Metroidvania [a] es un subgénero de juegos de acción y aventuras y/o plataformas centrados en la no linealidad guiada y la exploración y progresión controladas por la utilidad. El término es una combinación de los nombres de las series de videojuegos Metroid y Castlevania , basada en la plantilla de Metroid (1986), Castlevania II (1987), Super Metroid (1994) y Castlevania: Symphony of the Night (1997).
Estos juegos suelen contar con un gran mapa del mundo interconectado que el jugador puede explorar, aunque algunas partes del mundo serán inaccesibles para el jugador hasta que adquiera elementos, herramientas, armas, habilidades o conocimientos especiales dentro del juego. Adquirir dichas mejoras también puede ayudar al jugador a derrotar a enemigos más difíciles y localizar atajos y áreas secretas, y a menudo incluye volver sobre sus pasos a través del mapa. Gracias a esto, los juegos Metroidvania incluyen una integración más estrecha de la historia y el diseño de niveles, un diseño cuidadoso de los niveles y los controles de los personajes para fomentar la exploración y la experimentación, y un medio para que el jugador se involucre más en su personaje a través de elementos de juego de rol . Si bien los primeros ejemplos eran generalmente juegos de plataformas de desplazamiento lateral bidimensionales , el término se ha aplicado desde entonces a juegos de arriba hacia abajo y en 3D .
El primer juego de Metroid en 1986 estableció principios de plataformas no lineales que se refinaron a través de múltiples iteraciones, y Super Metroid en 1994 se considera que pulió el estilo de juego central de Metroidvanias. Castlevania: Symphony of the Night en 1997 se considera el juego de Metroidvania definitorio, incorporando elementos de juego de rol de la serie The Legend of Zelda con recorrido no lineal dentro de la serie Castlevania ; la mayoría de los juegos de Castlevania posteriores siguieron su enfoque y refinaron el género. Al director asistente de Symphony of the Night , Koji Igarashi , se le atribuye el establecimiento de principios clave de Metroidvanias a través de su trabajo en otros juegos de Castlevania . En la década de 2010, se produjo un resurgimiento de Metroidvanias debido a varios juegos desarrollados de forma independiente y elogiados por la crítica .
Aunque no es el primer juego de su tipo (por ejemplo, Below the Root se lanzó en 1984, [2] o Brain Breaker en 1985), Metroid (1986, Nintendo Entertainment System ) generalmente se considera el juego más influyente para el género Metroidvania. [3] El objetivo de Nintendo para el título era crear un juego de aventuras no lineal para diferenciarlo de otros juegos de la época, requiriendo que el jugador volviera sobre sus pasos mientras proporcionaba potenciadores permanentes en contraste con cómo otros juegos de aventuras solo ofrecían potenciadores con efectos temporales. [4] La serie fue popular, y los títulos futuros refinaron el enfoque de exploración al tiempo que agregaban más elementos de historia al título, como con Super Metroid (1994, Super Nintendo Entertainment System ). [3] Super Metroid refinó varios aspectos de los juegos Metroid anteriores , incluida una variedad diversa de ubicaciones y agregó muchos secretos para que los jugadores los encontraran; estos secretos también permitieron a los jugadores encontrar formas de romper la secuencia esperada que los diseñadores habían imaginado que los jugadores abordarían el juego, lo que lo convirtió en un título popular entre los speedrunners . [5] Sin embargo, en retrospectiva, Super Metroid todavía se consideraba un ejemplo de un juego de plataformas no lineal muy pulido. [5]
Durante esta época, la serie de plataformas de temática de terror gótico Castlevania estaba ganando popularidad. El Castlevania original (1986, NES) presentaba niveles discretos que el jugador completaba de manera secuencial. Le siguieron Vampire Killer (1986, MSX ) [6] [7] y Castlevania II: Simon's Quest (1987, NES), que experimentó con un juego de aventuras no lineal, [8] [9] antes de que la serie volviera al estilo más lineal del Castlevania original . El líder de la serie, Koji Igarashi, descubrió que a medida que continuaban produciendo secuelas para atender a los fanáticos de la serie, los jugadores experimentados correrían por los niveles, mientras que los nuevos jugadores de la serie tendrían dificultades con algunas etapas. [10] Para intentar hacer un título que fuera más ampliamente apreciado en todos los niveles de juego y extendiera el tiempo de juego del título, Igarashi y otros en su equipo buscaron las ideas utilizadas por la serie The Legend of Zelda en el desarrollo de Castlevania: Symphony of the Night (1997, PlayStation ). [11] [12] Con Symphony of the Night , Igarashi introdujo nuevos conceptos en la serie Castlevania de Zelda , como un gran mundo abierto para explorar y la necesidad de adquirir elementos clave para ingresar a ciertas áreas, elementos ya presentes en plataformas no lineales como Super Metroid . [10] [5] Sin embargo, Symphony of the Night se distinguió de los juegos de plataformas no lineales anteriores mediante la incorporación de elementos de juegos de rol de consola con los medios para que el jugador mejore los atributos de su personaje a través de un sistema de experiencia . [5 ] [ 10] [13] [14] Los cambios para Symphony of the Night resultaron populares entre los jugadores, y la mayoría de los juegos posteriores de la serie seguirían esta fórmula. [3] Con los lanzamientos de Super Metroid y Castlevania: Symphony of the Night , la fórmula que presentaban estos juegos formaría las bases de lo que se considera Metroidvanias en la actualidad. [3] Castlevania: Symphony of the Night también se había convertido en un éxito crítico y financiero con el tiempo, estableciendo que había un deseo por parte de los jugadores por juegos de estilo Metroidvania. [15] [14] A medida que este neologismo comenzó a adoptarse, Igarashi reaccionó Symphony of the Night .Se inspiró más en Zelda , no en Metroid , aunque afirmó que Metroidvania "encaja muy bien". [11] Desde entonces, otras figuras de la industria del juego han utilizado Zeldavania indistintamente, [11] y se reconoce que la serie Zelda sigue la misma fórmula. [16] [17]
El concepto de Metroidvanias comenzó a ganar más atractivo cuando otras partes comenzaron a desarrollar juegos en el mismo estilo. [3] [18] Cave Story (2004, Microsoft Windows) fue desarrollado por Daisuke Amaya como un homenaje a Metroid y otros juegos clásicos; el juego fue elogiado por la crítica mostrando el alcance de lo que una persona podía hacer, y destacó otra versión de los juegos Castlevania y Metroid , además de vitalizar el género de plataformas 2D como un formato de juego independiente viable. [3] [19] Shadow Complex (2009, Xbox 360 ) de Chair Entertainment fue desarrollado en base a la premisa de que Super Metroid era "el pináculo del diseño de juegos 2D". El juego recibió críticas muy positivas y sigue siendo uno de los títulos descargables más vendidos en el servicio Xbox 360. [3] Debido a juegos como estos, el género Metroidvania comenzó a despegar tanto en el desarrollo de juegos independientes como impulsados por editores. [3] ¡Guacamelee! de Drinkbox Studios ! (2013), Ori and the Blind Forest (2015) de Moon Studios y Hollow Knight (2017) de Team Cherry son ejemplos de Metroidvanias independientes modernos que han alcanzado el reconocimiento de la crítica. El renacimiento independiente del género no pasó desapercibido para Igarashi. En mayo de 2015, lanzó una campaña de Kickstarter para Bloodstained: Ritual of the Night (2019), influenciado por Castlevania , que fue el videojuego con mayor financiación en Kickstarter en ese momento. [20]
Aunque la palabra "Metroidvania" se usa comúnmente en la actualidad para describir juegos de este género, o juegos que tienen elementos de este género, los orígenes del término no están claros; Igarashi señala que no acuñó la frase, aunque agradece la invención del término. [21] Igarashi señaló que con Symphony of the Night el objetivo era tener una exploración más cercana al enfoque de Zelda de arriba hacia abajo , pero con la naturaleza de desplazamiento lateral, se comparó más con Metroid , y cree que así es como surgió el acrónimo. [22] [23] A veces también se usa un acrónimo similar "Castleroid" para describir este género. [22] El periodista de videojuegos Jeremy Parish, que administra el sitio Metroidvania.com que ha intentado catalogar todos los juegos Metroidvania conocidos, [18] reconoce que ayudó a popularizar el término, pero que lo había aprendido de su antiguo compañero de trabajo en 1UP.com , Scott Sharkey, que había utilizado el término para describir los juegos de la serie Castlevania que habían adoptado algunos elementos de la serie Metroid . [24]
El término "Metroidvania" se utiliza con mayor frecuencia para referirse a un juego de plataformas que presenta un solo mapa grande e interconectado, generalmente con salas o secciones discretas. No todas las áreas de este mapa están disponibles al principio, a menudo se requiere que el jugador obtenga un elemento (como un arma o una llave) o una nueva habilidad de personaje para eliminar algún obstáculo que bloquea el camino hacia adelante. A menudo, este elemento está protegido por un personaje jefe , lo que proporciona desafíos basados en la historia a lo largo del juego. Los mapas no son lineales y, a menudo, requieren que el jugador atraviese el mapa varias veces durante el transcurso del juego. Los monstruos más débiles habitarán otras partes del nivel, reapareciendo cuando el jugador vuelva a visitar esas salas, y a menudo pueden ser derrotados para ganar salud, munición o puntos de experiencia . [25]
Los juegos más grandes generalmente cuentan con puntos de guardado, así como con la capacidad de transportar al jugador rápidamente entre ciertas habitaciones en los lados más alejados del mapa, lo que elimina el tedioso retroceso en las partes posteriores del juego. El acceso a nuevas habilidades también puede abrir atajos que reducen el tiempo de viaje, así como descubrir secretos que ayudan a mejorar las habilidades del personaje. Por ejemplo, obtener acceso a habilidades de doble salto o salto de pared puede brindarles a los jugadores más movilidad, mientras que obtener la capacidad de transformarse en un objeto más pequeño puede permitir que el jugador se deslice por pasillos estrechos. Como tal, el género se centra en la exploración de un gran mapa del mundo y el avance de las habilidades del personaje del jugador a lo largo del tiempo. A los Metroidvanias a veces se los conoce como "juegos de aventuras de plataformas" debido a este alcance. [26]
Metroidvania se asocia generalmente con niveles/mapas de juego que se presentan como desplazamientos laterales bidimensionales, con el personaje del jugador moviéndose hacia la izquierda, derecha, arriba y abajo a través del nivel. Estos juegos normalmente se representan con gráficos bidimensionales, pero pueden incluir juegos renderizados en 2.5D que utilizan motores gráficos 3D pero limitan el movimiento del jugador a dos dimensiones, como el mencionado Shadow Complex , o con Metroid Dread . [14] Los conceptos de exploración y desarrollo de personajes de Metroidvanias se pueden utilizar en otros géneros, aunque estos juegos normalmente no se clasifican como Metroidvanias. [18] Por ejemplo, la trilogía Metroid Prime es un juego de acción y aventuras en primera persona que se basa en el mismo estilo de juego de exploración que Metroid . Dark Souls es un juego de rol de acción en tercera persona considerado vagamente como un Metroidvania que presenta "bloqueos suaves": obstáculos en forma de personajes jefes que son difíciles pero no imposibles de derrotar cuando el personaje del jugador está comenzando, y se vuelven mucho más fáciles de derrotar con mayor experiencia y habilidades. [3] La serie de acción y lucha en tercera persona Batman: Arkham también utiliza conceptos similares a los de un Metroidvania, con Batman recolectando nuevos dispositivos para acceder a nuevas áreas. [18] El título de 2017 Prey fue desarrollado como un simulador inmersivo en primera persona , pero utilizando conceptos de diseño de niveles de Metroidvania para requerir que el jugador atraviese el escenario varias veces a medida que obtiene herramientas y habilidades adicionales. [27]
Igarashi describió lo que él creía que eran elementos clave en el género. Estos incluyen el diseño de mapas que fomentan la exploración pero que aún guían al jugador en un camino principal a través del juego y proporcionar medios para que el jugador pueda saber dónde se encuentra en el mundo del juego en cualquier momento. Esto se puede lograr mediante temas gráficos a lo largo del mundo del juego, hitos visualmente únicos en puntos clave del juego, pantallas de información general del mapa y del estado del jugador, y los medios para moverse por el mapa rápidamente. [10] Russ Frushtick de Polygon observó que muchos Metroidvanias modernos no solo tienen estas cualidades, sino que también encuentran un medio para contar una narrativa a través de los entornos del mundo sin depender necesariamente de escenas cinemáticas o diálogos. [28]
En una discusión en video de 1UP.com entre Parish, Sharkey y Chris Kohler de Wired en 2007, los tres discutieron algunos juegos antiguos que tenían elementos asociados con Metroidvanias pero que no se considerarían verdaderos Metroidvanias, incluidos juegos como Castlevania II: Simon's Quest (1987), Legacy of the Wizard (1987) y Adventure Island IV (1994). Argumentaron que dichos juegos, si bien tenían una jugabilidad de plataformas en 2D y sistemas de progresión basados en potenciadores, carecían de un buen diseño de niveles, que en su momento no había sido bien refinado en la industria, y brindaban poca o ninguna información transmitida al jugador para ayudarlo a saber a dónde ir a continuación, ejemplificado por las pistas crípticas de Simon's Quest . Los tres también estuvieron de acuerdo en que a medida que los juegos pasaban de 2D a 3D, el verdadero significado de "Metroidvania" se había diluido, ya que los juegos basados en 3D pueden ocultar facetas de Metroidvanias. [29]
Se dice que la popularidad del género Metroidvania está ligada a la facilidad con la que se pueden aprender los juegos de plataformas, al tiempo que se le da al jugador un personaje que puede desarrollar a lo largo del juego. [3] Muchos desarrolladores de títulos independientes de Metroidvania citaron la exploración como un elemento central del género que atrae a los jugadores, trabajando con los instintos humanos naturales de explorar y dando a los jugadores la sensación de descubrimiento y autocontrol durante el juego. [3] Donald Mustard de Chair Entertainment, los creadores de Shadow Complex , dijo que un buen Metroidvania ayuda al jugador a llegar a epifanías que le permiten progresar en el juego, describiendo un ejemplo de una cornisa que inicialmente es demasiado alta para alcanzar, y a medida que el jugador adquiere habilidades, descubrirá cómo puede alcanzar esa cornisa por su cuenta. [30]
Desde el punto de vista de un desarrollador, el género Metroidvania también ofrece beneficios. El género fomenta una conexión estrecha entre el diseño de niveles y la historia del juego, y puede dar a los desarrolladores oportunidades para crear un mundo inmersivo para el jugador. [3] El diseño de niveles de este tipo de juegos también puede ser un desafío para asegurarse de que el desafío para los jugadores del juego sea justo y agradable, y lograr este objetivo puede verse como una señal de éxito para un desarrollador. [3] Thomas Mahler de Moon Studios, quien desarrolló Ori and the Blind Forest , dijo que era importante diseñar un mundo cohesivo con escenarios memorables para un Metroidvania, ya que "que los jugadores recuerden los niveles es parte del diseño central". [18] El desarrollo a gran escala en este género requiere un cambio en las habilidades del jugador para que se prueben de manera más rigurosa en todos los niveles. El productor ejecutivo de Ori and the Will of the Wisps, Daniel Smith, dijo: "No creo que la gente en general considere lo difícil que es hacer un juego Metroidvania. Todo está tan interconectado que si cambias un aspecto del juego, es inevitable que influya en el resto". [31]
Existe cierta oposición al uso del término Metroidvania, ya que se deriva de juegos específicos en lugar de ser una descripción más directa de la jugabilidad. [32] Comic Book Resources comparó el uso de Metroidvania con un "clon de Doom" en la década de 1990, un término que finalmente fue reemplazado por "shooter en primera persona" a medida que se desarrollaba el medio. [33] Game Developer también ha sugerido que el término es demasiado amplio, ya que abarca una amplia gama de juegos 2D y 3D, y en su lugar propuso "mundo desbloqueable", en una línea similar a "mundo abierto". [34] CBR también ha propuesto "aventura de plataformas". [35] Un término japonés equivalente es 探索型アクション o "acción de búsqueda", que se usa junto con el término romanizado メトロイドヴァニア (Metroidvania).