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Región amiga

Sistema de televisión por país, antes de la transición digital . Los países que utilizan el sistema PAL se muestran en azul.

La región PAL es un territorio de publicación televisiva que cubre la mayor parte de Europa y África , junto con partes de Asia , América del Sur y Oceanía . Se llama PAL debido al estándar de televisión PAL (Phase Alternating Line) que se usa tradicionalmente en algunas de esas regiones, a diferencia del estándar NTSC que se usa tradicionalmente en Japón y la mayor parte de América del Norte.

Este término empezó a utilizarse con la introducción de los lanzamientos de vídeos domésticos , seguidos más tarde por los DVD-Vídeo y otros dispositivos de reproducción de vídeos.

Más recientemente, como la mayoría de los países han dejado de utilizar el estándar PAL por completo en favor de estándares digitales más nuevos como DVB , el término "región PAL" en videojuegos significa la lista de regiones que había cubierto en el pasado. Para este contexto, la región PAL suele corresponder a Europa , Nueva Zelanda , Australia , Medio Oriente , India y Sudáfrica . Esto también permite a los editores implementar una forma de bloqueo regional de los títulos.

Otras definiciones de regiones de marketing se designan, por ejemplo, PAL-A, PAL-B, NTSC-C , NTSC-J o NTSC-U.

funcionamiento a 60 Hz

A mediados de la década de 1990, la práctica de modificar consolas como Super NES y Mega Drive para permitir el funcionamiento a 60 Hz se volvió algo común entre los jugadores PAL, debido al aumento de televisores PAL con capacidad NTSC/60 Hz y la naturaleza relativamente simple del modificaciones. Comenzando con el Amiga CD32 , que introdujo hardware más potente, los desarrolladores tenían la capacidad de producir en resolución PAL completa sin bordes ni estiramientos, aunque los juegos todavía normalmente funcionaban más lento y todos funcionaban a 50 Hz. Comenzando con Dreamcast y continuando hasta la sexta generación de consolas , los desarrolladores comenzaron a incluir modos PAL60 en sus juegos. Los juegos que se ejecutan en PAL60 se producen con el mismo sistema de codificación de color que las señales PAL de 50 Hz, pero con resolución NTSC y velocidad de campo de 60 Hz, lo que proporciona una experiencia de juego idéntica a sus homólogos NTSC; sin embargo, algunos juegos, como Tekken 4 y Tekken 5 , utilizará el modo de color NTSC cuando esté en modo de 60 Hz; Estos juegos aparecerán en blanco y negro en televisores sólo PAL.

El estándar PAL-M de Brasil siempre opera a 60 Hz. Sin embargo, a pesar de que el sistema de codificación de colores se basa en PAL, la frecuencia portadora de croma difiere entre los sistemas PAL-M y PAL europeos. Esto significa que las señales PAL60 no mostrarán ninguna imagen o aparecerán en blanco y negro en los televisores PAL-M.

Críticas a los videojuegos de la región PAL

Históricamente, los juegos portados a PAL han sido conocidos por tener una velocidad de juego y velocidades de cuadros inferiores a sus contrapartes NTSC. Debido a que el estándar NTSC es de 60 campos/30 fotogramas por segundo mientras que PAL es de 50 campos/25 fotogramas por segundo, los juegos normalmente [ dudoso ] se ralentizaban aproximadamente un 16,7% para evitar problemas de sincronización o cambios de código inviables. El vídeo en movimiento completo renderizado y codificado a 30 fotogramas por segundo por los desarrolladores japoneses y estadounidenses (NTSC) a menudo se redujo a 25 fotogramas por segundo o se consideró vídeo de 50 fotogramas por segundo para su lanzamiento en PAL, normalmente mediante formato 3:2. desplegable , lo que provoca vibraciones en el movimiento . Además de esto, la resolución aumentada de PAL no se utilizó durante la conversión, lo que creó un efecto pseudo -buzón con bordes superior e inferior, que se parece a un formato "buzón" de 14:9, y dejó los gráficos con un aspecto ligeramente aplastado debido a una relación de aspecto incorrecta. causado por las fronteras. Esto prevalecía en generaciones anteriores (especialmente durante la era de 8 y 16 bits , cuando los gráficos 2D eran la norma en ese momento). La jugabilidad de muchos juegos con énfasis en la velocidad, como el Sonic the Hedgehog original para Sega Genesis/Mega Drive , sufrió en sus encarnaciones PAL, sin embargo, en algunos casos los hizo un poco más fáciles debido a la disminución de la velocidad del juego. [ cita necesaria ]

A pesar de la posibilidad y popularidad de los juegos PAL de 60 Hz, muchos juegos de alto perfil, particularmente para la consola PlayStation 2 , se lanzaron en versiones de 50 Hz únicamente. Los jugadores PAL han criticado durante mucho tiempo a Square Enix por sus malas conversiones PAL. Final Fantasy X , por ejemplo, se ejecuta sólo en modo 50 Hz, lo que significa que funciona un 16,7% más lento que la versión NTSC y presenta bordes superior e inferior; Si bien esta práctica era común en generaciones anteriores, los consumidores contemporáneos la consideraban imperdonable en el momento del lanzamiento, [1] debido a la disponibilidad de televisores que admitían una velocidad de escaneo de 60 Hz con color PAL, así como RGB o conexiones de componentes que permitían salidas de color sin necesidad de codificación de color NTSC o PAL. Por el contrario, Dreamcast fue el primer sistema que incluyó PAL60, y la inmensa mayoría de los juegos PAL ofrecían modos de 50 y 60 Hz sin velocidades lentas. PAL GameCube también ofrecía 60 Hz en casi todos los títulos lanzados, y Xbox presentaba una opción PAL60 para todo el sistema en el Tablero, y casi todos los juegos eran compatibles con PAL60. Las consolas PAL de séptima generación, como Xbox 360 , PlayStation 3 y Wii , también incluyeron soporte de 60 Hz en todo el sistema. [ cita necesaria ]

A partir de la octava generación , las consolas de juegos como Wii U , PlayStation 4 , Xbox One y Nintendo Switch tienen todos los juegos únicamente en 60 Hz, mientras que 50 Hz solo se utilizan para la reproducción de vídeo y, en el caso de la Wii U, compatibilidad con versiones anteriores. Juegos de Wii y Consola Virtual . [ cita necesaria ]

Estos problemas no ocurren en el estándar PAL-M utilizado en Brasil, ya que se basa principalmente en el estándar NTSC (con su velocidad de cuadros operando en alrededor de 30 cuadros por segundo con 60 campos), excepto el sistema de codificación de colores, que es similar al de PAL/625/25 pero con una frecuencia de codificación de color diferente, siendo casi idéntica a la frecuencia de codificación de color NTSC-M. [ cita necesaria ]

Ver también

Referencias

  1. ^ "JuegosRadar+". computadorasyvideojuegos.com .