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Will Wright (diseñador de juegos)

William Ralph Wright (nacido el 20 de enero de 1960) es un diseñador de videojuegos estadounidense y cofundador de la empresa de desarrollo de juegos Maxis , que luego pasó a formar parte de Electronic Arts . En abril de 2009, dejó EA para dirigir Stupid Fun Club Camp, un grupo de expertos en entretenimiento en el que Wright y EA son accionistas principales. [1] [2] [3]

El primer juego de ordenador que diseñó Wright fue Raid on Bungeling Bay en 1984, pero fue SimCity el que le dio prominencia. El juego fue publicado por Maxis, que Wright cofundó con Jeff Braun. Wright continuó innovando sobre el tema central del juego, la simulación, con numerosos otros títulos, entre ellos SimEarth y SimAnt .

Wright ha ganado muchos premios por su trabajo en el diseño de juegos. Es más conocido por ser el diseñador original de la serie Los Sims, de la que Maxis desarrolló la primera entrega en 2000. El juego generó múltiples secuelas, incluyendo Los Sims 2 , Los Sims 3 , Los Sims 4 y sus paquetes de expansión. Su último trabajo, Spore , se lanzó en septiembre de 2008 y presenta una jugabilidad basada en el modelo de evolución y avance científico. [4] El juego vendió 406.000 copias en las tres semanas posteriores a su lanzamiento. [5]

En 2007, se convirtió en el primer diseñador de juegos en recibir la beca BAFTA , que anteriormente sólo se había otorgado a aquellos en las industrias del cine y la televisión.

Vida temprana y educación

Hijo de un ingeniero de plásticos y una actriz, Wright nació el 20 de enero de 1960 en Atlanta, Georgia. [6] [7] Asistió a una escuela Montessori hasta los nueve años. [6] Cuando su padre murió de leucemia el mismo año, Wright se mudó a Baton Rouge, Luisiana, con su madre y su hermana menor. [6] Se graduó de la Baton Rouge Episcopal High School a la edad de 16 años. [6]

El interés de Wright por el diseño de juegos comenzó en su infancia con el juego de mesa chino de estrategia Go . En sus propias palabras, el juego tiene un "conjunto simple de reglas" pero "las estrategias que contiene son muy complejas" y estaba "fascinado con la idea de que la complejidad puede surgir de tanta simplicidad". [8] Cuando era adolescente, Wright disfrutaba jugando a juegos de guerra de mesa como PanzerBlitz .

Después de graduarse de la escuela secundaria, Wright estudió arquitectura en la Universidad Estatal de Luisiana durante dos años. Luego se trasladó a Louisiana Tech , donde se pasó a ingeniería mecánica , con un interés particular en la robótica, la exploración espacial, la historia militar y las artes del lenguaje. [9] Dos años más tarde, en el otoño de 1980, se trasladó de nuevo a The New School en la ciudad de Nueva York. Durante este tiempo, vivió en un apartamento en Greenwich Village y pasó su tiempo libre "buscando piezas de repuesto en las tiendas locales de excedentes de productos electrónicos". [9]

Mientras vivía en la ciudad de Nueva York, compró un Apple II+ y aprendió por su cuenta Applesoft BASIC , Pascal y lenguaje ensamblador para implementar el Juego de la vida de Conway . [10] Después de un año en la New School, Wright concluyó cinco años de estudios universitarios sin un título y regresó a Baton Rouge. [7] [11]

Carrera

Mientras otros diseñadores de juegos como Bill Budge y Nasir Gebelli producían videojuegos para Apple, Wright decidió desarrollar para el nuevo Commodore 64. Su primer juego fue el juego de acción de helicópteros Raid on Bungeling Bay (1984). [10] La jugabilidad implica que el jugador vuela sobre islas mientras arroja bombas.

Wright descubrió que se divertía más creando las islas con su editor de niveles para Raid on Bungeling Bay que jugando el juego en sí. [12] Creó un nuevo juego basado en esta idea que luego evolucionaría a SimCity , pero tuvo problemas para encontrar un editor . La dinámica estructuralista del juego se inspiró en parte en el trabajo de dos teóricos arquitectónicos y urbanos, Christopher Alexander y Jay Forrester .

Me interesan los procesos y las estrategias de diseño. El arquitecto Christopher Alexander, en su libro A Pattern Language, formalizó muchas relaciones espaciales en una gramática para el diseño. Me gustaría mucho trabajar en una gramática para sistemas complejos y presentar a alguien herramientas para diseñar cosas complejas. [13]

En una entrevista con The Times , Wright expresó su creencia de que las computadoras amplían la imaginación y postula el surgimiento del " metacerebro ", afirmando:

Cualquier sistema institucional humano que se nutre de la inteligencia de todos sus miembros es un metacerebro. Hasta ahora, hemos tenido una gran fricción entre las neuronas del metacerebro; la tecnología está reduciendo esa fricción enormemente. Las computadoras nos están permitiendo agregar nuestra inteligencia de maneras que nunca antes fueron posibles. Si nos fijamos en Spore , la gente está creando todo esto, y las computadoras lo recopilan y luego deciden a quién enviárselo. La computadora es el intermediario. Lo que realmente están explorando es la creatividad colectiva de millones de personas. Están agregando inteligencia humana en un sistema que es más poderoso de lo que pensábamos que sería la inteligencia artificial. [14]

Diseño de juegos

Wright y otros desarrolladores de juegos en un evento BAFTA en Los Ángeles en julio de 2011. De izquierda a derecha: Rod Humble , Louis Castle , David Perry , Brenda Brathwaite , John Romero , Will Wright, Tim Schafer , Chris Hecker .

En 1986, Wright conoció a Jeff Braun, un inversor interesado en entrar en la industria de los videojuegos, en lo que Wright ha llamado "la fiesta de pizza más importante del mundo". Juntos formaron Maxis al año siguiente en Orinda, California . SimCity (1989) fue un éxito y ha sido reconocido como uno de los videojuegos de ordenador más influyentes jamás creados. El propio Wright ha aparecido ampliamente en varias revistas de informática, en particular en PC Gamer , que ha incluido a Wright en su artículo anual "Game Gods", junto a personalidades tan notables como Roberta Williams y Peter Molyneux .

Tras el éxito de SimCity , Wright diseñó SimEarth (1990) y SimAnt (1991). Codiseñó SimCity 2000 (1993) con Fred Haslam y, mientras tanto, Maxis produjo otros juegos "Sim". El siguiente juego de Wright fue SimCopter (1996). Aunque ninguno de estos juegos tuvo tanto éxito como SimCity , consolidaron aún más la reputación de Wright como diseñador de " juguetes de software ", juegos que no se pueden ganar ni perder, sino jugar indefinidamente. En 1992, Wright se mudó a Walnut Creek, California .

Wright es conocido por su gran interés en los sistemas adaptativos complejos, y la mayoría de sus juegos se han basado en ellos o en libros que los describen, por ejemplo, SimAnt : The Ants de EO Wilson ; SimEarth : Gaia Theory de James Lovelock ; SimCity : Urban Dynamics y World Dynamics de Jay Forrester ; Spore : Equation y Powers of Ten de Drake . El papel de Wright en el desarrollo de conceptos desde simulaciones hasta juegos es empoderar a los jugadores mediante la creación de lo que él llama "espacios de posibilidades", o reglas simples que se combinan con elementos del juego para formar diseños complejos. Todos los juegos en cuyo diseño participó Wright se adhieren a estos principios de diseño. [15]

Maxis salió a bolsa en 1995 con unos ingresos de 38 millones de dólares. Las acciones llegaron a cotizar a 50 dólares por acción y luego cayeron cuando Maxis registró pérdidas. EA compró Maxis en junio de 1997.

Después de perder su casa en el incendio de Oakland de 1991 , Wright se inspiró para convertir la experiencia de reconstruir su vida en un juego. Comenzó a desarrollar una idea de una casa de muñecas virtual , similar a SimCity pero centrada en personas individuales. Esta idea evolucionaría hasta convertirse en Los Sims , que se basó en la experiencia de primera mano de Wright al reconstruir y amueblar su casa. [16] El juego fue concebido originalmente como un juego de diseño arquitectónico llamado Home Tactics , aunque la idea de Wright cambió cuando alguien sugirió que la casa debería ser calificada en función de la experiencia de calidad de vida de los propietarios virtuales. Temas como la carpintería, la construcción de viviendas y el terreno desnudo que necesita paisajismo son comunes en todo el juego.

La junta directiva de Maxis no estaba interesada en la idea, pero Wright encontró un editor inesperado en Electronic Arts, que quedó impresionado por el trabajo de Wright en SimCity y vio potencial para la franquicia Sim . [17] [18] EA publicó Los Sims en febrero de 2000 y se convirtió en el mayor éxito de Wright en ese momento. Finalmente superó a Myst como el juego de computadora más vendido de todos los tiempos y generó numerosos paquetes de expansión y spin-offs. Diseñó una versión multijugador masiva del juego llamada Los Sims Online , que no fue tan popular como el original. En noviembre de 2006, la franquicia Sims le había ganado a EA más de mil millones de dólares. [15]

En una presentación en la Game Developers Conference el 11 de marzo de 2005, Wright anunció su último juego Spore . [19] Utilizó el trabajo actual en este juego para demostrar métodos que se pueden utilizar para reducir la cantidad de contenido que los desarrolladores de juegos deben crear . Wright espera inspirar a otros a tomar riesgos en la creación de juegos.

En cuanto a sus teorías sobre el diseño interactivo, Wright ha dicho:

Bueno, una cosa que siempre me ha gustado mucho es crear cosas. De lo que sea. Empecé con el modelado cuando era niño, construyendo modelos. Cuando aparecieron los ordenadores, empecé a aprender programación y me di cuenta de que el ordenador era una gran herramienta para crear cosas, modelos, modelos dinámicos y comportamientos, no sólo modelos estáticos. Creo que cuando empecé a hacer juegos, quería llevar eso al siguiente nivel, al jugador, para darle al jugador una herramienta con la que pudiera crear cosas. Y luego darle un contexto para esa creación. Ya sabes, qué es, en qué tipo de mundo vive, cuál es su propósito. ¿Qué estás intentando hacer con lo que estás creando? Poner realmente al jugador en el papel de diseñador. Y el mundo real es reactivo a su diseño. Así que diseñan algo a lo que reacciona el pequeño mundo dentro del ordenador. Y luego tienen que revisar el diseño y rediseñarlo, o desmantelarlo y construir otro, lo que sea. Supongo que lo que realmente me atrae del entretenimiento interactivo y en lo que trato de centrarme es en permitir la creatividad del jugador. Darle un espacio de solución bastante amplio para resolver el problema dentro del juego. De modo que el juego representa este panorama de problemas. La mayoría de los juegos tienen pequeños panoramas de soluciones, por lo que hay una solución posible y una forma de resolverla. Otros juegos, los que tienden a ser más creativos, tienen un espacio de solución mucho más grande, por lo que potencialmente puedes resolver este problema de una manera que nadie más lo ha hecho. Si estás construyendo una solución, el tamaño de ese espacio de solución le da al jugador una sensación de empatía mucho más fuerte. Si saben que lo que han hecho es único para ellos, tienden a preocuparse mucho más por ello. Creo que esa es la dirección en la que tiendo a partir de ahora. [20]

Wright ha dicho que cree que las simulaciones, como los juegos, pueden utilizarse para mejorar la educación enseñando a los niños a aprender. En sus propias palabras:

El problema con nuestro sistema educativo es que hemos adoptado una visión estrecha, reduccionista y aristotélica de lo que es el aprendizaje. No está diseñado para experimentar con sistemas complejos y navegar a través de ellos de forma intuitiva, que es lo que enseñan los juegos. En realidad, no está diseñado para el fracaso, que es algo que también enseñan los juegos. Quiero decir, creo que el fracaso es un mejor maestro que el éxito. Prueba y error, ingeniería inversa de cosas en tu mente, todas las formas en que los niños interactúan con los juegos, ese es el tipo de pensamiento que las escuelas deberían enseñar. Y yo diría que, a medida que el mundo se vuelve más complejo y los resultados se vuelven menos relacionados con el éxito o el fracaso, los juegos son mejores para prepararte. El sistema educativo se dará cuenta de esto tarde o temprano. Está empezando. Están entrando en el sistema maestros que crecieron jugando juegos. Querrán interactuar con los niños mediante juegos. [15]

Carrera post-Maxis

Después de construir su reputación como uno de los diseñadores de juegos más importantes del mundo, Wright dejó Maxis en 2009. Su primera aventura posterior a EA fue la empresa emergente Stupid Fun Club y el estudio de desarrollo de entretenimiento experimental, con un enfoque en "videojuegos, entornos en línea, medios narrativos y productos finos para el cuidado del hogar", así como juguetes. [21]

En octubre de 2010, Current TV anunció que Will Wright y su equipo de Stupid Fun Club producirían un nuevo programa para la cadena. [22] [23] El programa, titulado Bar Karma , comenzó a transmitirse en febrero de 2011 y presentó escenas y giros propuestos por una comunidad en línea, utilizando una herramienta de creación de historias en línea diseñada por Wright. [24] Stupid Fun Club funcionó durante cuatro años antes de cerrar, y gran parte del equipo siguió a Wright para fundar la aplicación de redes sociales y el creador de novelas gráficas Thred.

En octubre de 2011, Will Wright se convirtió en miembro de la junta directiva de Linden Lab , los creadores de Second Life . [25]

En la Game Developers Conference de marzo de 2018, Will Wright anunció un nuevo proyecto, el próximo juego móvil Proxi . [26]

En GalaVerse el 11 de diciembre de 2021, Wright anunció un nuevo proyecto, en asociación con Gala Games, llamado VoxVerse . Wright dijo que VoxVerse será un juego de blockchain , donde los jugadores podrán crear áreas para explorar e interactuar y compartirlas con otros jugadores del juego, incentivando a los creadores a través de la capacidad de intercambiar o vender sus obras como tokens no fungibles (NFT) utilizando criptomonedas . Wright afirmó que el uso de blockchain y NFT son mecanismos necesarios para respaldar la visión que tiene, pero no tiene interés en vender NFT directamente a los jugadores como lo han hecho otros juegos de blockchain o esquemas de NFT en el pasado. Lo comparó con los primeros jugadores de Los Sims que encontraron formas de modificar el juego para incluir su propia creación. El juego está siendo desarrollado por Gallium Games, un estudio que cofundó con Lauren Elliott , y se está creando en el motor Unity . [27]

Premios

Wright recibió un "Premio a la trayectoria" en los Game Developers Choice Awards en 2001. En 2002, se convirtió en la quinta persona en ser incluida en el Salón de la Fama de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas . Hasta 2006, fue la única persona que había sido honrada de esta manera por ambas organizaciones de la industria. En 2007, la Academia Británica de Cine y Televisión le otorgó una beca, la primera otorgada a un diseñador de juegos. [28]

Publicaciones como Entertainment Weekly , Time , PC Gamer , Discover y GameSpy lo han calificado como una de las personas más importantes en el mundo de los videojuegos, la tecnología y el entretenimiento . Wright también recibió el premio a la trayectoria de la revista PC Magazine en enero de 2005. Más tarde ese año, Wright ganó el premio Ivan Allen Jr. por progreso y servicio otorgado por el Instituto de Tecnología de Georgia. Pronunció un discurso de aceptación con visión de futuro titulado "Stealth Communities". [29]

Vida personal

Wright vive en Oakland, California . Es ateo. [6] En 1984, se casó con la artista Joell Jones, con quien tuvo una hija llamada Cassidy en 1986. [7] La ​​familia perdió su hogar y la mayoría de los registros de la carrera temprana de Wright en el incendio de Oakland de 1991. [ 10] Wright y Jones se separaron en 2008. [6] Desde entonces se casó con Anya Zavarzina.

Wright es miembro del consejo de administración de la Fundación X Prize , una organización sin fines de lucro que diseña y organiza concursos públicos destinados a fomentar el desarrollo tecnológico en beneficio de la humanidad. [30] En medio de las elecciones presidenciales de los Estados Unidos de 2008 , Wright donó a las campañas de Rudy Giuliani y más tarde de John McCain . [31]

Pasatiempos

En 1980, junto con el copiloto y organizador de la carrera Rick Doherty, Wright participó en la US Express, una carrera de cross-country que fue la sucesora de The Cannonball Run . Wright y Doherty condujeron un Mazda RX-7 especialmente equipado desde Brooklyn , Nueva York hasta Santa Mónica, California en 33:39, ganando la carrera ilegal. Wright solo compitió una vez en la carrera, que continuó hasta 1983. [32]

Estoy dejando de coleccionar. Compro colecciones en eBay y las vuelvo a distribuir entre la gente. Tengo que ser como una fuerza entrópica para los coleccionistas, de lo contrario todo esto se resolverá. [33]

Desde 2003, en su tiempo libre, Wright ha recolectado restos del programa espacial soviético , "incluyendo una escotilla de 100 libras (45 kg) de un transbordador espacial, un asiento de una Soyuz ... paneles de control de la Mir ", [33] y la consola de control de la Soyuz 23 , [11] así como muñecas, dados y fósiles. [33]

Wright solía construir robots competitivos para BattleBots con su hija, [34] pero ya no lo hace. En noviembre de 2006 , Wright todavía tenía restos de metal mecanizado de sus días en BattleBots esparcidos por el garaje de su casa. [11] Después de su trabajo en BattleBots , ha dado pasos en el campo de las interacciones entre humanos y robots:

Construimos estos robots y los llevamos a Berkeley para estudiar las interacciones que tienen las personas con ellos... Construimos uno más nuevo que tiene un cañón de ping-pong de disparo rápido. Dispara aproximadamente 10 por segundo. Entonces le damos a la gente este bate de plástico y les decimos: "Está preparado para jugar al béisbol. ¿Quieres jugar al béisbol? Disparará una pequeña pelota y tú intentarás golpearla". Y de repente dice da-da-da-da, y les lanza pelotas. [33]

Wright fue un ex campeón de Robot Wars en el Stupid Fun Club, un taller de robótica con sede en Berkeley. [33] "Kitty Puff Puff", uno de los robots de Wright diseñado con la ayuda de su hija Cassidy, luchaba contra sus oponentes pegando un rollo de cinta adhesiva en su armazón y dando vueltas alrededor de ellos, encapsulándolos y negándoles el movimiento. La técnica, llamada "capullo", fue finalmente prohibida. [11]

Juegos

Referencias

  1. ^ "Will Wright deja EA y hace algo estúpido". Kotaku . 8 de abril de 2009. Archivado desde el original el 10 de abril de 2009 . Consultado el 8 de abril de 2009 .
  2. ^ "Noticias estúpidas y divertidas". spore.com. 8 de abril de 2009. Consultado el 8 de abril de 2009 .
  3. ^ Stewart, Kemuel (8 de abril de 2008). «Will Wright abandona Electronic Arts». GamerCenterOnline. Archivado desde el original el 12 de abril de 2009. Consultado el 8 de abril de 2009 .
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Lectura adicional

Enlaces externos

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