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Cargando pantalla

Una pantalla de carga

Una pantalla de carga es una pantalla que muestra un programa de computadora , muy a menudo un videojuego , mientras el programa se carga (mueve datos del programa desde el disco a la RAM ) o se inicializa.

En los primeros videojuegos, la pantalla de carga también era una oportunidad para que los artistas gráficos fueran creativos sin las limitaciones técnicas que a menudo requerían los gráficos del juego. [1] Las utilidades de dibujo también fueron limitadas durante este período. Melbourne Draw , una de las pocas utilidades de pantalla de 8 bits con función de zoom, fue el programa elegido por los artistas. [2]

Si bien las pantallas de carga siguen siendo comunes en los videojuegos, la carga en segundo plano ahora se usa en muchos juegos, especialmente en títulos de mundo abierto , para eliminar las pantallas de carga mientras se recorre normalmente el juego, haciéndolas aparecer solo cuando se "teletransporta" más allá de la distancia de carga (por ejemplo, usando deformaciones o viajes rápidos ) o moverse más rápido de lo que el juego puede cargar.

Tiempos de carga

Las pantallas de carga que ocultan el tiempo que tarda un programa en cargarse eran comunes cuando los juegos de computadora se cargaban desde una cinta de casete , un proceso que podía tomar cinco minutos o más. [1] Hoy en día, la mayoría de los juegos se descargan digitalmente y, por lo tanto, se cargan desde el disco duro, lo que significa tiempos de carga más rápidos; sin embargo, algunos juegos también se cargan desde un disco óptico , más rápido que los medios magnéticos anteriores, pero aún incluyen pantallas de carga para ocultar la cantidad de tiempo que lleva inicializar el juego en la RAM .

Debido a que los datos de la pantalla de carga deben leerse desde el medio, en realidad puede aumentar el tiempo de carga total. Por ejemplo, con un juego ZX Spectrum , los datos de la pantalla ocupan 6 kilobytes , lo que representa un aumento en el tiempo de carga de alrededor del 13% respecto al mismo juego sin pantalla de carga. [1] Sin embargo, recientemente, el hardware más potente ha disminuido significativamente este efecto.

Variaciones

Pantalla de carga del sistema operativo Ubuntu , mostrando el progreso

No es necesario que la pantalla de carga sea una imagen estática. Algunas pantallas de carga muestran una barra de progreso o una cuenta regresiva para mostrar cuántos datos se han cargado realmente. Otros, últimamente, ni siquiera son una imagen, sino un pequeño vídeo o tienen partes animadas en tiempo real.

Variaciones como la barra de progreso a veces se programan para reflejar de manera inexacta el paso del tiempo o se extienden durante la carga; optando en cambio por pausas artificiales o tartamudeos. Esto se puede hacer en los juegos por una multitud de razones, incluyendo alentar a los jugadores a participar en la exposición durante el tiempo fuera del juego y brindarle al jugador una transición inmersiva entre escenas. Un ejemplo notable del uso de esta práctica es el del juego de estrategia en tiempo real Age of Empires , en el que el programador Greg Street describe su método para cronometrar las colas de carga visual con colas de script apropiadas al cargar un mapa generado aleatoriamente. [3] [4] Otros desarrolladores describen la necesidad de un temporizador de carga artificial a pesar de que los avances técnicos hacen que los tiempos de carga modernos sean casi instantáneos para permitir al jugador una transición fluida entre los segmentos del juego. [3] Esta técnica también tiene fundamento en la percepción percibida del rendimiento denotada por los tiempos de carga. Esta percepción de los tiempos de carga puede verse alterada por factores como el movimiento de una barra de progreso. [5]

Otras pantallas de carga funcionan como pantallas informativas, proporcionando al usuario información para leer. Esta información solo puede estar ahí para contar historias y/o entretenimiento o puede brindarle al usuario información que puede utilizar cuando se completa la carga, por ejemplo, los objetivos de la misión en un juego o sugerencias útiles para el juego. En los juegos de lucha, la pantalla de carga suele ser una pantalla versus, que muestra los luchadores que participarán en el combate.

Mini juegos

Algunos juegos incluso han incluido minijuegos en su pantalla de carga, en particular Skyline Attack de 1983 para Commodore 64 y Joe Blade 2 en ZX Spectrum . Un juego de carga muy conocido fue Invade-a-Load . Otro ejemplo es "el cuestionario de los comerciantes" en Dota 2 , que era más una pantalla de búsqueda de juegos que una pantalla de carga.

Namco ha utilizado minijuegos jugables durante una pantalla de carga. Los ejemplos incluyen variaciones de sus antiguos juegos de arcade ( Galaxian o Rally-X , por ejemplo) como pantallas de carga al iniciar por primera vez muchos de sus primeros lanzamientos de PlayStation . Incluso muchos años después, sus juegos de PlayStation 2 , como Tekken 5 , todavía los usaban para mantener a la gente ocupada mientras el juego se inicia inicialmente. A pesar del estado de la técnica de Invade-a-Load , Namco presentó una patente en 1995 [6] que impedía que otras compañías tuvieran minijuegos jugables en sus pantallas de carga, la cual expiró en 2015. [7] [8] [9] [10 ] [11] [12] Los juegos recientes de EA Sports tienen sesiones de "calentamiento". Por ejemplo, FIFA 11 hace que el jugador lance tiros libres en solitario y NBA Live 10 tiene tiroteos de 2 jugadores, mientras se carga el juego. NBA Live 08 presenta una prueba de conocimientos generales para 4 jugadores. Las versiones para PlayStation 3 y Xbox 360 de MX vs. ATV: Untamed de THQ permiten al jugador participar en una sesión de viaje gratuito en el campo de prueba.

Escenas

Algunos juegos, como varios títulos de Call of Duty, tienen escenas que brindan una introducción al nivel mientras el juego se carga en segundo plano. Normalmente, cuando el nivel está completamente cargado, se puede omitir la parte restante de la escena. Es posible que el vídeo no se aplique necesariamente a lo que está sucediendo en el nivel, ya que Red Faction: Guerrilla a veces muestra noticias que presagian eventos que serán importantes más adelante, o que brindan información sobre el universo del juego.

Música

En el Commodore 64 , las pantallas de carga de cintas a menudo presentaban música en forma de chiptune utilizando el chip de sonido SID avanzado de la máquina.

Ver también

Referencias

  1. ^ Ensayo de abc Loading Screens de Ste Pickford
  2. ^ Artículo "Rembrant + Co" del número 4 de CRASH; recuperado de CRASH La edición en línea
  3. ^ Colaborador ab, Matt Jarvis; Jarvis, Matt (30 de junio de 2023). "Sí, las barras de carga de videojuegos son falsas, admiten los desarrolladores independientes". Piedra, papel, escopeta . Consultado el 20 de septiembre de 2023 . {{cite news}}: |last=tiene nombre genérico ( ayuda )
  4. ^ Piper, subvención (14 de julio de 2023). "Según los desarrolladores de tecnología, las barras de carga de la computadora son casi todas falsas". Medio . Consultado el 20 de septiembre de 2023 .
  5. ^ Persona, Samantha. "Mejora del rendimiento percibido de las pantallas de carga mediante animación". Universidad Linneo , 2019. https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:1333185/FULLTEXT01.pdf
  6. ^ "Patente de Estados Unidos n.º 5.718.632". Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos . Consultado el 14 de mayo de 2015 .
  7. ^ Campbell, Colin (13 de enero de 2015). "Una porción secreta del historial de la pantalla de carga". Polígono . Consultado el 14 de mayo de 2015 .
  8. ^ Hoppe, David (9 de enero de 2015). "2015: el año en que recuperamos los minijuegos de la pantalla de carga". Gamasutra . Consultado el 14 de mayo de 2015 .
  9. ^ Sirlin, David (27 de febrero de 2007). "El problema de las patentes". Gamasutra . Consultado el 14 de mayo de 2015 .
  10. ^ O'Dwyer, Danny. "The Point: la patente que nos dio 20 años de pantallas de carga". GameSpot . Consultado el 14 de mayo de 2015 .
  11. ^ "Datos aleatorios, interesantes y sorprendentes: cuestionarios y trivia divertidos: hilo mental". mentalfloss.com . Archivado desde el original el 29 de enero de 2016.
  12. ^ Larry Bundy Jr (27 de marzo de 2016). "Cuatro patentes de mierda que arruinaron los juegos: búsqueda de datos". Archivado desde el original el 15 de diciembre de 2021, a través de YouTube.