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Shigeru Miyamoto

Shigeru Miyamoto ( japonés :宮本 茂, Hepburn : Miyamoto Shigeru , nacido el 16 de noviembre de 1952) es un diseñador , productor y director de videojuegos japonés en Nintendo , donde se desempeña como uno de sus directores representativos como ejecutivo desde 2002. Ampliamente considerado. Como uno de los diseñadores de videojuegos más exitosos e influyentes, es el creador de algunas de las franquicias de juegos más aclamadas y más vendidas de todos los tiempos, incluidas Mario , The Legend of Zelda , Donkey Kong , Star Fox y Pikmin . Se han vendido más de mil millones de copias de juegos de franquicias creadas por Miyamoto.

Nacido en Sonobe, Kioto , Miyamoto se graduó en la Facultad Municipal de Artes Industriales de Kanazawa . Originalmente buscó una carrera como artista de manga , hasta que desarrolló un interés por los videojuegos. Con la ayuda de su padre, se unió a Nintendo en 1977 después de impresionar al presidente, Hiroshi Yamauchi , con sus juguetes. [3] Ayudó a crear arte para el juego de arcade Sheriff , [4] y más tarde se le asignó la tarea de diseñar un nuevo juego de arcade, lo que llevó al juego de 1981 Donkey Kong .

Los juegos de Miyamoto, Super Mario Bros. (1985) y The Legend of Zelda (1986) ayudaron a Nintendo Entertainment System a dominar el mercado de los juegos de consola . Sus juegos han sido buques insignia de todas las consolas de videojuegos de Nintendo , desde las máquinas recreativas de finales de los años 1970 hasta la actualidad. Dirigió la división de software Entertainment Analysis & Development de Nintendo , que desarrolló muchos juegos de Nintendo, y jugó un papel importante en la creación de otros juegos influyentes como Pokémon Red and Blue (1996) y Metroid Prime (2002). Tras la muerte del presidente de Nintendo, Satoru Iwata , en julio de 2015, Miyamoto se convirtió en presidente interino junto a Genyo Takeda hasta que fue nombrado formalmente "Creative Fellow" unos meses después. [5]

Primeros años de vida

Miyamoto se graduó en la Facultad de Arte de Kanazawa en la prefectura de Ishikawa .

Miyamoto nació el 16 de noviembre de 1952 en la localidad japonesa de Sonobe , prefectura de Kioto . [3] Sus padres eran de "medios modestos" y su padre enseñaba inglés . [3]

Desde temprana edad, Miyamoto exploró las áreas naturales alrededor de su casa. Descubrió una cueva y, tras días de vacilación, entró. Sus expediciones al campo de Kioto inspiraron su trabajo posterior, en particular The Legend of Zelda , un videojuego fundamental. [6]

A principios de la década de 1970, Miyamoto se graduó en la Facultad Municipal de Artes Industriales de Kanazawa con una licenciatura en diseño industrial. [3] Le encantaba el manga e inicialmente esperaba convertirse en un artista de manga profesional antes de considerar una carrera en los videojuegos. [7] Fue influenciado por la estructura narrativa clásica kishōtenketsu del manga , [8] así como por los programas de televisión de género occidental . [9] Se inspiró para ingresar a la industria de los videojuegos en el éxito arcade de 1978 Space Invaders . [10]

Carrera

1977-1984: inicios de Arcade y Donkey Kong

Siento que he tenido mucha suerte de ser diseñador de juegos desde los albores de la industria. No soy ingeniero, pero he tenido la oportunidad de aprender los principios del [diseño] de juegos desde cero, durante un largo período de tiempo. Y como soy tan pionero y trato de mantenerme a la vanguardia, me he acostumbrado a crear primero las herramientas necesarias para la creación de juegos.

—  Shigeru Miyamoto (traducido) [11]

En la década de 1970, Nintendo era una empresa japonesa relativamente pequeña que vendía naipes y otras novedades, aunque había comenzado a expandirse hacia juguetes y juegos en la década de 1960. A través de un amigo en común, el padre de Miyamoto concertó una entrevista con el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi . Después de mostrar algunas de sus creaciones de juguetes, en 1977 fue contratado como aprendiz en el departamento de planificación. [3]

Miyamoto ayudó a crear el arte del juego arcade que funciona con monedas , Sheriff . [4] Primero ayudó a la compañía a desarrollar un juego después del lanzamiento de Radar Scope en 1980 . El juego logró un éxito moderado en Japón, pero en 1981, los esfuerzos de Nintendo por introducirlo en el mercado norteamericano de videojuegos habían fracasado, dejándolos con una gran cantidad de unidades sin vender y al borde del colapso financiero. El presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, decidió convertir las unidades Radar Scope no vendidas en un nuevo juego de arcade. Le encargó a Miyamoto la conversión, [12] : 157,  sobre lo cual Miyamoto ha dicho con autocrítica que "nadie más estaba disponible" para hacer el trabajo. [13] El ingeniero jefe de Nintendo, Gunpei Yokoi , supervisó el proyecto. [12] : 158 

Miyamoto imaginó muchos personajes y conceptos de trama, pero finalmente se decidió por un triángulo amoroso entre un gorila, un carpintero y una mujer. Su intención era reflejar la rivalidad entre los personajes de cómic Bluto y Popeye por la mujer Olive Oyl , aunque las intenciones originales de Nintendo de obtener los derechos de Popeye fracasaron. [3] Bluto evolucionó hasta convertirse en un simio, una forma que Miyamoto afirmó que no era "nada demasiado malvada o repulsiva". [14] : 47  Este simio sería la mascota del personaje principal, "un tipo divertido y relajado". [14] : 47  Miyamoto también nombró a " La Bella y la Bestia " y la película de 1933 King Kong como influencias. [15] : 36  Miyamoto tenía grandes esperanzas en su nuevo proyecto, pero carecía de las habilidades técnicas para programarlo él mismo; en cambio, concibió los conceptos del juego y luego consultó a los técnicos sobre si eran posibles. Quería hacer que los personajes tuvieran diferentes tamaños, se movieran de diferentes maneras y reaccionaran de diversas maneras. Sin embargo, Yokoi consideró que el diseño original de Miyamoto era demasiado complejo. [14] : 47–48  Yokoi sugirió usar balancines para catapultar al héroe a través de la pantalla, pero resultó demasiado difícil de programar. Miyamoto luego pensó en usar plataformas inclinadas y escaleras para viajar, con barriles como obstáculos. Cuando pidió que el juego tuviera múltiples etapas, el equipo de programación de cuatro personas se quejó de que básicamente les estaba pidiendo que hicieran que el juego se repitiera, pero el equipo finalmente programó el juego con éxito. [15] : 38–39  Cuando el juego fue enviado a Nintendo of America para su prueba, el gerente de ventas desaprobó su gran diferenciación de los juegos de laberintos y disparos comunes en ese momento. [14] : 49  Cuando el personal estadounidense comenzó a nombrar los personajes, se decidieron por "Pauline" para la mujer, en honor a Polly James, esposa del gerente de almacén de Nintendo en Redmond, Washington , Don James . El personaje jugable, inicialmente "Jumpman", finalmente recibió el nombre de Mario Segale , el propietario del almacén. [14] : 109  Estos nombres de personajes se imprimieron en el arte del gabinete estadounidense y se utilizaron en materiales promocionales. El personal también presionó para que se pusiera un nombre en inglés, por lo que recibió el título de Donkey Kong . [15] : 212 

Donkey Kong fue un éxito, lo que llevó a Miyamoto a trabajar en las secuelas Donkey Kong Jr. en 1982 y Donkey Kong 3 en 1983. En enero de 1983, los Arcade Awards de 1982 otorgaron a Donkey Kong el premio al Mejor videojuego para un jugador y el Certificado de Mérito como subcampeón del Juego Coin-Op del año. [16] En su siguiente juego, le dio a Mario un hermano: Luigi . Llamó al nuevo juego Mario Bros. Yokoi convenció a Miyamoto para que le diera a Mario algunas habilidades sobrehumanas, es decir, la capacidad de caer ileso desde cualquier altura. La aparición de Mario en Donkey Kong (un mono, un sombrero y un bigote espeso) llevó a Miyamoto a cambiar aspectos del juego para que Mario pareciera un plomero en lugar de un carpintero. [17] Miyamoto consideró que la ciudad de Nueva York proporcionaba el mejor escenario para el juego, con su "red subterránea laberíntica de tuberías de aguas residuales". Hasta la fecha, se han lanzado juegos de la franquicia Mario Bros. para más de una docena de plataformas. [18] Poco después, Miyamoto también trabajó en los sprites de los personajes y en el diseño de juegos para los juegos de béisbol , tenis y golf de NES. [19]

1985–1989: NES/Famicom, Super Mario Bros. y The Legend of Zelda

Super Mario Bros. de Miyamoto se incluyó con la NES en Estados Unidos. Al juego y al sistema se les atribuye haber ayudado a sacar a América del Norte de la crisis de la industria de los juegos de 1983 .

Cuando Nintendo lanzó su primera consola de videojuegos doméstica, Family Computer (reeditada en Norteamérica como Nintendo Entertainment System ), Miyamoto creó dos de los títulos más populares para la consola y en la historia de los videojuegos en su conjunto: Super Mario Bros. ( una secuela de Mario Bros. ) y The Legend of Zelda (un título completamente original). [20]

En ambos juegos, Miyamoto decidió centrarse más en la jugabilidad que en las puntuaciones altas, a diferencia de muchos juegos de la época. [6] Super Mario Bros. adoptó en gran medida un enfoque lineal, con el jugador atravesando el escenario corriendo, saltando y esquivando o derrotando enemigos. [21] [22] Fue la culminación de los conceptos de juego y el conocimiento técnico de Miyamoto extraídos de sus experiencias en el diseño de Donkey Kong , Mario Bros , Devil World (1984), el juego de carreras de desplazamiento lateral Excitebike (1984) y la NES de 1985. puerto de desplazamiento lateral beat 'em up Kung-Fu Master (1984). [23] Esto culminó en su concepto de un juego de plataformas ambientado en un mundo expansivo que haría que el jugador "elaborara estrategias mientras se desplazaba hacia los lados" a lo largo de largas distancias, tuviera niveles sobre el suelo y subterráneos, y tuviera fondos coloridos en lugar de fondos negros. [24]

Por el contrario, Miyamoto empleó un juego no lineal en The Legend of Zelda , obligando al jugador a pensar a través de acertijos y acertijos. [25] El mundo era expansivo y aparentemente interminable, ofreciendo "una variedad de opciones y profundidad nunca antes vista en un videojuego". [3] Con The Legend of Zelda , Miyamoto buscó crear un mundo dentro del juego con el que los jugadores se identificaran, un "jardín en miniatura que pudieran poner dentro de su cajón". [6] Se inspiró en sus experiencias de niño en Kioto , donde exploró campos, bosques y cuevas cercanas; Cada juego de Zelda encarna este sentido de exploración. [6] "Cuando era niño", dijo Miyamoto, "fui de excursión y encontré un lago. Fue una gran sorpresa para mí toparme con él. Cuando viajaba por todo el país sin un mapa, tratando de encontrar mi camino "Al tropezar con cosas increíbles a medida que avanzaba, me di cuenta de lo que se siente al embarcarse en una aventura como esta". [14] : 51  Recreó sus recuerdos de perderse en medio del laberinto de puertas correderas de la casa de su familia en las laberínticas mazmorras de Zelda . [14] : 52  En febrero de 1986, Nintendo lo lanzó como el juego de lanzamiento del nuevo periférico Disk System de Nintendo Entertainment System . [26]

Miyamoto trabajó en varios otros juegos diferentes para Nintendo Entertainment System, incluidos Ice Climber y Kid Icarus . También trabajó en secuelas tanto de Super Mario Bros como de The Legend of Zelda . Super Mario Bros. 2 , lanzado sólo en Japón en ese momento, reutiliza elementos de juego de Super Mario Bros. , aunque el juego es mucho más difícil que su predecesor. A Nintendo of America no le gustó Super Mario Bros. 2 , que les pareció frustrantemente difícil y, por lo demás, poco más que una modificación de Super Mario Bros. En lugar de arriesgar la popularidad de la franquicia, cancelaron su lanzamiento en Estados Unidos y buscaron una alternativa. Se dieron cuenta de que ya tenían una opción en Yume Kojo: Doki Doki Panic (Dream Factory: Heart-Pounding Panic), también diseñado por Miyamoto. [27] Este juego fue reelaborado y lanzado como Super Mario Bros. 2 (no confundir con el juego japonés del mismo nombre) en Norteamérica y Europa. La versión japonesa de Super Mario Bros. 2 finalmente se lanzó en Norteamérica como Super Mario Bros.: The Lost Levels . [28]

El sucesor de The Legend of Zelda , Zelda II: The Adventure of Link , se parece poco al primer juego de la serie. The Adventure of Link presenta áreas de desplazamiento lateral dentro de un mapa mundial más grande en lugar de la vista aérea del título anterior. El juego incorpora un sistema de combate estratégico y más elementos de RPG , incluido un sistema de puntos de experiencia (EXP), hechizos mágicos y más interacción con personajes no jugadores (NPC). Link tiene vidas extra; Ningún otro juego de la serie incluye esta característica. [29] La aventura de Link se desarrolla en una dinámica de dos modos. El supramundo , el área donde ocurre la mayor parte de la acción en otros juegos de The Legend of Zelda , todavía se ve desde una perspectiva de arriba hacia abajo , pero ahora sirve como centro para las otras áreas. Cada vez que Link ingresa a una nueva área, como una ciudad, el juego cambia a una vista de desplazamiento lateral . Estos métodos separados de viajar y entrar en combate son uno de los muchos aspectos adaptados del género de los juegos de rol . [29] El juego tuvo un gran éxito en ese momento e introdujo elementos como el "medidor mágico" de Link y el personaje Dark Link que se convertirían en algo común en futuros juegos de Zelda, aunque los elementos de juego de rol como los puntos de experiencia y la plataforma- El estilo de desplazamiento lateral y vidas múltiples nunca se volvió a utilizar en la serie oficial. El juego también se considera uno de los más difíciles de la serie Zelda y de los juegos de 8 bits en general. Además, The Adventure of Link fue uno de los primeros juegos que combinó en gran medida elementos de videojuegos de rol y plataformas . [30]

Poco después, Super Mario Bros. 3 fue desarrollado por Nintendo Entertainment Analysis & Development ; el juego tardó más de dos años en completarse. [31] El juego ofrece numerosas modificaciones al Super Mario Bros. original , que van desde disfraces con diferentes habilidades hasta nuevos enemigos. [31] [32] Los hijos de Bowser fueron diseñados para ser únicos en apariencia y personalidad; Miyamoto basó los personajes en siete de sus programadores como tributo a su trabajo en el juego. [31] Los nombres de los Koopaling se modificaron más tarde para imitar nombres de músicos occidentales conocidos en la localización en inglés . [31] Por primera vez en la serie Mario , el jugador navega a través de dos pantallas de juego: un mapa del mundo y un campo de juego nivelado. El mapa del mundo muestra una representación aérea del mundo actual y tiene varios caminos que van desde la entrada del mundo hasta un castillo. Mover el personaje en pantalla a un mosaico determinado permitirá el acceso al campo de juego de ese nivel, un escenario lineal lleno de obstáculos y enemigos. La mayor parte del juego se desarrolla en estos niveles. [21] [22]

1990-2000: SNES, Nintendo 64, Super Mario 64 y Ocarina of Time

Miyamoto fue responsable del diseño del controlador de Super Famicom/Nintendo. Sus botones L/R fueron una novedad en la industria y desde entonces se han convertido en algo común.

Una fusión entre los diversos equipos internos de investigación y desarrollo de Nintendo llevó a la creación de Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD), que finalmente dirigió Miyamoto. Nintendo EAD tuvo aproximadamente quince meses para desarrollar F-Zero , un juego de lanzamiento para Super Nintendo Entertainment System . [33] Miyamoto trabajó en varios juegos de Super Nintendo Entertainment System, uno de ellos Star Fox . Para el juego, el programador Jez San convenció a Nintendo para que desarrollara una actualización para Super Nintendo que le permitiera manejar mejor los gráficos tridimensionales: el chip Super FX . [34] [35] Usando este nuevo hardware, Miyamoto y Katsuya Eguchi diseñaron el juego Star Fox con una implementación temprana de gráficos tridimensionales. [36]

Miyamoto produjo dos juegos importantes de Mario para el sistema. El primero, Super Mario World , fue un juego de lanzamiento. Presenta un supramundo como en Super Mario Bros. 3 e introduce un nuevo personaje, Yoshi, que aparece en muchos otros juegos de Nintendo. El segundo juego de Mario para el sistema, Super Mario RPG , tomó una dirección algo diferente. Miyamoto lideró un equipo formado por una asociación entre Nintendo y Square ; Tomó casi un año desarrollar los gráficos. [37] La ​​historia tiene lugar en un Reino Champiñón recién renderizado basado en la serie Super Mario Bros. . [38]

Miyamoto también creó The Legend of Zelda: A Link to the Past para Super Nintendo Entertainment System, la tercera entrada de la serie. Al eliminar los elementos de desplazamiento lateral de su predecesor, A Link to the Past introdujo en la serie elementos que todavía son comunes hoy en día, como el concepto de un mundo alternativo o paralelo, la Espada Maestra y otras armas y elementos nuevos. [39] [40]

Shigeru Miyamoto fue el mentor de Satoshi Tajiri , guiándolo durante el proceso de creación de Pocket Monsters: Red and Green (lanzado en inglés como Pokémon Red and Blue ), los videojuegos iniciales de la serie Pokémon . También actuó como productor de estos juegos y trabajó en conceptos de juego social como el comercio. [41] Pokémon se convertiría en una de las franquicias de entretenimiento más populares del mundo, abarcando videojuegos, anime y otros productos. [42]

Miyamoto creó varios juegos para Nintendo 64, en su mayoría de sus franquicias anteriores. Su primer juego en el nuevo sistema, y ​​uno de sus juegos de lanzamiento, es Super Mario 64 , del que fue director principal. En el desarrollo del juego, comenzó con el diseño de personajes y el sistema de cámaras . Al principio, Miyamoto y los demás diseñadores no estaban seguros de qué dirección debía tomar el juego y pasaron meses seleccionando una vista y un diseño de cámara adecuados. [43] El concepto original implicaba un camino fijo muy parecido a un juego de tipo isométrico , antes de que se tomara la decisión de optar por un diseño 3D de itinerancia libre. [43] Dirigió el diseño del controlador de Nintendo 64 junto con el de Super Mario 64 . [43]

Utilizando lo que había aprendido sobre Nintendo 64 al desarrollar Super Mario 64 y Star Fox 64 , [9] Miyamoto produjo su siguiente juego, The Legend of Zelda: Ocarina of Time , liderando un equipo de varios directores. [44] Su motor se basó en el de Super Mario 64 , pero fue tan modificado que era un motor algo diferente. Varias partes de Ocarina of Time estuvieron a cargo de varios directores: una nueva estrategia para Nintendo EAD. Sin embargo, cuando las cosas progresaron más lento de lo esperado, Miyamoto regresó al equipo de desarrollo con un papel más central asistido en público por el intérprete Bill Trinen . [45] El equipo era nuevo en los juegos 3D, pero el subdirector Makoto Miyanaga recuerda una sensación de "pasión por crear algo nuevo y sin precedentes". [46] Miyamoto pasó a producir una secuela de Ocarina of Time , conocida como The Legend of Zelda: Majora's Mask . Al reutilizar el motor del juego y los gráficos de Ocarina of Time , un equipo más pequeño necesitó sólo 18 meses para terminar Majora's Mask . [47]

Miyamoto trabajó en una variedad de spin-offs de la serie Mario para Nintendo 64, incluidos Mario Kart 64 [48] y Mario Party .

2000-2011: GameCube, Wii y DS

Miyamoto sosteniendo un mando de Wii en el E3 2006

Miyamoto produjo varios juegos para GameCube , incluido el juego de lanzamiento Luigi's Mansion . El juego se reveló por primera vez en Nintendo Space World 2000 como una demostración técnica diseñada para mostrar las capacidades gráficas de GameCube. [49] Miyamoto hizo una breve demostración original de los conceptos del juego y Nintendo decidió convertirlo en un juego completo. Luigi's Mansion se mostró más tarde en el E3 de 2001 con la consola GameCube. [50] Miyamoto continuó haciendo spin-offs adicionales de Mario en estos años. También produjo la serie de juegos en 3D Metroid Prime , después de que muriera el diseñador original Yokoi, amigo y mentor de Miyamoto. [51] En este tiempo desarrolló Pikmin y su secuela Pikmin 2 , basándose en sus experiencias de jardinería. [3] También trabajó en nuevos juegos para las series Star Fox , Donkey Kong , F-Zero y The Legend of Zelda en los sistemas GameCube y Game Boy Advance . [52] [53] [54] Con la ayuda de Hideo Kojima , guió a los desarrolladores de Metal Gear Solid: The Twin Snakes . [55] Ayudó con muchos juegos de Nintendo DS, incluido el remake de Super Mario 64 , titulado Super Mario 64 DS , y el nuevo juego Nintendogs , una nueva franquicia basada en sus propias experiencias con perros. [56] En el E3 de 2005, Miyamoto mostró Nintendogs con Tina Wood , donde prometió mostrarle "algunos trucos más" detrás del escenario. [57]

Miyamoto jugó un papel importante en el desarrollo de la Wii , una consola que popularizó los juegos de control de movimiento, y su juego de lanzamiento Wii Sports , que ayudó a mostrar la capacidad del nuevo esquema de control. Miyamoto pasó a producir otros títulos de la serie Wii , incluido Wii Fit . Su inspiración para Wii Fit fue fomentar la conversación y los vínculos familiares. [3]

En el E3 de 2004 , Miyamoto presentó The Legend of Zelda: Twilight Princess , apareciendo vestido como el protagonista Link con una espada y un escudo. También lanzado para GameCube, el juego estuvo entre los juegos de lanzamiento de Wii y el primero de la serie Zelda en implementar controles de movimiento. También ayudó con The Legend of Zelda: Skyward Sword , que presentaba controles de movimiento más precisos. También produjo dos títulos de Zelda para Nintendo DS , The Legend of Zelda: Phantom Hourglass y The Legend of Zelda: Spirit Tracks . Estos fueron los primeros títulos de la serie en implementar controles de pantalla táctil.

Miyamoto produjo tres títulos importantes de Mario para Wii de 2007 a 2010: Super Mario Galaxy , [58] New Super Mario Bros. Wii , [59] y Super Mario Galaxy 2 . [60]

2011-presente: Wii U, 3DS, Switch y otros proyectos

A diferencia de la década de 2000, en la que estuvo involucrado en muchos proyectos como productor, las actividades de desarrollo de Miyamoto fueron menos pronunciadas en esa década, ya que Miyamoto solo produjo Luigi's Mansion: Dark Moon y Star Fox Zero . [61] [62] De lo contrario, Miyamoto fue acreditado como Productor General, Productor Ejecutivo y Supervisor para la mayoría de los proyectos, que son puestos con mucha menos participación en comparación con un productor.

Tras la muerte del presidente de Nintendo, Satoru Iwata , en julio de 2015, Miyamoto fue nombrado director representante interino, junto con Genyo Takeda . [63] Fue relevado de este puesto en septiembre de 2015 cuando Tatsumi Kimishima asumió el cargo de presidente de la empresa. Al mismo tiempo, también fue nombrado "Creative Fellow", brindando asesoramiento experto a Kimishima como una "red de apoyo" junto a Takeda. [64] En su calidad de Creative Fellow, proporciona retroalimentación y orientación a los directores de juegos durante el desarrollo. [65] [66]

En 2018, se anunció que Miyamoto trabajaría como productor en The Super Mario Bros. Movie basada en la franquicia Mario de Illumination . [67]

Miyamoto estuvo muy involucrado en el diseño y construcción de Super Nintendo World , un área temática presentada en Universal Studios Japan y Universal Studios Hollywood y en construcción en Universal Studios Singapore y Universal Epic Universe . Miyamoto supervisó el diseño y la construcción del terreno y sus atracciones y actuó como representante público de Nintendo en el terreno, presentando varios materiales promocionales, incluido un Nintendo Direct de diciembre de 2020 en el que realizó un recorrido por partes del terreno. [68]

Filosofía del desarrollo

La gente me ha hablado mucho de labios para afuera, llamándome genio narrador o animador talentoso, y han llegado incluso a sugerir que pruebe con el cine, ya que mi estilo de diseño de juegos es, en sus palabras, bastante similar a hacer películas. Pero siento que no soy un cineasta, sino que mi fuerza radica en mi espíritu pionero de hacer uso de la tecnología para crear los mejores productos interactivos posibles, y utilizar esa interactividad para brindar a los usuarios un juego que puedan disfrutar y jugar cómodamente. .

—  Shigeru Miyamoto (traducido) [11]

Miyamoto y Nintendo en su conjunto no utilizan grupos focales. En cambio, Miyamoto descubre si un juego es divertido para él. Dice que si él lo disfruta, los demás también lo disfrutarán. [3] Explica, citando la concepción de la serie Pokémon como ejemplo: "Y ese es el punto: no hacer que algo se venda, algo muy popular, sino amar algo y hacer algo que nosotros, los creadores, podamos amar. Es el mismo sentimiento central que deberíamos tener al crear juegos". [69] Miyamoto quiere que los jugadores experimenten el kyokan ; quiere que "los jugadores sientan sobre el juego lo que los desarrolladores sintieron ellos mismos". [3]

Luego lo prueba con amigos y familiares. Alienta a los desarrolladores más jóvenes a considerar a las personas que son nuevas en los juegos, por ejemplo, pidiéndoles que cambien su mano dominante con la otra para sentir la experiencia de un juego desconocido. [3]

La filosofía de Miyamoto no se centra en gráficos hiperrealistas, aunque es consciente de que tienen su lugar. Está más centrado en la mecánica del juego, como las elecciones y los desafíos del juego. [3] De manera similar a cómo los artistas de manga subvirtieron su género, Miyamoto espera subvertir algunos de los principios básicos que había popularizado en sus primeros juegos, conservando algunos elementos pero eliminando otros. [3]

Su filosofía de diseño de juegos normalmente prioriza la jugabilidad sobre la narración. En una entrevista de 1992, dijo que "lo importante es que te sientas bien cuando lo juegas" y "esa calidad no está determinada por la historia, sino por los controles, el sonido y el ritmo". Sin embargo, requiere una "compatibilidad [entre] la historia y la jugabilidad [porque] una buena historia puede suavizar esa discrepancia y hacer que todo parezca natural". [70]

Su uso de cinemáticas renderizadas en tiempo real (no videos prerenderizados) sirve tanto para su propio proceso de desarrollo rápidamente interactivo sin demoras en la renderización como para la interacción del jugador con la continuidad del juego. Prefiere cambiar sus juegos hasta que estén finalizados y hacer "algo único y sin precedentes". Prefiere que el juego sea interactivo y divertido en lugar de tener secuencias cinematográficas elaboradas, y afirmó en 1999: "Nunca haré juegos parecidos a películas"; [69] por lo tanto, los más de 90 minutos totales de escenas cortas intercaladas a lo largo de Ocarina of Time [11] ofrecen cualidades cinematográficas más interactivas. [69] [71] Su visión exige un proceso de desarrollo rápido y maleable con equipos pequeños, como cuando dirigió cambios sustanciales en el escenario general del juego en los últimos meses del desarrollo de Ocarina of Time . Dijo: "La razón detrás de usar un proceso tan simple, como estoy seguro que todos ustedes habrán experimentado en el taller, es que hay un límite total en la energía del equipo. Hay un límite para el trabajo que un equipo puede hacer, y hay "Es un límite para mi propia energía. Optamos por no usar ese tiempo y energía limitados en imágenes pre-renderizadas para usar en escenas de cine, sino en pruebas de otros elementos interactivos y puliendo el juego". [11]

Por estas razones, se opone a las escenas prerenderizadas. [11] [9] [69] De Ocarina of Time , dice que "pudimos hacer uso de métodos verdaderamente cinematográficos con nuestro trabajo de cámara sin depender de [video prerenderizado]". [11]

En ocasiones, Miyamoto ha criticado el género de los juegos de rol (RPG). En una entrevista de 1992, cuando se le preguntó si Zelda es una serie de juegos de rol, él se negó, pero la clasificó como "una aventura en tiempo real"; dijo que "no estaba interesado en [juegos] decididos por estadísticas y números [sino en preservar] la mayor cantidad posible de esa sensación 'en vivo'", que dijo que "los juegos de acción son más adecuados para transmitir". [70] En 2003, describió su "disgusto fundamental" por el género de los juegos de rol: "Creo que con un juego de rol estás completamente atado de pies y manos y no puedes moverte. Pero gradualmente te vuelves capaz de mover las manos y las piernas". "...te desatas un poco. Y al final, te sientes poderoso. Así que lo que obtienes de un juego de rol es un sentimiento de felicidad. Pero no creo que sea algo que sea fundamentalmente divertido de jugar. Con un juego "Así, cualquiera puede llegar a ser realmente bueno en eso. Sin embargo, con Mario , si no eres bueno en eso, es posible que nunca llegues a ser bueno". [72] Si bien es crítico con el sistema de juego de los juegos de rol, [72] ocasionalmente ha elogiado ciertos aspectos de los juegos de rol, como la escritura de Yuji Horii en la serie Dragon Quest , el "enfoque cinematográfico interactivo" de la serie Final Fantasy , [70 ] y el diálogo de Shigesato Itoi en la serie Mother . [72]

Impacto

Takashi Tezuka , Miyamoto y Koji Kondo , 2015

Time llamó a Miyamoto "el Spielberg de los videojuegos" [73] y "el padre de los videojuegos modernos", [10] mientras que The Daily Telegraph dice que es "considerado por muchos como posiblemente el diseñador de juegos más importante de todos los tiempos". [74] GameTrailers lo llamó "el creador de juegos más influyente de la historia". [75] Miyamoto ha influido significativamente en varios aspectos del medio. El Daily Telegraph le atribuyó la creación de "algunos de los trabajos más innovadores, innovadores y exitosos en su campo". [74] Muchas de las obras de Miyamoto han sido pioneras en nuevos conceptos de videojuegos o han refinado los existentes. Los juegos de Miyamoto han recibido excelentes elogios de la crítica, algunos de ellos considerados los mejores juegos de todos los tiempos.

Los juegos de Miyamoto también se han vendido muy bien, convirtiéndose en algunos de los juegos más vendidos en las consolas de Nintendo de todos los tiempos. En 1999, sus juegos habían vendido 250 millones de unidades y recaudado miles de millones de dólares. [74]

Llamándolo uno de los pocos " autores de videojuegos ", The New Yorker le dio crédito al papel de Miyamoto en la creación de las franquicias que impulsaron las ventas de consolas, así como en el diseño de las consolas mismas. Describieron a Miyamoto como el "espíritu guía de Nintendo, su vale de comida y su cara pública juguetona", y señalaron que Nintendo podría no existir sin él. [3] El Daily Telegraph igualmente atribuyó el éxito de Nintendo a Miyamoto más que a cualquier otra persona. [74] Next Generation lo incluyó en su lista de "75 personas más importantes en la industria de los juegos de 1995", y explicó que "es el desarrollador de juegos más exitoso de la historia. Tiene una mente única y brillante, así como una comprensión incomparable de lo que es". Los jugadores quieren jugar." [76]

Industria

El primer gran éxito arcade de Miyamoto, Donkey Kong, fue muy influyente. Generó una serie de otros juegos con una combinación de correr, saltar y recorrido vertical. [77] Particularmente novedoso, el género vertical se denominó inicialmente " tipo Donkey Kong " o " estilo Kong ", [78] [77] antes de finalizar como "plataforma". [77] Los juegos anteriores utilizan narraciones o escenas , pero Donkey Kong combina ambas para introducir el uso de escenas para avanzar visualmente una historia completa. [79] Tiene niveles múltiples y distintos que avanzan en la historia. [80] [79] Computer and Video Games llamó a Donkey Kong "el lanzamiento más trascendental" de 1981 . [81]

El juego más conocido e influyente de Miyamoto, Super Mario Bros. , "según el punto de vista, creó una industria o resucitó una en coma". [3] El Daily Telegraph dijo que "estableció el estándar para todos los videojuegos futuros". [74] G4 destacó su jugabilidad revolucionaria y su papel en el rescate "casi sin ayuda" de la industria de los videojuegos después del colapso de los videojuegos en América del Norte en 1983 . [82] El juego también popularizó el género de videojuegos de desplazamiento lateral . El New Yorker describió a Mario como el primer héroe popular de los videojuegos, con tanta influencia como Mickey Mouse . [3]

GameSpot presentó a The Legend of Zelda como uno de los 15 juegos más influyentes de todos los tiempos, por ser un ejemplo temprano de mundo abierto , jugabilidad no lineal y por su introducción del ahorro de batería , sentando las bases para juegos posteriores de acción y aventuras como Metroid . y videojuegos de rol como Final Fantasy , al tiempo que influyen en la mayoría de los juegos modernos en general. [83] En 2009, Game Informer llamó a The Legend of Zelda "nada menos que el mejor juego de todos los tiempos" en su lista de "Los 200 mejores juegos de todos los tiempos", diciendo que estaba "por delante de su tiempo por años si no décadas". [84]

En el momento del lanzamiento de Star Fox , el uso de polígonos tridimensionales rellenos en un juego de consola era muy inusual, aparte de un puñado de títulos anteriores. [85] Debido a su éxito, Star Fox se ha convertido en una franquicia de Nintendo, con cinco juegos más y numerosas apariciones de sus personajes en otros juegos de Nintendo como la serie Super Smash Bros ..

Su juego Super Mario 64 definió el campo del diseño de juegos 3D, particularmente con el uso de un sistema de cámara dinámica y la implementación de su control analógico. [86] [87] [88] El sistema de juego de The Legend of Zelda : Ocarina of Time introdujo características como un sistema de bloqueo de objetivos y botones sensibles al contexto que desde entonces se han convertido en elementos comunes en los juegos de aventuras en 3D. [89] [90]

La Wii, en cuyo diseño Miyamoto jugó un papel importante, es la primera consola de videojuegos inalámbrica controlada por movimiento. [3]

Recepción de la crítica

Los juegos de Miyamoto han recibido excelentes elogios de la crítica y están ampliamente considerados entre los mejores de todos los tiempos. [3]

Los juegos de la serie The Legend of Zelda de Miyamoto han recibido excelentes elogios de la crítica. A Link to the Past es un juego histórico para Nintendo y hoy en día está ampliamente considerado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Ocarina of Time es ampliamente considerado tanto por críticos como por jugadores como uno de los mejores videojuegos jamás creados. [91] [92] [93] [94] Ocarina of Time fue catalogado por Guinness World Records como el videojuego mejor calificado de la historia, citando su puntaje Metacritic de 99 sobre 100. [95] Twilight Princess fue lanzado a nivel universal elogios de la crítica y es el tercer juego mejor valorado para Wii. [96] Recibió puntuaciones perfectas de publicaciones importantes como CVG , Electronic Gaming Monthly , Game Informer , GamesRadar y GameSpy . [97] [98] [99] [100] [101]

El análisis crítico de Super Mario Bros. ha sido extremadamente positivo, y muchos lo promocionan como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . [102] En 2009, Game Informer colocó a Super Mario Bros. en el segundo lugar de su lista de "Los 200 mejores juegos de todos los tiempos", detrás de The Legend of Zelda , diciendo que "sigue siendo un monumento al diseño brillante y la jugabilidad divertida". . [84]

Super Mario 64 es aclamado por muchos críticos y fanáticos como uno de los videojuegos más grandes y revolucionarios de todos los tiempos. [103] [104] [ 105] [106] [107] [108]

Según Metacritic, Super Mario Galaxy y Super Mario Galaxy 2 son los juegos mejor valorados y el segundo, respectivamente, para Wii. [96]

Un artículo de 1995 en Maximum afirmaba que "en los círculos de los videojuegos, el nombre de Miyamoto tiene mucho más peso del que podría sostener el de Steven Spielberg ". [109]

Recepción comercial

Se han vendido más de mil millones de copias de juegos de franquicias creadas por Miyamoto. [110]

La serie Mario de Miyamoto es, con diferencia, la franquicia de videojuegos más vendida de todos los tiempos , con más de 500 millones de unidades vendidas. Super Mario Bros. es el sexto videojuego más vendido de todos los tiempos . El juego fue el videojuego más vendido de todos los tiempos durante más de 20 años hasta que Wii Sports superó sus ventas de por vida . [111] Super Mario Bros. , Super Mario Bros. 3 y Super Mario Bros. 2 fueron, respectivamente, los tres juegos más vendidos para Nintendo Entertainment System . Levi Buchanan de IGN consideró la aparición de Super Mario Bros. 3 en la película The Wizard como un elemento que roba el espectáculo y se refirió a la película como un "comercial de 90 minutos" para el juego. [112] Super Mario World fue el juego más vendido para Super Nintendo Entertainment System . [113] [114] Super Mario 64 fue el juego de Nintendo 64 más vendido, [115] y hasta el 21 de mayo de 2003, el juego había vendido once millones de copias. [116] A finales de 2007, Guinness World Records informó ventas de 11,8 millones de copias. El 25 de septiembre de 2007, era el séptimo videojuego más vendido en Estados Unidos con seis millones de copias vendidas. [117] En junio de 2007, Super Mario 64 se había convertido en el segundo juego más popular de la consola virtual de Wii , detrás de Super Mario Bros. [118] Super Mario Sunshine es el tercer juego de GameCube más vendido . [119]

El juego original de la serie The Legend of Zelda es el quinto juego más vendido para Nintendo Entertainment System. The Wind Waker es el cuarto juego más vendido de GameCube. Twilight Princess tuvo éxito comercial. En la región PAL , que cubre la mayor parte de Asia, África, América del Sur, Australia, Nueva Zelanda y la mayor parte de Europa occidental, Twilight Princess es el juego de Zelda más vendido de todos los tiempos. Durante su primera semana, el juego se vendió en tres de cada cuatro compras de Wii. [120] El juego había vendido 4,52 millones de copias en Wii al 1 de marzo de 2008, [121] y 1,32 millones en GameCube al 31 de marzo de 2007. [122]

La serie Mario Kart es actualmente la franquicia de juegos de carreras más exitosa de todos los tiempos. Los títulos de Mario Kart suelen estar entre los juegos más vendidos para sus respectivas consolas; Super Mario Kart es el tercer videojuego más vendido para Super Nintendo Entertainment System, Mario Kart 64 es el segundo juego más vendido para Nintendo 64, Mario Kart: Double Dash es el segundo juego más vendido para GameCube , [119] y Mario Kart Wii es el Segundo juego más vendido para Wii .

Miyamoto produjo Wii Sports , otro de los juegos más vendidos de todos los tiempos y parte de la serie Wii . Wii Fit , diseñado por Miyamoto, fue el tercer juego de consola más vendido no incluido en una consola, con 22,67 millones de copias vendidas. [123]

Fuera de los videojuegos, Miyamoto produjo The Super Mario Bros. Movie , que terminó convirtiéndose en la tercera película animada más taquillera de todos los tiempos, recaudando 1.347 millones de dólares en todo el mundo durante su presentación en cines al 14 de julio de 2023. También es la más alta . -película taquillera basada en un videojuego (o serie de videojuegos) por un margen enorme, lo que la convierte en un gran valor estadístico atípico ; Para contextualizar, la segunda película más taquillera basada en un videojuego es Warcraft (2016), que recaudó 900 millones de dólares menos, para un total de unos 439 millones de dólares.

premios y reconocimientos

[Miyamoto] aborda los juegos de forma lúdica, lo que parece algo obvio, pero la mayoría de la gente no lo hace. Y aborda las cosas desde el punto de vista de los jugadores, que es parte de su magia.

El nombre del personaje principal del juego de PC Daikatana , Hiro Miyamoto, es un homenaje a Miyamoto. [124] El personaje Gary Oak de la serie de anime Pokémon se llama Shigeru en Japón y es el rival de Ash Ketchum (llamado Satoshi en Japón). El creador de Pokémon, Satoshi Tajiri , fue asesorado por Miyamoto.

En 1998, Miyamoto fue honrado como la primera persona incluida en el Salón de la Fama de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas . [125] En 2006, Miyamoto fue nombrado Chevalier (caballero) de la Ordre des Arts et des Lettres francesa por el ministro francés de Cultura, Renaud Donnedieu de Vabres . [126]

El 28 de noviembre de 2006, Miyamoto apareció en "60 años de héroes asiáticos" de TIME Asia . [127] Posteriormente fue elegido como una de las 100 personas más influyentes del año por la revista Time tanto en 2007 [128] como en 2008, en el que encabezó la lista con un voto total de 1.766.424. [129] En los Game Developers Choice Awards , el 7 de marzo de 2007, Miyamoto recibió el Lifetime Achievement Award "por una carrera que abarca la creación de Super Mario Bros. y The Legend of Zelda, y Donkey Kong hasta los recientes y revolucionarios sistemas de la compañía. , Nintendo DS y Wii ". [130] GameTrailers e IGN colocaron a Miyamoto en primer lugar en sus listas de "Diez mejores creadores de juegos" y "100 mejores creadores de juegos de todos los tiempos", respectivamente. [131] [132]

En una encuesta de desarrolladores de juegos realizada por la publicación de la industria Develop , el 30% de los desarrolladores, con diferencia la porción más grande, [3] eligieron a Miyamoto como su "héroe de desarrollo definitivo". [133] Miyamoto ha sido entrevistado por empresas y organizaciones como Talk Asia de CNN. [134] Fue nombrado miembro del BAFTA en los premios de la Academia Británica de Videojuegos el 19 de marzo de 2010. [135] En 2012, Miyamoto también fue el primer creador interactivo en recibir el máximo reconocimiento en España, el Premio Príncipe de Asturias. , en la categoría de Comunicaciones y Humanidades. [136] [137]

Miyamoto recibió el premio Persona de Mérito Cultural de Japón en 2019 en reconocimiento a sus contribuciones a la industria de los videojuegos de Japón. [138] Fue la primera persona en la industria de los videojuegos en recibir el honor. [139]

Vida personal

Miyamoto está casado con Yasuko y tienen dos hijos. En 2010, su hijo tenía 25 años y trabajaba en una agencia de publicidad, mientras que su hija tenía 23 años y estudiaba zoología en ese momento. Sus hijos jugaban videojuegos en su juventud, pero él también los hacía salir a la calle. Aunque habla algo de inglés, no lo habla con fluidez y prefiere hablar en japonés para las entrevistas. [3]

Miyamoto generalmente no firma autógrafos por temor a verse inundado. Tampoco aparece en la televisión japonesa, para minimizar sus posibilidades de ser reconocido. A él se acercan más turistas extranjeros que japoneses. [3]

Miyamoto pasa poco tiempo jugando videojuegos en su tiempo personal, prefiriendo tocar la guitarra, la mandolina y el banjo . [140] Disfruta con avidez la música bluegrass . [3] Miyamoto dijo en una entrevista de 2016 que cuando tenía su propia familia se dedicó a la jardinería con su esposa, lo que influyó en otros juegos que estaba creando en ese momento. [141] Tiene un perro pastor de Shetland llamado Pikku que sirvió de inspiración para Nintendogs . [142] También es un criador de perros semiprofesional . [143] Se le ha citado diciendo: "¿Los videojuegos son malos para ti? Eso es lo que decían sobre el rock and roll ". [144]

A Miyamoto le gusta reorganizar los muebles de su casa, incluso a altas horas de la noche. [3] También afirmó que tiene la afición de adivinar las dimensiones de los objetos, luego comprobar si estaba en lo cierto y, según se informa, lleva consigo una cinta métrica a todas partes. [145] En diciembre de 2016, Miyamoto mostró su pasatiempo en The Tonight Show Starring Jimmy Fallon , mientras interpretaba el tema de Super Mario Bros. en la guitarra con The Roots durante el mismo programa. [146] [147]

Obras destacadas

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