Shadow Complex es un videojuego Metroidvania de plataformas y aventuras desarrollado por Chair Entertainment en asociación con Epic Games y publicado por Microsoft Game Studios para Xbox 360 en 2009.
El juego sigue a Jason y su novia Claire, que salen a explorar algunas cavernas. Cuando Claire desaparece, encuentra un enorme complejo subterráneo con soldados y tecnología de punta. Jason debe rescatar a Claire y descubrir el complot detrás de la facción que opera el complejo. Inspirado en la serie Metroid , Shadow Complex es un juego 2.5D estilo Metroidvania en el que el jugador controla a Jason a través del complejo subterráneo, derrotando fuerzas hostiles y encontrando varios potenciadores que permiten una mayor exploración del complejo. El guión original de Shadow Complex fue escrito por Peter David .
La acogida de Shadow Complex ha sido positiva. Ha recibido y ha sido nominado a varios premios Juego del año y Editor's Choice. Los críticos elogiaron la jugabilidad, la narrativa y los gráficos, y varios críticos afirmaron que tenía un precio justo. Rompió récords de ventas para títulos de Xbox Live Arcade, vendiendo más de 200.000 unidades en la primera semana de lanzamiento y, a finales de 2011, ha vendido más de 600.000 copias. Se lanzó una versión remasterizada para Microsoft Windows en diciembre de 2015, para Xbox One en marzo de 2016 y para PlayStation 4 en mayo de 2016. El 19 de agosto de 2016 se lanzó una impresión física limitada de 7500 para PlayStation 4 a través de Limited Run Games .
Shadow Complex se presenta en formato 2.5D ; El mundo del juego es tridimensional , pero el jugador sólo puede moverse en dos dimensiones, simulando el entorno de un videojuego de desplazamiento lateral . Sin embargo, los enemigos pueden moverse en cualquier dirección y se utiliza la puntería automática para permitir al jugador disparar a enemigos u objetos cercanos tanto dentro como fuera del plano 2D. El jugador puede usar la palanca de control derecha para apuntar con una mira láser. La jugabilidad de Shadow Complex se inspiró en Super Metroid y Castlevania: Symphony of the Night . La jugabilidad toma muchas señales de Metroid : el jugador puede moverse libremente por el extenso mundo del juego, derrotando a los enemigos con una variedad de armas y, a medida que superan los desafíos, se obtienen nuevas habilidades y armas que le permiten llegar a nuevas áreas.
El juego recompensa al jugador con puntos de experiencia a medida que completa objetivos y derrota a los enemigos. El jugador puede ganar niveles de experiencia, y cada nivel mejora los atributos básicos del personaje. Estos niveles de experiencia otorgan al jugador habilidades como mayor precisión de disparo o resistencia al daño. En niveles específicos se otorgan recompensas especiales, como revelar el mapa completo y munición especial ilimitada. Cuando el jugador comienza un nuevo juego, perderá todas las armas y elementos que haya adquirido, pero mantendrá el nivel de experiencia del personaje y los beneficios que ya haya recibido.
Además de la campaña principal, hay disponibles una serie de niveles de desafío llamados "Campos de pruebas", que generalmente requieren que el jugador llegue a la salida de una habitación usando un conjunto limitado de elementos y salud. Los jugadores se clasifican según el tiempo de finalización y los objetivos de puntuación cuando completan el nivel. Las puntuaciones y otras estadísticas de la campaña principal y del grupo de entrenamiento se rastrean a través de tablas de clasificación en línea .
Epic Games indicó durante una entrevista en el E3 que el juego se desarrolla en paralelo a los eventos de la novela Empire de Orson Scott Card , y que el juego encajará con la secuela del libro Hidden Empire . Empire es una propiedad intelectual propiedad de Chair cuya licencia se concedió a Orson Scott Card para crear una serie de novelas, aunque Card no trabajó en el juego en sí.
Jason Fleming (con la voz de Nolan North [3] ) y su nueva novia Claire (con la voz de Eliza Jane Schneider ) están viajando con mochila por las montañas cuando se encuentran con unas cavernas. Claire opta por explorarlos, diciendo que solía ir allí cuando era niña, pero cuando no responde a las llamadas de Jason, él la sigue. Se encuentra con un enorme complejo subterráneo tripulado por numerosos soldados con tecnología de punta. Se las arregla para seguir a los hombres que arrastran a Claire por el complejo y puede rescatarla. Ambos han escuchado discusiones entre los soldados sobre su grupo, la Restauración Progresista, que parece estar listo para lanzar ataques en todo Estados Unidos. Jason escolta a Claire hasta la entrada para permitirle comunicarse con las autoridades, mientras él usa dispositivos de alta tecnología robados para infiltrarse aún más en el complejo y aprender más.
En la sala de control del complejo, Jason se encuentra con el comandante Lucius (con la voz de Graham McTavish ), el líder de la Restauración, quien revela un objetivo a largo plazo de incitar una guerra civil en los Estados Unidos, permitiendo que su grupo tome el control. Lucius revela además que ya han asesinado al vicepresidente de los Estados Unidos y están planeando lanzar una aeronave para atacar San Francisco, California . Jason destruye la aeronave usando las plataformas de misiles nucleares de la Restauración y acorrala a Lucius antes de que pueda escapar. Furioso, Lucius amenaza a Jason y a sus seres queridos, declarando que la Restauración matará a todos los que ha conocido. Cuando Jason se prepara para matarlo, Lucius recibe un disparo en la cabeza de Claire, que llegó en un helicóptero. Ella le revela a Jason que está en la Agencia de Seguridad Nacional y que estaba investigando la Restauración. Claire se había acercado románticamente a Jason después de identificarlo como una persona capaz de completar la infiltración en la base. Inicialmente horrorizado por su engaño, Jason abandona el área con Claire.
La historia continúa en la novela Imperio , en la que el presidente de Estados Unidos está muerto y la guerra civil está a punto de comenzar. Hay un final no canónico disponible a mitad del juego, donde Jason puede escapar del complejo y dejar a Claire a su suerte.
El director creativo de Chair Entertainment, Donald Mustard, declaró que gran parte de Shadow Complex se basa en la jugabilidad de Super Metroid , un juego que considera "el pináculo del diseño de juegos 2D". [4] Gran parte de su esfuerzo se centró en crear el estilo de juego Metroid , una novedad para su empresa. El primer mes de desarrollo se dedicó a que el equipo repitiera los distintos juegos de Metroid con el fin de establecer el lenguaje y los conceptos de dichos juegos para el desarrollo con el fin de ampliar las secciones divertidas y al mismo tiempo evitar los errores de estos juegos. El proceso de diseño de Chair comenzó dibujando el mundo del juego en papel cuadriculado , utilizando los conceptos de los juegos basados en mosaicos para crear el mundo, a pesar de que el juego final no estaba basado en mosaicos. Este proceso establece ciertas reglas, como qué tan alto puede saltar el personaje con las distintas mejoras o qué tan lejos debe correr el personaje antes de que se active un determinado poder. Jugaron el juego en este mapa de papel para asegurarse de que fuera posible completar todas las partes del juego. Dicho mapa se utilizó para ayudar con el ritmo del juego, asegurándose de que el interés del jugador en el juego se mantuviera a pesar de la adquisición de más y más potenciadores. [5]
Aproximadamente seis meses después de iniciado el desarrollo, reconocieron que la altura de salto seleccionada inicialmente era demasiado grande y no encajaba con el juego, lo que obligó al equipo a rediseñar el mapa con una altura de salto más pequeña; Mustard señaló que este fue uno de los pocos cambios que hicieron que "dolió", pero que se detectó lo suficientemente temprano en el proceso como para repararlo. [5] El equipo tuvo que considerar el impacto de la variedad de potenciadores que querían incluir, hecho más complejo por su deseo de que los potenciadores se pudieran utilizar en cualquier lugar. Por ejemplo, mientras que otros juegos limitarían específicamente el uso de un gancho a superficies específicas, los desarrolladores de Chair buscaron que su herramienta fuera utilizable en cualquier superficie y tuvieron que considerar todas las rutas potencialmente disruptivas que se crearían al introducir la herramienta también. temprano. [5] Se realizaron varias iteraciones de este mapa en papel, aunque Mustard señaló que alrededor del 85% de su diseño original permaneció en el mapa final. [6] Con una herramienta de pincelada dentro de Unreal Engine , pudieron construir su mapa dibujado en el motor de computadora 3D, usando un cilindro para representar al jugador. Después de trabajar para mejorar la sensación de los controles de movimiento del jugador con el mapa simplista, comenzaron a crear prototipos del resto del juego. [4]
Aunque el juego está directamente influenciado por Metroid , el equipo de desarrollo tuvo que alterar algunos de los principios de la serie debido a la naturaleza del juego sin mosaicos. Mustard señaló que muchos jugadores en los juegos de Metroid "bombardearían cada casilla" para descubrir áreas secretas, pero esto no se traduciría en Shadow Complex . En cambio, confiaron en el uso de la iluminación para centrar la atención del jugador en ciertas áreas y crearon la herramienta de linterna en el juego para resaltar esos secretos cuando se iluminan. Además, utilizaron iluminación y una baja profundidad de campo para reducir la cantidad de perspectiva en la vista 3D del juego y permitir que las características clave del mundo del juego se destaquen para el jugador sin sacrificar la naturaleza 3D del juego. [4]
Gran parte del tiempo de desarrollo de 18 meses del juego se centró en los controles del juego y en asegurarse de que funcionaran, ya que Mustard creía que sin controles que "se sintieran agradables", el juego habría sido mal recibido. Esto incluyó la incorporación del arma para apuntar a través del joystick derecho y otros elementos tácticos como disparar desde cobertura de juegos como Gears of War . Con la publicación del juego por parte de Microsoft Studios , el equipo de desarrollo tuvo acceso a los evaluadores de juego de Microsoft, quienes ayudaron a identificar otras áreas problemáticas con su diseño de niveles original. Esto llevó al desarrollo de la opción de mostrar una línea azul en el mapa del juego que mostraría al jugador adónde ir a continuación. Mustard se dio cuenta de que esta característica tenía tanto una ventaja como una desventaja, ya que ayudaría a guiar a los jugadores que estaban estancados, pero al mismo tiempo, los jugadores podrían volverse demasiado dependientes de la línea y seguirla exactamente, sin representar ningún desafío para explorar el juego. mundo. Para contrarrestar esto, hicieron que la línea mostrara el camino general que debía tomarse, pero incluía partes de su mundo donde el jugador se vería obligado a desviarse del camino sugerido para evitar un obstáculo o recolectar un potenciador requerido. [4]
Mustard creía que el enfoque minimalista de la historia en Super Metroid era ideal y, aunque consideraba que la historia narrativa presentada en Metroid Fusion era una extensión obvia, sentía que era demasiado detallada. Por lo tanto, el equipo de desarrollo optó por utilizar un diálogo mínimo, con el objetivo de permitir que la historia avance a través de la ambientación y el diseño del juego. [1] [2] La historia de Shadow Complex surgió del amor común del equipo de desarrollo por la caricatura GI Joe , que enfrenta a héroes contra enemigos con tecnología avanzada. [7] Como Mustard y otros en Chair habían trabajado con Orson Scott Card durante el desarrollo de Advent Rising , se acercaron a él para pedirle comentarios sobre la historia que habían estado considerando para el juego. Card ofreció la idea de una facción de Estados Unidos que quería crear un gobierno más imperialista, lo que encajaba bien con el concepto inicial de Chair. Card, cautivado con la idea, obtuvo la licencia de los derechos literarios de Chair y procedió a escribir Empire , desarrollando la historia más allá del marco en el que encajaría Shadow Complex , mientras Chair completaba el trabajo en su juego anterior Undertow . Una vez que Chair estuvo listo para comenzar a trabajar en Shadow Complex , se acercaron al escritor de cómics Peter David para crear la historia de fondo del juego que transcurriría paralelamente a los eventos de la novela de Card. [1] [2] Desarrollado bajo los títulos provisionales Empire y Empire: Alpha Complex , poco se reveló durante este tiempo, con especulaciones de que el juego sería un juego de disparos en primera persona . [8] Mustard citó la capacidad de David para seguir siendo creativo cuando ciertos eventos ya estaban escritos (en este caso, los eventos de Empire y su secuela Hidden Empire ) como un activo clave para la historia del juego. [4]
Shadow Complex ha recibido críticas positivas y ha sido nominado o recibido varios premios Juego del año, E3 y Editor's Choice. IGN le ha dado al juego un 9,4 sobre 10, calificándolo como uno de los mejores juegos del año, elogiando específicamente su atractivo y gráficos duraderos, aunque tiene problemas menores con la puntería a veces "frustrante". [21] Ars Technica le dio el veredicto "Comprar", afirmando que Shadow Complex "puede ser uno de los mejores juegos de la temporada" y que "es un juego imprescindible para aquellos que buscan un giro clásico en un nuevo desafío". " [25] Jeff Gerstmann de Giant Bomb le ha dado al juego 5 estrellas de 5, escribiendo "la calidad de Shadow Complex hace que valga la pena su precio de 15 dólares". [20] La publicación más tarde nombró al juego como el juego del año para Xbox 360. [26] A finales de 2010, Shadow Complex ha vendido más de 532.000 copias. [27]
X-Play le dio al juego un 5 sobre 5. [24] GamePro le dio al juego 4,5 estrellas sobre 5, calificando el juego como prueba "de que DLC no tiene por qué significar 'contenido decepcionantemente pequeño'". [16] TeamXbox le dio al juego un 9,4 sobre 10 y mencionó que "... es fantástico, incluso realmente fantástico. Uno de los mejores juegos nuevos que vas a jugar en tu Xbox 360 este año, sin lugar a dudas..." [23] La revista Resolución otorgó al juego un 94%, la puntuación más alta que otorgó el sitio en 2009, [28] y lo describió como "el mejor juego en la historia de XBLA [Xbox Live Arcade]". [29] Eurogamer otorgó al juego un 9 sobre 10, comentando que "su importancia podría ser simplemente insondable". [15] Los dos críticos del programa australiano de entrevistas sobre videojuegos Good Game le dieron al juego un 9/10. [30] En los Spike Video Game Awards de 2009 , Shadow Complex recibió el premio al Mejor Juego Descargable. Durante la 13ª edición de los premios Interactive Achievement Awards , Shadow Complex recibió una nominación como " Juego de acción del año " por parte de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas . [31] También recibió una nominación como "Mejor juego descargable" en los Game Developers Choice Awards . [32] IGN incluyó a Shadow Complex como el mejor título de Xbox Live Arcade de todos los tiempos en las listas publicadas en 2010 y 2011. [33] [34]
Shadow Complex fue el juego de Xbox Live Arcade más vendido durante la semana de su lanzamiento y, además, fue uno de los diez títulos más jugados en todo Xbox Live. [35] También rompió todos los récords de ventas de títulos de Xbox Live Arcade, vendiendo más de 200.000 unidades en la primera semana de lanzamiento. [36] Se estima que el juego ha vendido casi 490.000 unidades, según las estadísticas de la clasificación, dentro de un año de su lanzamiento. [37] Ese número aumentó a más de 600.000 a finales de 2011. [38]
Poco antes del lanzamiento del juego, algunos activistas consideraron convocar a boicotear Shadow Complex debido a las opiniones de Orson Scott Card sobre la homosexualidad . [39] [40]
Chair consideró una secuela de Shadow Complex y comenzó a trabajar en el desarrollo después del lanzamiento del primer juego. En ese momento, tanto Mustard como los ejecutivos de Epic Games estaban considerando posibilidades para juegos móviles basados en el éxito de títulos basados en espíritus como Fieldrunners . Alrededor de mediados de 2010, entre ocho y nueve meses después del lanzamiento de Shadow Complex y en el desarrollo de su secuela, [7] Apple se estaba preparando para anunciar el iPhone 4 que, según decían, ofrecería suficiente potencia de procesador para ejecutar juegos usando un motor 3D. . Mustard se puso en contacto con Apple con la oferta de desarrollar un juego para iPhone, y Apple se lo permitió, pero requirió completar el título en un plazo muy corto, aproximadamente cinco meses, para tenerlo listo para el evento de lanzamiento del iPhone. [41] Debido al tamaño limitado de la Cátedra, solo podían trabajar en un proyecto a la vez. Durante un fin de semana, Mustard detuvo el desarrollo de la secuela de Shadow Complex y puso a su equipo a desarrollar Infinity Blade , que resultó exitoso; el título tuvo dos secuelas más. [41] Durante este tiempo, Mustard declaró que estaban acumulando ideas para la secuela de Shadow Complex después de completar Infinity Blade . [42] Aunque no esperan que una secuela funcione tan bien como Infinity Blade , han prometido que se realizará una secuela. [43] En una entrevista de marzo de 2016, Mustard declaró que el mapa de la secuela y el juego principal están en un estado jugable, pero necesitarían alrededor de un año y medio para agregar recursos artísticos, comportamiento del enemigo y otras mecánicas necesarias para pulir el título. [7]
Cuando se completó el tercer título de Infinity Blade en septiembre de 2013, Chair buscaba regresar a Shadow Complex , pero surgió una nueva oportunidad cuando Apple le presentó a Chair Bad Robot , la productora del director de cine y televisión JJ Abrams . Las dos empresas reconocieron que se podría desarrollar un juego potencial. Chair pasó los siguientes dos años trabajando en Spyjinx , que se lanzará en 2016. [41] Durante 2015, mientras continuaba el desarrollo de Spyjinx , Mustard reconoció que Chair había crecido lo suficiente y había madurado lo suficiente como para manejar un segundo proyecto. Optó por que parte de su equipo creara Shadow Complex Remastered , utilizando la ayuda de un estudio externo amigable para ayudar a portar el juego a Unreal Engine 4 , [41] dándole al juego capacidades de renderizado más realistas habilitadas por la naturaleza del Recursos originales del juego desarrollados en alta resolución. [44] La silla incluía controles de teclado y mouse para usuarios de computadoras personales y agregó nuevas maniobras de derribo cuerpo a cuerpo, ya que ya estaban desarrolladas para la secuela anticipada. [41] La versión Remasterizada incluye nuevos logros y desafíos de Maestro. [45] Sin embargo, Mustard no quería agregar muchas otras características nuevas al juego, queriendo dejar el juego intacto para jugadores experimentados. [41]
Shadow Complex Remastered estuvo disponible para su descarga gratuita en Microsoft Windows a través de la tienda de Epic el 3 de diciembre de 2015, con planes para un lanzamiento más amplio de Windows en otras tiendas. [46] [47] La versión de Windows se lanzó de forma gratuita durante su primer mes; Mustard dijo que Chair estaba financieramente seguro para permitir esta decisión y descubrió que a través de Infinity Blade , lanzar el título de forma gratuita les permitiría hacerlo llegar a la mayor cantidad de jugadores posible y ver qué interés hay en realizar una secuela. [41] La versión remasterizada se lanzó en Xbox One el 16 de marzo de 2016, y una versión para PlayStation 4 , así como la versión para PC ofrecida a través de Windows 10 Store y Steam el 3 de mayo de 2016. [48] [49]
Limited Run Games realizó una impresión física de la remasterización con 7500 copias producidas para PlayStation 4 y se lanzó en el sitio web del distribuidor el 19 de agosto de 2016. De las 7500, solo 6900 estuvieron disponibles para la venta, y el resto entregado a los empleados de Epic Games. [ cita necesaria ]