Karateka es un juego de acción de artes marciales de 1984 para Apple II de Jordan Mechner . Es su primer juego publicado y fue creado mientras asistía a la Universidad de Yale . El juego fue publicado en Norteamérica por Broderbund y en Europa por Ariolasoft . Junto con Karate Champ y Yie-Ar Kung Fu (ambos también lanzados en 1984), Karateka es uno de los primeros juegos de lucha de artes marciales. Se inspiró en la cultura japonesa ( arte Ukiyo-e , películas de Akira Kurosawa ycómics manga ) y en las primeras películas animadas y cinematográficas mudas de Disney .
El jugador controla a un protagonista anónimo que intenta rescatar a su interés amoroso, la princesa Mariko, de la fortaleza del castillo de Akuma. El personaje camina y corre de izquierda a derecha a través de un nivel lineal de desplazamiento lateral, enfrentándose a atacantes y obstáculos, mientras se adentra en la fortaleza. Cada encuentro con un enemigo es uno a uno, como en un juego de lucha. Los cortes cinematográficos muestran la situación de Mariko y las acciones de Akuma antes de que el jugador los alcanzara.
Karateka fue portado a Amstrad CPC , familia Atari de 8 bits , Atari 7800 , Atari ST , Commodore 64 , MS-DOS , Nintendo Entertainment System , ZX Spectrum , MSX y Game Boy . Mechner dirigió una nueva versión de 2012 , lanzada en 2012 para Xbox 360 , Microsoft Windows , PlayStation 3 e iOS .
Karateka utiliza elementos de juego que se encuentran tanto en plataformas 2D de desplazamiento lateral como en juegos de lucha .
El héroe anónimo asciende a una montaña hacia la fortaleza de Akuma para rescatar a la princesa Mariko. [12] Mientras el jugador dirige al héroe hacia la fortaleza, aparecen varios enemigos que intentan detenerlo, uno por pantalla. El héroe adopta una postura de lucha para golpear, patear y esquivar a cada enemigo. La salud del jugador y la salud del enemigo se muestran mediante barras en la parte inferior de la pantalla, perdiendo una muesca por cada golpe recibido. La salud del jugador se recupera lentamente fuera del combate. El juego termina cuando se pierde toda la salud, lo que requiere que el jugador comience de nuevo .
Además de los enemigos humanos, Akuma ocasionalmente envía su halcón entrenado para atacar al jugador, que puede ser desviado con puñetazos o patadas en el momento oportuno. [12] Existen peligros ambientales fatales, como un acantilado abierto o un rastrillo que cae . Las escenas incluyen a Akuma ordenando a sus hombres que ataquen al jugador y a Mariko esperando nerviosamente su destino.
Finalmente, el jugador llegará al jefe final, Akuma, para rescatar a Mariko [13] y abandonar la fortaleza juntos.
Un huevo de Pascua está presente en el lanzamiento del disquete Apple II con la bendición de Broderbund. Aunque se dice que se vende como un disco de una sola cara, el reverso del disco incluye una versión completa del juego mostrado al revés. Según Mechner, esto se hizo como una broma, lo que provocó que usuarios ingenuos llamaran al soporte técnico y preguntaran por qué el juego estaba al revés. [14] [15] [16]
Karateka fue desarrollado por Jordan Mechner mientras era estudiante en la Universidad de Yale como un proyecto paralelo entre clases. [17] Habiendo aprendido programación informática usando el Apple II , había escrito un clon de Asteroids y una versión modificada que tituló Deathbounce . Presentó Deathbounce a Broderbund . La empresa se negó, pero le envió una copia de Choplifter , entonces uno de sus juegos más vendidos. Gracias a este juego, se dio cuenta de que podía seguir conceptos de juego originales en lugar de tener que rehacer los existentes. [18]
Mechner se centró en un juego con temática de kárate, influenciado por las características gráficas de Choplifter , sus estudios cinematográficos en curso y sus cineclubes en Yale, y sus recientes lecciones de kárate. [18] Se inspiró en el arte japonés Ukiyo-e grabado en madera y en las obras cinematográficas de Akira Kurosawa , las primeras películas animadas de Disney y las películas mudas, que, según él, "transmiten una emoción y una atmósfera tan poderosas sin que se pronuncie una palabra". [13] Combinando técnicas cinematográficas con elementos de juego, programó algunos de los borrados de pantalla de la película Seven Samurai . [18] Mechner reflexionó que no consideraba el juego como un "juego de lucha", sino como "un juego basado en una historia donde la mecánica del juego es la lucha". [13]
Mechner quería crear animaciones fluidas dentro de la capacidad de ocho cuadros por segundo del Apple II , pero esto se vio obstaculizado por la presencia de elementos adicionales en pantalla, como una de las puertas del palacio. Descubrió que la computadora no podía animar y reproducir música (limitada a tonos de una nota) al mismo tiempo, lo que lo obligó a adaptarse. [17] Para crear las animaciones, utilizó la rotoscopia , el proceso de dibujar dibujos animados a mano superpuestos sobre cada fotograma de la película de su instructor de karate que demuestra varios movimientos. [18] Su padre, Francis Mechner , creó la banda sonora. [17] El desarrollo tomó aproximadamente dos años y envió el juego a Broderbund al final de su segundo año en Yale. [18]
Aunque está ambientada en Japón, el héroe y la heroína tienen cabello rubio . Broderbund declaró que el diseño del personaje de cabello rubio fue influenciado por las preferencias japonesas en los cómics manga , que entonces comúnmente presentaban protagonistas de cabello rubio en las historias de aventuras. [1]
Mechner creía que las versiones de Veda Cook para los nuevos Commodore 64 y Atari 800 eran las mejores adaptaciones , con algunas características superiores, incluida la posibilidad de que su padre reorquestara la música. [19] Los ports para Amstrad CPC y MS-DOS aparecieron en 1986, para el Atari 7800 en 1987, para el Atari ST en 1988 y para el ZX Spectrum en 1990, aunque sólo se lanzaron en España y en español. [20] El juego fue lanzado en Japón para Famicom en 1985, portado por Soft Pro y especificando su arte marcial como Nanto Saishi Ken (南斗再試拳South Dipper Retry Fist ). [21] Se realizó una adaptación para Game Boy con el nombre Master Karateka para Asia y presentó cambios como la inclusión de un sistema de experiencia.
Las versiones de Apple y Commodore debutaron en la lista de ventas de software de la revista Billboard en el número dos en julio de 1985. [22] En enero de 1986, recibió una certificación "Oro" de la Asociación de Editores de Software por ventas superiores a 100.000 unidades. [23] Es el juego Commodore más vendido de Broderbund a finales de 1987. [24] Las ventas de Karateka superaron las 500.000 unidades en 2000. [25]
El juego recibió críticas generalmente favorables de los críticos. A principios de 1985, Jeff Hurlbert de Hardcore Computist dijo que el "recientemente lanzado" Karateka "es el mejor y más reciente ejemplo de una tendencia hacia los juegos de computadora que parecen películas". Lo llamó "un gran avance" donde el arte "se fusiona con la tecnología para producir un juego casi tan divertido de ver como de jugar". [26] En enero de 1985, Computer Entertainer calificó la versión Apple II con 7½ de 8 estrellas, elogiando las imágenes, la animación, los efectos de sonido, la música, los movimientos de kárate y la trama, pero criticando la apariencia rubia del karateka y la princesa. en un entorno japonés. [27] Computer Entertainer calificó más tarde la versión Commodore 64 con siete de ocho estrellas en julio de 1985, elogiando los gráficos "visualmente impresionantes" y los movimientos "auténticos", pero nuevamente cuestionando "el uso de un héroe y una heroína rubios en un entorno japonés". . [1] En mayo de 1985, Enter elogió los "hermosos gráficos, la excelente animación y los efectos de sonido realistas". Billy Gillette lo llamó "un juego de cuatro estrellas", pero se sintió decepcionado por la falta de puntuación , y Phil Wiswell criticó la falta de una opción de dos jugadores, pero concluyó diciendo: "¡Guau, qué juego!". [28] En octubre de 1985, Compute! calificó a Karateka como "nominado al programa más subestimado del año. Es un programa que hay que verlo para apreciarlo plenamente". Aunque critica la necesidad de reiniciar desde el principio tras la derrota, la revisión afirma que la versión Apple II "tiene, con diferencia, la mejor animación que he visto en un juego arcade de Apple. La suavidad de la animación... hace que el juego sea casi tan es tan divertido de ver como de jugar". [29]
Rick Teverbaugh revisó el juego para Computer Gaming World en abril de 1986, afirmando que es más "como un juego de aventuras con karate incluido" en comparación con Karate Champ y Kung-Fu Master (1984), y que "se parece a una película de Chuck Norris en sabor". [30] Info calificó la versión Commodore 64 con tres estrellas de cinco, elogiando la animación pero disgustando su juego simple y bidimensional, y concluyendo que "necesita más profundidad". [31] A Antic en 1986 le gustaron sus gráficos con "calidad de dibujos animados". Aunque critica el sistema de control del joystick "a menudo lento", la revista concluyó que Karateka era "divertido y extremadamente adictivo". [32] Según Dragon , "este juego tiene una gran trama, animación que deslumbrará tus ojos y acción de artes marciales controlada por el jugador". [33] Los juegos de computadora y video calificaron la versión Atari 7800 con un 83% en 1989. [34]
La revista francesa Jeux & Stratégie en el número 33 calificó el juego con un 4 sobre 5 y elogió los gráficos. [35]
En febrero de 2012, Mechner anunció que lideraba un pequeño grupo de desarrollo independiente para crear una nueva versión de Karateka para Xbox 360 a través de Xbox Live Arcade y PlayStation 3 a través de PlayStation Network . Anticipó un lanzamiento a finales de 2012, [17] luego se trasladó a noviembre de 2012. [36] El concepto de remake siguió a su trabajo para la película de 2010 Prince of Persia: The Sands of Time . Quería un nuevo proyecto con un aire de "guerrilla" y una escala mucho menor que la película. Consideró que casi 30 años después del lanzamiento del juego, todavía lo entrevistaban sobre Karateka . [37] Imaginó volver a contar la historia sin las limitaciones del Apple II. [17] Se inspiró en el resurgimiento del desarrollo de juegos pequeños e independientes en 2010 y 2011, y juegos como Limbo que "crearon una poderosa atmósfera emocional dentro de un presupuesto y alcance limitados". [15]
Mechner reunió un pequeño equipo independiente en Liquid Entertainment [36] respaldado por una inversión ángel , para participar más en el desarrollo. [37] Fiel al original, lo describió como "un juego compacto, fácil de aprender, fluido, atmosférico y hermoso". Los elementos cinematográficos incluyen la falta de diálogo . [13] Su equipo se centró en mejorar los controles del juego, haciéndolos "difíciles de dominar" y fomentando la repetición para mejorar el rendimiento. [15] El equipo experimentó con diferentes enfoques, terminando con "mecánicas de combate completamente nuevas" y un luchador "basado en el ritmo", donde "coincides con el ritmo de los ataques de tu oponente y eventualmente ganas tu contraataque". [38]
Para anticipar la frustración de los jugadores más jóvenes que tal vez no hayan jugado el juego original, eliminó las muertes de un solo disparo. [12] El jugador comienza como el "Amor Verdadero" de Mariko, pero al fallar, se convierte en un segundo personaje, un monje . El juego continúa, y luego nuevamente como un tercer personaje, un Brute. El jugador puede completar el juego como cualquiera de los personajes, manteniendo la inmersión mientras realiza la transición entre ellos, aunque el objetivo final es reunir a Mariko con su "Amor Verdadero". Mechner dice que esto le da al juego de aproximadamente cuarenta minutos una alta rejugabilidad. [38]
Dijo que algunas de las adiciones humorísticas, como la posibilidad de que Mariko te mate al final del juego, probablemente se eliminarían. Dijo que "no se puede sorprender a la gente dos veces de la misma manera", y sustituyó este elemento por otros secretos. [13] Su enfoque en la simplicidad de recoger y reproducir lo llevó a la distribución descargable. [15] El artista de cómics y animación Jeff Matsuda se unió al equipo para ayudar con las animaciones de los personajes, y el compositor Christopher Tin desarrolló la partitura dinámica. [36] [38]
El estudio Digital Eclipse desarrolló un nuevo lanzamiento de Karateka titulado The Making of Karateka , parte de Gold Master Series de la compañía . El desarrollo de The Making of Karateka comenzó en 2020 después de darse cuenta de la gran cantidad de material de archivo sobre el juego, incluidas entradas de diario de Mechner, disquetes y documentos del The Strong National Museum of Play . [39] El editor ejecutivo del estudio, Chris Kohler, analizó la cantidad de material y afirmó: "No sé si podríamos hacer esto para un solo videojuego. Nunca había visto un juego con tanta documentación". [39] El metraje del comunicado incluye animación y metraje rotoscópico, así como entrevistas con Jordan Mechner, su padre Francis Mechner y los editores de Broderbund. El lanzamiento incluye las versiones del juego para Apple II, Commodore 64 y Atari de 8 bits, así como prototipos y una nueva versión remasterizada. También se incluye el juego anterior de Mechner, Deathbounce , junto con una versión remasterizada titulada Deathbounce: Rebounded . [40]
A pesar de comenzar con el material para un relanzamiento de Karateka en 2021, Digital Eclipse lanzó la compilación Atari 50 por primera vez en 2022, que celebró la historia de la compañía a través de una línea de tiempo interactiva, con imágenes documentales, entrevistas y juegos para jugar. Tras la recepción positiva de este formato, Digital Eclipse anunció que harían más lanzamientos en este formato bajo el nombre Gold Master Series , siendo The Making of Karateka el primero. [39] The Making of Karateka se lanzó para PC, Xbox One , Xbox Series X y Series S , PlayStation 4 , PlayStation 5 y Nintendo Switch el 29 de agosto de 2023, el último de los cuales se lanzó en territorios fuera de Norteamérica en septiembre. 5, 2023. [41] [40]
El lanzamiento recibió críticas positivas. [42] [40]