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Espada infinita

Infinity Blade fue un juego de rol de acción desarrollado por Chair Entertainment y Epic Games y lanzado a través de la App Store de Apple el 9 de diciembre de 2010. Fue el primer videojuego de iOS que se ejecutó en Unreal Engine 3. En el juego, el personaje del jugador sin nombre lucha una serie de batallas uno contra uno en un castillo abandonado para enfrentarse al inmortal Rey Dios. Cuando están en batalla, los jugadores deslizan la pantalla para atacar y parar , y tocan la pantalla para esquivar y bloquear los ataques enemigos. Tras la derrota, el jugador reinicia el juego como descendiente del personaje con los mismos elementos y nivel de experiencia .

El juego fue desarrollado por un equipo de doce personas, que tardaron dos meses en hacer una demo jugable y tres más en terminar el juego. Infinity Blade pretendía demostrar la nueva versión iOS del Unreal Engine, y combinar el combate de Karateka y Prince of Persia con la soledad de Shadow of the Colossus . El juego recibió cuatro expansiones gratuitas que añadieron nuevo equipamiento, finales y modos de juego.

Infinity Blade fue la aplicación con mayores ingresos en la historia de iOS tras su lanzamiento. Recaudó 1,6 millones de dólares en sus primeros cuatro días y más de 23 millones de dólares a finales de 2011. Fue bien recibida por los críticos de videojuegos. Las reseñas elogiaron los gráficos y compararon el juego para dispositivos móviles de manera favorable con los juegos de consola . Los críticos también elogiaron el sistema de combate basado en deslizar el dedo, pero dividieron las opiniones sobre el juego cíclico como adictivo o repetitivo. Más tarde, Chair lanzó un puerto arcade y dos secuelas: Infinity Blade II e Infinity Blade III . El autor Brandon Sanderson también escribió dos novelas cortas ambientadas entre los juegos: Infinity Blade: Awakening e Infinity Blade: Redemption .

El juego, junto con sus dos secuelas, fue eliminado de la App Store el 10 de diciembre de 2018, debido a dificultades para actualizar el juego para hardware más nuevo. [1]

Jugabilidad

Un espadachín con armadura se enfrenta a un gran monstruo con armadura que sostiene un hacha en una sala de piedra.
Una captura de pantalla que muestra el combate en Infinity Blade . Las barras de salud del personaje y del enemigo están en la parte superior de la pantalla, mientras que los botones de esquivar y de escudo están en la parte inferior; los botones de ataque especial no están visibles.

En la parte principal de Infinity Blade , el personaje del jugador recorre un camino mayoritariamente lineal a través de un castillo en ruinas y lucha batallas uno contra uno con enemigos de gran tamaño. El camino a través del castillo es una serie de ubicaciones discretas donde el jugador puede mover la cámara alrededor del personaje del jugador estacionario para ver un área completamente tridimensional. El jugador toca las ubicaciones resaltadas en la pantalla para activar una escena corta mientras el personaje del jugador se mueve a la siguiente ubicación, o una batalla de espadas con un enemigo. [2] Durante el combate, el jugador controla la espada del personaje deslizando un dedo por la pantalla. Los jugadores pueden tocar los íconos en la parte inferior de la pantalla para esquivar ataques agachándose hacia la derecha o la izquierda, o para bloquear ataques con un escudo, que tiene un número limitado de usos durante una sola batalla. Los jugadores también pueden parar los ataques entrantes con un movimiento de espada interceptor que, por ejemplo, para un ataque desde la izquierda con un deslizamiento hacia la izquierda. Cada uno de estos tres contadores puede dejar al enemigo vulnerable a un contraataque por un corto período de tiempo, [3] pero los contadores incorrectos resultan en daño al personaje del jugador, como se refleja en la barra de salud . [4] Cuando los jugadores fallan en la batalla en el camino hacia el Rey Dios, el juego se reinicia a la ubicación anterior a la batalla anterior. Los enemigos pueden realizar ataques que no se pueden parar ni bloquear, como un golpe de escudo, que deben esquivarse. Los jugadores usan dos habilidades especiales a través de íconos en la parte superior de la pantalla: el Súper Ataque aturde temporalmente al oponente y cura o ataca mágicamente como se indica dibujando un símbolo determinado. Ambos requieren tiempo para recargarse después del uso. Al atacar, el jugador puede deslizar el dedo en cualquier dirección y puede hacer combinaciones de ataques específicas para causar daño adicional. [5]

Además del combate, también hay un componente de rol moderado. Un sistema de puntos de experiencia sube de nivel al personaje del jugador y su equipo (armas, armaduras, escudos, cascos y anillos mágicos). Las piezas de equipo tienen propiedades especiales y se requiere una cantidad predeterminada de puntos de experiencia para dominarlas. Dominar una pieza de equipo aumenta su valor de venta pero disminuye la ganancia de experiencia del jugador en un 20%. [3] [5] Al subir de nivel o dominar una pieza de equipo, los jugadores obtienen puntos de atributo que se pueden asignar a cuatro atributos de personaje: salud, ataque, poder de escudo o magia. Cada punto solo se puede asignar una vez y es una mejora permanente para el personaje. Los jugadores pueden comprar equipo nuevo usando dinero del juego de sacos y cofres del tesoro encontrados en todo el castillo, enemigos derrotados y ventas de equipo no utilizado. [2] [3] El dinero del juego se puede comprar con dinero real dentro del juego. [6]

El juego sigue una estructura narrativa cíclica en la que el protagonista y sus descendientes exploran individualmente un castillo en una búsqueda para luchar contra el antagonista principal, el inmortal Rey Dios. En la introducción del juego, el protagonista no jugable acaba de terminar esta búsqueda, pero es asesinado por el Rey Dios. Luego, el jugador asume el papel del descendiente del protagonista muerto mientras comienza su viaje al comienzo del castillo. Este ciclo, llamado linaje, continúa después de que el jugador finalmente se enfrenta al Rey Dios y muere o gana. [3] El jugador también puede elegir unirse al Rey Dios y terminar el ciclo; al hacerlo, el juego se reanuda en el punto de control antes de luchar contra el Rey Dios. La dificultad del enemigo aumenta con cada ciclo de linaje. [5] Otro final de linaje se desbloquea después de comprar el artículo Infinity Blade: la espada se coloca en un pedestal en las mazmorras subterráneas del castillo y se abren tres puertas. Después de derrotar a cada uno de los tres "Inmortales" (seres inmortales como el Rey Dios) de dificultad creciente que se encuentran dentro, se abre una cuarta puerta final y el jugador se enfrenta a un guerrero mecanizado que protege la cámara de alta tecnología donde el Rey Dios renace cada vez que es asesinado. Al derrotar al guerrero mecanizado, se revela que la cámara está controlada por un antepasado del personaje del jugador, que eligió servir al Rey Dios. [2] Después de luchar contra el antepasado, se le dice al personaje del jugador que la Espada del Infinito puede evitar que los inmortales como el Rey Dios resuciten después de la muerte. [7] Luego, se le da al jugador la opción de comenzar la siguiente línea de sangre como lo hace cuando es derrotado, o reiniciar el juego y comenzar el modo Nuevo juego + , que reinicia todo el oro y la progresión de los elementos, pero mantiene el nivel de experiencia del personaje, lo que permite al jugador remasterizar los elementos y subir de nivel aún más. [8]

Expansiones

Chair Entertainment lanzó cuatro expansiones como actualizaciones gratuitas del juego. La primera, lanzada el 20 de diciembre de 2010, agregó un nuevo enemigo, equipo y microtransacciones. También eliminó un límite de nivel de experiencia. [6] La segunda actualización, titulada Infinity Blade: The Deathless Kings , se lanzó el 2 de marzo de 2011 y agregó las mazmorras como una segunda rama al camino del juego. Esta expansión también agregó nuevo equipo, enemigos y el segundo final donde el personaje del jugador derrota a su antepasado. [7] La ​​tercera actualización, Infinity Blade: Arena , se lanzó el 19 de mayo de 2011. Agregó el "Modo Arena" jugador contra jugador , una progresión de juego de combate escalonado donde un jugador lucha como el héroe y el otro como un enemigo del juego. [9] La actualización también incluyó nuevo equipo y una versión para un jugador del Modo Arena llamada "Modo Supervivencia". [10] El 4 de octubre de 2011, una cuarta actualización agregó un nuevo enemigo y nuevo equipo para coincidir con el anuncio de la próxima secuela Infinity Blade II . [11]

Desarrollo

Un hombre con cabello corto y puntiagudo está de pie con las manos en alto y un micrófono sujeto a su camisa.
El cofundador y director creativo de Chair, Donald Mustard, en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2011

Infinity Blade fue creado por Chair Entertainment , una subsidiaria de Epic Games . En julio de 2010, Chair había terminado recientemente el juego Shadow Complex de Xbox Live Arcade y había sido adquirida por Epic. Chair estaba pensando en juegos para Kinect y Wii , incluida una idea similar a Infinity Blade , [12] [13] y Epic estaba cerca de completar una versión iOS del motor gráfico Unreal Engine 3 y necesitaba un "juego asesino" para mostrarlo. [12] Epic había licenciado previamente el motor para su uso en numerosos juegos de consola y computadora personal . [14] Le pidieron a Chair que desarrollara un juego para el motor en cinco meses, con una demostración jugable para la conferencia Apple Special Event en dos meses. El equipo decidió en unos pocos días trabajar en el concepto de Infinity Blade , con nombre en código "Project Sword". [12] [15] En lugar del desarrollo inicial normal del juego, donde los prototipos funcionales prueban ideas de juego, Chair pasó la primera semana de desarrollo refinando el concepto de juego en papel antes de comenzar a codificar. Muchas de las ideas centrales del juego se desarrollaron en sus primeras horas. Geremy Mustard, cofundador y director técnico de Chair, estima que el equipo recortó dos tercios de ese diseño inicial debido a la falta de tiempo. Refinar la compleja interfaz táctil fue complicado debido al estado incompleto del Unreal Engine y la falta de soporte de la biblioteca de código nativa de iOS para un juego táctil rápido. [12] El desarrollo de cinco meses fue completado por un equipo de doce personas de Chair, con la ayuda de Epic. [16] Además de Geremy Mustard, el equipo estaba compuesto por el cofundador y director creativo de Chair, Donald Mustard; Simon Hurley como productor; Joshua Andersen y Scott K. Bowen como programadores; Adam Ford como director de arte; Orlando Barrowes, Bert Lewis, Mike Low, Scott Stoddard y Nathan Trewartha como artistas y animadores; Joshua Akers como compositor; y Brandon Raul Campos como probador principal. [17]

El juego de espadas basado en deslizamientos se basó en el deseo de Donald Mustard de una jugabilidad única basada en luchas con espadas y paradas matizadas. [12] Describió las influencias del juego como el combate de Karateka y Prince of Persia combinado con la "épica solitaria" de Shadow of the Colossus . [18] Chair buscó desarrollar una experiencia que pudiera tomarse y jugarse durante un minuto (una sola batalla) o media hora (una línea de sangre). Sintieron que muchos otros desarrolladores acostumbrados a las consolas se equivocaban al hacer juegos de iOS que requerían experiencias de juego prolongadas para sentirse significativos, por lo que Chair desarrolló el concepto de línea de sangre como un punto de ruptura natural. [12] También sintieron que los juegos móviles como Infinity Blade con elementos de acción constante duraban demasiado sin darle al jugador tiempo para relajarse y resultaban en agotamiento del jugador, por lo que Chair mantuvo sus batallas cortas con breves pausas cinematográficas en batallas más largas. [18] Chair mostró su demo jugable en la conferencia de Apple el 1 de septiembre de 2010, después de semanas de ensayo, y atrajo mucha atención al juego. [12] [15] Fue lanzado el 9 de diciembre de 2010. Si bien Chair gastó poco en marketing, Apple utilizó el juego ampliamente en anuncios para sus dispositivos. [18]

La música del juego fue compuesta por Josh Aker, quien había escrito la música de juegos anteriores de Chair. Aker pretendía que la banda sonora fuera "intensa" durante el combate, pero que variara entre "serena" y "de otro mundo" fuera de la batalla. Es una mezcla de actuaciones de instrumentos sintéticos y en vivo. El violonchelo y el nyckelharpa fueron los instrumentos principales utilizados. Aker quería tener "actuaciones de vanguardia" para las grabaciones. La banda sonora se vendió como un álbum digital, Infinity Blade: Original Soundtrack , a través de varios minoristas de música en línea. [19] Chair comenzó a desarrollar la primera actualización del juego antes de que se lanzara el juego inicial. Solo tenían la intención de agregar nuevos monstruos y características, pero agregaron la capacidad de comprar oro debido a las solicitudes de los clientes. Chair no reequilibró el juego para incentivar las compras dentro de la aplicación. El trabajo en la actualización de The Deathless Kings comenzó inmediatamente después. Chair sintió que lanzar varias actualizaciones grandes y gratuitas para el juego aumentaría su base de usuarios general y daría como resultado más ventas totales debido al boca a boca . [18]

Recepción

Infinity Blade se destacó por sus ventas en el lanzamiento, vendiendo más de 270.000 copias y recaudando más de 1,6 millones de dólares en sus primeros cuatro días, la "aplicación con mayor recaudación" jamás lanzada para iOS en ese momento. [25] A fines de 2011, había obtenido al menos 23 millones de dólares en ingresos. [26] Aproximadamente catorce meses después del lanzamiento inicial, Chair señaló que la mitad de las ventas del juego fueron para el iPhone y la otra mitad para el iPad y el iPod . [18] Después de lanzar la secuela, Epic Games señaló en 2012 que la serie era la más rentable de Epic en términos de ingresos en comparación con las horas-hombre dedicadas al desarrollo. [27]

Infinity Blade fue reseñado por varios sitios de juegos importantes, además de sitios enfocados en juegos móviles. Los críticos elogiaron enormemente los gráficos del juego. La crítica de IGN Hilary Goldstein dijo que era "una maravilla absoluta para cualquier dispositivo portátil y marca el comienzo de una nueva era de posibilidades para gráficos de alta gama". [3] Ryan Rigney de GamePro calificó el juego como "realmente hermoso" y dijo que los gráficos estaban casi al nivel de un juego de Xbox 360 , lo que fue repetido por John Meyer de Wired , quien afirmó que tenía los mejores gráficos de cualquier juego de iPad. [22] [28] El crítico de Edge elogió aún más la dirección artística, especialmente con respecto a los diseños de enemigos y armaduras. [21]

La jugabilidad fue generalmente elogiada por los críticos, quienes típicamente encontraron el combate atractivo, pero estaban divididos en los aspectos repetitivos del juego. Matt Clark de 1UP.com dijo que la jugabilidad de la espada "simplemente se siente bien", mientras que Mark Brown de Eurogamer dijo que el combate tenía un factor de emoción que empujaba a los jugadores a seguir adelante para una batalla más. [4] [5] Tracy Erickson de Pocket Gamer describió el sistema de combate basado en deslizamiento como "fácil de entender, aunque difícil de dominar", y Nick Chester de Destructoid dijo que aunque el combate no era muy complicado, era divertido de jugar. [2] [23] Los elementos del juego de rol fueron elogiados: Chester de Destructoid los llamó "satisfactorios", y Goldstein de IGN dijo que aumentaban la dificultad del juego. [2] [3] La revisión de Brown para Eurogamer , sin embargo, dijo que si bien eran buenos, no eran tan atractivos como el combate, y la revisión de Edge los descartó como mínimos. [4] [21] Los críticos tenían opiniones encontradas sobre la eficacia de la repetición del sistema de linaje: Chester de Destructoid lo describió como adictivo, y Goldstein de IGN estuvo de acuerdo, pero la reseña de Erickson para Pocket Gamer dijo que el juego tenía problemas con la repetición y Meyer de Wired lo descartó como "repetitivo... como sugiere el título". [2] [3] [23] [28] J. Nicholas Geist, escribiendo para Kill Screen , centró toda su reseña en la naturaleza cíclica del juego, tratando su naturaleza de repetición con pequeños cambios entre cada linaje como una metáfora de la vida. [29] La mayoría de los críticos se encontraron entre los dos extremos, con Brown de Eurogamer describiéndolo simultáneamente como "alarmantemente repetitivo" pero aún adictivo y Clark de 1UP.com diciendo que disfrutar del juego requería superar la repetición, a pesar de ser "estelar". [4] [5]

Durante la 14ª edición anual de los Interactive Achievement Awards , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Infinity Blade como " Juego portátil del año ". [30]

Secuelas y spin-offs

El 28 de octubre de 2011, Epic Games y Adrenaline Amusements lanzaron una versión arcade del juego, Infinity Blade FX . El juego se juega en una pantalla de 46 pulgadas equipada con sensores ópticos para imitar una pantalla grande de iPhone o iPad. Cada soporte de arcade contiene hasta tres pantallas y los jugadores pueden jugar entre sí o en el juego para un solo jugador. [31] Una secuela del juego para iOS, Infinity Blade II , se anunció el 4 de octubre de 2011, durante la presentación principal del iPhone 4S de Apple . Fue lanzado el 1 de diciembre de 2011 y presenta gráficos mejorados, una nueva historia y nuevos estilos de lucha. [32] Un juego derivado, Infinity Blade: Dungeons , estaba en desarrollo para iOS por la subsidiaria de Epic Games, Impossible Games, pero fue cancelado en febrero de 2013 cuando Impossible Games cerró. [33] Un juego final de la trilogía, Infinity Blade III , fue lanzado el 18 de septiembre de 2013. [34]

Una novela corta del autor Brandon Sanderson fue lanzada antes de Infinity Blade II y III para servir como un puente de historia entre los juegos. Infinity Blade: Awakening fue lanzado como un libro electrónico el 4 de octubre de 2011, para corresponder con el anuncio de Infinity Blade II . La historia le da al protagonista del primer juego un nombre, Siris, introduce la idea de que el Rey Dios era uno de los múltiples Inmortales en el mundo, al igual que Siris, y tiene a Siris y la asesina Isa viajando para encontrar al Trabajador de los Secretos para matar al Rey Dios resucitado y al otro Inmortal. [35] La segunda novela corta en formato de libro electrónico, Infinity Blade: Redemption , fue lanzada el 9 de septiembre de 2013, justo antes del tercer juego. En ella, Siris y el Rey Dios escapan de su encarcelamiento por parte del Trabajador de los Secretos, mientras que extensos flashbacks muestran el ascenso de los Inmortales en un análogo de la Tierra del futuro. Mientras Siris interrumpe los planes del Trabajador del Secreto, el Rey Dios se enfrenta al Trabajador y es asesinado por él. [36]

Tencent Games publicó una versión china del juego para Xbox One y Android el 28 de noviembre de 2015. [37]

Un día después de que Epic Games eliminara la trilogía Infinity Blade de la App Store, el arma titular hizo una aparición cruzada en la séptima temporada de temática invernal de Fortnite Battle Royale como un arma cuerpo a cuerpo única y muy poderosa que se puede obtener en una partida, otorgando a cualquier jugador que la encuentre habilidades devastadoras y capacidad de supervivencia adicional, a costa de no poder usar otros elementos. [38] Sin embargo, tres días después, Epic Games "archiva" el arma por preocupaciones de que era demasiado poderosa . [39] Epic Games luego recuperó la Infinity Blade en febrero de 2019 como un elemento restringido que solo está disponible en el modo de tiempo limitado "Sword Fight", lo que reduce su poder y permite encontrar múltiples copias en los cofres de botín. [40]

Referencias

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