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Deshonrado 2

Dishonored 2 es un juego de acción y aventuras de 2016 desarrollado por Arkane Lyon y publicado por Bethesda Softworks para PlayStation 4 , Windows y Xbox One . Es la secuela de Dishonored de 2012. Después de que la emperatriz Emily Kaldwin es depuesta por la bruja Delilah Copperspoon, el jugador puede elegir entre jugar como Emily o su padre/protector real Corvo Attano mientras intentan reclamar el trono. Emily y Corvo emplean cada uno su propia gama de habilidades sobrenaturales, aunque el jugador puede optar por no usar estas habilidades en absoluto. Debido a la jugabilidad no lineal del juego , hay una multitud de formas de completar misiones, desde sigilo no letal hasta conflicto violento intencionado.

Las ideas para Dishonored 2 comenzaron mientras se desarrollaba el contenido descargable de su predecesor, lo que generó la decisión de crear una voz para Corvo Attano después de ser un personaje silencioso en la primera entrega. El avance de la línea de tiempo se produjo una vez que Emily Kaldwin, una niña en Dishonored , fue propuesta como personaje jugable. La estética del juego estuvo influenciada por pinturas, esculturas, arquitectura, moda y tecnologías alrededor del año 1851; ambientado en la ciudad ficticia de Karnaca, basada en la ciudad chipriota de Larnaca , también se inspiró en otros países mediterráneos como Grecia , Italia y España . Los actores de doblaje incluyen a Rosario Dawson , Sam Rockwell , Robin Lord Taylor , Jamie Hector , Pedro Pascal y Vincent D'Onofrio .

Dishonored 2 recibió críticas positivas. Se elogiaron las mejoras realizadas desde el primer juego, como un sigilo más desafiante, la adaptabilidad de las habilidades de Emily y Corvo a ambos estilos de juego, el diseño creativo de misiones individuales, la realización del mundo del juego y la inteligencia artificial. Las críticas se dirigieron a la falta de enfoque de la historia, mientras que la versión para PC se convirtió en objeto de problemas técnicos en el lanzamiento. El juego ganó el premio al Mejor juego de acción y aventura en los Game Awards de 2016 y el premio al Mejor diseño de vestuario en los NAVGTR Awards de 2017. Desde entonces, se ha considerado uno de los mejores juegos jamás creados . Una secuela independiente, Dishonored: Death of the Outsider , se lanzó en 2017.

Jugabilidad

En esta captura de pantalla del juego, el jugador sostiene un objeto de corazón que ayuda a descubrir amuletos de hueso y runas.

Dishonored 2 es un juego de acción y aventuras con elementos de sigilo jugado desde una perspectiva en primera persona . Después de jugar como la emperatriz Emily Kaldwin durante el prólogo, los jugadores pueden decidir jugar como Emily o como Corvo Attano , el protagonista de Dishonored , el juego anterior. [1] Las misiones secundarias desbloquean métodos alternativos de asesinato, enfoques no letales y caminos para navegar por la misión principal. [1] [2] [3] [4] Ambos personajes empuñan una pistola, una ballesta, una cuchilla retráctil, granadas y minas, todas las cuales se pueden actualizar. [2] Las mejoras se pueden comprar en las tiendas del mercado negro que se encuentran a lo largo de los niveles, y los planos dispersos por el entorno desbloquean nuevas mejoras. Se requieren monedas para comprar estas mejoras, que se pueden encontrar a lo largo de los niveles o se pueden obtener de otros coleccionables, como robar pinturas. [5] Los jugadores pueden elegir si jugar sigilosamente o no y pueden terminar el juego sin matar a nadie. [6] Los elixires de salud y los consumibles alimenticios restaurarán la salud, mientras que los elixires de maná repondrán el maná. [2]

La detección de enemigos funciona en la línea de visión, y los jugadores pueden usar coberturas o áreas altas fuera de los conos de visión de los enemigos para pasar desapercibidos. [7] La ​​oscuridad puede ayudar al jugador a permanecer oculto, pero solo es efectiva a distancia. [8] Los medidores de alerta de enemigos y las señales musicales le permiten al jugador saber si ha sido detectado. El ruido hará que los enemigos vayan a investigar, incluido el ruido hecho por botellas rotas o el jugador golpeando una pared con una espada; esto puede usarse deliberadamente para atraer a los guardias a trampas o interrumpir su ruta de patrulla. [7] Los jugadores pueden mirar a través de los agujeros de las cerraduras para ayudarlos a inspeccionar una habitación antes de entrar y pueden inclinarse para mirar desde la cubierta sin exponerse por completo. [7] El jugador puede ser detectado si mira desde detrás de una pared durante demasiado tiempo, una característica que no se ve en Dishonored . [9] Para evitar ser detectado, el jugador puede estrangular a las personas o cortarles la garganta. Los cuerpos pueden ser llevados y escondidos. Las alarmas se pueden desactivar para garantizar que los enemigos no se enteren de la presencia del jugador. [2] Los Muros de Luz, barreras eléctricas mortales alimentadas por el viento o por aceite de ballena, pueden apagarse o reconectarse para que solo los enemigos mueran al atravesarlas. Los botes de aceite de ballena explotan con un impacto fuerte y se pueden arrojar a los enemigos para ese fin. [2] [10]

Dishonored 2 introduce movimientos de combate no letales para desequilibrar a las personas o dejar a alguien inconsciente (estrangulamientos, bloqueos, empujones, patadas, deslizamientos agachados, caídas desde lo alto, dardos somníferos, minas aturdidoras y varias habilidades sobrenaturales) y presenta el sistema de caos utilizado en el primer juego. [11] [12] [2] El jugador gana caos al matar personajes, lo que representa que el jugador desestabiliza el mundo. El juego agrega un elemento al sistema donde, al comienzo de una misión, a personajes no jugadores aleatorios se les asigna procedimentalmente uno de tres estados: simpático, culpable y asesino. Matar a una persona "simpático" le da al jugador más caos que matar a otros, mientras que, en contraste, matar a un personaje asesino le da al jugador una cantidad menor. [13] La cantidad de caos acumulado afecta el diálogo utilizado por Emily y Corvo [11] [12] y la cantidad de enemigos presentes en cada nivel determinado. [14] Además, los insectos llamados moscas de sangre hacen nidos en los cadáveres; por lo tanto, si muchas personas mueren, habrá un aumento de moscas de sangre. Se puede encontrar botín en los nidos que, si se destruyen, se pueden obtener. Las moscas de sangre de manera similar alientan al jugador a esconder cuerpos de ellas durante una misión. [15] [16] [2] Cada nivel del juego está destinado a tener un tema único, ya sea en ficción o mecánica de juego . [12] [16] En un nivel, el jugador se enfrenta a dos facciones, cada una con su propio objetivo de asesinato, y puede usar las tormentas de polvo recurrentes del nivel para cubrirse. [12] En otro, se introduce una distorsión del tiempo mientras el jugador atraviesa una mansión abandonada en ruinas. El jugador recibe un dispositivo que le permite vislumbrar tres años en el pasado, donde la mansión todavía está ocupada y los guardias deambulan, y puede cambiar de un lado a otro entre los dos puntos en el tiempo. [17]

Habilidades y poderes

Al igual que en el primer juego, el jugador tiene acceso a poderes sobrenaturales. Estos poderes son opcionales y pueden ser rechazados. [18] Independientemente de si estos poderes sobrenaturales son rechazados o no, el jugador recibe un objeto de corazón que ayuda en el descubrimiento de amuletos de hueso y runas; estos proporcionan ventajas pasivas y puntos de habilidad, respectivamente; si los poderes no son aceptados, las runas se convierten en monedas adicionales. [19] El corazón revela si aquellos con los que se encuentra el jugador son simpáticos, culpables o asesinos. [2] A diferencia del primer juego, el sistema de mejora se cambió a un árbol de habilidades con múltiples caminos y más mejoras posibles; un poder puede tener una mejora letal o no letal. [9] Cada personaje tiene poderes únicos. "Visión oscura", el poder que identifica más fácilmente los alrededores del jugador, incluido hacia dónde dirige su mirada un enemigo, está disponible para ambos. [2] [20] Otro árbol de habilidades, aplicado a ambos personajes jugables, desbloquea más habilidades pasivas que no consumen maná, como la capacidad de correr más rápido y saltar más alto, o la capacidad de crear amuletos de hueso. [2]

Corvo conserva muchos de los poderes disponibles en el primer juego, aunque su progreso en ellos se ha reiniciado. "Blink" lo teletransporta a una ubicación elegida, pero además se puede mejorar para congelar el tiempo o impartir daño al impactar con el impulso obtenido de la teletransportación. Corvo puede invocar ratas con "Devouring Swarm" para limpiar cadáveres antes de que las moscas de sangre pongan huevos en ellos. Si bien su uso original le permitió a Corvo poseer animales y humanos, "Possession" se mejora para tomar el control de cadáveres, así como de múltiples anfitriones en sucesión. "Bend Time" se puede usar para ralentizar el tiempo, eludiendo puntos de control peligrosos o alcanzando enemigos sin ser observado. [20] La habilidad "Windblast" permite a Corvo invocar una ráfaga de viento que puede desviar proyectiles y empujar a los enemigos por las cornisas. [19] [21] Emily tiene poderes nuevos en la serie, incluido "Far Reach", que le permite atraer objetos y enemigos hacia ella [22] y viajar sin movimiento físico agarrándose a algo para impulsarse hacia adelante. Puede usar "Mesmerize" para distraer a sus enemigos, llevándolos a un estado de sedación. "Domino" le permite a Emily conectar a varios de sus enemigos para que compartan el mismo resultado. Con "Shadow Walk", se convierte en una nube sombría que se mueve rápidamente y cambia de tangibilidad a voluntad. "Doppelganger" conjura un clon de Emily para desviar a sus oponentes y puede trabajar junto con "Domino". [23] [24]

Sinopsis

Configuración

Aunque los jugadores comienzan y terminan el juego en Dunwall, gran parte de la historia tiene lugar en la ciudad costera de Karnaca, la capital de Serkonos que se encuentra a lo largo de la región sur del Imperio de las Islas, cuyas principales exportaciones incluyen plata . A diferencia de Dunwall, que dependía del aceite de ballena para obtener energía, Karnaca funciona con turbinas eólicas alimentadas por corrientes generadas por una montaña hendida a lo largo de las fronteras de la ciudad, aunque los vientos que soplan sobre y dentro de la ciudad hacen que esté plagada de tormentas de polvo , sobre todo dentro de su distrito minero, lo que llevó a que se lo conociera como el "Distrito del Polvo". En el momento en que comienza el juego, dos facciones, los Aulladores y los Supervisores, participan en un conflicto violento dentro del distrito, con los Aulladores buscando oponerse al nuevo Duque y su gobierno luego del fallecimiento de su Duque anterior, lo que lleva a la Gran Guardia Serkonana, la policía y el ejército de Karnaca, a erigir barreras defensivas llamadas Muros de Luz en respuesta al desorden. [25] [26]

Personajes

Actores que interpretan a Corvo y Emily en la Paris Games Week 2016

Los personajes principales de Dishonored 2 que el jugador puede controlar son Corvo Attano ( Stephen Russell ), un ex guardaespaldas convertido en asesino y el personaje principal del juego anterior , y Emily Kaldwin ( Erica Luttrell ), la hija de Corvo y ex Emperatriz del Imperio de las Islas. Los principales antagonistas del juego incluyen a Luca Abele ( Vincent D'Onofrio ), el nuevo duque de Serkonos tras el fallecimiento de su padre Theodanis, y Delilah Copperspoon ( Erin Cottrell ), una bruja y antagonista de los paquetes de contenido descargable del juego anterior The Knife of Dunwall y The Brigmore Witches , [27] así como la media hermana de la madre fallecida de Emily; el material promocional de la edición especial de coleccionista del juego hace referencia a ella como Delilah Kaldwin. [28]

Otros personajes del juego incluyen a Meagan Foster ( Rosario Dawson ), capitana del Dreadful Wale ; Paolo ( Pedro Pascal ), líder de la banda Howler; Mindy Blanchard (Betsy Moore), la segunda al mando de Paolo; Mortimer Ramsey ( Sam Rockwell ), un oficial corrupto de la Guardia de la Ciudad de Dunwall; Liam Byrne ( Jamie Hector ), el vice supervisor de Karnaca que se opone a los Howlers; Anton Sokolov ( Roger L. Jackson ), el genio inventor de Dunwall; el Forastero ( Robin Lord Taylor ), la figura representativa del Vacío, una dimensión alternativa que otorga habilidades sobrenaturales; y Jessamine Kaldwin ( April Stewart ), la madre de Emily Kaldwin, cuyo espíritu quedó atrapado en El Corazón. [2] [29] [30]

Trama

Quince años después de que Corvo Attano devolviera a Emily Kaldwin al trono tras el asesinato de su madre, Dunwall ha prosperado bajo su reinado. Un asesino en serie conocido como "el Asesino de la Corona" ha estado asesinando a los enemigos de Emily, lo que ha llevado a muchos a creer que Emily y Corvo son los responsables. Durante una ceremonia en conmemoración del asesinato de Jessamine Kaldwin, el duque Luca Abele de Serkonos llega con la bruja Delilah Copperspoon. Delilah afirma ser la media hermana de Jessamine y la verdadera heredera al trono. Los hombres del duque atacan y matan a los hombres de Emily. A continuación, el jugador elige si quiere continuar como Emily o Corvo, y el personaje no elegido es convertido mágicamente en piedra por Delilah. El jugador escapa a los muelles de Dunwall, donde Meagan Foster le espera. Meagan fue enviada por Anton Sokolov para advertir a Emily y Corvo sobre el golpe de estado del duque. Navegan hacia Karnaca, donde Delilah comenzó su ascenso al poder. Durante el viaje, el jugador recibe la visita del Forastero, quien le ofrece poderes sobrenaturales y le ordena detener a Delilah. [1]

Al llegar a Karnaca, el jugador tiene la tarea de rescatar a Sokolov, quien fue secuestrado por el Asesino de la Corona. [2] Al infiltrarse en el Instituto Addermire, donde supuestamente se esconde el Asesino de la Corona, el jugador descubre que el Asesino de la Corona es el alter ego de la alquimista jefe de Karnaca, Alexandria Hypatia ( Jessica Straus ). Hypatia creó accidentalmente el personaje de Asesino de la Corona cuando probó un suero experimental en sí misma, y ​​​​el Duque luego explotó esto para incriminar a Emily. El jugador mata a Hypatia o cura su condición.

Al investigar Addermire, se revela que Sokolov fue encarcelado por Kirin Jindosh ( John Gegenhuber ), el Gran Inventor del Duque. [3] El jugador ingresa a la Mansión Mecánica de Jindosh, lo mata o le realiza una lobotomía eléctrica y libera a Sokolov. [10] Sokolov le ordena al jugador que elimine a Breanna Ashworth ( Melendy Britt ), la curadora del Conservatorio Real y bruja que trabaja para Delilah. El jugador ingresa al Conservatorio Real y descubre que Ashworth trajo a Delilah de regreso del Vacío, después de su derrota a manos de Daud, el asesino que mató a la madre de Emily. Ashworth es asesinada o le quitan sus poderes. [31]

Como Delilah es demasiado poderosa para derrotarla de forma convencional, Sokolov sugiere que el jugador investigue la casa del magnate minero Aramis Stilton ( Richard Cansino ). [32] Al entrar en la mansión de Stilton, el jugador descubre que se había vuelto loco después de presenciar la resurrección de Delilah. Con la ayuda del Forastero, el jugador viaja en el tiempo y observa al Asesino de la Corona, Jindosh, Ashworth y el Duque sacar a Delilah del Vacío. Después, Delilah succiona parte de su alma en una estatua, volviéndola inmortal. [4]

El jugador invade el palacio del Duque para eliminarlo y recuperar el alma de Delilah. Después de matar al Duque o trabajar con su doble corporal para deponerlo, el jugador encuentra la estatua y extrae el alma de Delilah. [33] Luego, el jugador regresa a Dunwall para una confrontación final con Delilah. Después de reunir a Delilah con su alma, el jugador puede elegir matar a Delilah o engañarla para que se atrape dentro de su propia pintura. [34]

Finales

Hay varios finales que dependen de si el jugador provocó un gran caos mediante asesinatos indiscriminados o si logró un caos menor al abstenerse de quitar vidas. Estos finales también dependen de a quién mató o perdonó el jugador y de a qué facciones se alineó, si es que se alineó con alguna.

En el final de Caos extremo, el jugador se enfrenta a la elección de liberar a Emily/Corvo de la petrificación o dejarlos así. Si Emily no queda petrificada, se convierte en una emperatriz vengativa y purga brutalmente a los partidarios de Delilah. Si Corvo deja a Emily petrificada, toma el trono para sí mismo y se convierte en un tirano brutal conocido como el Emperador Corvo "el Negro". Karnaca es gobernada por un nuevo tirano o se derrumba en la anarquía y, si sigue vivo, Sokolov se convierte en un hombre destrozado después de presenciar la perversión de su trabajo, y es exiliado a su país de origen.

En el final de Caos Bajo, el jugador libera a Emily y a Corvo de su prisión. Un consejo de representantes, u opcionalmente Corvo, que puede convertirse en el nuevo duque, toma el mando en Karnaca y salva a la ciudad del abismo. Emily se convierte en una gobernante justa y equitativa, y reunifica el Imperio. Sokolov, orgulloso de ver que su trabajo se utiliza para el bien, regresa a su país natal para pasar sus últimos días con comodidad.

En cualquiera de los finales, si Meagan sobrevive, se revela que es Billie Lurk y se va a buscar a Daud, lo que conduce a Dishonored: Death of the Outsider . [34]

Desarrollo

Dishonored 2 fue desarrollado por Arkane Studios y publicado por Bethesda Softworks . Después de haber codirigido el primer juego, [35] Harvey Smith trabajó como director de Dishonored 2. [ 36] Aunque el primer Dishonored fue desarrollado por ambos equipos de Arkane en Lyon, Francia y Austin, Estados Unidos, su secuela se desarrolló en gran parte únicamente en Lyon, ya que Arkane Studios Austin se centró en el desarrollo de Prey de 2017. [37] Ambos estudios colaboraron en el juego y probaron las versiones de cada uno. [ 9] [37] El juego se ejecuta en el motor "Void" de Arkane, a diferencia del Unreal Engine 3 que se usó anteriormente en Dishonored . El motor Void se basa en id Tech 5 , aunque la mayoría del motor original fue reescrito. [38] Arkane eliminó elementos innecesarios del motor como el mini mundo abierto y revisó los gráficos. El nuevo motor está destinado a mejorar la iluminación y el posprocesamiento del juego para ayudar a las imágenes del juego, [11] y permite que el juego visualice la dispersión del subsuelo . [39]

Dishonored no fue desarrollado con una secuela en mente, pero las ideas para una comenzaron a surgir durante el desarrollo de su contenido descargable. Harvey Smith dijo que la decisión de jugar como Emily fue intuitiva al principio, ya que Emily había sido una niña en el juego original. [40] El impacto que Emily tuvo en los jugadores en Dishonored , que cambió la forma en que se jugaba el juego, hizo que el desarrollador decidiera continuar su historia y darle más profundidad en Dishonored 2. [ 41] [42] Aunque esto significaba mover la línea de tiempo, Arkane no quería ir demasiado lejos por miedo a perder la estética steampunk / fantasía de lámpara de gas de la serie . [40] La elección de incluir a Corvo como un personaje de jugador alternativo fue en sí misma una decisión posterior. [39]

A diferencia del primer juego, se decidió que tanto Emily Kaldwin como Corvo Attano debían tener voz en Dishonored 2. [ 29] Los desarrolladores habían experimentado previamente con un personaje jugador con voz con el asesino Daud en dos piezas del contenido descargable de Dishonored , The Knife of Dunwall y The Brigmore Witches . [12] [43] Los personajes jugadores con voz permitieron a los desarrolladores llamar la atención sobre las cosas en pantalla a través del diálogo, y Arkane los encontró mejores para hacer que los jugadores se involucraran más emocionalmente. [43] Como Corvo había sido un personaje silencioso en el primer juego, Arkane quería evitar ir en contra de cualquier suposición general que un jugador pudiera haber hecho sobre su personaje y al mismo tiempo darle una personalidad más asertiva, lo que Smith comentó como un mayor desafío para los escritores. [44] Originalmente, el jugador debía tener acceso a todos los poderes independientemente del personaje elegido. Sin embargo, en cambio, el equipo optó por limitarlos y hacer que los poderes del personaje "reflejen sus vidas o su tiempo en el mundo". [13]

Arkane se vio influenciado por algunas críticas al primer Dishonored . [45] Aunque la dificultad no se consideró un problema importante, una cantidad considerable de jugadores se habían quejado de que el primero era demasiado fácil, y por lo tanto se reelaboraron los niveles de dificultad más altos. [9] [40] El sistema de caos de Dishonored , considerado simplemente como un medidor binario sucedáneo , tenía la intención de tener más profundidad en la secuela. [46] El sistema de caos alterado, donde diferentes individuos otorgan diferentes cantidades de caos, se implementó debido a la cantidad de jugadores que usaban el Corazón en el juego original. Como el Corazón revelaría secretos sobre quien fuera que fuera apuntado, los jugadores lo usarían para decidir qué personajes no jugadores matar y a cuáles dejar o perdonar. [13] También se pretendía producir mejoras adicionales con el sistema de actualización, que por primera vez subiría de nivel en función de un árbol de habilidades. Los amuletos de hueso se convirtieron en artículos fabricables, con 400.000 combinaciones posibles disponibles. [47] Si bien se tomaron en cuenta las complejidades de cómo se utilizarían las habilidades sobrenaturales, los diseñadores enfrentaron una mayor dificultad en relación con el estilo de juego en el que se recorre el juego en su ausencia, y señalaron que la adaptación del estilo de juego de una manera que no cancelara al otro era un desafío. [48]

Como el estudio de Arkane en Austin se había ido a trabajar en Prey , Arkane Studios Lyon tuvo que reconstruir el equipo de IA y empezar a trabajar en la IA "desde cero". Además de sus propias IA individuales, los guardias del juego responden a una IA maestra que les asigna funciones y les ayuda a reaccionar y trabajar juntos. [49]

Con Dishonored 2 , los desarrolladores querían hacer que los personajes del juego fueran más representativos. [14] Arkane intentó dar más roles clave a personajes no blancos tanto para que coincidieran con la naturaleza de "crisol" del Imperio y crear un mundo realista, como para garantizar que cualquier jugador potencial pudiera verse reflejado en el mundo. [14] [50] En otros lugares, existen personajes que no son heterosexuales, aunque los desarrolladores deseaban que esto se sintiera como una parte natural del mundo en lugar de "dibujar un gran cartel" a su alrededor. La sexualidad de Emily en sí misma nunca se especifica deliberadamente para permitir que los jugadores impongan sus propias interpretaciones. [14] El primer Dishonored había recibido algunas críticas por dar a las mujeres tipos limitados de roles. Desde el contenido descargable de Dishonored en adelante, Arkane intentó abordar estas preocupaciones y alcanzar un "equilibrio más plausible" en el mundo. [51] Esta tendencia continuó para Dishonored 2 , que tiene mujeres en una gama más amplia de roles, incluso como guardias. [11]

Arte, diseño de niveles y ambientación.

Dishonored 2 se desarrolla en Karnaca, una ciudad inspirada en el sur de Europa . Sus edificios suelen tener techos planos y el juego presenta un elemento vertical menos enfatizado en el Dishonored original .

Sébastien Mitton, que actuó como director artístico en el primer juego, [52] volvió al puesto para Dishonored 2. [ 22] Viktor Antonov, que ayudó a concebir el aspecto "pictórico" de Dishonored , se había mudado como consultor creativo general para Bethesda y, por lo tanto, estuvo menos involucrado en el arte de Dishonored 2. [ 53] Arkane se basó en pinturas y esculturas para el diseño artístico, y le pidió a Lucie Minne que moldeara varios bustos de arcilla. [22] [54] El juego comienza y termina en la ciudad de Dunwall, el escenario del primer juego, y la mayor parte del juego se desarrolla en Karnaca, "la joya del sur". [12] [55] El cambio de escenario se debió en parte al deseo de mostrar otro rincón del Imperio de la serie. Sobre el uso de ambos escenarios, Harvey Smith comentó que Arkane sintió que "necesitamos comenzar en casa... y luego aventurarnos en un lugar exótico y regresar". [12] Mitton quería que Dishonored 2 fuera un "viaje a una nueva ciudad" visual, aunque manteniendo la misma sensibilidad del primer juego y elementos como la opresión, la enfermedad, la magia y la decadencia. [11]

Según se informa, la historia de Karnaca tardó aproximadamente un año en crearse. Después de la creación del esquema básico del entorno, el equipo se centró en desarrollar ideas que se inspiraran en el interior del juego, en lugar de en el mundo exterior. [56] Arkane tuvo en mente la antropología y la política al crear la historia de la tierra, analizando a los primeros colonos de la región, la influencia de las potencias extranjeras que se instalaron allí y las diferentes "corrientes culturales" que dieron forma a la ciudad. [53] Se intentó que el juego presentara varios tipos diferentes de arquitectura, para reflejar estas diversas oleadas de colonos. El equipo de Arkane trabajó con diseñadores industriales y arquitectos en la creación de Karnaca. [56]

Basada en la ciudad chipriota de Larnaca (de ahí su nombre) con inspiración de otros países del sur de Europa como Grecia , Italia y España , Karnaca es más cálida y soleada que Dunwall. [55] Se utilizaron fotos de referencia de una variedad de lugares para ayudar a diseñar la ciudad, incluidos Cuba , Lyon y Malibú, California . Los edificios de Karnaca con frecuencia tienen techos planos y ventanas más ornamentadas. [22] Se examinaron fotografías de la década de 1920 para ayudar a construir un entorno con una disposición histórica, utilizando sitios web de referencia como Shorpy.com y observando el trabajo de Agustín Casasola . [22] Mientras que Dishonored se construyó en gran medida sobre el mundo real de 1837, Dishonored 2 extrae ideas de "las formas arquitectónicas, las modas populares y las tecnologías descabelladas" de 1851. [12] Arkane intentó tener en cuenta las preocupaciones arquitectónicas y consideró el efecto que tendría el viento en la forma en que se desarrolló la ciudad, con energía generada por turbinas eólicas. [11] Los diseñadores y arquitectos de niveles colaboraron durante toda la producción a medida que se construían las ubicaciones. [57] Al hacer Karnaca, se aplicó un estilo Art Nouveau . [58]

Los desarrolladores querían representar a Karnaca como un entorno realista para ayudar a que la ciudad pareciera que pudiera existir en la realidad. [22] Arkane quería evitar lo que un miembro denominó "el efecto Deus Ex ", en el que se colocaban respiraderos del tamaño de un hombre donde los diseñadores del juego lo deseaban, a menudo en lugares sin sentido. [45] El equipo intentó reflejar aspectos prácticos de la vida cotidiana; por ejemplo, un edificio tendría que tener algún tipo de inodoro y la ubicación de un guardia debería tener sentido en el mundo. [56] Se investigaron colonias en lugares como Australia , India y África para comprender la transición de las personas que se adaptaron del clima frío de Dunwall a áreas con una constitución más cálida como Karnaca. [58]

Al diseñar la propaganda del juego, estudiaron su uso en la historia y encontraron el mismo patrón de elementos que reaparecían a lo largo de los siglos. En lugar de la propaganda de inspiración militar del primer juego, Dishonored 2 emplearía un enfoque más sutil; se hicieron carteles lujosos para empresas invariablemente canceladas destinadas a ayudar a la gente de Serkonos para exhibir la naturaleza de la tiranía practicada por el Duque de Serkonos y su gobierno. Para detallar aún más el mundo, el equipo de narración idearía productos y marcas ficticias y haría anuncios de ellos. [59]

Liberar

Parte de la exhibición Dishonored 2 en Art Ludique

El juego fue anunciado formalmente durante la conferencia de prensa de la Electronic Entertainment Expo 2015 de Bethesda por los codirectores de Dishonored, Raphaël Colantonio y Harvey Smith, [35] pero se filtró la noche anterior durante un ensayo. [60] Los modelos de arcilla de Lucie Minne, junto con otro arte de Dishonored , se exhibieron en Art Ludique en una exhibición enfocada en los videojuegos franceses. [22] [54] Dishonored 2 apareció nuevamente en el E3 2016. Una imagen del juego de Sergei Kolesov se presentó como parte de la colección "Into the Pixel". [61] Fue lanzado a fabricación el 1 de noviembre [62] y estuvo disponible el 11 de noviembre. [63] La versión para PC estaba protegida contra manipulaciones por el software antipiratería Denuvo , [64] que fue pirateado en junio de 2017 por el grupo de hackers SteamPunks. [65]

La reserva de Dishonored 2 permitió a los jugadores acceder al juego completo un día antes. [66] Bethesda anunció una edición especial de coleccionista del juego como reserva en su tienda en línea. La edición de coleccionista incluía una réplica de 13,5 pulgadas de la máscara característica de Corvo Attano, una réplica de aleación de zinc del anillo de Emily Kaldwin, un póster de propaganda de Delilah Kaldwin y una caja de metal de edición de coleccionista para el disco del juego y el manual. También se incluyeron bonificaciones digitales en forma del Digital Imperial Assassin's Pack, que incluía contenido adicional del juego. Las reservas de las versiones de consola de la edición de coleccionista venían con una copia de Dishonored: Definitive Edition , una versión remasterizada del primer juego para la octava generación de consolas con todo el contenido descargable incluido. [28]

En mayo de 2016, Bethesda anunció una miniserie de cómics y una trilogía de novelas relacionadas con Dishonored . La miniserie de cómics, publicada por Titan Comics y escrita por Gordon Rennie con arte de Andrea Olimpieri y Marcelo Maiolo, consta de cuatro números, el primero de los cuales se publicó en agosto. Las tres novelas relacionadas son publicadas por Titan Books , la primera de las cuales, The Corroded Man , escrita por Adam Christopher , se publicó en septiembre, y el segundo y tercer volumen siguieron en 2017. [67] Además, se lanzó un libro de arte creado por Dark Horse Comics , The Art of Dishonored 2 , que se lanzó en la misma fecha que el juego. Se realizó un concurso de arte en las redes sociales, del 28 de junio al 17 de julio, con cinco participantes ganadores que aparecieron en el libro. [68] [69] Una novela gráfica, The Peeress and the Price , se lanzó el 20 de febrero de 2018. Escrita por Michael Moreci, dibujada por Andrea Olimpieri y coloreada por Mattia Iacono, fue creada como una continuación del juego. [70]

Dishonored 2 recibió actualizaciones posteriores. El 19 de diciembre de 2016 se puso a disposición un modo New Game Plus , que también permite al jugador acceder a los poderes de ambos protagonistas en una sola partida. Las configuraciones de dificultad personalizables junto con una opción de selección de misión se pospusieron al 23 de enero de 2017 para todas las plataformas. [71] [72] [73] Una expansión independiente, Dishonored: Death of the Outsider , se lanzó el 15 de septiembre de 2017. Sigue a Billie Lurk y Daud, el asesino, mientras se embarcan en una misión para matar al Forastero. [74]

Recepción

Prelanzamiento

La revelación de Emily Kaldwin como personaje jugador en el E3 2015 llamó la atención antes del lanzamiento. GamesRadar lo llamó una de las mayores sorpresas del evento, destacando la rareza de las protagonistas femeninas. [75] Tanto GameSpot como The Guardian comentaron sobre la prominencia de los personajes jugadores femeninos en la exposición E3 de 2015. [76] [77] Game Informer la llamó uno de los diez personajes nuevos "más prometedores" revelados en la exposición. [78] La aparición del juego en el E3 2016 ganó elogios. IGN le otorgó el premio de "Mejor juego de Xbox One", y fue nominado como "Juego del programa", "Mejor juego de PlayStation 4", "Mejor juego de acción", "Mejor tráiler" y "Mejor juego de PC", siendo el segundo mejor de los últimos. [79]

Dishonored 2 fue nominado a los premios "Best of Show", "Best Console Game", "Best PC Game" y "Best Action/Adventure Game" en los Game Critics Awards . [80] Game Informer le otorgó al juego el premio "Best Multiplatform Game". [81] PC Gamer le otorgó al juego el premio "Best of Show". [82] Eurogamer seleccionó al juego como uno de los cinco mejores juegos del E3, destacando el nivel de manipulación del tiempo y comentando "es difícil imaginar que se lanzará un juego tan intrincado este año, ni uno tan imaginativo". [83]

Post-lanzamiento

Dishonored 2 recibió críticas generalmente favorables según Metacritic . [84] [85] [86] Los niveles "Clockwork Mansion" y "A Crack in the Slab" recibieron elogios considerables. [89] [94] [97] [ 98] El juego ha sido galardonado con más de cien premios Best of 2016. [99] En su lanzamiento, los jugadores de PC informaron problemas con el rendimiento, como pérdida de velocidad de cuadros y resolución de pantalla , y fallas del sistema . [100] [101] Se lanzaron tres parches para la versión de PC para remediar el problema. [102] [103]

Chris Carter de Destructoid consideró que el enfoque sigiloso era "glorioso"; el elemento central una de sus formas favoritas de exponerse a más contenido; los rompecabezas y los desafíos de travesía exigentes; y la tarea de convertirse en un mejor asesino gratificante. Las únicas quejas se referían a las deficiencias en las capacidades de velocidad de cuadros en la consola Xbox One , "actuaciones de voz forzadas y problemas de guión, a pesar de la narrativa convincente". [87] Nick Plessas de Electronic Gaming Monthly escribió que Dishonored 2 "[recrea] muchas de las experiencias positivas de la entrega anterior, pero [requiere] un esfuerzo mucho mayor por parte del jugador esta vez para lograrlo". Según Plessas, la sustancia emocional del juego se derivaba del personaje del jugador junto con las elecciones y sus consecuencias para la historia, aunque se conmovió significativamente más por los "momentos más pequeños" del juego que por el final. [88]

Al escribir para Game Informer , Matt Bertz pensó que el equilibrio entre los estilos de juego de bajo y alto caos tenía una competencia mejorada con respecto al juego original y que cada enfoque ofrecía escenarios que invitaban a la reflexión para ser resueltos. Las habilidades de cada personaje fueron elogiadas como "igualmente útiles". Sin embargo, Bertz menospreció los ritmos de la historia principal, calificándolos de "apresurados y subdesarrollados", mientras que elogió la narrativa ambiental. [89] James Kozanitis en Game Revolution disfrutó jugar como Emily Kaldwin y dijo que, debido a que algunos elementos de Dishonored habían regresado, Emily infundió una perspectiva fresca en la experiencia general. Kozanitis favoreció el enfoque más sigiloso, que se decía que se adaptaba mejor a las misiones secundarias, opinadas como el principal incentivo para jugar Dishonored 2. [ 90] Scott Butterworth de GameSpot estaba satisfecho con el uso de armas y observó que los sofisticados patrones de comportamiento de la inteligencia artificial (IA) se convertían en una experimentación "divertida", especialmente para el empleo sigiloso. La falta de desafíos crecientes fue objeto de críticas, y Butterworth lamentó los nuevos enemigos "subutilizados"; la trama fue criticada por la misma razón. Por el contrario, una misión que implicaba manipulación del tiempo fue declarada una "obra maestra en sí misma" y otra en una mansión impulsada por un mecanismo de relojería fue etiquetada como "alucinante". [91]

Lucas Sullivan de GamesRadar elogió su sentido del lugar , habilidades sobrenaturales y ejecución, pero desaprobó el desarrollo del personaje y la restricción de una serie de mecánicas que de otro modo eran "brillantes". [92] GamesRadar comentó en los días siguientes que la misión Clockwork Mansion ejemplificaba lo mejor del "diseño de niveles rico e intrincado" de Arkane Studios. [104] Lucy O'Brien de IGN sintió que la decisión de asignar poderes y detalles de la historia entre los dos personajes jugadores fue "inteligente", haciéndose eco de la opinión de que las habilidades de los personajes eran "excelentemente" adaptables a ambos estilos de juego. Elogió el diseño de niveles por distinguir cada nivel en términos de proporcionar mecánicas de juego únicas y expresó su admiración por la "estética hermosa y pictórica" ​​del mundo del juego. [93] Phil Savage, escribiendo para PC Gamer , declaró que "en el peor de los casos, ofrece una experiencia similar a su predecesor, es decir, ofrece decenas de horas de extraordinario sigilo y acción en primera persona". [94] PC Gamer reconoció más tarde a Clockwork Mansion como uno de los mejores niveles de 2016. [105] Arthur Gies de Polygon señaló el sistema de combate como "mejorado y refinado", el entorno como " la mayor fortaleza heredada de Dishonored 2 " y las unidades de IA por su "excelente visión periférica", pero consideró la incapacidad de repetir misiones y la ausencia de una opción New Game Plus como "posibles factores decisivos". [95] Alice Bell en VideoGamer.com escribió en su veredicto: " Dishonored 2 toma todo lo que amabas de Dishonored y lo mejora sin volverse inflado. Es un juego bellamente diseñado, en capas, lleno de gemas ocultas e historias secretas. También puedes apuñalar a la gente en el aire". [96]

Ventas

Dishonored 2 fue el cuarto juego más vendido en su primera semana de lanzamiento, pero las ventas de la semana de lanzamiento cayeron un treinta y ocho por ciento en comparación con el juego original, aunque solo se registraron ventas de copias físicas. [106] [107] Esa misma semana, el juego había vendido la mayor cantidad de pedidos anticipados en Steam y ocupó el sexto lugar en ventas generales. [108] Fue el séptimo videojuego minorista más vendido en el Reino Unido en su segunda semana de lanzamiento, según Chart-Track , una disminución del cincuenta y dos por ciento con respecto a la primera semana, similar a la de su predecesor. [109] [110] Después de una reducción en el costo, Dishonored 2 volvió a ingresar a las listas del Reino Unido en la cuarta semana de mayo de 2017, ocupando el octavo lugar con un aumento del 1267 por ciento en las ventas. [111]

Reconocimientos

Véase también

Notas

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