Los videojuegos son una industria importante en Japón , y el país está considerado como uno de los más influyentes en el ámbito de los videojuegos. [4] El desarrollo de juegos japoneses suele identificarse con la época dorada de los videojuegos y el país alberga muchas empresas de videojuegos notables como Nintendo , Sega , Bandai Namco Entertainment , Taito , Konami , Square Enix , Capcom , NEC , SNK y anteriormente Sony Computer Entertainment . En 2022, Japón fue el tercer mercado de videojuegos más grande del mundo después de Estados Unidos y China . [5]
El espacio es conocido por los catálogos de varios editores importantes, todos los cuales han competido en los mercados de consolas de videojuegos y salas de juegos de video en varios puntos. Lanzado en 1965, Periscope fue un gran éxito de arcade en Japón, precediendo varias décadas de éxito en la industria de las salas de juegos allí. Nintendo, un antiguo vendedor de naipes hanafuda , saltó a la fama durante la década de 1980 con el lanzamiento de la consola de videojuegos doméstica llamada Family Computer (Famicom), que se convirtió en un gran éxito como Nintendo Entertainment System (NES) a nivel internacional. Sony, que ya era uno de los fabricantes de productos electrónicos más grandes del mundo, entró en el mercado en 1994 con Sony PlayStation , una de las primeras consolas domésticas en presentar gráficos en 3D , estableciéndose casi de inmediato como un editor importante en el espacio. [6] Shigeru Miyamoto sigue siendo reconocido internacionalmente como un "padre de los videojuegos" y es el único desarrollador de juegos hasta el momento en recibir el mayor honor civil de Japón para artistas, el 文化功労者 (bunka kōrōsha) o Persona de Mérito Cultural .
La cultura arcade es una influencia importante entre los jóvenes japoneses, y Akihabara Electric Town es un nexo importante de la llamada cultura otaku en Japón, que se superpone en gran medida con los videojuegos. Franquicias de videojuegos japonesas como Super Mario , Pokémon , The Legend of Zelda , Resident Evil , Silent Hill , Metal Gear , Devil May Cry , Final Fantasy , Sonic the Hedgehog , Fire Emblem , Super Smash Bros. , Street Fighter , Kirby , Animal Crossing , Tekken , Kingdom Hearts , Persona , Dark Souls , Monster Hunter y muchas otras han ganado elogios de la crítica y continúan obteniendo un gran número de seguidores internacionales. El juego de rol japonés es un género de juego importante innovado por Japón y sigue siendo popular tanto a nivel nacional como internacional, con títulos como Final Fantasy y Dragon Quest vendiendo millones. En 2018, el país tenía una estimación de 67,6 millones de jugadores en su mercado de juegos. [7]
Según se informa, los Android y los iPhone tuvieron la tasa de jugadores más alta entre sus propietarios en comparación con la tasa de jugadores entre los propietarios de consolas de juegos como PlayStation 3 y Wii . [8] Esto probablemente se debe a que muchos japoneses tienen viajes diarios largos en tren o autobús en comparación con el tiempo en casa y el teléfono móvil es portátil y conveniente. [8] La característica principal de los juegos móviles es ser freemium , y este modelo de monetización se ve más comúnmente en los juegos gacha . [8] En 2015, los editores de juegos móviles tuvieron más del doble de la tasa de ingresos ordinarios que los editores de juegos de consola en Japón. [8]
Los juegos de acción abarcan una variedad de subgéneros que incluyen:
Los juegos gacha reciben su nombre de las máquinas expendedoras de juguetes de Japón debido a su sistema de lotería. [9] Después de gastar la moneda del juego (que se puede comprar con dinero real), el jugador puede obtener un personaje o artículo aleatorio. [9] La mayoría de las veces, los personajes que el jugador quiere son raros y lo alientan a gastar suficiente dinero hasta obtener el personaje deseado. [9] Los juegos gacha japoneses notables incluyen iDOLM@STER , Granblue Fantasy , Fate/Grand Order y otros. Los juegos gacha a menudo pueden tener diferentes elementos de juego, como combate, y servir como un juego de rol o contener una jugabilidad de juego de ritmo.
Los juegos de rol (RPG) se originaron a partir de los juegos de rol de mesa (TRPG) en Occidente, como Dungeons & Dragons (D&D) . [10] En 1985, una versión traducida al japonés de D&D fue el primer TRPG que se publicó en Japón. [10] Los TRPG no fueron tan populares en Japón en comparación con el extranjero, pero después de que Enix publicara Dragon Quest en 1986, los RPG comenzaron a ganar terreno entre los consumidores japoneses. [10] Poco después, varios editores japoneses lanzaron franquicias de RPG como Final Fantasy , Persona , Tales , Pokémon , The Legend of Zelda , Ys , Kingdom Hearts y muchos otros que fueron muy populares entre los consumidores japoneses y extranjeros.
El término "JRPG" fue acuñado por los medios occidentales porque los juegos de rol desarrollados en Japón tenían elementos distintivos que los diferenciaban de los juegos de rol desarrollados en Occidente. [11] Los escenarios de los juegos de rol occidentales tienden a estar inspirados en la literatura de fantasía y ciencia ficción, mientras que los JRPG se han inspirado en la literatura de anime y manga . [12] Además, los juegos de rol occidentales tienden a ser de mundo abierto y cuentan con sistemas de combate en tiempo real, pero los JRPG prefieren confinar al jugador a áreas más pequeñas en el mundo del juego siguiendo una línea argumental lineal y, sobre todo, utilizando sistemas de combate por turnos como en D&D. Aunque normalmente había menos libertad en los JRPG en comparación con los juegos de rol occidentales, las líneas argumentales lineales permitieron a los desarrolladores japoneses desarrollar por completo el desarrollo del personaje de los compañeros del jugador y, a veces, el propio personaje del jugador. [12] Este enfoque en la narrativa era diferente del enfoque de Occidente en la expresión a través de los juegos de rol y los JRPG atrajeron a jugadores de todo el mundo debido a sus ricas líneas argumentales. [12] Sin embargo, recientemente, algunos desarrolladores japoneses están empezando a intentar atraer a un público más amplio introduciendo combate en tiempo real, por ejemplo, como Final Fantasy XVI . [12]
Las novelas visuales (VN) son videojuegos de historias basadas en texto donde los jugadores generalmente pueden tomar decisiones en múltiples puntos de la historia y lograr diferentes finales. [13] Las VN son similares a las novelas, pero también incluyen imágenes de los personajes y obras de arte para complementar con diferentes escenas de la historia y, a veces, actuación de voz . [13] Muchas visuales no presentan muchas características de juego además de la toma de decisiones. Esta toma de decisiones diferenciaba las novelas visuales de las novelas normales, ya que permitía a los jugadores volver a jugar el juego en ciertos puntos de decisión para tomar decisiones diferentes y ver finales diferentes. [13] La mayoría de las VN son historias románticas y permiten al jugador elegir entre múltiples intereses amorosos y caer bajo los simuladores de citas . [13] Las VN a menudo contenían contenido sexual al principio cuando las VN se desarrollaron por primera vez para PC, pero cuando las VN también comenzaron a publicarse para consolas de juegos, también se lanzaron versiones familiares. [13] Al igual que el manga, las novelas visuales populares también fueron adaptadas al anime, como Higurashi: When They Cry , Clannad , Fate/stay night , Steins;Gate y muchas otras. [13]
Dos grandes subgéneros de novelas visuales son los juegos bishōjo y otome . Los juegos bishōjo (que significa "chica hermosa" en japonés) son novelas visuales románticas que presentan a un protagonista masculino con intereses amorosos femeninos y están dirigidos a hombres heterosexuales, mientras que los juegos otome (que significa "doncella" en japonés) presentan a una protagonista femenina con intereses amorosos masculinos y están dirigidos a mujeres heterosexuales. [13]
En 1966, Sega presentó un juego electromecánico llamado Periscope [14] , un simulador de submarinos [15] que usaba luces y ondas de plástico para simular el hundimiento de barcos desde un submarino. [16] Se convirtió en un éxito instantáneo en Japón, Europa y América del Norte, [17] donde fue el primer juego de arcade que costaba veinticinco centavos por juego, [14] que seguiría siendo el precio estándar para los juegos de arcade durante muchos años. [17]
Más tarde, Sega produjo juegos de armas que usaban la proyección de imágenes traseras de una manera similar al antiguo zoótropo para producir animaciones en movimiento en una pantalla . [18] El primero de ellos, el juego de pistola de luz Duck Hunt , [19] apareció en 1969; [20] presentaba objetivos animados en movimiento en una pantalla, imprimía la puntuación del jugador en un ticket y tenía efectos de sonido controlables por volumen. [19] Otro lanzamiento de Sega de 1969, Missile , un juego de disparos , presentaba sonido electrónico y una tira de película en movimiento para representar los objetivos en una pantalla de proyección. [21]
El primer videojuego arcade , Pong de Atari, Inc. , debutó en los Estados Unidos en 1972 y llevó a varios fabricantes estadounidenses a crear sus propios juegos arcade para aprovechar la creciente moda. Varias de estas empresas tenían socios japoneses y mantuvieron a sus contrapartes extranjeras al tanto de esta nueva tecnología, lo que llevó a varios fabricantes japoneses de juegos electrónicos que funcionaban con monedas a ingresar también al mercado de los juegos arcade. [22] Taito y Namco fueron algunos de los primeros en adoptar los juegos arcade en Japón, primero distribuyendo juegos estadounidenses antes de desarrollar los suyos propios. Nintendo , que en ese momento fabricaba principalmente juguetes tradicionales y electrónicos, también ingresó al mercado de los juegos arcade en la última parte de la década de 1970. [22]
Al igual que en los Estados Unidos, muchos de los primeros juegos arcade japoneses se basaron en el principio de clonar la jugabilidad establecida por títulos populares para crear otros nuevos. [22] Sin embargo, varios conceptos nuevos surgieron de estos juegos desarrollados en Japón, y tuvieron un buen desempeño tanto en Japón como en versiones re-licenciadas en los Estados Unidos, como Speed Race y Gun Fight de Taito en 1975. Gun Fight en particular, cuando fue lanzado por Midway Games en los EE. UU., fue el primer juego arcade en usar un microprocesador en lugar de componentes electrónicos discretos. [22] El juego de boxeo en blanco y negro de Sega Heavyweight Champ fue lanzado en 1976 como el primer videojuego en presentar peleas de puños . [23] Los primeros juegos de sigilo fueron Manbiki Shounen (1979) de Hiroshi Suzuki [24] [25] y Manbiki Shoujo (1980), Lupin III (1980) de Taito [26] y 005 (1981) de Sega . [27] [28] [29]
Por otra parte, la primera consola de videojuegos para el hogar, la Magnavox Odyssey , se había lanzado en los EE. UU. en 1971, con la que Nintendo se había asociado para fabricar el accesorio de pistola de luz para la consola, mientras que Atari comenzó a lanzar versiones de consola doméstica de Pong en 1975. La primera consola de videojuegos para el hogar de Japón fue TV Tennis Electrotennis de Epoch . Fue seguida por la primera consola japonesa exitosa, Color TV-Game de Nintendo , en 1977, que se fabricó en asociación con Mitsubishi Electronics . Numerosas otras consolas domésticas dedicadas fueron fabricadas principalmente por fabricantes de televisores, lo que llevó a que estos sistemas se llamaran TV geemu o terebi geemu en Japón. [22]
Finalmente, el lanzamiento arcade de 1978 de Space Invaders marcaría el primer gran avance para los videojuegos en Japón. [30] Creado por Nishikado en Taito de Japón , Space Invaders enfrentó al jugador contra múltiples enemigos que descendían desde la parte superior de la pantalla a una velocidad en constante aumento. [31] [32] El juego usó criaturas alienígenas inspiradas en La guerra de los mundos (de HG Wells ) porque los desarrolladores no pudieron representar el movimiento de las aeronaves; a su vez, los alienígenas reemplazaron a los enemigos humanos debido a preocupaciones morales (con respecto a la representación de matar humanos) por parte de Taito. Al igual que con los shoot 'em ups posteriores de la época, el juego se desarrollaba en el espacio, ya que la tecnología disponible solo permitía un fondo negro. El juego también introdujo la idea de darle al jugador una cantidad de " vidas ". Popularizó un estilo de juego más interactivo con los enemigos respondiendo al movimiento del cañón controlado por el jugador, [33] y fue el primer videojuego en popularizar el concepto de lograr una puntuación alta , [34] [35] [36] siendo el primero en guardar la puntuación del jugador. [34] Los extraterrestres de Space Invaders devuelven el fuego al protagonista, lo que los convierte en los primeros objetivos de un juego de arcade en hacerlo. [37] Estableció la plantilla para el género de disparos, [38] y ha influido en la mayoría de los juegos de disparos lanzados desde entonces. [31]
Space Invaders de Taito , en 1978, resultó ser el primer videojuego arcade de gran éxito . [39] Su éxito marcó el comienzo de la era dorada de los videojuegos arcade . Las salas de juegos de videojuegos surgieron en los centros comerciales y aparecieron pequeñas "salas de juegos de esquina" en restaurantes, supermercados, bares y cines por todo Japón y otros países durante finales de la década de 1970 y principios de la de 1980. Space Invaders (1978), Galaxian (1979), Pac-Man (1980) y Bosconian (1981) fueron especialmente populares. En 1981, la industria de los videojuegos arcade valía 8 mil millones de dólares [40] (26,8 mil millones de dólares en 2023). Algunos juegos de esta época fueron tan populares que entraron en la cultura popular . El primero en hacerlo fue Space Invaders . El juego fue tan popular en su lanzamiento en 1978 que una leyenda urbana lo culpó por una escasez nacional de monedas de 100 yenes en Japón , lo que llevó a un aumento de la producción de monedas para satisfacer la demanda del juego [41] [42] (aunque la producción de monedas de 100 yenes fue menor en 1978 y 1979 que en años anteriores o posteriores, [43] [44] y la afirmación no resiste un escrutinio lógico: los operadores de arcade habrían vaciado sus máquinas y llevado el dinero al banco, manteniendo así las monedas en circulación). [44] Los juegos arcade japoneses durante la época dorada también tuvieron ventas de unidades de hardware de al menos decenas de miles, incluyendo Ms. Pac-Man con más de 115.000 unidades, [45] Donkey Kong con más de 60.000, [46] Galaxian con 40.000, [47] Donkey Kong Jr. con 35.000, [46] y Mr. Do! con 30.000. [48]
Otros juegos arcade japoneses establecieron nuevos conceptos que se convertirían en fundamentales en los videojuegos. El uso de gráficos en color y antagonistas individualizados se consideraron "conceptos evolutivos fuertes" entre los juegos de naves espaciales. [49] Galaxian de Namco en 1979 introdujo sprites animados multicolores. [50] Ese mismo año vio el lanzamiento del shoot 'em up debut de SNK , Ozma Wars , notable por ser el primer juego de acción en presentar un suministro de energía, parecido a una barra de vida , una mecánica que ahora se ha vuelto común en la mayoría de los juegos de acción modernos. [51] También presentó fondos y enemigos que se desplazaban verticalmente . [52]
De 1980 a 1991 , Nintendo produjo una línea de juegos electrónicos portátiles llamada Game & Watch . Creado por el diseñador de juegos Gunpei Yokoi , cada Game & Watch presenta un solo juego para jugar en una pantalla LCD . Fue el primer producto de Nintendo en obtener un gran éxito. [53]
Mega Man, conocido como Rockman (ロックマン, Rokkuman) en Japón, es una franquicia de videojuegos de ciencia ficción japonesa creada por Capcom, protagonizada por una serie de personajes robot, cada uno conocido por el apodo de "Mega Man". Mega Man, lanzado para Nintendo Entertainment System en 1987, fue el primero de una serie que se expandió a más de 50 juegos en múltiples sistemas. Al 31 de marzo de 2021, la serie de juegos ha vendido 36 millones de unidades en todo el mundo.[1]
Scramble de Konami , lanzado en 1981, es un shooter de desplazamiento lateral con desplazamiento forzado. Fue el primer shooter de desplazamiento que ofrecía múltiples niveles distintos . [54] [55] Los shooters de desplazamiento vertical surgieron casi al mismo tiempo. Xevious de Namco , lanzado en 1982, se cita con frecuencia como el primer shooter de desplazamiento vertical y, aunque de hecho fue precedido por varios otros juegos de ese tipo, se considera uno de los más influyentes. [54]
El primer juego de plataformas que utilizó gráficos de desplazamiento fue Jump Bug (1981), un sencillo juego de plataformas y disparos desarrollado por Alpha Denshi . [56]
La industria de los videojuegos de América del Norte fue devastada por la crisis de los videojuegos de 1983 , pero en Japón, fue más una sorpresa para los desarrolladores, y típicamente conocida en Japón como el "Atari Shock". Después de la crisis de los videojuegos, los analistas dudaron de la viabilidad a largo plazo de la industria de los videojuegos. [57] Al mismo tiempo, después de una serie de éxitos de juegos de arcade a principios de la década de 1980, Nintendo hizo planes para crear una consola basada en cartuchos llamada Famicom, que es la abreviatura de Family Computer. Masayuki Uemura diseñó el sistema. [58] [59] La consola fue lanzada el 15 de julio de 1983, como Family Computer (o Famicom para abreviar) junto con tres puertos de los exitosos juegos de arcade de Nintendo Donkey Kong , Donkey Kong Jr. y Popeye . La Famicom tardó en ganar impulso; un conjunto de chips defectuoso provocó que el lanzamiento inicial del sistema fallara . Tras un retiro del producto y una reedición con una nueva placa base , la popularidad de la Famicom se disparó, convirtiéndose en la consola de juegos más vendida en Japón a finales de 1984. [60] En 1988, los observadores de la industria afirmaron que la popularidad de la NES había crecido tan rápidamente que el mercado de cartuchos de Nintendo era más grande que el de todo el software de ordenador doméstico. [61] [62] A mediados de 1986, el 19% (6,5 millones) de los hogares japoneses poseían una Famicom; [63] un tercio a mediados de 1988. [64] En junio de 1989, el vicepresidente de marketing de Nintendo of America, Peter Main, dijo que la Famicom estaba presente en el 37% de los hogares japoneses. [65] Al final de su recorrido, se habían vendido más de 60 millones de unidades de NES en todo el mundo. [66] En 1990, Nintendo superó a Toyota como la corporación más exitosa de Japón. [67] [68]
Debido a que la NES fue lanzada después de la "crisis de los videojuegos" de principios de los años 1980, muchos minoristas y adultos consideraron que los juegos electrónicos eran una moda pasajera, [69] por lo que muchos creyeron al principio que la NES pronto desaparecería. [70] Antes de la NES/Famicom, Nintendo era conocida como un fabricante japonés de juguetes y naipes de éxito moderado, pero la popularidad de la NES/Famicom ayudó a la compañía a convertirse en un nombre reconocido internacionalmente casi sinónimo de videojuegos como lo había sido Atari, [71] y preparó el escenario para el dominio japonés de la industria de los videojuegos. [72] Con la NES, Nintendo también cambió la relación entre los fabricantes de consolas y los desarrolladores de software de terceros al restringir a los desarrolladores la publicación y distribución de software sin aprobación bajo licencia. Esto llevó a títulos de software de mayor calidad, lo que ayudó a cambiar la actitud de un público que se había cansado de los títulos mal producidos para los sistemas de juego anteriores. [73] Las limitaciones de hardware del sistema llevaron a principios de diseño que todavía influyen en el desarrollo de los videojuegos modernos. Muchas franquicias de juegos importantes se originaron en la NES, incluidas Super Mario Bros. [74] de Nintendo , The Legend of Zelda [75] y Metroid [76] , la franquicia Mega Man [77] de Capcom , la franquicia Castlevania [78] de Konami , Final Fantasy [ 79] de Square y las franquicias Dragon Quest de Enix . [80]
Tras el lanzamiento de la Family Computer/Nintendo Entertainment System, la industria mundial de los videojuegos comenzó a recuperarse, con ventas anuales que superaron los 2300 millones de dólares en 1988, con el 70% del mercado dominado por Nintendo. [81] En 1986, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, señaló que «Atari colapsó porque dieron demasiada libertad a los desarrolladores externos y el mercado se inundó de juegos basura». En respuesta, Nintendo limitó la cantidad de títulos que los desarrolladores externos podían lanzar para su sistema cada año y promovió su « Sello de Calidad », que permitía que se usara en juegos y periféricos de editores que cumplieran con los estándares de calidad de Nintendo. [82]
Las primeras computadoras personales japonesas para juegos aparecieron pronto, la Sord M200 en 1977 y la Sharp MZ-80K en 1978. [30] En Japón, tanto las consolas como las computadoras se convirtieron en industrias importantes, con el mercado de consolas dominado por Nintendo y el mercado de computadoras dominado por la PC-88 (1981) y la PC-98 (1982) de NEC . Una diferencia clave entre las computadoras occidentales y japonesas en ese momento era la resolución de la pantalla , con sistemas japoneses que usaban una resolución más alta de 640x400 para acomodar el texto japonés que a su vez afectó el diseño de los videojuegos y permitió gráficos más detallados. Las computadoras japonesas también usaban las placas de sonido de sintetizador FM de Yamaha desde principios de la década de 1980. [83] Durante la era de los 16 bits , la PC-98, la Sharp X68000 y las FM Towns se hicieron populares en Japón. Los X68000 y FM Towns eran capaces de producir gráficos de sprites de hardware y calidad de sonido casi de calidad arcade cuando se lanzaron por primera vez a mediados y fines de la década de 1980. [83]
La serie Wizardry (traducida por ASCII Entertainment ) se hizo popular e influyente en Japón, incluso más que en casa. [84] Los desarrolladores japoneses crearon el subgénero de juegos de rol de acción a principios de la década de 1980, combinando elementos de juegos de rol con elementos de acción y aventuras de estilo arcade . [85] [86] La tendencia de combinar elementos de juegos de rol con mecánicas de acción de estilo arcade fue popularizada por The Tower of Druaga , [86] un juego de arcade lanzado por Namco en junio de 1984. Si bien los elementos de juego de rol en Druaga fueron muy sutiles, su éxito en Japón inspiró el desarrollo casi simultáneo de tres juegos de rol de acción tempranos , que combinan el juego de hack-and-slash en tiempo real de Druaga con mecánicas de juego de rol más fuertes, todos lanzados a fines de 1984: Dragon Slayer , Courageous Perseus e Hydlide . Se desarrolló una rivalidad entre los tres juegos, y Dragon Slayer e Hydlide continuaron su rivalidad a través de secuelas posteriores. [87] The Tower of Druaga , Dragon Slayer e Hydlide fueron influyentes en Japón, donde sentaron las bases para el género RPG de acción, influyendo en títulos como Ys y The Legend of Zelda . [88] [89]
El juego de rol de acción Hydlide (1984) fue uno de los primeros juegos de mundo abierto, [90] [91] que recompensaba la exploración en un entorno de mundo abierto. [92] Hydlide influyó en The Legend of Zelda (1986), [93] un influyente juego de mundo abierto. [94] [95] Zelda tenía un diseño de mundo abierto expansivo y coherente, que inspiró a muchos juegos a adoptar un diseño de mundo abierto similar. [96]
Bokosuka Wars (1983) se considera un prototipo temprano de juego de estrategia en tiempo real . [97] Herzog (1988) de TechnoSoft se considera un precursor del género de estrategia en tiempo real, siendo el predecesor de Herzog Zwei y algo similar en naturaleza. [98] Herzog Zwei , lanzado para la consola doméstica Sega Mega Drive/Genesis en 1989, es el primer ejemplo de un juego con un conjunto de características que cae dentro de la definición contemporánea de estrategia moderna en tiempo real. [99] [100]
A Karate Champ de Data East de 1984 se le atribuye el establecimiento y la popularización del género de juegos de lucha uno contra uno , y pasó a influir en Yie Ar Kung-Fu de Konami de 1985. [101] Street Fighter de Capcom (1987) introdujo el uso de movimientos especiales que solo se podían descubrir experimentando con los controles del juego. Street Fighter II (1991) estableció las convenciones del género de juegos de lucha y permitió a los jugadores jugar unos contra otros. [102]
En 1985, Hang-On de Sega AM2 , diseñado por Yu Suzuki y funcionando en el hardware Sega Space Harrier , fue la primera de las placas de sistema arcade " Super Scaler " de Sega que permitía un escalado de sprites pseudo-3D a altas velocidades de cuadro . [103] El escalado de sprites / mosaicos pseudo-3D se manejaba de manera similar a las texturas en los juegos 3D poligonales con mapas de texturas posteriores de la década de 1990. [104] Diseñado por Yu Suzuki de Sega AM2 , afirmó que sus "diseños siempre fueron 3D desde el principio. Todos los cálculos en el sistema eran 3D, incluso desde Hang-On. Calculé la posición, la escala y la tasa de zoom en 3D y lo convertí al revés a 2D . Así que siempre estaba pensando en 3D". [105] Se controlaba usando un gabinete de arcade de videojuegos que se parecía a una motocicleta , que el jugador mueve con su cuerpo. Esto inició la tendencia "Taikan", el uso de gabinetes arcade hidráulicos controlados por movimiento en muchos juegos arcade de fines de la década de 1980, dos décadas antes de que los controles de movimiento se volvieran populares en las consolas de videojuegos . [106]
Space Harrier de Sega , un juego de disparos sobre rieles lanzado en 1985, abrió nuevos caminos gráficamente y su amplia variedad de configuraciones en múltiples niveles les dio a los jugadores más a lo que apuntar que las puntuaciones altas. [107] [108] 1985 también vio el lanzamiento de Gradius de Konami , que le dio al jugador un mayor control sobre la elección de armamento, introduciendo así otro elemento de estrategia. [54] El juego también introdujo la necesidad de que el jugador memorizara niveles para lograr algún grado de éxito. [109] Gradius , con su icónico protagonista, definió el shoot 'em up de desplazamiento lateral y generó una serie que abarca varias secuelas. [110] El año siguiente vio el surgimiento de una de las series más importantes de Sega con su juego Fantasy Zone . El juego recibió elogios por sus gráficos y ambientación surrealistas y el protagonista, Opa-Opa, fue considerado durante un tiempo la mascota de Sega . [111] El juego tomó prestado el dispositivo de Defender de permitir al jugador controlar la dirección del vuelo y, junto con el anterior TwinBee (1985), es un arquetipo temprano del subgénero "cute 'em up". [54] [112]
Hydlide II: Shine of Darkness en 1985 presentó un medidor de moralidad temprano, donde el jugador puede alinearse con la justicia, la normalidad o el mal, que se ve afectado por si el jugador mata monstruos malvados, monstruos buenos o humanos, y a su vez afecta las reacciones de la gente del pueblo hacia el jugador. [113] En el mismo año, Yuji Horii y su equipo en Chunsoft comenzaron la producción de Dragon Quest ( Dragon Warrior ). [114] Después de que Enix publicara el juego a principios de 1986, se convirtió en la plantilla para futuros juegos de rol de consola. [115] La intención de Horii detrás de Dragon Quest era crear un juego de rol que atrajera a un público más amplio que no estuviera familiarizado con el género o los videojuegos en general. Esto requirió la creación de un nuevo tipo de juego de rol, que no dependiera de la experiencia previa de D&D , no requiriera cientos de horas de lucha de memoria y que pudiera atraer a cualquier tipo de jugador. [114] La jugabilidad simplificada de Dragon Quest hizo que el juego fuera más accesible para un público más amplio que los juegos de rol de computadora anteriores. [116] El juego también puso un mayor énfasis en la narración y la participación emocional, [117] basándose en el trabajo anterior de Horii Portopia Serial Murder Case , pero esta vez presentando unahistoria de mayoría de edad para Dragon Quest con la que el público podría identificarse, haciendo uso del juego de construcción de niveles de RPG como una forma de representar esto. [118] También presentó elementos que todavía se encuentran en la mayoría de los juegos de rol de consola, como misiones principales entrelazadas con submisiones menores, un sistema de hechizos incrementales, [119] la historia de damisela en apuros que siguen muchos juegos de rol, [120] y un elemento romántico que sigue siendo un elemento básico del género, [121] junto con arte de estilo anime de Akira Toriyama y una banda sonora clásica de Koichi Sugiyama que se consideró revolucionaria para la música de los videojuegos de consola . [114] Dado que Dragon Quest se volvió muy popular en Japón, de modo que los municipios locales se vieron obligados a imponer restricciones sobre dónde y cuándo se podía vender el juego, [119] la serie Dragon Quest todavía se considera un referente para el mercado japonés de videojuegos. [122]
Los shoot 'em ups con personajes a pie, en lugar de naves espaciales, se hicieron populares a mediados de la década de 1980 a raíz de películas de acción como Rambo: First Blood Part II . [52] Los orígenes de este tipo se remontan a Sheriff de Nintendo, lanzado en 1979. Front Line (1982) de Taito estableció la fórmula de desplazamiento ascendente popularizada más tarde por Commando de Capcom , en 1985, y Ikari Warriors (1986) de SNK . [123] Commando también fue comparado con Rambo [124] y, de hecho, los críticos contemporáneos consideraron que los temas militares y los protagonistas similares a Rambo o Schwarzenegger eran requisitos previos para un shoot 'em up, en lugar de un juego de acción y aventuras . [123] En 1986, Arsys Software lanzó WiBArm , un juego de disparos que cambiaba entre una vista de desplazamiento lateral en 2D en áreas al aire libre a una perspectiva en tercera persona poligonal completamente en 3D dentro de los edificios, mientras que los jefes se enfrentaban en una batalla 2D estilo arena, con el juego presentando una variedad de armas y equipos. [125]
El final de la década de 1980 y principios de la de 1990 se considera la edad de oro de los juegos de computadora japoneses, que florecería hasta su declive a mediados de la década de 1990, cuando las consolas finalmente dominaron el mercado japonés. [126] Un notable juego de rol de computadora japonés de esta época fue WiBArm , el primer juego de rol conocido que presentaba gráficos poligonales en 3D . Fue un juego de rol de disparos de 1986 lanzado por Arsys Software para PC-88 en Japón y portado a MS-DOS para su lanzamiento occidental por Brøderbund . En WiBArm , el jugador controla un robot mecha transformable , cambiando entre una vista de desplazamiento lateral en 2D durante la exploración al aire libre a una perspectiva en tercera persona poligonal completamente en 3D dentro de los edificios, mientras que los jefes se pelean en una batalla de disparos en 2D estilo arena . El juego presentaba una variedad de armas y equipos, así como un automapa , y el jugador podía mejorar el equipo y ganar experiencia para aumentar las estadísticas. [83] [127] A diferencia de los juegos de rol en primera persona de la época, que estaban restringidos a movimientos de 90 grados, el uso de polígonos 3D de WiBArm permitió un movimiento completo de 360 grados. [127]
El 30 de octubre de 1987, la PC Engine hizo su debut en el mercado japonés y fue un gran éxito. La consola tenía un diseño elegante y "llamativo", y era muy pequeña en comparación con sus rivales. [128] La PC Engine, TurboGrafx-16, conocida como TurboGrafx-16 en el resto del mundo, fue un esfuerzo de colaboración entre Hudson Soft , que creó software de videojuegos, y NEC , una importante empresa que dominaba el mercado japonés de computadoras personales con sus plataformas PC-88 y PC-98 . [129]
R-Type , un aclamado shoot 'em up de desplazamiento lateral, fue lanzado en 1987 por Irem , empleando un desplazamiento a un ritmo más lento de lo habitual, con niveles difíciles que requerían estrategias metódicas. [130] [131] Raiden de 1990fue el comienzo de otra serie aclamada y duradera que surgió de este período. [132] [133] En 1987, 3-D WorldRunner de Squarefue uno de los primeros shooters estereoscópicos en 3D jugados desde una perspectiva en tercera persona, [134] seguido más tarde ese año por su secuela JJ , [135] y al año siguiente por Space Harrier 3-D que usaba las gafas de obturador 3-D de SegaScope . [136] También en 1987, Konami creó Contra como un juego arcade con monedas que fue particularmente aclamado por su puntería multidireccional y su juego cooperativo para dos jugadores.
Digital Devil Story: Megami Tensei de Atlus para Nintendo Famicom abandonó el escenario de fantasía medieval común yel tema de espada y brujería a favor de un entorno de ciencia ficción moderno y un tema de terror. También introdujo la mecánica de captura de monstruos con su sistema de invocación de demonios, que permitía al jugador reclutar enemigos para su grupo, a través de un sistema de conversación que le da al jugador la opción de matar o perdonar a un enemigo y le permite entablar una conversación con cualquier oponente. [137] El Phantasy Star original de Sega para Master System combinó un entorno de ciencia ficción y fantasía que lo diferenció del clásico D&D . [138] También fue uno de los primeros juegos en presentar una protagonista femenina y encuentros animados con monstruos, [138] y permitió viajes interplanetarios entre tres planetas. [139] Otro título de 1987 , Miracle Warriors: Seal of the Dark Lord, fue un juego de rol en tercera persona que presentaba un mundo abierto y un minimapa en la esquina de la pantalla. [140]
Según el desarrollador de Wizardry, Roe R. Adams, los primeros juegos de acción y aventuras "eran básicamente juegos arcade realizados en un entorno de fantasía ", citando a Castlevania (1986) y Trojan (1986) como ejemplos. [141] IGN UK sostiene que The Legend of Zelda (1986) "ayudó a establecer un nuevo subgénero de acción y aventuras", convirtiéndose en un éxito debido a cómo combinaba elementos de diferentes géneros para crear un híbrido atractivo, que incluía exploración, rompecabezas de inventario de estilo aventura , un componente de acción, un sistema monetario y una construcción de niveles simplificada al estilo RPG sin los puntos de experiencia . [142] The Legend of Zelda fue la serie de juegos de acción y aventuras más prolífica hasta la década de 2000. [143]
El primer Nintendo Space World show se llevó a cabo el 28 de julio de 1989. [144] Fue una feria comercial de videojuegos que fue organizada por Nintendo hasta 2001. Ese mismo año, Phantasy Star II para Genesis estableció muchas convenciones del género RPG, incluida una historia épica , dramática e impulsada por personajes que trataba temas y asuntos serios, y un sistema de batalla basado en estrategia. [138] [145] La historia de ciencia ficción del juego también fue única, revirtiendo el escenario común de invasión alienígena al presentar a los terrícolas como antagonistas invasores en lugar de protagonistas defensores. [138] [145] Sweet Home de Capcom para NES introdujo un tema de terror japonés moderno y sentó las bases para el género de terror de supervivencia , sirviendo más tarde como la principal inspiración para Resident Evil (1996). [146] [147] Tengai Makyo: Ziria lanzado para PC Engine CD ese mismo año fue el primer juego de rol lanzado en CD-ROM y el primero en el género en presentar escenas animadas y actuación de voz. La trama del juego también era inusual por su ambientación en el Japón feudal y su énfasis en el humor; la trama y los personajes se inspiraron en el cuento popular japonés Jiraiya Goketsu Monogatari . La música del juego también fue compuesta por el conocido músico Ryuichi Sakamoto . [148]
La "edad de oro" de los juegos de rol de consola a menudo se fecha en la década de 1990. [149] [150] Los juegos de rol de consola se diferenciaron de los juegos de rol de computadora en mayor grado a principios de la década de 1990. A medida que los juegos de rol de consola se basaron más en la historia que sus contrapartes de computadora, una de las principales diferencias que surgieron durante este tiempo fue en la representación de los personajes, con la mayoría de los juegos de rol de computadora estadounidenses en ese momento que tenían personajes desprovistos de personalidad o fondo como su propósito era representar avatares que el jugador usa para interactuar con el mundo, en contraste con los juegos de rol de consola japoneses que mostraban personajes predefinidos que tenían personalidades, rasgos y relaciones distintivas, como Final Fantasy y Lufia , con los jugadores asumiendo los roles de personas que se preocupaban por los demás, se enamoraban o incluso tenían familias. El romance en particular era un tema que era común en la mayoría de los juegos de rol de consola, pero ajeno a la mayoría de los juegos de rol de computadora en ese momento. [151] Los juegos de rol de consola japoneses también eran generalmente más rápidos y orientados a la acción y la aventura que sus contrapartes de computadora estadounidenses. [152] [153] Durante la década de 1990, los juegos de rol de consola se habían vuelto cada vez más dominantes. [154]
En 1990, Dragon Quest IV introdujo un nuevo método de narración: segmentar la trama en capítulos segregados. [155] [156] El juego también introdujo un sistema de IA llamado "Tácticas" que permitía al jugador modificar las estrategias utilizadas por los miembros del grupo aliado mientras mantenía el control total del héroe. [157] Final Fantasy III introdujo el clásico " sistema de trabajo ", un motor de progresión de personajes que permitía al jugador cambiar las clases de personajes , así como adquirir clases nuevas y avanzadas y combinar habilidades de clase, durante el transcurso del juego. [158] [159] Ese mismo año también se produjo el lanzamiento de Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi de Nintendo , un juego que estableció la plantilla para el género de juegos de rol tácticos y fue la primera entrada en la serie Fire Emblem . [160] Otro notable juego de rol de estrategia de ese año fue Bandit Kings of Ancient China de Koei , que tuvo éxito al combinar los géneros de juego de rol de estrategia y simulación de gestión , basándose en su propia serie Nobunaga's Ambition que comenzó en 1983. [155] Varios de los primeros juegos de rol ambientados en un futuro postapocalíptico también se lanzaron ese año, incluidos Digital Devil Story: Megami Tensei II , [137] [161] y Crystalis , [162] que se inspiró en Nausicaä del Valle del Viento de Hayao Miyazaki . Crystalis también avanzó en el subgénero de los juegos de rol de acción, siendo un verdadero juego de rol de acción que combinaba el combate de acción y aventura en tiempo real y el mundo abierto de The Legend of Zelda con la construcción de niveles y el lanzamiento de hechizos de los juegos de rol tradicionales como Final Fantasy . [163] Ese año también se estrenó Phantasy Star III: Generations of Doom , que presentaba una historia ramificada innovadora y original, que abarca tres generaciones de personajes y puede modificarse dependiendo de con qué personaje se case el protagonista de cada generación, [164] lo que lleva a cuatro finales posibles. [138]
En 1991, Final Fantasy IV fue uno de los primeros juegos de rol en presentar una trama compleja y envolvente, [165] poniendo un énfasis mucho mayor en el desarrollo de los personajes, las relaciones personales y la narración dramática. [166] También introdujo un nuevo sistema de batalla : el sistema " Active Time Battle ", desarrollado por Hiroyuki Ito , [167] donde el sistema de control del tiempo no se detiene. [168] El hecho de que los enemigos puedan atacar o ser atacados en cualquier momento se le atribuye la inyección de urgencia y emoción al sistema de combate. [168] El sistema de combate ATB fue considerado revolucionario por ser un híbrido entre el combate por turnos y el combate en tiempo real , con su requisito de reacciones más rápidas de los jugadores atractivo para aquellos que estaban más acostumbrados a los juegos de acción . [169]
Los ejecutivos de Nintendo inicialmente se mostraron reacios a diseñar un nuevo sistema, pero a medida que el mercado hacía la transición al hardware más nuevo, Nintendo vio la erosión de la participación de mercado dominante que había construido con el Nintendo Entertainment System. [170] La consola de cuarta generación de Nintendo, la Super Famicom, se lanzó en Japón el 21 de noviembre de 1990; el envío inicial de Nintendo de 300.000 unidades se agotó en cuestión de horas. [171] A pesar de la dura competencia de la consola Mega Drive/Genesis , la Super NES finalmente tomó la posición de mayor venta, vendiendo 49,10 millones de unidades en todo el mundo, [172] y seguiría siendo popular hasta bien entrada la quinta generación de consolas. [173] La posición de mercado de Nintendo se definió por las mayores capacidades de video y sonido de su máquina, [174] así como por títulos de franquicia exclusivos de primera parte como Super Mario World , The Legend of Zelda: A Link to the Past y Super Metroid .
A principios de la década de 1990, las salas de juegos experimentaron un resurgimiento importante con el lanzamiento en 1991 de Street Fighter II de Capcom , [175] que popularizó los juegos de lucha competitivos y revivió la industria de las salas de juegos a un nivel de popularidad no visto desde los días de Pac-Man , [176] desencadenando un renacimiento para la industria de los juegos de arcade a principios de la década de 1990. [177] Su éxito condujo a una ola de otros juegos populares que en su mayoría estaban en el género de lucha, como Fatal Fury: King of Fighters (1992) de SNK , Virtua Fighter (1993) de SEGA y The King of Fighters (1994-2005) de SNK. En 1993, Electronic Games señaló que cuando "los historiadores miren hacia atrás en el mundo de las máquinas tragamonedas durante los primeros años de la década de 1990, uno de los aspectos más destacados de la forma de arte de los videojuegos sin duda se centrará en los temas de lucha y artes marciales", que describió como "la columna vertebral de la industria" en ese momento. [178]
Un nuevo tipo de shoot 'em up surgió a principios de los años 1990: denominados de diversas formas "bullet hell", "manic shooters", "maniac shooters" y danmaku (弾幕, "barrage") , estos juegos requerían que el jugador esquivara una abrumadora cantidad de proyectiles enemigos y exigían reacciones aún más consistentes de los jugadores. [54] [179] Los juegos bullet hell surgieron de la necesidad de los desarrolladores de shoot 'em up 2D de competir con la creciente popularidad de los juegos 3D: una gran cantidad de misiles en pantalla tenían la intención de impresionar a los jugadores. [179] Batsugun (1993) de Toaplan proporcionó la plantilla prototípica para esta nueva raza, [180] [181] con Cave (formada por ex empleados de Toaplan, incluido el principal creador de Batsugun, Tsuneki Ikeda, después de que la última compañía colapsara) inventando el tipo propiamente dicho con DonPachi de 1995 . [182] Los juegos bullet hell marcaron otro punto en el que el género de disparos comenzó a atender a jugadores más dedicados. [54] [179] Juegos como Gradius habían sido más difíciles que Space Invaders o Xevious , [109] pero los juegos bullet hell eran aún más introspectivos y estaban dirigidos a fanáticos dedicados del género que buscaban mayores desafíos. [54] [183] Mientras que los juegos de disparos con protagonistas a pie se trasladaron en gran medida a géneros basados en 3D, series populares y de larga duración como Contra y Metal Slug continuaron recibiendo nuevas secuelas. [184] [185] [186] Los juegos de disparos sobre rieles rara vez se han lanzado en el nuevo milenio, y solo Rez y Panzer Dragoon Orta lograron el reconocimiento de culto. [187] [108] [188]
En 1992 se lanzó Dragon Quest V , un juego que ha sido elogiado por su narrativa envolvente y emotiva de temática familiar dividida por diferentes períodos de tiempo, algo que ha aparecido en muy pocos videojuegos antes o desde entonces. [189] [190] También se le ha acreditado como el primer videojuego conocido en presentar un embarazo jugable, un concepto que desde entonces ha aparecido en juegos posteriores como Story of Seasons . [191] La mecánica de recolección de monstruos de Dragon Quest V , donde los monstruos pueden ser derrotados, capturados, agregados al grupo y obtener sus propios niveles de experiencia, también influyó en muchas franquicias posteriores como Pokémon , Digimon y Dokapon . A su vez, el concepto de recolectar todo en un juego, en forma de logros o recompensas similares, se ha convertido desde entonces en una tendencia común en los videojuegos. [192] Shin Megami Tensei , lanzado en 1992 para SNES, introdujo un sistema de alineación moral temprano que influye en la dirección y el resultado de la historia, lo que lleva a diferentes caminos posibles y múltiples finales . Esto se ha convertido desde entonces en un sello distintivo de la serie Megami Tensei . [137] Otro juego de rol no lineal lanzado ese año fue Romancing Saga , un juego de rol de mundo abierto de Square que ofrecía muchas opciones y permitía a los jugadores completar misiones en cualquier orden, y la decisión de participar o no en una misión en particular afectaba el resultado de la historia. El juego también permitía a los jugadores elegir entre ocho personajes diferentes, cada uno con sus propias historias que comienzan en diferentes lugares y ofrecen diferentes resultados. [193] Heracles no Eikō III de Data East , escrito por Kazushige Nojima , introdujo el elemento de la trama de un inmortal sin nombre que sufre de amnesia , y Nojima volvería a tratar más tarde el tema de la amnesia en Final Fantasy VII y Glory of Heracles . [194] El puerto TurboGrafx-CD de Dragon Knight II lanzado ese año también fue notable por introducir contenido erótico para adultos en las consolas, [195] [ cita requerida ] aunque dicho contenido había aparecido a menudo en los juegos de rol de computadora japoneses desde principios de la década de 1980. [126] Ese mismo año, Game Arts comenzó la serie Lunar en Sega CD con Lunar: The Silver Star , uno de los primeros juegos de rol en CD-ROM exitosos, con voz y texto, y considerado uno de los mejores juegos de rol de su época. [196] El juego fue elogiado por su banda sonora, su historia emocionalmente atractiva y su fuerte caracterización. [197] También introdujo una forma temprana de escala de niveles donde los jefes se volverían más fuertes dependiendo del nivel del protagonista, [198] una mecánica que luego se usó en The 7th Saga de Enix [199] y se extendió a los enemigos normales en Romancing Saga 3 de Squarey más tarde Final Fantasy VIII . [200]
Los gráficos poligonales 3D se popularizaron con los juegos Virtua Racing (1992) y Virtua Fighter (1993) de Sega Model 1 , [201] seguidos por juegos de carreras [176] como el título Ridge Racer (1993) de Namco System 2 y el título Daytona USA de Sega Model 2 , y juegos de disparos con pistolas ligeras como Virtua Cop (1994) de Sega , [202] ganando considerable popularidad en las salas de juegos. [176]
En 1993, Secret of Mana de Square , el segundo de la serie Mana , hizo avanzar aún más el subgénero de los juegos de rol de acción con su introducción del modo multijugador cooperativo en el género. El juego fue creado por un equipo anteriormente responsable de los primeros tres títulos de Final Fantasy : Nasir Gebelli , Koichi Ishii y Hiromichi Tanaka . [203] El juego recibió un reconocimiento considerable, [204] por su innovador sistema de batalla en tiempo real pausable , [205] [206] el sistema de menú " Ring Command ", [206] su innovador modo de juego multijugador cooperativo , [204] donde el segundo o tercer jugador podía entrar y salir del juego en cualquier momento en lugar de que los jugadores tuvieran que unirse al juego al mismo tiempo, [207] y las configuraciones de IA personalizables para los aliados controlados por computadora. [208] El juego ha influido en varios juegos de rol de acción posteriores. [207] [209] Ese mismo año también se lanzó Phantasy Star IV: The End of the Millennium , que introdujo el uso de maniobras de combate preprogramables llamadas "macros", un medio para configurar la IA del grupo del jugador para realizar combos de ataque personalizados. [138] Ese año también se lanzó Romancing Saga 2 , que expandió aún más la jugabilidad no lineal de su predecesor. Mientras que en el Romancing Saga original , los escenarios se cambiaban de acuerdo con las opciones de diálogo durante las conversaciones, Romancing Saga 2 amplió esto aún más al tener historias únicas para cada personaje que pueden cambiar según las acciones del jugador, incluido quién es elegido, qué se dice en la conversación, qué eventos han ocurrido y quién está presente en el grupo. [210] PCGamesN le da crédito a Romancing SaGa 2 por haber sentado las bases para los juegos de rol japoneses modernos con su diseño progresivo, no lineal, de mundo abierto y temas subversivos. [211]
En 1994, Final Fantasy VI se alejó del entorno medieval de sus predecesores, y en su lugar se ambientó en un entorno steampunk . [212] El juego recibió una aclamación considerable y es visto como uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos, [213] por mejoras como su alcance temático ampliado, [214] tramas, personajes, escenarios de opción múltiple, [215] y variación de juego. [216] Final Fantasy VI abordó temas maduros como el suicidio , los crímenes de guerra , el abandono infantil , el embarazo adolescente y el afrontamiento de la muerte de seres queridos. [217] Live A Live de Square , lanzado para Super Famicom en Japón, presentó ocho personajes e historias diferentes, y los primeros siete se desarrollaron en el orden que el jugador elija, así como cuatro finales diferentes. [218] El capítulo ninja del juego en particular fue un ejemplo temprano de elementos de juego de sigilo en un juego de rol, requiriendo que el jugador se infiltrara en un castillo, recompensando al jugador si se podía completar todo el capítulo sin entrar en combate. [218] Otros capítulos tuvieron innovaciones similares, como el capítulo de Akira donde el personaje usa poderes telepáticos para descubrir información. [218] Robotrek de Quintet y Ancient fue un predecesor de Pokémon en el sentido de que el protagonista no lucha él mismo, sino que envía a sus robots para hacerlo. Al igual que Pokémon , Robotrek fue diseñado para atraer a un público más joven, permitía la personalización del equipo y cada robot se mantenía en una bola. [219]
FromSoftware lanzó su primer videojuego, titulado King's Field , como título de lanzamiento para PlayStation en 1994. [220] El juego fue posteriormente llamado la creación del fundador de la compañía, Naotoshi Zin, quien fue considerado una figura creativa clave en la serie. [221] El éxito final del primer King's Field impulsó el desarrollo de secuelas, estableciendo la serie King's Field . [222] [223] El diseño de King's Field influiría en títulos posteriores de FromSoftware, incluidos Shadow Tower , Demon's Souls y la serie Dark Souls . Este último impulsaría a FromSoftware a la fama internacional. [222] [221] [224]
En 1995, Romancing Saga 3 de Square presentó una historia que podía contarse de manera diferente desde las perspectivas de hasta ocho personajes diferentes e introdujo un sistema de escala de niveles donde los enemigos se vuelven más fuertes a medida que lo hacen los personajes, [200] una mecánica que luego se usó en varios juegos de rol posteriores, incluido Final Fantasy VIII . [225] Sakura Wars de Sega para Saturn combinó el combate táctico de los juegos de rol con elementos de simulación de citas y novela visual , presentando un sistema de elección de ramificación en tiempo real donde, durante un evento o conversación, el jugador debe elegir una acción o una opción de diálogo dentro de un límite de tiempo, o no responder en absoluto dentro de ese tiempo; la elección del jugador, o la falta de ella, afecta la relación del personaje del jugador con otros personajes y, a su vez, el desempeño de los personajes en la batalla, la dirección de la historia y el final. Los juegos posteriores de la serie agregaron varias variaciones, incluido un indicador de acción que se puede subir o bajar según la situación, y un indicador que el jugador puede manipular usando el joystick analógico según la situación. [226] El éxito de Sakura Wars dio lugar a una ola de juegos que combinan los géneros de rol y simulación de citas, incluidos Thousand Arms en 1998, Riviera: The Promised Land en 2002 y Luminous Arc en 2007. [227]
El género de los videojuegos de terror de supervivencia comenzó con Resident Evil (1996) de Capcom , que acuñó el término "horror de supervivencia" y definió el género. [228] [229] El juego se inspiró en Sweet Home (1989) de Capcom , descrito retroactivamente como horror de supervivencia. [230]
El primer Tokyo Game Show se celebró en 1996. [231] De 1996 a 2002, el show se celebró dos veces al año: una en primavera y otra en otoño (en el Tokyo Big Sight). [ 232] Desde 2002, el show se ha celebrado una vez al año. Atrae a más visitantes cada año. El show de 2011 recibió a más de 200.000 asistentes y el de 2012 atrajo a 223.753. El TGS más concurrido fue en 2016 con 271.224 personas presentes y 614 empresas tenían exhibiciones. [233] El evento se ha celebrado anualmente desde 1996 y nunca se canceló. El 20 aniversario del TGS se celebró en 2016. [234]
La Fujitsu FM Towns Marty se considera la primera consola de 32 bits del mundo (anterior a la Amiga CD32 y 3DO ), y fue lanzada en Japón el 20 de febrero de 1993 por Fujitsu . Sin embargo, no logró tener un impacto en el mercado debido a su costo en relación con otras consolas y su incapacidad para competir con las computadoras hogareñas. [235] [236] A mediados de la década de 1990, las consolas domésticas de quinta generación , Sega Saturn , PlayStation y Nintendo 64 , comenzaron a ofrecer verdaderos gráficos en 3D, sonido mejorado y mejores gráficos en 2D que la generación anterior. En 1995, siguieron las computadoras personales, con tarjetas aceleradoras 3D . Mientras que los sistemas arcade como el Sega Model 3 siguieron siendo considerablemente más avanzados que los sistemas domésticos a fines de la década de 1990. [237] [238]
La siguiente gran revolución llegó a mediados y finales de la década de 1990, cuando se produjo el auge de los gráficos de computadora en 3D y los discos ópticos en las consolas de quinta generación . Las implicaciones para los juegos de rol fueron enormes: misiones más largas y complejas, mejor audio y video de movimiento completo . Esto se demostró claramente en 1997 con el éxito fenomenal de Final Fantasy VII , que se considera uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos, [239] [240] similar al de Star Wars en la industria cinematográfica. Con un presupuesto de producción récord de alrededor de $ 45 millones, [239] el ambicioso alcance de Final Fantasy VII aumentó las posibilidades para el género, con su mundo más expansivo para explorar, [241] misiones mucho más largas, misiones secundarias más numerosas, [239] docenas de minijuegos y valores de producción mucho más altos. Este último incluye innovaciones como el uso de personajes 3D sobre fondos pre-renderizados, [242] batallas vistas desde múltiples ángulos diferentes en lugar de un solo ángulo, y por primera vez video CGI de movimiento completo perfectamente integrado en el juego, [240] efectivamente integrado en todo el juego. [239] Las innovaciones en el juego incluyeron el sistema de materia, que permitió una considerable cantidad de personalización y flexibilidad a través de materia que se puede combinar de muchas maneras diferentes e intercambiar entre personajes en cualquier momento, y los límites, ataques especiales que se pueden realizar después de que el medidor de límite de un personaje se llena al recibir golpes de los oponentes. [240] Final Fantasy VII continúa figurando entre los mejores juegos de todos los tiempos , por su jugabilidad altamente pulida, alta jugabilidad, producción lujosa, personajes bien desarrollados, historia intrincada, [242] y una narrativa emocionalmente atractiva que es mucho más oscura y sofisticada que la mayoría de los otros juegos de rol. [243] La narrativa del juego y el desarrollo de los personajes se consideraron un gran avance narrativo para los videojuegos y a menudo se compararon con películas y novelas de la época. [244]
Uno de los primeros juegos de rol japoneses, The Dragon and Princess (1982) de Koei , [245] presentaba un sistema de combate táctico por turnos . [246] [247] Bokosuka Wars de Koji Sumii , lanzado originalmente para la computadora Sharp X1 en 1983 [248] y luego portado a la NES en 1985, [249] se le atribuye el mérito de sentar las bases para el género de los juegos de rol tácticos , o el género "RPG de simulación" como se lo conoce en Japón, con su mezcla de elementos básicos de juegos de rol y estrategia . [250] El género se convirtió con el juego que estableció la plantilla para los juegos de rol tácticos, Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi (1990). [251]
El shoot 'em up de Treasure, Radiant Silvergun (1998), introdujo un elemento de narrativa al género. Fue aclamado por la crítica por su diseño refinado, aunque no se lanzó fuera de Japón y sigue siendo un artículo de colección muy buscado. [130] [54] [252] [253] Su sucesor Ikaruga (2001) presentó gráficos mejorados y nuevamente fue aclamado como uno de los mejores juegos del género. Tanto Radiant Silvergun como Ikaruga se lanzaron más tarde en Xbox Live Arcade . [130] [54] [254] La serie Touhou Project abarca 22 años y 27 juegos a partir de 2018 y fue incluida en los récords mundiales Guinness en octubre de 2010 por ser la "serie de disparos hecha por fanáticos más prolífica". [255] El género ha experimentado una especie de resurgimiento con el lanzamiento de los servicios en línea de Xbox 360 , PlayStation 3 y Wii , [254] mientras que en Japón los juegos de disparos arcade mantienen una popularidad de nicho profundamente arraigada. [256] Geometry Wars: Retro Evolved fue lanzado en Xbox Live Arcade en 2005 y, en particular, se destacó entre los diversos relanzamientos y juegos casuales disponibles en el servicio. [257] La PC también ha visto su parte de juegos de disparos dōjin como Crimzon Clover , Jamestown: Legend of the Lost Colony , Xenoslaive Overdrive y la serie eXceed . Sin embargo, a pesar del atractivo continuo del género para un nicho entusiasta de jugadores, los desarrolladores de juegos de disparos se ven cada vez más afectados económicamente por el poder de las consolas domésticas y sus géneros asociados. [256] [258]
En 2002, la industria japonesa de los videojuegos representaba aproximadamente el 50% del mercado mundial; esa participación se ha reducido desde entonces a alrededor del 10% en 2010. [259] La reducción de la participación de mercado se ha atribuido a una diferencia de gustos entre el público japonés y occidental, [259] y a la recesión económica del país . [260]
Nintendo había obtenido ingresos, ventas netas y ganancias récord en 2009 como resultado del lanzamiento de Nintendo DS y Wii en 2004 y 2006, respectivamente, [261] [262] [263] pero en los años posteriores de Nintendo, sus ingresos habían disminuido. [264] [265]
En 2007, Tokkun Studio lanzó Marie: BabySitter para PC .
En 2009, FromSoftware lanzó Demon's Souls para PlayStation 3 , lo que les trajo exposición internacional. Su sucesor espiritual , Dark Souls , fue lanzado en 2011. En marzo de 2014, se lanzó Dark Souls II , mientras que Dark Souls III fue lanzado en 2016. [266] Otros juegos de FromSoftware inspirados en la serie Dark Souls , Bloodborne (2015) y Elden Ring (2022), recibieron elogios de la crítica y fuertes ventas. [267] [268] También han recibido varios premios, principalmente los del género de rol , incluidos múltiples premios "RPG del año" y Juego del año . [269] [270] [271] [272] Desde su lanzamiento, Dark Souls y Bloodborne han sido citados por muchas publicaciones como entre los mejores juegos de todos los tiempos . [273] [274] [275]
El declive de la industria japonesa de desarrollo de videojuegos durante este período se atribuyó parcialmente al proceso de desarrollo tradicional. Las empresas japonesas fueron criticadas por los largos tiempos de desarrollo y las lentas fechas de lanzamiento en las consolas de videojuegos domésticas, su falta de motores de juegos de terceros y por ser demasiado insulares para atraer a un mercado global. [276] Yoichi Wada declaró en 2009 que la industria japonesa de los videojuegos se había vuelto "casi xenófoba". [277] También afirmó: "El rezago con los EE. UU. es muy claro. La industria de los videojuegos estadounidense no era buena en el pasado, pero ahora ha atraído a personas de la industria informática y de Hollywood , lo que ha llevado a un fuerte crecimiento". [277] [278] En el Tokyo Game Show de 2010 , Keiji Inafune declaró que "Todo el mundo está haciendo juegos horribles - Japón está al menos cinco años atrasado", y que "Japón está aislado en el mundo de los juegos. Si algo no cambia, estamos condenados", enfatizando la necesidad de que los desarrolladores japoneses incorporen enfoques occidentales al desarrollo de juegos para regresar. [259]
En relación con el aislacionismo, los juegos desarrollados en países occidentales no tuvieron un buen desempeño en Japón, mientras que los juegos japoneses fueron jugados fácilmente por los consumidores del mercado occidental. [279] [280] [281] [282] Los juegos extranjeros a menudo se venden peor en los mercados japoneses debido a las diferencias en lo que los consumidores esperan de escapismo entre estas culturas. [283] Microsoft había intentado impulsar las consolas Xbox y Xbox 360 en Japón con poco éxito, ya que lucharon por competir contra Sony y Nintendo allí. [284]
Sin embargo, como se detalla anteriormente, los juegos de consola japoneses comenzaron a tener menos éxito, incluso en su propio país, a partir de 2013. [285] [286] [287]
En la industria japonesa de los videojuegos, las salas de juegos han seguido siendo populares hasta el día de hoy. En 2009, de los 20 mil millones de dólares del mercado de videojuegos de Japón, 6 mil millones de esa cantidad se generan en las salas de juegos, que representan el sector más grande del mercado japonés de videojuegos, seguido de los juegos de consola doméstica y los juegos móviles con 3.5 mil millones y 2 mil millones de dólares, respectivamente. [288] En 2005, la propiedad y operación de las salas de juegos representaban la mayoría de Namco , por ejemplo. [289] Con una retirada considerable del mercado de las salas de juegos por parte de empresas como Capcom , Sega se convirtió en el jugador más fuerte en el mercado de las salas de juegos con una participación de mercado del 60% en 2006. [290] A pesar del declive global de las salas de juegos, las empresas japonesas alcanzaron ingresos récord durante tres años consecutivos durante este período. [291] Sin embargo, debido a la recesión económica del país , la industria de las salas de juegos japonesa también ha estado en constante declive, de ¥ 702,9 mil millones (US$8,7 mil millones) en 2007 a ¥504,3 mil millones (US$6,2 mil millones) en 2010. [260] En 2013, la estimación de ingresos es de ¥470 mil millones. [260]
En la década de 2010, los juegos de rol japoneses han experimentado un resurgimiento en PC, con un aumento significativo en la cantidad de juegos de rol japoneses lanzados para la plataforma Steam . Esto comenzó con el lanzamiento en 2010 del juego doujin/indie Recettear (2007) para Steam, [292] vendiendo más de 500,000 unidades en la plataforma. [293] Esto llevó a que muchos juegos doujin/indie japoneses se lanzaran en Steam en los años posteriores. [292]
Más allá de los títulos doujin/indie, 2012 fue un año decisivo, con el debut de la serie Ys de Nihon Falcom en Steam y luego el lanzamiento en Steam de Dark Souls de From Software , que vendió millones en la plataforma. Otros juegos de rol japoneses fueron posteriormente portados a Steam, como el anteriormente de nicho Valkyria Chronicles , que se convirtió en un éxito de ventas de un millón en la plataforma, y otros títulos que vendieron cientos de miles en Steam, como la localización de 2014 de The Legend of Heroes: Trails in the Sky (2014) y los ports de numerosos títulos de Final Fantasy . Los desarrolladores japoneses han estado considerando cada vez más a Steam como una plataforma viable para el género, con muchos juegos de rol japoneses disponibles en la plataforma. [292]
En 2015, Japón se había convertido en el cuarto mercado de juegos para PC más grande del mundo, solo detrás de China , Estados Unidos y Corea del Sur . [294] El motor de desarrollo de juegos japonés RPG Maker también ha ganado una popularidad significativa en Steam, incluidos cientos de juegos comerciales. Cada año, cientos de juegos lanzados en Steam se crean utilizando RPG Maker, a partir de 2017. [295]
En la actualidad, Japón es el mercado más grande del mundo para juegos móviles . [296] El mercado japonés hoy está cada vez más dominado por los juegos móviles, que generaron $5.1 mil millones en 2013, más que los juegos de consola tradicionales en el país. [297]
Los antiguos rivales de la industria arcade japonesa, Konami , Taito , Bandai Namco Entertainment y Sega , ahora están trabajando juntos para mantener vibrante la industria arcade. [298]
La octava generación de consolas de videojuegos incluye principalmente las consolas de videojuegos domésticas Wii U lanzada en 2012, la familia PlayStation 4 en 2013; las consolas de juegos portátiles Nintendo 3DS en 2011, Nintendo 2DS en 2013 y PlayStation Vita en 2011; así como la primera consola de juegos híbrida, Nintendo Switch en 2017, que se jugaba como una portátil pero se podía acoplar para jugar como una consola doméstica. A diferencia de la mayoría de las generaciones anteriores, hubo pocas capacidades de hardware innovadoras nuevas que marcaran a esta generación como distinta de las anteriores. Sony continuó produciendo nuevos sistemas con diseños y capacidades similares a sus predecesores, pero con un rendimiento mejorado (velocidad de procesamiento, gráficos de mayor resolución y mayor capacidad de almacenamiento) que llevaron aún más a las consolas a la confluencia con las computadoras personales y promovieron el soporte para la distribución digital y los juegos como servicio . Los juegos controlados por movimiento de la séptima generación habían disminuido en popularidad, pero las consolas se estaban preparando para el avance de la realidad virtual (RV); Sony presentó la PlayStation VR en 2016. [299] [300]
Aunque las generaciones anteriores de consolas normalmente han ocurrido en ciclos de cinco a seis años, la transición de la séptima a la octava generación duró aproximadamente ocho años. [301] La transición también es inusual en el sentido de que la unidad más vendida de la generación anterior, la Wii, fue la primera en ser reemplazada en la octava generación. [301] En 2011, Sony consideró que solo estaba a la mitad de un ciclo de vida de diez años para sus ofertas de séptima generación. [302] [303] El presidente de Nintendo, Satoru Iwata, había declarado que su compañía lanzaría la Wii U debido a la disminución de las ventas de las consolas domésticas de séptima generación y que "el mercado ahora está esperando una nueva propuesta para las consolas domésticas". [304] Sony consideró hacer de su próxima consola una máquina solo de descarga digital, pero decidió no hacerlo debido a las preocupaciones sobre la inconsistencia de las velocidades de Internet disponibles a nivel mundial, especialmente en los países en desarrollo . [305]
El 13 de septiembre de 2012, Nintendo anunció que la Wii U se lanzaría en Japón el 8 de diciembre de 2012. [306] La PlayStation 4 y la Wii U usan GPU AMD , y la PS4 también usa CPU AMD en una arquitectura x86-64 , similar a las computadoras personales comunes (a diferencia de la arquitectura IBM PowerPC utilizada en la generación anterior). Nintendo y Sony no sabían que todos usaban hardware AMD hasta que se anunciaron sus consolas. [307] Este cambio se consideró beneficioso para el desarrollo multiplataforma , debido a las mayores similitudes entre el hardware de PC y el hardware de consola. [308]
En octubre de 2013, el minorista en línea Play.com anunció que sus ventas de Wii U experimentaron un aumento de ventas del 75%. La compañía también predijo que Wii U sería más popular que su competencia, la PlayStation 4 y Xbox One , entre los niños durante la temporada navideña. [309] Después del lanzamiento de Wii Party U el 31 de octubre en Japón, las ventas semanales de Wii U se dispararon a 38.802 unidades vendidas. [310] Durante las dos primeras semanas de diciembre, Wii U fue la consola doméstica de mayor rendimiento en Japón, con 123.665 unidades vendidas. [311] En el año fiscal (FY) 2013 (que finalizó a principios de 2013), Nintendo vendió 23,7 millones de consolas. [312] Para el 26 de febrero de 2014, las ventas de Wii U habían superado las de Xbox 360 en Japón. [313] Sin embargo, en junio de 2015, la Wii U básica se suspendió en Japón y se reemplazó por un paquete "Premium" de 32 GB que incluye hardware blanco y un Wii Remote Plus. [314] [315] A mediados de noviembre de 2016, Nintendo anunció que la producción japonesa de Wii U finalizaría "en un futuro cercano". [316]
La PS4 fue lanzada en Japón a ¥39,980 el 22 de febrero de 2014. [317] En septiembre de 2015, Sony redujo el precio de la PS4 en Japón a ¥34,980, [318] con caídas de precios similares en otros mercados del sudeste asiático. [319] Dentro de los primeros dos días de lanzamiento en Japón durante el fin de semana del 22 de febrero de 2014, se vendieron 322,083 consolas. [320] Las ventas de unidades de software de PS4 superaron los 20.5 millones el 13 de abril de 2014. [321] Durante el año fiscal 2013 de Japón , la mayor demanda de la PS4 ayudó a Sony a liderar las ventas globales de consolas, superando a Nintendo por primera vez en ocho años. [322]
Desde 2016, los videojuegos japoneses han estado experimentando un resurgimiento, [323] [324] [325] como parte de un renacimiento de la industria japonesa de los videojuegos. [326] [327] En 2017, los videojuegos japoneses obtuvieron un mayor éxito comercial y una mayor aclamación de la crítica. [323] [326] En 2016, el éxito mundial de Pokémon Go ayudó a Pokémon Sol y Luna a establecer récords de ventas en todo el mundo. [324] Final Fantasy XV también fue un gran éxito, vendiendo millones. También hubo otros juegos de rol japoneses que obtuvieron éxito comercial y/o aclamación de la crítica ese año, incluidos Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past , Shin Megami Tensei IV: Apocalypse , Bravely Second , Fire Emblem Fates , Dragon Quest Builders , World of Final Fantasy , Exist Archive: The Other Side of the Sky y I Am Setsuna . [325]
Anticipándose al lanzamiento del sucesor de la consola, la Nintendo Switch , una consola de videojuegos híbrida , Nintendo había planeado disminuir la producción de la Wii U. Anunció formalmente el fin de su producción el 31 de enero de 2017. [328] [329] La compañía había registrado su primera pérdida como compañía de videojuegos en 2012 antes de la introducción de la Wii U ese año, y tuvo pérdidas similares en los años siguientes debido a la escasa aceptación de la consola. [330] El New York Times atribuyó la reducción de las previsiones financieras de Nintendo en 2014 a las débiles ventas de hardware frente a los juegos móviles . [331] Anteriormente, la compañía había dudado sobre este mercado, y el entonces presidente Satoru Iwata consideró que "dejarían de ser Nintendo" y perderían su identidad si intentaban entrar en él. [332] Aproximadamente tres años antes del anuncio de Switch, Iwata, Tatsumi Kimishima , Genyo Takeda y Shigeru Miyamoto elaboraron una estrategia para revitalizar el modelo de negocios de Nintendo, que incluía acercarse al mercado móvil, crear nuevo hardware y "maximizar [su] propiedad intelectual". [333] Antes de su muerte, Iwata pudo asegurar una alianza comercial con el proveedor móvil japonés DeNA para desarrollar títulos móviles basados en las franquicias propias de Nintendo, creyendo que este enfoque no comprometería su integridad. [334] [335] Después de la muerte de Iwata en julio de 2015, Kimishima fue nombrado presidente de Nintendo, mientras que Miyamoto fue ascendido al título de "Creative Fellow". [333]
La Switch se lanzó oficialmente el 3 de marzo de 2017 en Japón con un precio de venta sugerido de ¥ 29,980 . [336] El diseño de la Switch tenía como objetivo superar la polarización del mercado de los juegos en ese momento, creando un dispositivo que pudiera reproducir videojuegos "tranquilamente" junto con juegos que están destinados a ser jugados "profundamente", según Shinya Takahashi y Yoshiaki Koizumi , gerente general y subdirector general de la División de Planificación y Desarrollo de Entretenimiento (EPD) de Nintendo, respectivamente. [337] Este enfoque también se aplicaría al estilo de vida cultural y las diferencias de juego entre los jugadores japoneses y occidentales; los jugadores japoneses tienden a jugar sobre la marcha y con grupos sociales, mientras que los jugadores occidentales tienden a jugar solos en casa. [338] El diseño de la Switch cumpliría con ambas culturas, y ciertos juegos, como 1-2-Switch , podrían potencialmente hacer que los juegos sociales sean más aceptables en la cultura occidental. [339] Dos elementos clave que se establecieron para abordar este mercado mixto fueron la capacidad de la unidad para jugar tanto en una pantalla de televisión como en un dispositivo portátil, y el uso de controladores desmontables. [337] En Japón, las ventas del primer fin de semana superaron las 330.000 unidades, lo que estuvo a la par con la PlayStation 4 durante su período de lanzamiento. [340] [341] Media Create estimó que se vendieron más de 500.000 unidades de Switch en Japón durante su primer mes, superando a la PlayStation 4 en esta cifra. [342]
Las ventas de consolas en Japón, que habían estado languideciendo debido a la fortaleza del mercado de juegos móviles, vieron su primer crecimiento anual del 14,8% en 2017 debido al lanzamiento de Switch. [343] Según las ventas de su primer año, Switch fue considerada la consola de juegos de venta más rápida de la historia en muchas regiones. Con los datos de ventas japonesas de fin de año de 2017 de Media Create, Switch se convirtió en la consola doméstica de venta más rápida en Japón en ventas del primer año, con sus ventas totales de 3,2 millones de unidades superando los 3,0 millones de unidades de PlayStation 2 durante su primer año de lanzamiento, [344] [345] mientras que Famitsu informó que estas ventas habían eclipsado las ventas de por vida de Wii U en el país, [346] y ayudaron a respaldar el primer crecimiento en ventas dentro del mercado de consolas de Japón en once años. [347] Para mayo de 2019, Switch había superado las ventas de por vida de PS4 en Japón. [348]
En 2017, los juegos de rol japoneses obtuvieron un mayor éxito comercial y una mayor aclamación de la crítica. [323] [326] El año comenzó fuerte con Gravity Rush 2 , [326] seguido de Yakuza 0 , que algunos críticos consideran el mejor de la serie Yakuza , Nioh , que se considera que tiene uno de los mejores sistemas de combate de RPG de la octava generación , y luego Nier Automata , que tiene una jugabilidad y una narración que se consideran algunas de las mejores de los últimos años. [323] Persona 5 ganó el premio al Mejor Juego de Rol en The Game Awards 2017. [ 349] Algunos juegos de rol japoneses que antes se consideraban de nicho se convirtieron en vendedores masivos de millones en 2017, incluidos Persona 5 , Nier: Automata , [326] Nioh , [350] y Xenoblade Chronicles 2 en Nintendo Switch . [351] 2017 fue considerado un año fuerte para los juegos de rol japoneses, con otros lanzamientos notables que incluyen Dragon Quest VIII en Nintendo 3DS , Tales of Berseria , Valkyria Revolution , Ever Oasis , Final Fantasy XII: The Zodiac Age , Ys VIII , Etrian Odyssey V , Dragon Quest Heroes II , The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd , Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia , Final Fantasy XIV: Stormblood y Tokyo Xanadu . [352] En 2018, Monster Hunter: World vendió más de 10 millones de unidades, [353] convirtiéndose en el título de software individual más vendido de Capcom, [354] y Octopath Traveler de Square Enix vendió más de 1 millón de unidades. [355] En 2019, Sekiro: Shadows Die Twice de From Software recibió elogios universales. El día de su lanzamiento, Sekiro atrajo a más de 108 000 jugadores simultáneos en Steam , la cifra más alta para un juego nuevo lanzado entre enero y marzo de 2019 y la tercera más alta de cualquier juego japonés en la historia de la plataforma, solo detrás de Monster Hunter: World y Dark Souls III . [356] [357] El juego ganó el premio al Juego del año en The Game Awards 2019 y por los fans en los Steam Awards 2019. [ 358] [359]
Sony lanzó la PlayStation 5 en 2020 y ha enfatizado que quieren que esta sea una transición suave, permitiendo que los juegos de PlayStation 4 sean directamente compatibles con versiones anteriores en sus respectivos sistemas. [360] [361] Sony ha declarado que la "abrumadora mayoría" de los juegos de PlayStation 4 se reproducirán en la PlayStation 5, y muchos se ejecutarán a velocidades de cuadro y resoluciones más altas. [362]
En 2022, Elden Ring de From Software recibió elogios universales. El título fue el tercer debut más popular en la historia de la plataforma de intercambio de videos Twitch , atrayendo a casi 900.000 espectadores en las 24 horas posteriores al lanzamiento [363] y ganó el premio al "Juego del año" en The Game Awards 2022 .
Ubicaciones
El primer juego de sigilo, Manbiki ShounenContenidos Seleccionados
SUZUKI, Hiroshi ... Manbiki Shounen (Niño ladrón) - PET2001 (1979/11)Contenidos Seleccionados
El año pasado, los ingresos por juegos de arcade fueron de aproximadamente 5 mil millones de dólares, en comparación con los 8 mil millones de 1981 y los 7 mil millones de 1982.
yendo a prácticamente todos los lugares del país [...] incluso algunas funerarias tenían videojuegos en los sótanos
más de 60.000 unidades vendidas en Estados Unidos, Donkey Kong fue el mayor éxito arcade de Nintendo. ... Nintendo lanzó Donkey Kong Junior en 1982 y vendió solo 30.000 máquinas, 20.000 máquinas Popeye (también en 1982) y apenas 5.000 copias de Donkey J (1983).
Desde febrero de 1980, Midway ha vendido más de 40.000 juegos de Galaxian.
1982, Universal Sales hizo historia en los arcades con un juego llamado Mr Do! En lugar de vender máquinas dedicadas a Mr Do!, Universal vendió el juego como un kit. El kit venía con un panel de control personalizado, una placa de computadora con chips de memoria de solo lectura (ROM) Mr Do!, calcomanías que se podían colocar en el costado de las máquinas arcade verticales para fines artísticos y una marquesina de plástico. Fue el primer juego que se vendió solo como una conversión. Según el ex gerente de ventas regional occidental de Universal Sales, Joe Morici, la compañía vendió aproximadamente 30,000 copias del juego solo en los Estados Unidos.
Cuando creé
Dragon Quest
por primera vez , los juegos de rol para computadora y videojuegos todavía estaban en el ámbito de los fanáticos incondicionales y no eran muy accesibles para otros jugadores. Entonces decidí crear un sistema que fuera fácil de entender y emocionalmente atractivo, y luego coloqué mi historia dentro de ese marco.
Las aventuras de acción eran básicamente juegos de arcade realizados en un entorno de fantasía como
Castlevania
,
Trojan
y
Wizards & Warriors
.
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: CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )El año pasado también se produjo el efecto de arrastre de los CRPG más vendidos tradicionales que se trasladaron a las máquinas de juego dedicadas a medida que el nuevo mercado de máquinas florecía en árboles de dinero. Juegos como Ultima, Shadowgate y Defender of the Crown parecieron recibir críticas mixtas. Muchos de los jugadores no percibieron que estos incondicionales de la fama de las computadoras fueran tan emocionantes como las importaciones japonesas.
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