Un videojuego para un solo jugador es un videojuego en el que se espera la participación de un solo jugador durante el transcurso de la sesión de juego. Un juego para un solo jugador suele ser un juego que solo puede jugar una persona, mientras que el "modo para un jugador" suele ser un modo de juego diseñado para que lo juegue un solo jugador, aunque el juego también contiene modos para varios jugadores . [1]
La mayoría de los juegos de consola y arcade modernos están diseñados para que los pueda jugar un solo jugador; Aunque muchos de estos juegos tienen modos que permiten que dos o más jugadores jueguen (no necesariamente simultáneamente), muy pocos realmente requieren más de un jugador para poder jugar. La serie Unreal Tournament es un ejemplo de ello. [2]
Los primeros videojuegos, como Tennis for Two (1958), Spacewar! (1962) y Pong (1972), eran juegos simétricos diseñados para ser jugados por dos jugadores. Los juegos para un jugador ganaron popularidad sólo después de esto, con títulos tempranos como Speed Race (1974) [3] y Space Invaders (1978).
La razón de esto, según Raph Koster , se debe a una combinación de varios factores: computadoras e interfaces cada vez más sofisticadas que permitían una jugabilidad asimétrica , una jugabilidad cooperativa y la entrega de historias dentro de un marco de juego, junto con el hecho de que la mayoría de los primeros jugadores de juegos Tenían tipos de personalidad introvertidos (según el indicador de tipo de personalidad Myers-Briggs ). [4]
Aunque la mayoría de los juegos modernos incorporan un elemento para un solo jugador como núcleo o como uno de varios modos de juego, la industria de los videojuegos considera actualmente que los juegos para un solo jugador son periféricos al futuro de los juegos, como afirmó el vicepresidente de Electronic Arts , Frank Gibeau. en 2012 que no había aprobado que ningún juego se desarrollara como una experiencia para un solo jugador. [5]
La cuestión de la viabilidad financiera de los juegos AAA para un jugador surgió tras el cierre de Visceral Games por parte de Electronic Arts (EA) en octubre de 2017. Visceral había sido un estudio que se había consolidado con un fuerte enfoque narrativo para un jugador con Dead Space . y había estado trabajando en un juego de Star Wars de narrativa lineal para un jugador en el momento del cierre; EA anunció después de esto que llevarían el juego en una dirección diferente, específicamente "una experiencia más amplia que permita más variedad y agencia del jugador". [6] Muchos comentaristas sintieron que EA hizo el cambio porque no tenían confianza en que un estudio con un presupuesto de escala AAA pudiera producir un juego viable para un jugador basado en la popular franquicia Star Wars . Además de esto, además de las ventas relativamente bajas de juegos en el año anterior, que eran principalmente juegos AAA para un jugador ( Resident Evil 7 , Prey , Dishonored 2 y Deus Ex: Mankind Divided ), frente a juegos multijugador financieramente exitosos y aquellos que ofrecen juegos. -como servicio ( Overwatch , Destiny 2 y Star Wars Battlefront 2 ), fueron indicadores para muchos de que el modelo para un jugador AAA estaba menguando. [7] [8] [9] [10] Manveer Heir, que había dejado EA después de terminar su trabajo de diseño de juego para Mass Effect Andromeda , reconoció que la cultura dentro de EA estaba en contra del desarrollo de juegos para un solo jugador y con el cierre de Visceral. , "que el juego triple A lineal para un jugador en EA está muerto por el momento". [11] Bethesda , el 7 de diciembre de 2017, decidió colaborar con Lynda Carter para lanzar un anuncio de seguridad pública para salvar los juegos para un solo jugador. [12]
Unos años más tarde, en 2021, se informó que EA había reavivado el interés en los juegos para un jugador, tras el exitoso lanzamiento de Star Wars Jedi: Fallen Order en 2020. La compañía todavía planeaba lanzar juegos de servicio en vivo con componentes multijugador, pero comenzó a evaluar su catálogo de IP para revivir más títulos para un jugador, como una nueva versión de la franquicia Dead Space . [13] Casi al mismo tiempo, el director de Xbox Game Studios, Phil Spencer, dijo que todavía ven un lugar para los juegos narrativos para un solo jugador, a pesar de que los impulsores financieros del mercado tendían a ser los juegos de servicio en vivo. Spencer dijo que desarrollar este tipo de juegos con presupuestos de escala AAA puede ser arriesgado, pero con la disponibilidad de servicios como juegos en la nube y servicios de suscripción, pueden medir la reacción de la audiencia a estos juegos desde el principio y reducir el riesgo involucrado antes de los lanzamientos. [14]
Como la narrativa y el conflicto en el juego para un solo jugador son creados por una computadora en lugar de un oponente humano, los juegos para un solo jugador pueden ofrecer ciertas experiencias de juego que normalmente están ausentes (o se les resta importancia) en los juegos multijugador. [15]
Los juegos para un solo jugador dependen más de historias convincentes para atraer al jugador a la experiencia y crear una sensación de inversión. Los humanos son impredecibles, por lo que no se puede confiar en que los jugadores humanos (aliados o enemigos) lleven una narrativa en una dirección particular, por lo que los juegos multijugador tienden a no centrarse demasiado en una narrativa lineal. Por el contrario, muchos juegos para un jugador se basan en una historia convincente. [dieciséis]
Mientras que un juego multijugador depende de la interacción entre humanos para su conflicto y, a menudo, para su sentido de camaradería, un juego para un solo jugador debe construir estas cosas artificialmente. Como tal, los juegos para un solo jugador requieren una caracterización más profunda de sus personajes no jugadores para crear conexiones entre el jugador y los personajes comprensivos y desarrollar una antipatía más profunda hacia los antagonistas del juego . Esto suele ser cierto en los juegos de rol (RPG), como Dragon Quest y Final Fantasy , que se basan principalmente en personajes y tienen una configuración diferente.
Estos elementos del juego no son reglas firmes y fijas; Los juegos de rompecabezas para un jugador, como el Tetris o los juegos de carreras, se centran directamente en la jugabilidad.