stringtranslate.com

Juego de acción y aventuras.

Un juego de acción y aventuras es un género híbrido de videojuegos que combina elementos centrales de los géneros de juegos de acción y de aventuras .

Normalmente, los juegos de aventuras clásicos tienen problemas situacionales que el jugador debe explorar y resolver para completar una historia, lo que implica muy poca o ninguna acción . Si hay acción, generalmente se limita a casos aislados. Los juegos de acción clásicos, por otro lado, tienen una jugabilidad basada en interacciones en tiempo real que desafían los reflejos y la coordinación ojo-mano del jugador . Los juegos de acción y aventuras combinan estos géneros al involucrar tanto la coordinación ojo-mano como las habilidades de resolución de problemas .

Definición

Un juego de acción y aventuras se puede definir como un juego con una combinación de elementos de un juego de acción y un juego de aventuras , [1] elementos especialmente cruciales como rompecabezas [2] inspirados en juegos de aventuras más antiguos. [3] Las aventuras de acción requieren muchas de las mismas habilidades físicas que los juegos de acción, pero también ofrecen una historia, numerosos personajes, un sistema de inventario, diálogos y otras características de los juegos de aventuras. [4] Tienen un ritmo más rápido que los juegos de aventuras puros, porque incluyen desafíos tanto físicos como conceptuales. [4] Los juegos de acción y aventuras normalmente incluyen una combinación de elementos de historia complejos, que se muestran a los jugadores mediante audio y video. La historia depende en gran medida del movimiento del personaje del jugador , lo que desencadena eventos de la historia y, por lo tanto, afecta el flujo del juego. [5] Ejemplos populares de juegos de acción y aventuras incluyen las series The Legend of Zelda , God of War , [4] y Tomb Raider . [6]

Relación con otros géneros

Cuando un juego deja de ser un juego de aventuras y pasa a ser un juego de acción es una cuestión de interpretación. [7] Hay bastantes desacuerdos en la comunidad y en los medios sobre lo que realmente constituye un juego de acción y aventuras. Una definición del término "acción-aventura" puede ser "Un juego de acción/aventura es un juego que tiene suficiente acción para no ser llamado juego de aventuras, pero no suficiente acción para ser llamado juego de acción". [8] En algunos casos, un juego de acción con rompecabezas se clasificará como un juego de acción y aventuras, pero si estos rompecabezas son bastante simples, podrían clasificarse como un juego de acción. [4] [9] Otros ven los juegos de acción como un género puro, mientras que una aventura de acción es un juego de acción que incluye la resolución de problemas situacionales. [8] [9] Los jugadores de aventuras también pueden ser puristas y rechazar cualquier juego que utilice desafíos físicos o presión de tiempo. [4] Independientemente, la etiqueta de acción y aventura es prominente en artículos en Internet y en los medios. El término "acción-aventura" suele sustituirse por un subgénero particular debido a su amplio alcance.

Sub géneros

Aunque los juegos de acción y aventuras son diversos y difíciles de clasificar, existen algunos subgéneros distintos. Muchos juegos con una jugabilidad [10] similar a la de la serie The Legend of Zelda se denominan clones de Zelda [11] o juegos similares a Zelda . [12] [13] [14] Los subgéneros populares incluyen:

Clon de Grand Theft Auto

Grand Theft Auto clon , es un subgénero de los videojuegos de acción y aventuras de mundo abierto en perspectiva en tercera persona . Se caracterizan por su parecido con la serie Grand Theft Auto , ya sea en la jugabilidad o en el diseño general. [15] [16] En este tipo de juegos de mundo abierto, los jugadores pueden encontrar y usar una variedad de vehículos y armas mientras deambulan libremente en un entorno de mundo abierto. [17] [18] [19]

metroidvania

Metroidvania ; un acrónimo de Metroid y Castlevania , a veces denominado "acción de búsqueda", [20] se utiliza para describir juegos de este género que generalmente se basan en plataformas bidimensionales. Hacen hincapié tanto en la exploración como en la resolución de acertijos con el juego de plataformas tradicional. [21]

Horror de la supervivencia

Horror de supervivencia , enfatiza la "gestión de inventario" y se asegura de que el jugador tenga suficientes municiones y elementos de recuperación para " sobrevivir " al escenario de terror . Este es un género temático con una jugabilidad diversa, por lo que no todos los juegos de terror y supervivencia comparten todas las características. [22] [23] [24] [25] La franquicia Resident Evil popularizó este subgénero.

Como se Juega

Los juegos de acción y aventuras tienen un ritmo más rápido que los juegos de aventuras puros e incluyen desafíos físicos y conceptuales [7] donde la historia se representa en lugar de narrarse. [26] Si bien se requieren acciones basadas en movimiento, a menudo reflexivas, [5] el juego aún sigue una serie de tropos del género de juegos de aventuras (recolección de elementos , exploración e interacción con el entorno, que a menudo incluye un mundo que conecta áreas de importancia, y resolución de acertijos). [27] Si bien los controles son de estilo arcade (movimiento del personaje, pocos comandos de acción), hay un objetivo final más allá de una puntuación alta. [27] En la mayoría de los juegos de acción y aventuras, el jugador controla un solo avatar como protagonista . [4] Este tipo de juego suele ser bastante similar a los videojuegos de rol . [28]

Se diferencian de las aventuras gráficas , que a veces tienen personajes centrales que se mueven libremente, pero también una variedad más amplia de comandos y menos o ningún elemento de acción del juego, y también se diferencian de las aventuras de texto , caracterizadas por muchos comandos diferentes introducidos por el usuario a través de un complejo analizador de texto y sin carácter de movimiento libre. Si bien comparten una dinámica de juego general, las aventuras de acción varían ampliamente en el diseño de sus puntos de vista, incluyendo vista aérea , desplazamiento lateral, primera persona, tercera persona , sobre el hombro o incluso una vista isométrica de 3/4 .

Muchos juegos de acción y aventuras simulan una conversación a través de un árbol de conversación . Cuando el jugador se encuentra con un personaje que no es jugador , se le permite elegir qué decir. El NPC le da una respuesta escrita al jugador y el juego le ofrece varias formas nuevas de responder. [ cita necesaria ]

Debido a la naturaleza amplia e inclusiva del subgénero de acción y aventuras, algunos jugadores tienen dificultades para terminar un juego en particular. Las empresas han ideado formas de ayudar al jugador, como ofrecer pistas o permitirle saltarse acertijos para compensar esta falta de habilidad. [29]

Historia

Década de 1970 y principios de 1980

Brett Weiss cita Superman (1979) de Atari como un juego de acción y aventuras, [30] y Retro Gamer lo acredita como el "primero en utilizar múltiples pantallas como área de juego". [31] Mark JP Wolf atribuye a Adventure (1980) el Atari VCS como el primer juego de acción y aventuras conocido. [32] El juego implica explorar un entorno 2D, encontrar y usar elementos, cada uno de los cuales tiene habilidades prescritas, y luchar contra dragones en tiempo real como en un juego de acción . [8] Castle Wolfenstein (1981) de Muse Software fue otro de los primeros juegos de acción y aventuras, que fusionaba elementos de exploración, combate, sigilo [33] y juegos de laberintos , [34] inspirándose en los juegos arcade de disparos y laberintos ( como el juego de disparos en laberintos Berzerk ) y películas de guerra (como Los cañones de Navarone ). [35]

Según el desarrollador de Wizardry , Roe R. Adams, los primeros juegos de acción y aventuras "eran básicamente juegos arcade creados en un entorno de fantasía ". [36] Tutankham , debutado por Konami en enero de 1982, [37] fue una aventura de acción lanzada para salas de juegos . [38] Combinaba laberintos, disparos, resolución de acertijos y elementos de aventura, [39] [30] [40] con una reseña de 1983 de la revista Computer and Video Games que lo calificó como "el primer juego que combinó efectivamente los elementos de un juego de aventuras con una jugabilidad frenética de disparos". [39] Inspiró el similar Time Bandit (1983). [41] Action Quest , lanzado en mayo de 1982, combinó elementos de rompecabezas de juegos de aventuras en un juego de acción de estilo arcade controlado por joystick , lo que sorprendió a los críticos en ese momento. [42] [43]

Si bien observa algunas similitudes con Aventura , IGN sostiene que The Legend of Zelda (1986) de Nintendo "ayudó a establecer un nuevo subgénero de acción-aventura", convirtiéndose en un éxito debido a cómo combinó elementos de diferentes géneros para crear un híbrido convincente. incluyendo exploración, acertijos de inventario estilo aventura , un componente de acción, un sistema monetario y construcción de niveles estilo RPG simplificado sin puntos de experiencia . [10] La serie Legend of Zelda fue la franquicia de juegos de acción y aventuras más prolífica hasta la década de 2000. [44] Roe R. Adams también citó los juegos de fantasía de desplazamiento lateral estilo arcade Castlevania (1986), Trojan (1986) y Wizards & Warriors (1987) como primeros ejemplos de juegos de acción y aventuras. [36]

Juegos como Brain Breaker (1985), Xanadu (1985), Metroid (1986) y Vampire Killer (1986) combinaron un formato de plataformas de desplazamiento lateral con exploración de aventuras, creando el subgénero de plataformas y aventuras Metroidvania . De manera similar, juegos como 005 (1981), Castle Wolfenstein y Metal Gear (1987) combinaron exploración de acción y aventuras con mecánicas de sigilo, sentando las bases para el subgénero de juegos de sigilo , que luego se popularizaría en 1998 con los lanzamientos de Metal Gear Solid . Tenchu: Stealth Assassins y Thief: The Dark Project .

Década de 1990 hasta la actualidad

El juego de plataformas cinematográfico Prince of Persia (1989) presentó elementos de acción y aventuras, juegos inspiradores como Another World (1991) y Flashback (1992). Alone in the Dark (1992) utilizó gráficos en 3D , que luego serían popularizados por Resident Evil (1996) y Tomb Raider (1996). Resident Evil en particular creó el subgénero del survival horror , inspirando títulos como Silent Hill (1999) y Fatal Frame (2001). [8]

Los juegos de acción y aventuras se han vuelto más populares que los juegos de aventuras puros y los juegos de plataformas puros que los inspiraron. [45] Ejemplos recientes incluyen la franquicia Uncharted , The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Ark: Survival Evolved .

Referencias

  1. ^ Rollins, A.; Morris, D. (2000). Arquitectura y diseño de juegos . Ed. Coriolis.
  2. ^ Luban, Pascal (6 de diciembre de 2002). "Diseño e integración de rompecabezas en juegos de acción y aventuras". Desarrollador de juegos . Consultado el 12 de agosto de 2022 .
  3. ^ "Capítulo 1: Géneros de juegos" (PDF) . Universidad de Beira Interior . 2014. pág. 8.
  4. ^ abcdef Rollings, Andrés; Ernest Adams (2006). Fundamentos del diseño de juegos. Prentice Hall. ISBN 0-13-168747-6.
  5. ^ ab Luban, Pascal (6 de diciembre de 2002). "Diseño e integración de rompecabezas en juegos de acción y aventuras". Gamasutra . Grupo de juegos Think Services. pag. 2 . Consultado el 5 de febrero de 2009 .
  6. ^ Gal, Viviane; Le Prado, Cécile; Natkin, Stéphane; Vega, Liliana (2002). Escritura para videojuegos (PDF) . Actas del Ritual Laval (IVRC). Archivado (PDF) desde el original el 6 de julio de 2003.
  7. ^ ab Rollings, Andrew; Ernest Adams (2003). "Andrew Rollings y Ernest Adams sobre diseño de juegos ". Nuevos jinetes. pag. 446.ISBN 1-59273-001-9.
  8. ^ abcd Aya (2 de agosto de 2005). "Una breve, pero completa, historia del género de acción y aventuras". Archivado desde el original el 29 de enero de 2009 . Consultado el 4 de febrero de 2009 .
  9. ^ ab "El léxico de la A a la Z de 1996 de próxima generación". Próxima generación . Núm. 15. Imagine Media . Marzo de 1996. págs. 28–42. Acción y aventuras: un juego que es casi exclusivamente acción (ver juego de acción), pero que también incluye mucha estrategia y resolución de problemas más avanzada.
  10. ^ ab Travis Fahs (27 de agosto de 2010). "IGN presenta la historia de Zelda: función retro en IGN". IGN . Consultado el 12 de mayo de 2021 .
  11. ^ Fontes, Renan (29 de diciembre de 2019). "Cinco clones de Zelda mejores que los reales (y cinco que son mucho peores)". El jugador . Consultado el 7 de enero de 2023 .
  12. ^ Robson, Daniel (12 de marzo de 2020). "Genshin Impact: práctica con el clon de Zelda que en realidad no es un clon de Zelda". IGN . Consultado el 7 de enero de 2023 .
  13. ^ Comercio, Stack (9 de septiembre de 2020). "Este curso en línea te enseña cómo crear un juego como The Legend of Zelda". IGN . Consultado el 7 de enero de 2023 .
  14. ^ "16 juegos que los fanáticos de Zelda deberían probar". GameSpot . Consultado el 7 de enero de 2023 .
  15. ^ "Más de 25 juegos como GTA (Grand Theft Auto)". Encuéntrame similar. 12 de abril de 2013.
  16. ^ Bramwell, Tom (27 de marzo de 2007). "Preguntas y respuestas de la comunidad sobre represión". Eurogamer . Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2007 . Consultado el 25 de julio de 2008 .
  17. ^ Las fuentes que se refieren a que Grand Theft Auto popularizó o inventó un género incluyen:
    i. Reparaz, Mikel (27 de marzo de 2007). "Batalla de los clones de GTA". JuegosRadar . Consultado el 21 de julio de 2008 .;
    ii. Cifaldi, Frank (21 de febrero de 2006). "Analistas: género 'más atractivo' de FPS para los editores". Gamasutra . Consultado el 21 de agosto de 2008 .;
    III. "Caza de piratas de Grand Theft Auto". Noticias de la BBC . 21 de octubre de 2004 . Consultado el 26 de agosto de 2008 .
  18. ^ Las fuentes que se refieren a juegos similares a Grand Theft Auto como juegos de acción y aventuras incluyen:
    i. Parkyn, Jonathan (18 de abril de 2006). "Reseña: El juego de acción 3D El Padrino". Mundo de las computadoras personales . Archivado desde el original el 22 de septiembre de 2008 . Consultado el 25 de julio de 2008 .
    ii. Steve Tilley (1 de abril de 2007). "Wii 'Godfather' solo para principiantes". CANOA . Archivado desde el original el 23 de junio de 2007 . Consultado el 25 de julio de 2008 .{{cite web}}: Mantenimiento CS1: URL no apta ( enlace );
    III. Obispo, Sam (16 de mayo de 2003). "E3 2003: True Crime: Actualización de las calles de Los Ángeles". IGN . Archivado desde el original el 1 de febrero de 2009 . Consultado el 25 de julio de 2008 .
    IV. Will Tuttle (30 de agosto de 2006). "Revisión de GameSpy - Saints Row". JuegoSpy . Consultado el 25 de julio de 2008 .;
    contra Snow, Blake (30 de enero de 2008). "Just Cause 2 anunciado para Xbox 360, PS3 y PC". GamePro . Archivado desde el original el 1 de febrero de 2008 . Consultado el 24 de julio de 2008 .
  19. ^ Navarro, Álex (11 de noviembre de 2004). "Revisión de chatarra". Archivado desde el original el 10 de octubre de 2011 . Consultado el 23 de mayo de 2009 .Revisión de Scrapland], GameSpot , obtenido el 17 de junio de 2009
  20. ^ Romano, Sal (26 de febrero de 2019). "Touhou Luna Nights abandona Steam Early Access, la versión 1.0 ya está disponible". Gematsu . Archivado desde el original el 10 de octubre de 2021 . Consultado el 10 de octubre de 2021 .
  21. ^ Nutt, Christian (13 de febrero de 2015). "El encanto eterno del Metroidvania". Gamasutra . Archivado desde el original el 12 de mayo de 2015 . Consultado el 13 de febrero de 2015 .
  22. ^ "Horror de supervivencia versus terror de acción". gamerevolution.com . Consultado el 10 de septiembre de 2013 .
  23. ^ "Vista previa de The Evil Within: 'verdadero horror de supervivencia'". metro.co.uk. 25 de junio de 2013 . Consultado el 10 de septiembre de 2013 .
  24. ^ "Espectáculo de terror: terror de supervivencia versus terror de acción". zero1gaming.com. Archivado desde el original el 21 de julio de 2014 . Consultado el 10 de septiembre de 2013 .
  25. ^ "Seis próximos juegos de terror que parecen absolutamente aterradores". sangriento-disgusting.org. 21 de abril de 2013 . Consultado el 10 de septiembre de 2013 .
  26. ^ Ryan, Marie-Laure (2002). "Más allá del mito y la metáfora: el caso de la narrativa en los medios digitales". Estudios de juegos . La revista internacional de investigación de juegos de computadora. 1 (1). Archivado desde el original el 2 de febrero de 2009 . Consultado el 5 de febrero de 2009 .
  27. ^ ab Luban, Pascal (6 de diciembre de 2002). "Diseño e integración de rompecabezas en juegos de acción y aventuras". Gamasutra . Grupo de juegos Think Services. pag. 1. Archivado desde el original el 21 de diciembre de 2008 . Consultado el 5 de febrero de 2009 .
  28. ^ Bob Johnstone. "Infografía de la industria de los videojuegos". Infografía de la JERS . JERS. Archivado desde el original el 6 de octubre de 2014 . Consultado el 1 de agosto de 2014 .
  29. ^ Luban, Pascal (6 de diciembre de 2002). "Diseño e integración de rompecabezas en juegos de acción y aventuras". Gamasutra . Grupo de juegos Think Services. pag. 3 . Consultado el 5 de febrero de 2009 .
  30. ^ ab Weiss, Brett. Videojuegos caseros clásicos, 1972-1984: una guía de referencia completa. McFarland & Co. págs.119, 126.
  31. ^ LMozejko, Michal (16 de abril de 2009). "Superhombre". Jugador retro . Consultado el 19 de octubre de 2017 .
  32. ^ Lobo, Mark JP; Perron, Bernard, eds. (2003). "Prefacio". Lector de teoría de videojuegos. Rutledge. pag. X. ISBN 0-415-96578-0.
  33. ^ DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (2003). ¡Puntuación alta!: La historia ilustrada de los juegos electrónicos (2ª ed.). Profesional de McGraw-Hill. pag. 224.ISBN 0-07-223172-6.
  34. ^ Maynard, Ashley E.; Subrahmanyam, Kaveri; Greenfield, Patricia M. (13 de mayo de 2005). "Tecnología y desarrollo de la inteligencia: del telar a la computadora". En Sternberg, Robert J.; Preiss, David D. (eds.). Inteligencia y tecnología: el impacto de las herramientas en la naturaleza y el desarrollo de las habilidades humanas . Rutledge . págs. 29 a 54 (38). ISBN 978-1-136-77805-6.
  35. ^ Tablero, Krist; Bernstein, Harvey (junio de 1982). "Juegos internos". Mundo de los juegos de computadora . vol. 1, núm. 4. Ziff Davis . págs. 22-3.
  36. ^ ab Adams, Roe R. (noviembre de 1990), "Westward Ho! (Es decir, hacia Japón): una descripción general de la evolución de los CRPG en máquinas de juego dedicadas", Computer Gaming World , no. 76, págs. 83–84 [83], Las aventuras de acción eran básicamente juegos arcade realizados en un entorno de fantasía como Castlevania , Trojan y Wizards & Warriors .
  37. ^ "Columna de lectores extranjeros: Konami y Stern Pact en el vídeo" Tutankham "" (PDF) . Máquina de juego (en japonés). No. 194. Amusement Press, Inc. 15 de agosto de 1982. p. 26. Archivado (PDF) desde el original el 31 de enero de 2020.
  38. ^ "Informe de las minorías: Tutankham". Jugador retro . No. 127. Enero de 2014. p. 51.
  39. ^ ab "¡Buen momento en las tumbas de Tut! Tutankham". Juegos de Computadora y Videojuegos . N° 26 (diciembre de 1983). 16 de noviembre de 1983. pág. 31.
  40. ^ Kunkel, Bill ; Katz, Arnie (diciembre de 1983). "Arcade Alley: súper regalos para jugadores" (PDF) . Video . vol. 7, núm. 9. Comunicaciones Reese. págs. 28-9. ISSN  0147-8907. Archivado (PDF) desde el original el 23 de noviembre de 2019.
  41. ^ "Entrevista a Harry Lafnear". Leyenda de Atari . 5 de septiembre de 2003.
  42. ^ Anderson, John J. (mayo de 1982). "Atari Arcade". Mundo de los juegos de computadora . vol. 2, núm. 3. pág. 18.
  43. ^ El Atari creativo. Prensa de Computación Creativa. 1983, págs. 177-178. ISBN 9780916688349.
  44. ^ "Serie de videojuegos de acción y aventuras más prolífica". Records Mundiales Guinness . 1 de enero de 2007 . Consultado el 17 de abril de 2012 .
  45. ^ Adams, Ernest (9 de julio de 2009). "El cuaderno del diseñador: solucionar el embrollo del género". Desarrollador de juegos . Consultado el 12 de agosto de 2022 .

enlaces externos