos y abismos. Fue notable por ser uno de los primeros juegos en 3D estereoscópico . [75] Square lanzó su secuela, JJ , más tarde ese año. [76]
El primer ejemplo de un verdadero juego de plataformas en 3D es un juego de computadora francés llamado Alpha Waves , creado por Christophe de Dinechin y publicado por Infogrames en 1990 para Atari ST , Amiga e IBM PC compatibles . [77] [78]
Bug!, un juego de Sega Saturn que se lanzó en 1995, ofrecía un enfoque más conservador a las plataformas en 3D reales. Permitía a los jugadores moverse en todas las direcciones, pero no permitía el movimiento a lo largo de más de un eje a la vez; el jugador podía moverse ortogonalmente pero no en diagonal. Sus personajes eran sprites pre-renderizados , al igual que el anterior Clockwork Knight . El juego se jugaba de manera muy similar a los juegos de plataformas en 2D, pero se consideraba un verdadero título en 3D y permitía a los jugadores caminar por las paredes y los techos. Tiene una secuela llamada Bug Too !.
En 1995, Delphine Software lanzó una secuela en 3D de su juego de plataformas en 2D Flashback . Titulado Fade to Black , fue el primer intento de llevar una popular serie de plataformas en 2D a 3D. Si bien mantuvo el estilo de diseño de niveles orientado a rompecabezas y el control basado en pasos, no cumplió con los criterios de un juego de plataformas y fue anunciado como una aventura de acción . [79] Usó verdaderos personajes y escenarios en 3D, pero sus entornos se renderizaron utilizando un motor rígido similar al utilizado por Wolfenstein 3D , en el sentido de que solo podía renderizar pasillos cuadrados y planos, en lugar de plataformas suspendidas entre las que se podía saltar.
Sega había encargado a su estudio estadounidense, Sega Technical Institute , la tarea de llevar a Sonic the Hedgehog a 3D. Su proyecto, titulado Sonic Xtreme , iba a presentar un enfoque radicalmente diferente para la serie, con una cámara de ojo de pez exagerada y una jugabilidad multidireccional que recordaba a Bug!. Debido en parte a conflictos con Sega Enterprises en Japón y un cronograma apresurado, el juego nunca llegó al mercado. [55]
En la década de 1990, los juegos de plataformas comenzaron a pasar del pseudo-3D al "3D real", que le dio al jugador más control sobre el personaje y la cámara. Para renderizar un entorno 3D desde cualquier ángulo que el usuario eligiera, el hardware gráfico tenía que ser lo suficientemente potente, y el arte y el modelo de renderizado del juego tenían que ser visibles desde todos los ángulos. La mejora en la tecnología gráfica permitió a los editores crear este tipo de juegos, pero introdujo varios problemas nuevos. Por ejemplo, si el jugador podía controlar la cámara virtual , tenía que estar restringida para evitar que se cortara con el entorno. [4]
En 1994, un pequeño desarrollador llamado Exact lanzó un juego para la computadora X68000 llamado Geograph Seal , que era un juego de disparos en primera persona en 3D con plataformas. Los jugadores pilotaban un robot con forma de rana que podía saltar y luego hacer un doble o triple salto en el aire mientras la cámara se movía hacia abajo para ayudar a los jugadores a alinear sus aterrizajes. Además de disparar, saltar sobre los enemigos era una forma principal de atacar. [80] Este fue el primer juego de acción y plataformas en 3D con entornos de libre movimiento, pero nunca fue portado a otra plataforma ni lanzado fuera de Japón, por lo que sigue siendo relativamente desconocido en Occidente. [81]
Al año siguiente, Exact lanzó su secuela de Geograph Seal . Un título temprano para la nueva consola PlayStation de Sony , Jumping Flash!, lanzado en abril de 1995, mantuvo la jugabilidad de su precursor, pero cambió el robot con forma de rana por un robot conejo de dibujos animados llamado Robbit. [82] El título tuvo el éxito suficiente para obtener dos secuelas y es recordado por ser el primer juego de plataformas en 3D en una consola. [81] Rob Fahey de Eurogamer dijo que Jumping Flash fue quizás "uno de los antepasados más importantes de cada juego de plataformas en 3D en la década siguiente". [83] Tiene el récord de "Primer videojuego de plataformas en 3D verdadero" según Guinness World Records . [84] Otro juego de plataformas en 3D temprano fue Floating Runner , desarrollado por una compañía japonesa llamada Xing y lanzado para PlayStation a principios de 1996, antes del lanzamiento de Super Mario 64. Floating Runner usó controles de D-pad y una perspectiva de cámara detrás del personaje. [85]
En 1996, Nintendo lanzó Super Mario 64 , un juego que estableció el estándar para los juegos de plataformas en 3D. Permitía al jugador explorar entornos en 3D con mayor libertad que la que se encontraba en cualquier juego anterior del género. Con esto en mente, Nintendo puso un joystick analógico en su controlador de Nintendo 64, una característica que no se había visto desde el Vectrex pero que desde entonces se ha convertido en estándar. El joystick analógico proporcionaba la precisión necesaria con una perspectiva libre.
En la mayoría de los juegos de plataformas en 2D, el jugador terminaba un nivel siguiendo un camino hasta cierto punto, pero en Super Mario 64 , los niveles eran abiertos y tenían objetivos. Completar los objetivos le otorgaba al jugador estrellas, y las estrellas se usaban para desbloquear más niveles. Este enfoque permitió un uso más eficiente de grandes áreas en 3D y recompensaba al jugador por la exploración, pero significaba menos saltos y más acción y aventura . Aun así, un puñado de niveles de jefes ofrecían plataformas más tradicionales. [86] Hasta entonces no había una forma establecida de hacer juegos de plataformas en 3D, pero Super Mario 64 inspiró un cambio en el diseño. Más tarde, los juegos de plataformas en 3D como Banjo-Kazooie , Spyro the Dragon y Donkey Kong 64 tomaron prestado su formato, y comenzó a formarse el género de "maratón de recolección".
Para que este modelo de movimiento libre funcionara, los desarrolladores tuvieron que programar cámaras inteligentes y dinámicas. Una cámara libre dificultaba a los jugadores calcular la altura y la distancia de las plataformas, lo que dificultaba los puzles de saltos . Algunos de los juegos de plataformas 3D más lineales, como Tork: Prehistoric Punk y Wario World, usaban cámaras programadas que limitaban el control del jugador. Los juegos con entornos más abiertos, como Super Mario 64 y Banjo Kazooie, usaban cámaras inteligentes que seguían los movimientos del jugador. [87] Aun así, cuando la vista estaba obstruida o no apuntaba hacia lo que el jugador necesitaba ver, el jugador tenía que ajustar estas cámaras inteligentes.
En la década de 1990, los juegos de rol , los juegos de disparos en primera persona y los juegos de acción y aventuras más complejos capturaron una importante cuota de mercado. Aun así, el juego de plataformas prosperó. Tomb Raider se convirtió en una de las series más vendidas en PlayStation , junto con Spyro de Insomniac Games y Crash Bandicoot de Naughty Dog , uno de los pocos juegos en 3D que se mantuvo con niveles lineales. Además, muchos de los éxitos de ventas de Nintendo 64 fueron juegos de plataformas propios y de segunda parte como Super Mario 64 , Banjo-Kazooie y Donkey Kong 64. [ 88] En Windows y Mac , la serie Bugdom de Pangea Software y MDK2 de BioWare demostraron ser exitosos.
Varios desarrolladores que tuvieron éxito con los juegos de plataformas en 3D comenzaron a experimentar con títulos que, a pesar de su estilo artístico de dibujos animados, estaban dirigidos a adultos. Algunos ejemplos incluyen Conker's Bad Fur Day de Rare , Gex : Deep Cover Gecko y Legacy of Kain: Soul Reaver de Crystal Dynamics y Messiah de Shiny Entertainment .
En 1998, Sega produjo un juego de Sonic en 3D, Sonic Adventure , para su consola Dreamcast . Utilizaba una estructura central como Super Mario 64 , pero sus niveles eran más lineales, de ritmo rápido y orientados a la acción. [89]
Nintendo lanzó su consola GameCube sin un juego de plataformas, pero en 2002 lanzó Super Mario Sunshine , el segundo juego de plataformas en 3D de Mario .
Otros juegos de plataformas en 3D notables aparecieron durante esta generación. Maximo fue un heredero espiritual de la serie Ghosts'n Goblins , Billy Hatcher and the Giant Egg ofreció la versión de Yuji Naka de un juego de plataformas influenciado por Mario 64 , Argonaut Software regresó con un nuevo juego de plataformas llamado Malice , juegos como Dragon's Lair 3D: Return to the Lair y Pitfall: The Lost Expedition fueron intentos de modernizar los videojuegos clásicos de la década de 1980 utilizando el género de plataformas en 3D, Psychonauts se convirtió en un favorito de la crítica basado en sus niveles imaginativos y personajes coloridos, y varias franquicias que debutaron durante la sexta generación de consolas como Tak , Ty the Tasmanian Tiger y Ape Escape desarrollaron cada una un seguimiento de culto. En Europa específicamente, la serie Kao the Kangaroo y Hugo alcanzaron popularidad y se vendieron bien. La popularidad de Rayman continuó, aunque el tercer juego de la franquicia no fue tan bien recibido como los dos primeros. [90] [91] Oddworld: Munch's Oddysee llevó la popular franquicia Oddworld a la tercera dimensión, pero las futuras secuelas de este juego no optaron por el género de plataformas 3D.
Naughty Dog pasó de Crash Bandicoot a Jak and Daxter , una serie que se volvió menos sobre plataformas tradicionales con cada secuela. [92] Un juego híbrido de plataformas y disparos de Insomniac Games llamado Ratchet & Clank alejó aún más el género de ese tipo de juego, al igual que la trilogía reiniciada de Spyro de Universal Interactive Studios y el intento de Microsoft de crear una mascota para Xbox en Blinx: The Time Sweeper . Irónicamente, Microsoft luego encontró más éxito con su versión de 2003 del género, Voodoo Vince .
En 2008, Crackpot Entertainment lanzó Insecticide . Crackpot, compuesto por antiguos desarrolladores de LucasArts , combinó por primera vez influencias del género point and click por el que LucasArts había sido conocido en títulos como Grim Fandango con un juego de plataformas.
El género de plataformas siguió siendo vital, pero nunca recuperó su antigua popularidad. Parte de la razón de su declive en la década de 2000 fue la falta de innovación en comparación con otros géneros. Los juegos de plataformas estaban dirigidos a jugadores más jóvenes o diseñados para evitar la etiqueta de plataforma. [93] En 1998, los juegos de plataformas tenían una participación del 15% del mercado, y una participación aún mayor en su mejor momento. Cuatro años después, esa cifra había caído al 2%. [3] Incluso el aclamado Psychonauts tuvo ventas modestas al principio, lo que llevó a la editorial Majesco Entertainment a retirarse de los juegos de consola de alto presupuesto, [94] aunque sus ventas en Europa fueron respetables. [95]
En la séptima generación de consolas, a pesar de que el género tenía una presencia menor en el mercado de los videojuegos, algunos juegos de plataformas tuvieron éxito. A finales de 2007, Super Mario Galaxy y Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction fueron bien recibidos tanto por los críticos como por los fanáticos. [96] [97] [98] Super Mario Galaxy fue galardonado como el Mejor Juego de 2007 por sitios web de juegos de alto perfil como GameSpot , IGN y GameTrailers . En ese momento, según GameRankings , era el juego más aclamado por la crítica de todos los tiempos. En 2008, LittleBigPlanet combinó el juego tradicional de plataformas en 2D con simulación de física y contenido creado por el usuario , lo que le valió fuertes ventas y buenas críticas. Electronic Arts lanzó Mirror's Edge , que combinó el juego de plataformas con una perspectiva en primera persona, aunque no comercializaron el juego como un juego de plataformas debido a la asociación de la etiqueta con juegos hechos para niños. [ cita requerida ] Sonic Unleashed incluía niveles con jugabilidad de plataformas tanto en 2D como en 3D, una fórmula que se utilizó más tarde en Sonic Colors y Sonic Generations . Además, se lanzaron dos juegos de plataformas de Crash Bandicoot en 2007 y 2008, y en 2013, RobTop Games , un desarrollador independiente, creó Geometry Dash .
La popularidad de los juegos de plataformas en 2D aumentó en la década de 2010. Nintendo revivió el género. New Super Mario Bros. se lanzó en 2006 y vendió 30 millones de copias en todo el mundo, lo que lo convirtió en el juego más vendido para Nintendo DS y el cuarto videojuego no incluido en paquete más vendido de todos los tiempos. [99] Super Mario Galaxy finalmente vendió más de ocho millones de unidades, [99] mientras que Super Paper Mario , Super Mario 64 DS , Sonic Rush , Yoshi's Island DS , Kirby Super Star Ultra y Kirby: Squeak Squad también se vendieron bien.
Tras el éxito de New Super Mario Bros. , hubo una oleada de juegos de plataformas en 2D. Estos iban desde resurgimientos como Bionic Commando: Rearmed , Contra ReBirth , Sonic the Hedgehog 4 y Rayman Origins hasta títulos originales como Splosion Man y Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure . Wario Land: The Shake Dimension , lanzado en 2008, fue un juego de plataformas en 2D con un estilo visual rico. Juegos posteriores como Limbo , Super Meat Boy , Braid , Geometry Dash , A Boy and His Blob y The Behemoth 's BattleBlock Theater también utilizaron gráficos en 2D. New Super Mario Bros. Wii es especialmente notable porque, a diferencia de la mayoría de los juegos de plataformas en 2D del siglo XXI, salió para una consola no portátil y no estaba restringido a una red de distribución de contenido . Un año después del éxito de New Super Mario Bros. Wii , Nintendo lanzó más plataformas 2D de sus franquicias clásicas: Donkey Kong Country Returns y Kirby's Return to Dream Land . En 2012, lanzaron dos plataformas 2D más: New Super Mario Bros. 2 para 3DS y New Super Mario Bros. U para Wii U. Nintendo también experimentó con plataformas 3D que tenían elementos de juego de plataformas 2D, lo que llevó a Super Mario 3D Land (2011) para 3DS y Super Mario 3D World (2013) para Wii U, este último con multijugador cooperativo . Ambos fueron éxitos críticos y comerciales.
Los juegos de desarrolladores independientes de finales de la década de 2000 y la década de 2010 ayudaron a hacer crecer el mercado de los juegos de plataformas. Estos tenían un enfoque más fuerte en la historia y la innovación. [93] En 2009, Frozenbyte lanzó Trine , un juego de plataformas en 2.5D que mezclaba elementos tradicionales con rompecabezas de física. El juego vendió más de 1,1 millones de copias y una secuela, Trine 2 , salió en 2011. [100]
El año 2017 vio el lanzamiento de varios juegos de plataformas en 3D, incluidos Yooka-Laylee y A Hat in Time , ambos financiados colectivamente en el sitio web Kickstarter . Super Mario Odyssey , que devolvió la serie a la jugabilidad abierta de Super Mario 64 , se convirtió en uno de los juegos más vendidos y mejor evaluados en la historia de la franquicia. Super Lucky's Tale . Snake Pass fue llamado un "juego de plataformas y rompecabezas sin botón de salto". Crash Bandicoot N. Sane Trilogy para PlayStation 4 vendió más de 2,5 millones de copias en tres meses, [101] a pesar de que algunos críticos señalaron que era más difícil que los juegos originales. Los siguientes años vieron más remakes de juegos de plataformas en 3D: Spyro Reignited Trilogy (2018) y SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom - Rehydrated (2020).
En la novena generación de consolas, el juego de plataformas sigue siendo importante. A Astro Bot Rescue Mission (2018), un juego de PlayStation VR, le siguió Astro's Playroom (2020), que venía preinstalado en todas las PlayStation 5. Sackboy: A Big Adventure (2020), desarrollado por Sumo Digital, fue un título de lanzamiento de PlayStation 5. Crash Bandicoot 4: It's About Time (2020) se lanzó con elogios de la crítica. Bowser's Fury (2021), una campaña corta agregada al puerto de Switch de Super Mario 3D World , cerró la brecha entre la jugabilidad de 3D World y la de Odyssey . Ratchet & Clank: Rift Apart (2021) fue uno de los primeros juegos exclusivos de PlayStation 5 creados por Insomniac. El 25 de agosto de 2021, Psychonauts 2, financiado por Kickstarter, se lanzó con elogios de la crítica. Fall Guys (2020) combina elementos de plataformas con el género Battle Royale y fue un éxito comercial y de crítica.
En esta lista se enumeran algunos juegos de plataformas que se pueden definir en los siguientes tipos, pero también hay muchos subgéneros de juegos vagamente definidos que no se han incluido en la lista. Estas categorías de juegos son los prototipos del género que se reconocen en diferentes estilos de plataformas.
Los juegos de plataformas y rompecabezas se caracterizan por el uso de una estructura de plataformas para impulsar un juego cuyo desafío se deriva principalmente de los rompecabezas . [102]
El lanzamiento de Enix de 1983 , Door Door, y el lanzamiento de Sega de 1985, Doki Doki Penguin Land (para SG-1000 ), son quizás los primeros ejemplos, aunque el género es diverso y las clasificaciones pueden variar. [103] Doki Doki Penguin Land permitía a los jugadores correr y saltar en el estilo típico de plataformas, pero también podían destruir bloques y tenían la tarea de guiar un huevo hasta el fondo del nivel sin dejar que se rompiera. [103]
The Lost Vikings (1993) fue un juego popular en este género. Tiene tres personajes entre los que los jugadores pueden cambiar, cada uno con diferentes habilidades. Los tres personajes son necesarios para completar los objetivos del nivel. [104]
Este subgénero tiene una fuerte presencia en los sistemas portátiles. Wario Land 2 trasladó la serie Wario al género de plataformas y rompecabezas al eliminar el elemento de la muerte y agregar lesiones temporales, como ser aplastado o incendiado, y poderes especializados. [105] Wario Land 3 continuó esta tradición, mientras que Wario Land 4 fue más una mezcla de elementos de rompecabezas y plataformas tradicionales. La actualización de Game Boy de Donkey Kong también fue exitosa y vio una secuela en Game Boy Advance: Mario vs. Donkey Kong . Klonoa: Empire of Dreams , el primer título portátil de su serie, también es un juego de plataformas y rompecabezas. [106]
A través del desarrollo de juegos independientes, este género ha experimentado un resurgimiento desde 2014. Braid usa la manipulación del tiempo para sus rompecabezas, y And Yet It Moves usa la rotación del marco de referencia . [107] En contraste con estos juegos de desplazamiento lateral , Narbacular Drop y su sucesor, Portal , son juegos en primera persona que usan portales para resolver rompecabezas en 3D. Desde el lanzamiento de Portal , ha habido más juegos de plataformas y rompecabezas que usan una cámara en primera persona, incluidos Tag: The Power of Paint y Antichamber . [108] En 2014, Nintendo lanzó Captain Toad: Treasure Tracker , que usa un diseño de nivel compacto y rotación de cámara para alcanzar la meta y encontrar secretos y coleccionables. A pesar de carecer de la capacidad de saltar, Toad aún navega por el entorno a través de mecánicas de movimiento únicas.
El género de plataformas de correr y disparar se popularizó con Contra de Konami . [109] Entre los juegos más populares de este estilo se encuentran Gunstar Heroes y Metal Slug . [110] Los juegos de correr y disparar de desplazamiento lateral combinan plataformas con juegos de disparos , con plataformas menos complicadas y más disparos. Estos juegos a veces se denominan juegos de disparos de plataformas. El género tiene raíces arcade, por lo que estos juegos son generalmente lineales y difíciles.
Hay juegos que tienen muchos disparos pero que no entran en este subgénero. Mega Man , Metroid , Ghosts 'n Goblins , Vectorman , Jazz Jackrabbit , Earthworm Jim , Turrican , Cuphead y Enchanted Portals son todos juegos de plataformas con disparos, pero a diferencia de Contra o Metal Slug , las plataformas, así como la exploración y el retroceso, ocupan un lugar destacado. Los juegos de correr y disparar son generalmente puros, y si bien pueden tener secuencias de vehículos u otros cambios de estilo, tienen disparos en todo momento. [ opinión ]
Los juegos de plataformas cinematográficos son un subgénero pequeño pero distinto, que generalmente se distingue por su realismo relativo. Estos juegos se centran en movimientos fluidos y realistas, sin la física antinatural que se encuentra en casi todos los demás juegos de plataformas. [111] Para lograr este realismo, muchos juegos de plataformas cinematográficos, comenzando con Prince of Persia , han empleado técnicas de rotoscopia para animar a sus personajes basándose en secuencias de video de actores en vivo realizando las mismas acrobacias. [112] Las habilidades de salto generalmente están aproximadamente dentro de los límites de la capacidad atlética humana. Para expandir la exploración vertical, muchos juegos de plataformas cinematográficos cuentan con la capacidad de agarrarse a repisas o hacer un uso extensivo de plataformas elevadoras. [111]
Como estos juegos tienden a presentar personajes vulnerables que pueden morir como resultado de un solo ataque enemigo o al caer desde una distancia relativamente corta, casi nunca tienen vidas limitadas o continues. El desafío se deriva de la resolución de problemas mediante ensayo y error , lo que obliga al jugador a encontrar la forma correcta de superar un obstáculo en particular. [113]
Prince of Persia fue el primer juego de plataformas cinematográfico y quizás el más influyente. [114] Impossible Mission fue pionero en muchos de los elementos definitorios de los juegos de plataformas cinematográficos y es un precursor importante de este género. [115] Otros juegos del género incluyen Flashback (y su remake de 2013 ), ReCore , Another World , Heart of Darkness , los dos primerosjuegos de Oddworld , Blackthorne , Bermuda Syndrome , Generations Lost , Heart of the Alien , Weird Dreams , Limbo , Inside , onEscapee , Deadlight , The Way y Lunark . Tomb Raider fue el primer juego de plataformas cinematográfico en utilizar gráficos 3D en tiempo real.
Los juegos del género se denominan más comúnmente "juegos de acción cómica" (CAG) en Japón. [116] [117] El arcade original Mario Bros. es generalmente reconocido como el creador de este género, aunque Bubble Bobble también es muy influyente. [118] Estos juegos se caracterizan por niveles de una sola pantalla, sin desplazamiento y, a menudo, contienen acción cooperativa para dos jugadores. Un nivel se supera cuando todos los enemigos en la pantalla han sido derrotados, y los enemigos vencidos suelen dejar caer bonificaciones de puntuación en forma de fruta u otros elementos. Los CAG se desarrollan casi exclusivamente en Japón y son juegos de arcade o secuelas de juegos de arcade, aunque también son un género común entre los juegos doujinshi amateur . Otros ejemplos incluyen Don Doko Don , Snow Bros. y Nightmare in the Dark .
Los juegos de plataformas isométricos presentan un entorno tridimensional utilizando gráficos bidimensionales en proyección isométrica . El uso de gráficos isométricos se popularizó con el juego de disparos isométrico arcade Zaxxon (1981) de Sega , [119] al que Sega siguió con el juego de plataformas isométrico arcade Congo Bongo , lanzado en febrero de 1983. [120] Otro de los primeros juegos de plataformas isométricos, el juego para ZX Spectrum Ant Attack , se lanzó más tarde en noviembre de 1983. [121]
Knight Lore , una secuela isométrica de Sabre Wulf , ayudó a establecer las convenciones de los primeros juegos de plataformas isométricos. Esta fórmula se repitió en juegos posteriores como Head Over Heels y Monster Max . Estos juegos generalmente se centraban en gran medida en explorar entornos interiores, generalmente una serie de pequeñas habitaciones conectadas por puertas, y tenían elementos distintivos de aventura y rompecabezas. Los desarrolladores japoneses mezclaron este estilo de juego con el de los juegos de acción y aventuras japoneses como The Legend of Zelda para crear juegos como Land Stalker y Light Crusader . Esta influencia viajó más tarde a Europa con la extensa y épica Little Big Adventure de Adeline Software , que mezclaba elementos de juegos de rol, aventuras y plataformas isométricas. [122]
Antes de que las consolas pudieran mostrar gráficos poligonales en 3D, se utilizó la perspectiva isométrica ¾ para trasladar algunos juegos de plataformas 2D populares a una jugabilidad tridimensional. Spot Goes To Hollywood fue una secuela del popular Cool Spot , y Sonic 3D Blast fue la incursión de Sonic en el subgénero isométrico.
Muchos juegos fusionan los fundamentos de las plataformas con elementos de los juegos de acción y aventuras [ verificación fallida ] , como The Legend of Zelda , o con elementos de los juegos de rol . [ verificación fallida ] Por lo general, estos elementos incluyen la capacidad de explorar un área libremente, con acceso a nuevas áreas otorgadas ya sea adquiriendo nuevas habilidades o usando elementos del inventario. Muchos juegos 2D de las franquicias Metroid y Castlevania se encuentran entre los juegos más populares de este tipo, por lo que los juegos que adoptan este tipo de enfoque a menudo se etiquetan como juegos " Metridvania ". [123] Castlevania: Symphony of the Night popularizó este enfoque en la serie Castlevania . [ verificación fallida ] [124] Otros ejemplos de tales juegos incluyen Hollow Knight , ambos juegos de la serie Ori ( Ori and the Blind Forest y Ori and the Will of the Wisps ), Wonder Boy III: The Dragon's Trap , Tails Adventure , Cave Story , Mega Man ZX , Shadow Complex , DuckTales: Remastered ). [125] [126] [127] [128] [129] [130]
Los primeros ejemplos de aventuras de plataformas en 2D con desplazamiento lateral y libre recorrido en la línea de "Metroidvania" incluyen Metroid de Nintendo en 1986 y los juegos Castlevania de Konami : Vampire Killer en 1986 [131] [132] [ ¿fuente poco confiable? ] y Simon's Quest en 1987, [133] [134] The Goonies II en 1987 nuevamente por Konami, [135] así como el juego de computadora de ciencia ficción Sharp X1 de Enix Brain Breaker en 1985, [47] [136] Super Pitfall de Pony Canyon en 1986, [48] Euphory de System Sacom en 1987, [47] The Scheme de Bothtec en 1988, [47] y varios juegos de rol de acción Dragon Slayer de Nihon Falcom como el lanzamiento de 1985 Xanadu [137] [138] y los lanzamientos de 1987 Faxanadu [137] y Legacy of the Wizard . [139]
Los juegos de carrera automática son plataformas en las que el personaje del jugador casi siempre se mueve en una dirección constante a través del nivel, con menos énfasis en saltos complicados y más en reflejos rápidos a medida que aparecen obstáculos en la pantalla. La subcategoría de juegos de carrera sin fin tiene niveles que efectivamente continúan para siempre, generalmente a través de la generación procedimental . Los juegos de carrera automática han tenido éxito en las plataformas móviles, porque se adaptan bien al pequeño conjunto de controles que estos juegos requieren, a menudo limitados a un solo toque de pantalla para saltar.
El diseñador de juegos Scott Rogers nombró a los juegos de disparos de desplazamiento lateral como Scramble (1981) y Moon Patrol (1982) y al juego de estilo de persecución en plataformas como Aladdin de Disney (versión de 8 bits de 1994) y Crash Bandicoot (1996) como precursores del género. [140] Quest for Tires (1983) de BC tiene elementos de los juegos de corredores, [141] manteniendo los saltos de Moon Patrol , pero reemplazando el vehículo con un personaje de dibujos animados.
En febrero de 2003, Gamevil publicó Nom para teléfonos móviles en Corea. El diseñador del juego, Sin Bong-gu, declaró que quería crear un juego que sólo fuera posible en teléfonos móviles, por lo que hizo que el personaje del jugador caminara por paredes y techos, lo que requería que los jugadores giraran sus teléfonos móviles mientras jugaban. Para compensar esta complicación, limitó los controles del juego a un solo botón y dejó que el personaje corriera automáticamente e indefinidamente, "como la gente de la sociedad moderna, que siempre debe mirar hacia adelante y seguir corriendo". [142]
Si bien el concepto se conocía desde hacía mucho tiempo en Corea, los periodistas le dan crédito a Canabalt (2009) como "el título que inventó por sí solo el género de carrera con un solo botón apto para teléfonos inteligentes" y generó una ola de clones. [141] [143] Fotonica (2011), un corredor sin fin de un solo botón visto en primera persona, que fue descrito como un "híbrido de la carrera de Canabalt , la perspectiva (y las manos) de Mirror's Edge y el estilo visual de Rez ". [144]
Temple Run (2011) y su sucesor Temple Run 2 fueron populares juegos de carrera sin fin. Este último se convirtió en el juego para dispositivos móviles de más rápida difusión en el mundo en enero de 2013, con 50 millones de instalaciones en trece días. [145]
¿Qué se obtiene si se pone a
Sonic the Hedgehog
(o cualquier otro juego de acción de personajes) en 3D?