Metroidvania [a] es un subgénero de juegos de acción, aventuras y/o plataformas centrados en la no linealidad guiada y la exploración y progresión basadas en utilidades. El término es un acrónimo de los nombres de las series de videojuegos Metroid y Castlevania , basado en la plantilla de Metroid (1986), Castlevania II (1987), Super Metroid (1994) y Castlevania: Symphony of the Night (1997).
Estos juegos generalmente presentan un gran mapa mundial interconectado que el jugador puede explorar, aunque partes del mundo serán inaccesibles para el jugador hasta que adquiera elementos, herramientas, armas, habilidades o conocimientos especiales dentro del juego. Adquirir tales mejoras también puede ayudar al jugador a derrotar enemigos más difíciles y localizar atajos y áreas secretas, y a menudo incluye volver sobre sus pasos a través del mapa. A través de esto, los juegos Metroidvania incluyen una integración más estrecha de la historia y el diseño de niveles, un diseño cuidadoso de niveles y controles de personajes para fomentar la exploración y la experimentación, y un medio para que el jugador se involucre más en su personaje a través de elementos del juego de rol . Si bien los primeros ejemplos eran generalmente juegos de plataformas bidimensionales de desplazamiento lateral , desde entonces el término se ha aplicado a los juegos de arriba hacia abajo y en 3D .
El primer juego de Metroid en 1986 estableció los principios del juego de plataformas no lineal que se refinaron a través de múltiples iteraciones, y se consideró que Super Metroid en 1994 había pulido el estilo de juego central de Metroidvanias. Castlevania: Symphony of the Night de 1997 se considera el juego definitorio de Metroidvania, incorporando elementos de juego de rol de la serie The Legend of Zelda con recorrido no lineal dentro de la serie Castlevania ; La mayoría de los juegos de Castlevania posteriores siguieron su enfoque y refinaron el género. Al asistente de dirección de Symphony of the Night , Koji Igarashi , se le atribuye haber establecido principios clave de Metroidvanias a través de su trabajo en otros juegos de Castlevania . En la década de 2010, se produjo un resurgimiento de Metroidvanias debido a varios juegos desarrollados de forma independiente y elogiados por la crítica .
Si bien no es el primer juego de este tipo (por ejemplo, Below the Root se lanzó en 1984, [2] o Brain Breaker en 1985), Metroid (1986, Nintendo Entertainment System ) generalmente se considera el juego más influyente del género Metroidvania. [3] El objetivo de Nintendo para el título era crear un juego de aventuras no lineal para diferenciarlo de otros juegos en ese momento, requiriendo que el jugador volviera sobre sus pasos mientras proporcionaba potenciadores permanentes en contraste con otros juegos de aventuras. solo ofrecía potenciadores con efectos temporales. [4] La serie fue popular y los títulos futuros refinaron el enfoque de exploración al tiempo que agregaron más elementos de la historia al título, como Super Metroid (1994, Super Nintendo Entertainment System ). [3] Super Metroid refinó varios aspectos de los juegos anteriores de Metroid , incluida una amplia gama de ubicaciones y agregó muchos secretos para que los jugadores los encuentren; Estos secretos también permitieron a los jugadores encontrar formas de romper la secuencia esperada que los diseñadores habían imaginado que los jugadores abordarían el juego, convirtiéndolo en un título popular entre los corredores de velocidad . [5] Sin embargo, en retrospectiva, Super Metroid todavía se consideraba un ejemplo de un juego de plataformas no lineal muy pulido. [5]
Durante este tiempo, la serie de plataformas de terror gótico Castlevania estaba ganando popularidad. El Castlevania original (1986, NES) presentaba niveles discretos que el jugador completaba de forma secuencial. Le siguieron Vampire Killer (1986, MSX ) [6] [7] y Castlevania II: Simon's Quest (1987, NES), que experimentó con un juego de aventuras no lineal, [8] [9] antes de que la serie volviera a lo más Estilo lineal del Castlevania original . El líder de la serie, Koji Igarashi, descubrió que a medida que continuaban produciendo secuelas para atender a los fanáticos de la serie, los jugadores experimentados corrían a través de los niveles, mientras que los nuevos jugadores de la serie tenían dificultades con algunas etapas. [10] Para intentar crear un título que fuera más apreciado en todos los niveles de juego y ampliara el tiempo de juego del título, Igarashi y otros miembros de su equipo analizaron las ideas utilizadas por la serie The Legend of Zelda en el desarrollo de Castlevania: Sinfonía de la noche (1997, PlayStation ). [11] [12] Con Symphony of the Night , Igarashi introdujo nuevos conceptos en la serie Castlevania de Zelda, como un gran mundo abierto para explorar y la necesidad de adquirir elementos clave para ingresar a ciertas áreas, elementos ya presentes en los juegos de plataformas no lineales. como Súper Metroid . [10] [5] Sin embargo, Symphony of the Night se distinguió de los juegos de plataformas no lineales anteriores mediante la incorporación de elementos de juego de rol de consola con los medios para que el jugador mejore los atributos de su personaje a través de un sistema de experiencia . [5] [10] [13] [14] Los cambios para Symphony of the Night resultaron populares entre los jugadores, y la mayoría de los juegos posteriores de la serie seguirían esta fórmula. [3] Con los lanzamientos de Super Metroid y Castlevania: Symphony of the Night , la fórmula que presentaron estos juegos formaría las bases de lo que hoy se consideran Metroidvanias. [3] Castlevania: Symphony of the Night también se había convertido en un éxito crítico y financiero con el tiempo, estableciendo que los jugadores deseaban juegos estilo Metroidvania. [15] [14] Cuando este neologismo comenzó a adoptarse, Igarashi reaccionó Sinfonía de la nocheSe inspiró más en Zelda que en Metroid , aunque afirmó que Metroidvania "encaja muy bien". [11] Desde entonces, otras figuras de la industria de los videojuegos han utilizado Zeldavania indistintamente, [11] y se reconoce que la serie Zelda sigue la misma fórmula. [16] [17]
El concepto de Metroidvanias empezó a ganar más atractivo cuando otras partes empezaron a desarrollar juegos del mismo estilo. [3] [18] Cave Story (2004, Microsoft Windows) fue desarrollado por Daisuke Amaya como un homenaje a Metroid y otros juegos clásicos; El juego fue elogiado por la crítica y mostró el alcance de lo que una persona podía hacer, y destacó otra versión de los juegos Castlevania y Metroid , además de revitalizar el género de plataformas 2D como un formato de juego independiente viable. [3] [19] Shadow Complex (2009, Xbox 360 ) de Chair Entertainment fue desarrollado basándose en la premisa de que Super Metroid era "el pináculo del diseño de juegos 2D". El juego recibió críticas muy positivas y sigue siendo uno de los títulos descargables más vendidos en el servicio Xbox 360. [3] Debido a juegos como estos, el género Metroidvania comenzó a despegar en el desarrollo de juegos independientes y dirigidos por editores. [3] ¡ Guacamelee! de Drinkbox Studios . (2013), Ori and the Blind Forest de Moon Studios (2015) y Hollow Knight de Team Cherry (2017) son ejemplos de Metroidvanias independientes modernas que han alcanzado elogios de la crítica. El renacimiento independiente del género no pasó desapercibido para Igarashi. En mayo de 2015, lanzó un video de campaña en Kickstarter para Bloodstained: Ritual of the Night (2019), influenciado por Castlevania , donde ridiculizó el rechazo del género por parte de los grandes estudios mientras imitaba a Drácula de Symphony of the Night . [20]
Si bien la palabra "Metroidvania" se usa comúnmente actualmente para describir juegos de este género, o juegos que tienen elementos de este género, los orígenes del término no están claros; Igarashi señala que él no acuñó la frase, aunque está agradecido por la invención del término. [21] Igarashi señaló que con Symphony of the Night el objetivo era tener una exploración más cercana al enfoque de arriba hacia abajo de Zelda , pero con la naturaleza de desplazamiento lateral, se comparó más con Metroid , y cree que así es como surgió el acrónimo. . [22] [23] A veces también se utiliza un acrónimo similar, "Castleroid", para describir este género. [22] El periodista de videojuegos Jeremy Parish, que administra el sitio Metroidvania.com que ha intentado catalogar todos los juegos de Metroidvania conocidos, [18] reconoce que ayudó a popularizar el término, pero lo aprendió de su antiguo compañero de trabajo en 1UP.com. , Scott Sharkey, quien había usado el término para describir los juegos de la serie Castlevania que habían adoptado algunos elementos de la serie Metroid . [24]
El término 'Metroidvania' se utiliza con mayor frecuencia para referirse a un juego de plataformas que presenta un único mapa grande e interconectado, generalmente con salas o secciones discretas. No todas las áreas de este mapa están disponibles al principio, lo que a menudo requiere que el jugador obtenga un elemento (como un arma o una llave) o una nueva habilidad de personaje para eliminar algún obstáculo que bloquea el camino a seguir. A menudo, este elemento está protegido por un personaje jefe , lo que proporciona desafíos basados en la historia a lo largo del juego. Los mapas no son lineales y, a menudo, requieren que el jugador los atraviese varias veces durante el transcurso del juego. Los monstruos más débiles habitarán otras partes del nivel, reaparecerán cuando el jugador vuelva a visitar esas habitaciones y, a menudo, pueden ser derrotados para ganar salud, municiones o puntos de experiencia . [25]
Los juegos más grandes generalmente cuentan con puntos de guardado, así como la capacidad de transportar al jugador rápidamente entre ciertas habitaciones en lados lejanos del mapa, eliminando el tedioso retroceso en las últimas partes del juego. El acceso a nuevas habilidades también puede abrir atajos que reducen el tiempo de viaje, así como descubrir secretos que ayudan a mejorar las habilidades del personaje. Por ejemplo, obtener acceso a las habilidades de doble salto o salto de pared puede dar a los jugadores más movilidad, mientras que obtener la capacidad de transformarse en un objeto más pequeño puede permitirle al jugador deslizarse por pasillos estrechos. Como tal, el género se centra en la exploración de un gran mapa mundial y el avance de las habilidades del personaje jugador a lo largo del tiempo. A los metroidvanias a veces se les denomina "juegos de aventuras de plataformas" debido a este alcance. [26]
Metroidvania generalmente se asocia con niveles/mapas del juego que se presentan como desplazadores laterales bidimensionales, con el personaje del jugador moviéndose hacia la izquierda, derecha, arriba y abajo a través del nivel. Estos juegos normalmente se representan con gráficos bidimensionales, pero pueden incluir juegos renderizados en 2,5D que utilizan motores de gráficos 3D pero limitan el movimiento del jugador a dos dimensiones, como el mencionado Shadow Complex o con Metroid Dread . [14] Los conceptos de exploración y desarrollo de personajes de Metroidvanias se pueden utilizar en otros géneros, aunque estos juegos normalmente no se clasifican como Metroidvanias. [18] Por ejemplo, la trilogía Metroid Prime es un juego de acción y aventuras en primera persona que se basa en el mismo estilo de juego de exploración que Metroid . Dark Souls es un juego de rol de acción en tercera persona considerado vagamente un Metroidvania que presenta "bloqueos suaves": obstáculos en forma de personajes jefes que son difíciles, pero no imposibles, de vencer cuando el personaje jugador está comenzando, y se vuelven mucho más fáciles. para derrotar con mayor experiencia y habilidades. [3] La serie de acción y lucha en tercera persona Batman: Arkham también utiliza conceptos similares a los de Metroidvania, con Batman recolectando nuevos dispositivos para acceder a nuevas áreas. [18] El título de 2017, Prey, se desarrolló como un simulador inmersivo con perspectiva en primera persona , pero utilizando conceptos de diseño de niveles de Metroidvania para requerir que el jugador atraviese el escenario varias veces a medida que obtiene herramientas y habilidades adicionales. [27]
Igarashi describió lo que creía que eran elementos clave del género. Estos incluyen el diseño de mapas que fomentan la exploración pero que aún guían al jugador por un camino principal a través del juego y proporcionan medios para que el jugador pueda saber dónde se encuentra en el mundo del juego en cualquier momento. Esto se puede lograr mediante temas gráficos a través del mundo del juego, hitos visualmente únicos en puntos clave del juego, pantallas de información general del mapa y del estado del jugador, y los medios para moverse rápidamente por el mapa. [10] Russ Frushtick de Polygon observó que muchas Metroidvanias modernas no solo tienen estas cualidades, sino que también encuentran un medio para contar una narrativa a través de los entornos del mundo sin depender necesariamente de escenas o diálogos. [28]
En una discusión en video de 1UP.com entre Parish, Sharkey y Chris Kohler de Wired en 2007, los tres discutieron algunos juegos más antiguos que tenían elementos asociados con Metroidvanias pero que no se considerarían verdaderos Metroidvanias, incluidos juegos como Castlevania II: Simon's Quest (1987). ), El legado del mago (1987) y Isla Aventura IV (1994). Argumentaron que dichos juegos, si bien tenían una jugabilidad de plataformas 2D y sistemas de progresión basados en potenciadores, carecían de un buen diseño de niveles, que en su momento no había sido bien refinado en la industria, y proporcionaban poca o ninguna información transmitida al jugador para ayudar. que sepan adónde ir a continuación, ejemplificado por las pistas crípticas de Simon's Quest . Los tres también coincidieron en que a medida que los juegos pasaron de 2D a 3D, el verdadero significado de "Metroidvania" se había diluido, ya que los juegos basados en 3D pueden ocultar facetas de Metroidvanias. [29]
Se dice que la popularidad del género Metroidvania está ligada a la facilidad con la que se pueden aprender los juegos de plataformas, al tiempo que se le da al jugador un personaje que puede desarrollar a lo largo del juego. [3] Muchos desarrolladores de títulos independientes de Metroidvania citaron la exploración como un elemento central del género que atrae a los jugadores, aprovechando los instintos humanos naturales de explorar y dándoles a los jugadores la sensación de descubrimiento y autocontrol durante el juego. [3] Donald Mustard de Chair Entertainment, los creadores de Shadow Complex , dijo que un buen Metroidvania ayuda al jugador a tener epifanías que le permiten progresar en el juego, describiendo un ejemplo de una repisa que inicialmente es demasiado alta para alcanzarla, y A medida que el jugador adquiera habilidades, descubrirá cómo puede llegar a esa cornisa por sí solo. [30]
Desde el punto de vista del desarrollador, el género Metroidvania también ofrece ventajas. El género fomenta una estrecha conexión entre el diseño de niveles y la historia del juego, y puede brindar a los desarrolladores oportunidades para crear un mundo inmersivo para el jugador. [3] El diseño de niveles de este tipo de juegos también puede ser un desafío para garantizar que el desafío para los jugadores sea justo y divertido, y lograr este objetivo puede verse como una señal de éxito para un desarrollador. [3] Thomas Mahler de Moon Studios, quien desarrolló Ori and the Blind Forest , dijo que era importante diseñar un mundo cohesivo con escenarios memorables para un Metroidvania, ya que "los jugadores recuerdan los niveles es parte del diseño central". [18] El desarrollo a gran escala en este género requiere un cambio en las habilidades del jugador que se probará más rigurosamente en todos los niveles. El productor ejecutivo de Ori and the Will of the Wisps, Daniel Smith, dijo: "No creo que la gente en general considere lo difícil que es hacer un juego de Metroidvania. Todo está tan interconectado que si cambias un aspecto del juego, es inevitable que va a influir en el resto". [31]
Existe cierta oposición al uso del término Metroidvania, ya que se deriva de juegos específicos en lugar de ser una descripción más directa del juego. [32] Comic Book Resources comparó el uso de Metroidvania con el "clon de Doom" en la década de 1990, un término que finalmente fue reemplazado por "shooter en primera persona" a medida que se desarrolló el medio. [33] Game Developer también ha sugerido que el término es demasiado amplio, ya que abarca una amplia gama de juegos 2D y 3D, y en su lugar propuso "desbloquear mundo", en una línea similar a "mundo abierto". [34] CBR también ha propuesto "plataforma-aventura". [35] Un término japonés equivalente es 探索型アクション o "acción de búsqueda", que se utiliza junto con el romanizado メトロイドヴァニア (Metroidvania).