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Re-core

ReCore [b] es un juego de acción, aventuras ydesarrollado por Armature Studio y Comcept y publicado por Microsoft Studios . La historia sigue a Joule Adams, una de las primeras voluntarias de la colonia utópica de Far Eden, que se despierta después de siglos en criosueño para descubrir que nada ha ido según lo planeado. Con sus tres máquinas robóticas conocidas como compañeros corebot, Joule se aventura por Far Eden para descubrir los secretos detrás de la misión fallida.

El mundo abierto de Far Eden está sujeto a la exploración y la recolección de recursos. Las armas de Joule están codificadas por colores para infligir daño a un conjunto particular de enemigos y, al igual que sus compañeros, también pueden mejorarse. Los corebots la apoyan en la batalla y la resolución de acertijos . El juego utiliza una perspectiva en tercera persona , e incorpora elementos clave de rol de acción y Metroidvania en su diseño, progresión y sistemas.

El desarrollo comenzó a principios de 2014. El juego fue dirigido por el director de juegos de la trilogía Metroid Prime, Mark Pacini , [c] escrito por Joseph Staten y conceptualizado por Keiji Inafune . Las series The Legend of Zelda , Mega Man y Metroid fueron influencias significativas en su creación. El desarrollo se dividió entre Armature Studio y Comcept en sus propias competencias distintivas, con Armature tomando el papel principal, mientras que Comcept ayudó con la historia y la construcción del mundo. Asobo Studio ayudó al desarrollo, apoyando a ambos estudios. El juego fue lanzado para Windows y Xbox One en todo el mundo en septiembre de 2016, lo que lo convirtió en el primer título del programa Xbox Play Anywhere .

ReCore recibió críticas polarizadas de los críticos , que elogiaron su concepto innovador de género combinado y elogiaron sus efectos visuales, ambientación atmosférica, caracterización, diseño de audio , plataformas y controles . Su narrativa, mecánica de saqueo, mundo abierto, diseño de misiones y combate recibieron opiniones más divididas; varios críticos notaron problemas técnicos con respecto a pantallas de carga largas y fallidas en el lanzamiento, lo que llevó a Microsoft a lanzar varios parches . Una versión Definitive Edition desarrollada por Armature Studio y publicada por Microsoft Studios fue lanzada como una actualización descargable gratuita el 29 de agosto de 2017. Esta versión tuvo una recepción generalmente positiva por parte de los críticos debido a correcciones técnicas, tiempos de carga mejorados, cambios en la jugabilidad y contenido adicional.

Jugabilidad

Personaje del jugador que utiliza munición que coincide con el color de la fuerza opuesta.

ReCore es un juego de acción, aventuras y plataformas jugado desde una perspectiva en tercera persona . Se centra en Joule Adams y sus tres máquinas robóticas conocidas como compañeros corebot, que la ayudan en el combate y la resolución de acertijos ; este tipo de máquinas se pueden mejorar, si los jugadores encuentran los planos y materiales para hacerlo, lo que otorga mejoras a su ataque y defensa. Los núcleos de las máquinas se pueden intercambiar entre ellos, cambiando sus habilidades en sucesión, y sus marcos son reorganizables. Los jugadores pueden subir de nivel las armas y la vitalidad de Joule. Las armas a distancia tienen tres tipos de munición que derriban a un enemigo con un color coincidente: rojo , azul y amarillo . [1] [2] [3] [4] Además, si uno de los corebots de Joule coincide con el color de un enemigo, infligirá más daño en combate. Joule también maneja un gancho de agarre que usa para extraer los núcleos de energía de sus enemigos después de que se produce una cierta cantidad de daño. [5] [6] Joule debe esquivar, saltar o correr rápidamente para evitar recibir daño. [1]

Joule navega por el mundo abierto de Far Eden a pie equipada con propulsores de cohetes en sus zapatos y su espalda, a través de plataformas con el gancho de agarre o mediante viajes rápidos . El escenario puede verse alterado por tormentas de arena, revelando nuevas áreas para explorar. Los Corebots pueden hablar su propio idioma llamado DigiMode, que los jugadores pueden traducir. [1] [5] [7] [8] Las mazmorras que conducen a la progresión en la historia y que contienen recursos que se pueden usar para la elaboración están dispersas por todo el mundo para que Joule las desbloquee mediante la recolección de núcleos. [8] [9]

Trama

ReCore se desarrolla aproximadamente 200 años en el futuro. A principios de la década de 2020, una enfermedad llamada "Plaga del Diablo de Polvo" comenzó a devastar la Tierra. Una organización llamada Mandate lideró los esfuerzos globales para combatir la enfermedad. A medida que la Tierra se volvió inhabitable, Mandate lanzó varias misiones a un nuevo planeta conocido como Far Eden. Far Eden fue descubierto a muchos años luz de distancia en las primeras décadas del siglo XXI. Se enviaron varios miles de corebots para construir instalaciones de procesamiento atmosférico en Far Eden, y se envió al primer grupo de colonos. Los colonos debían hibernar en criosueño durante 200 años mientras terminaba el proceso de terraformación . Durante este período, muchos de los colonos desaparecieron y los corebots se corrompieron.

El juego comienza en el mundo desértico de Far Eden, donde una de las colonas, Joule Adams (Erika Soto) [10] y su robot central Mack (Jonathan Lipow) [11], pasan junto a los restos de su hábitat de mantenimiento del sueño criogénico, o "rastreador", del que se despertó anteriormente. Se aventuran a obtener un núcleo de energía para volver a poner en funcionamiento el rastreador. Finalmente, lo encuentran dentro de un robot central y Joule lo saca con su herramienta extractora. Luego, Joule y Mack regresan al rastreador y lo encienden nuevamente. Joule se propone reactivar un pilón de terraformación que, según descubre, ha estado fuera de línea durante noventa y seis años. Después de que Joule logra reiniciar el pilón, recibe una señal de socorro de una baliza que hasta entonces había estado obstruida. Una vez que obtiene un núcleo prismático para avanzar hacia la señal, aparecen robots centrales enemigos. Por orden de Victor (Alex Fernandez), [11] el líder de los corebots, exigen que les entregue el núcleo. Cuando ella se niega, se ponen nerviosos. Ella derrota a los enemigos y se dirige a su destino. Allí, se encuentra con el amputado Kai Brehn (Harry Shum) [10] y su corebot Seth. Kai solicita ayuda para su pierna y Joule accede. Ella revela el núcleo prismático, ya que podría ayudarlo. Kai la insta a viajar a la fundición de núcleos para que Joule pueda descubrir las respuestas a su potencial. Seth la acompaña.

En la fundición, Joule es capaz de analizar el núcleo prismático. Puede distinguir voces que vienen del núcleo, incluida la de su padre, por lo que deduce que se trata de una especie de transmisión. Se dirige a la Torre Edén para descifrar la transmisión del núcleo y acepta encontrarse con Kai allí. Una vez reunidos, son emboscados por Víctor. Kai se queda atrás para darle a Joule tiempo para escapar. Encuentra un rastreador perdido lleno de arte parietal que indica que Víctor había manipulado a los otros robots del núcleo para atacar los hábitats de mantenimiento. El robot del núcleo Duncan entra, lamentando la muerte de su compañero humano, y se une a Joule contra Víctor. Joule se acerca a la Torre Edén para activarla, solo para enfrentarse a Víctor y sus secuaces. Se entera de que las naves, que alguna vez orbitaron Far Eden mientras esperaban que se completara su terraformación, desaparecieron hace mucho tiempo, después de haber sido destruidas por Víctor. Arroja la pierna protésica de Kai al suelo, proclamándolo muerto. Finalmente, Joule vence a Victor en combate y activa el sistema de terraformación, materializando un holograma de su padre a partir de partes de recuerdos ocultos en los núcleos. Al final, queda claro que Kai sobrevivió a su enfrentamiento con Victor.

Desarrollo

El productor ejecutivo Keiji Inafune ideó el concepto original de ReCore .

El desarrollo comenzó a principios de 2014 y tardó 14 meses en alcanzar la producción completa. El concepto fue aportado por Keiji Inafune , que deseaba transmitir la idea de sobrevivir en un mundo al borde de la extinción humana. Los desarrolladores primero idearon los robots, cuyos problemas de diseño anatómico se resolverían más tarde mediante la inserción de núcleos, esencialmente almas de robots , para explicar su propulsión. [12] [13] El escritor Joseph Staten decidió crear una historia simple para mejorar un trasfondo emocional más basado en la complejidad. [14] ReCore fue diseñado por Comcept , que es un estudio de desarrollo fundado por el ex empleado de Capcom Keiji Inafune. [15] En asociación con Comcept estaba Armature Studio , formado por líderes de Retro Studios que trabajaron en Metroid Prime , Metroid Prime 2: Echoes , Metroid Prime 3: Corruption y el concepto derivado de la serie Mega Man X anterior , Maverick Hunter . [16] Dividiendo el trabajo entre los estudios según su especialidad, Armature Studio desarrolló los recursos técnicos mientras que Comcept mantuvo la filosofía base del mundo, los personajes y la historia. [17] Utilizando el motor de juego Unity , Armature Studio colaboró ​​con Unity Technologies para avanzar su sistema de máquina de estados de animación, Mecanim, para su aplicación en ReCore . [18] Asobo Studio ayudó en una parte del desarrollo, incluida la creación del mundo y los enemigos del juego. [19] [20] El juego fue dirigido por Mark Pacini de la serie de la trilogía Metroid Prime . [21] Mega Man y Metroid influyeron en la forma en que se desarrollaron los personajes robóticos y el desbloqueo del mundo, y la historia cinematográfica se vio afectada por la lectura de Staten de El libro de la selva . [14] The Legend of Zelda también fue tema de inspiración. [22] Chad Seiter compuso la banda sonora. [23]

Liberar

ReCore se reveló por primera vez en el E3 2015 durante la conferencia de prensa de apertura de Microsoft . [21] [24] Al concluir el tráiler de debut, Microsoft reveló que el juego se lanzaría en el segundo trimestre de 2016 en Xbox One . [21] El 4 de enero de 2016, Microsoft anunció que ReCore también se lanzaría para Windows . [25] ReCore se lanzó como el primer título del programa Play Anywhere de Xbox (la oportunidad de jugar el juego tanto en Windows como en Xbox One, sin importar la plataforma para la que se compró inicialmente) [26] el 13 de septiembre de 2016 en América del Norte y Australia , [27] [28] el 15 de septiembre en Japón y el 16 de septiembre en Europa . [29] Después de que se criticaran las pantallas de carga , se realizó un parche para mitigar su larga duración en Xbox One. [30] Un libro de arte, The Art of ReCore , fue publicado el 27 de septiembre de 2016 por Dark Horse Comics . [31] Una versión de prueba gratuita que dura 30 minutos fue lanzada el mes siguiente [32] al mismo tiempo que una actualización lanzada para pulir el audio , el rendimiento , los puntos de referencia , el seguimiento de logros , las ubicaciones de colisión, los puntos de control y los puntos de reaparición . [33] ReCore: Definitive Edition fue lanzado el 29 de agosto de 2017, agregando contenido de la historia, áreas para explorar y cambios y reparaciones en el juego. [34]

Recepción

ReCore recibió críticas "mixtas o promedio", según el agregador de reseñas Metacritic . [35] [36] El juego fue el quinto videojuego minorista más vendido en el Reino Unido en su semana de lanzamiento, según Chart-Track . [54] Fue nominado para los Unity Awards de 2016 en la categoría de Mejores gráficos 3D [55] y para el Juego de Xbox del año en los Golden Joystick Awards de 2016. [56] Brett Makedonski de Destructoid tuvo una respuesta mixta a ReCore . Aunque describió el juego como "rebosante de ideas", Makedonski criticó el diseño por ser perjudicial para su base. Sintió que las misiones de búsqueda eran repetitivas y estaban sobrerrepresentadas como parte de la experiencia de juego, y que no le hacían justicia a la narrativa. Makedonski elogió los controles del juego, pero tuvo problemas con el combate por su naturaleza tediosa y su incapacidad para avanzar. [39] Keri Honea de Game Revolution mostró poco entusiasmo por el juego, considerando que las incursiones en las mazmorras eran "formularias", aburridas y repetitivas. Las "mazmorras de la Arena" desbloqueables fueron declaradas ininteligibles en el contexto del mundo establecido del juego. Además de que las habilidades de combate se describieron como "inútiles y exageradas", los tiempos de carga , que duraban hasta 4 minutos, también fueron objeto de críticas. Honea concluyó que las "primeras horas de ReCore fueron casi absolutamente mágicas", pero se desilusionó con todo menos con la historia, que fue vista como su única cualidad redentora. [44] Tamoor Hussain de GameSpot lo llamó un juego de acción modesto cuya duración adolecía de inseguridad, pero agregó que la mayoría de sus aventuras se llevaron a cabo con éxito. Hussain encontró el combate "bastante agradable" a pesar de su simplicidad, en particular la extracción de núcleos, que comparó con pescar un pez. Aunque empañado por una aparente falta de diversidad visual, el mundo parecía inversamente evocador según Hussain. También fueron motivo de queja las pantallas de carga largas e infructuosas y la velocidad a la que se bloqueaba en Xbox One . [45]

Sam Prell de GamesRadar escribió que ReCore significaba buenas ideas, aunque mal ejecutadas. Prell explica que, a pesar de todos los aspectos positivos del juego, estos se vieron superados por algunos problemas considerables. Citó sus extensos tiempos de carga como uno de los infractores más frecuentes, que también haría que el juego se bloqueara. Otros problemas técnicos incluyeron errores y velocidades de cuadros que se reducirían drásticamente. Sin embargo, la historia principal fue apreciada, a pesar de que tuvo un ligero tiempo de ejecución y, como concluyó Prell, resultó en una experiencia "acolchada". [46] Arthur Gies de Polygon opinó que, por muy fuerte que fuera la primera impresión que produjeron los fundamentos y las ideas, la calidad general del juego se redujo al extenderse más allá de sus capacidades con material superfluo. Un aspecto más favorable fue el sistema de combos , que se dijo que canalizaba "los juegos de acción japoneses de principios de los 2000 de una manera que se siente difícil de resistir". Los desafíos y controles transversales también fueron elogiados. Además, Polygon despreció el diseño por la considerable longitud del juego y sintió que era para compensar la pequeña cantidad de misiones de la historia. El sistema de botín y elaboración parecía mínimo en acción y el trabajo en equipo involucrado fue considerado "molesto" y "una verdadera tarea". [9] Mike Williams de USgamer respaldó la reminiscencia del combate y las plataformas a Mega Man Legends y Metroid Prime , respectivamente. Williams escribió que los corebots eran uno de los aspectos más fuertes de ReCore y juzgó que la exploración era la característica más sólida, pero encontró que la historia estaba obstruida por la progresión basada en niveles . [51]

El lanzamiento de la actualización Definitive Edition tuvo una recepción más positiva debido a correcciones técnicas, tiempos de carga mejorados, cambios en la jugabilidad y contenido adicional. Makedonski se mostró favorable a la actualización, destacando mejoras en la jugabilidad que alteraron el ritmo para disminuir la repetición, y en general calificó la actualización como "lo que ReCore debería haber sido en primer lugar". [57]

Futuro

Posible secuela

Antes de su anuncio en el E3 , Inafune y Pacini ya habían discutido y planeado un concepto para una secuela , afirmando que el juego abriría un " panorama más amplio " para explorar en futuras iteraciones. [58] El director ejecutivo de Xbox, Phil Spencer, se refirió a ReCore varias veces como el comienzo de una nueva franquicia insignia para Xbox One. [59] Microsoft inicialmente esperaba explorar las tradiciones de ReCore para contar nuevas historias en el universo y su idea única conduciría a una propiedad exitosa que recuperara el interés de los jugadores en los juegos de plataformas fusionados de acción y aventura, posiblemente generando un nuevo renacimiento del género . [60] [61] [62] Algunas ideas de Staten incluyeron expandir la narrativa y los mitos detrás del mundo de Far Eden y explorar una forma de ampliar los límites de lo que es posible en la narración cinematográfica y la mecánica de juego que pone la tradición de ReCore en la misma línea que sus trabajos pasados ​​​​en las franquicias Halo y Destiny . [62] [63] También mencionó que su equipo en Microsoft Studios Publishing planeaba hacer secuelas si el primer juego tenía éxito y los jugadores estaban lo suficientemente interesados. [63]

Junto con Quantum Break , Microsoft se refirió a ReCore internamente como una "idea innovadora arriesgada" y un intento de seguir persiguiendo el deseo de construir una franquicia grande y completamente nueva. [64] Durante Gamescom 2016 en agosto, después de ser cuestionado sobre una posible secuela, Staten dijo que "como Halo: Combat Evolved se desarrolló sin conocimiento sobre su futuro y posibles secuelas", están construyendo ReCore para una audiencia más grande y sabia, trayendo a su mejor gente para asegurar una experiencia de alta calidad y "ganarse" la luz verde para desarrollar una secuela. [65] Poco después del lanzamiento de Definitive Edition , el gerente general de Microsoft Studios, Shannon Loftis, afirmó que la versión actualizada es un frente clave en el enfoque constante de Xbox para ofrecer nuevo contenido para la comunidad, y reforzó el compromiso de Microsoft con ReCore . [66]

El 23 de junio de 2018, Armature Studio confirmó que estaba trabajando en dos nuevos proyectos originales, respondiendo a una pregunta de un fan por correo electrónico sobre ReCore 2. [67] Ambos proyectos se convirtieron en Sports Scramble y Where the Heart Leads . [68] [69] Más tarde, el estudio admitió que sería genial ver ReCore 2 ya sea por ellos o por otro estudio, e informó tener una buena asociación con Microsoft, [70] pero nunca discutieron sobre una posible secuela. [71] Después de las celebraciones del quinto aniversario del juego original, [72] Keller dijo en mayo de 2021 que si se presentaba la oportunidad adecuada, Armature estaría muy interesado en desarrollar ReCore 2 . [73] El 12 de octubre de 2022, Meta Platforms adquirió Armature Studio por un valor no revelado, lo que los convirtió en un desarrollador propio de Oculus Studios para los auriculares de realidad virtual Meta Quest , [74] dejando el futuro de ReCore incierto, aunque el 21 de febrero de 2023, después de casi cinco años inactivo, la página oficial de Instagram del juego se actualizó con una nueva publicación, compartiendo una imagen y una cita "¿Alguien sabe qué estoy haciendo con este código críptico?". [75]

Notas

  1. ^ Trabajo adicional de Asobo Studio . Edición definitiva desarrollada por Armature Studio.
  2. ^ Estilizado como recore ( japonés :リコア, Hepburn : Rikoa )
  3. ^ Pacini aparece acreditado como líder del proyecto y diseñador principal en Metroid Prime , y como director de juego en sus secuelas, Metroid Prime 2: Echoes y Metroid Prime 3: Corruption .

Referencias

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