Shigeru Miyamoto ( en japonés :宮本 茂, Hepburn : Miyamoto Shigeru , nacido el 16 de noviembre de 1952) es un diseñador de videojuegos , productor y director de juegos japonés en Nintendo , donde se desempeña como uno de sus directores representativos como ejecutivo desde 2002. Ampliamente considerado como uno de los diseñadores más consumados e influyentes en videojuegos, es el creador de algunas de las franquicias de juegos más aclamadas y más vendidas de todos los tiempos, incluyendo Mario , The Legend of Zelda , Donkey Kong , Star Fox y Pikmin . Se han vendido más de mil millones de copias de juegos que presentan franquicias creadas por Miyamoto.
Nacido en Sonobe, Kioto , Miyamoto se graduó en el Colegio Municipal de Artes Industriales de Kanazawa . En un principio buscó una carrera como dibujante de manga , hasta que desarrolló un interés por los videojuegos. Con la ayuda de su padre, se unió a Nintendo en 1977 después de impresionar al presidente, Hiroshi Yamauchi , con sus juguetes. [3] Ayudó a crear el arte para el juego arcade Sheriff , [4] y más tarde se le encargó el diseño de un nuevo juego arcade, lo que dio lugar al juego Donkey Kong de 1981 .
Los juegos de Miyamoto, Super Mario Bros. (1985) y The Legend of Zelda (1986), ayudaron a Nintendo Entertainment System a dominar el mercado de los juegos de consola . Sus juegos han sido buques insignia de todas las consolas de videojuegos de Nintendo , desde las máquinas arcade de finales de la década de 1970 hasta la actualidad. Dirigió la división de software de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento de Nintendo , que desarrolló muchos juegos de Nintendo, y jugó un papel importante en la creación de otros juegos influyentes como Pokémon Rojo y Azul (1996) y Metroid Prime (2002). Tras la muerte del presidente de Nintendo, Satoru Iwata , en julio de 2015, Miyamoto se convirtió en presidente interino junto con Genyo Takeda hasta que fue nombrado formalmente "Creative Fellow" unos meses después. [5]
Miyamoto nació el 16 de noviembre de 1952 en la ciudad japonesa de Sonobe , prefectura de Kioto . [3] Sus padres eran de "medios modestos", y su padre enseñaba inglés . [3]
Desde muy temprana edad, Miyamoto exploró las áreas naturales que rodeaban su casa. Descubrió una cueva y, tras varios días de vacilación, entró. Sus expediciones a la campiña de Kioto inspiraron su obra posterior, en particular The Legend of Zelda , un videojuego fundamental. [6]
A principios de la década de 1970, Miyamoto se graduó en el Colegio Municipal de Artes Industriales de Kanazawa con un título en diseño industrial. [3] Tenía un amor por el manga e inicialmente esperaba convertirse en un artista de manga profesional antes de considerar una carrera en los videojuegos. [7] Fue influenciado por la estructura narrativa clásica kishōtenketsu del manga , [8] así como por los programas de televisión de género occidental . [9] Se inspiró para ingresar a la industria de los videojuegos en el éxito arcade de 1978 Space Invaders . [10]
Siento que he tenido mucha suerte de ser diseñador de juegos desde los albores de la industria. No soy ingeniero, pero he tenido la oportunidad de aprender los principios del diseño de juegos desde cero, durante un largo período de tiempo. Y como soy tan pionero y trato de mantenerme a la vanguardia, me he acostumbrado a crear primero las herramientas necesarias para la creación de juegos.
— Shigeru Miyamoto (traducido) [11]
En la década de 1970, Nintendo era una empresa japonesa relativamente pequeña que vendía naipes y otras novedades, aunque había comenzado a diversificarse en juguetes y juegos en la década de 1960. A través de un amigo en común, el padre de Miyamoto organizó una entrevista con el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi . Después de mostrar algunas de sus creaciones de juguetes, fue contratado en 1977 como aprendiz en el departamento de planificación. [3]
Miyamoto ayudó a crear el arte para el juego arcade que funcionaba con monedas , Sheriff . [4] Primero ayudó a la compañía a desarrollar un juego después del lanzamiento de Radar Scope en 1980. El juego logró un éxito moderado en Japón, pero en 1981, los esfuerzos de Nintendo por introducirlo en el mercado de videojuegos de América del Norte habían fracasado, dejándolos con una gran cantidad de unidades sin vender y al borde del colapso financiero. El presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, decidió convertir las unidades no vendidas de Radar Scope en un nuevo juego arcade. Encargó a Miyamoto la conversión, [12] : 157 sobre lo cual Miyamoto ha dicho autocríticamente que "no había nadie más disponible" para hacer el trabajo. [13] El ingeniero jefe de Nintendo, Gunpei Yokoi , supervisó el proyecto. [12] : 158
Miyamoto imaginó muchos personajes y conceptos de trama, pero finalmente se decidió por un triángulo amoroso entre un gorila, un carpintero y una mujer. Quería reflejar la rivalidad entre los personajes de cómic Bluto y Popeye por la mujer Olive Oyl , aunque las intenciones originales de Nintendo de obtener los derechos de Popeye fracasaron. [3] Bluto evolucionó a un simio, una forma que Miyamoto afirmó que no era "nada demasiado malvado o repulsivo". [14] : 47 Este simio sería la mascota del personaje principal, "un tipo divertido y relajado". [14] : 47 Miyamoto también nombró a " La Bella y la Bestia " y la película de 1933 King Kong como influencias. [15] : 36 Miyamoto tenía grandes esperanzas en su nuevo proyecto, pero carecía de las habilidades técnicas para programarlo él mismo; en cambio, concibió los conceptos del juego y luego consultó a los técnicos sobre si eran posibles. Quería hacer que los personajes tuvieran diferentes tamaños, se movieran de diferentes maneras y reaccionaran de varias maneras. Sin embargo, Yokoi consideró que el diseño original de Miyamoto era demasiado complejo. [14] : 47–48 Yokoi sugirió usar balancines para catapultar al héroe a través de la pantalla, pero esto resultó demasiado difícil de programar. A continuación, Miyamoto pensó en usar plataformas inclinadas y escaleras para viajar, con barriles como obstáculos. Cuando pidió que el juego tuviera múltiples etapas, el equipo de programación de cuatro personas se quejó de que esencialmente les estaba pidiendo que hicieran que el juego se repitiera, pero el equipo finalmente programó el juego con éxito. [15] : 38–39 Cuando el juego fue enviado a Nintendo of America para pruebas, el gerente de ventas desaprobó su gran diferenciación de los juegos de laberintos y disparos comunes en ese momento. [14] : 49 Cuando el personal estadounidense comenzó a nombrar a los personajes, se decidieron por "Pauline" para la mujer, en honor a Polly James, esposa del gerente de almacén de Nintendo en Redmond, Washington , Don James . El personaje jugable, inicialmente "Jumpman", finalmente recibió el nombre de Mario Segale , el propietario del almacén. [16] [17] [14] : 109 Estos nombres de personajes se imprimieron en el arte del gabinete estadounidense y se usaron en materiales promocionales. El personal también presionó para que se le diera un nombre en inglés, y por eso recibió el título de Donkey Kong . [15] : 212
Donkey Kong fue un éxito, lo que llevó a Miyamoto a trabajar en las secuelas Donkey Kong Jr. en 1982 y Donkey Kong 3 en 1983. En enero de 1983, los Arcade Awards de 1982 le dieron a Donkey Kong el premio al Mejor videojuego para un jugador y el Certificado de mérito como subcampeón del Juego Coin-Op del año. [18] En su siguiente juego, le dio a Mario un hermano: Luigi . Llamó al nuevo juego Mario Bros. Yokoi convenció a Miyamoto para que le diera a Mario algunas habilidades sobrehumanas, a saber, la capacidad de caer desde cualquier altura ileso. La apariencia de Mario en Donkey Kong (mono, sombrero y bigote espeso) llevó a Miyamoto a cambiar aspectos del juego para que Mario pareciera un plomero en lugar de un carpintero. [19] Miyamoto sintió que la ciudad de Nueva York proporcionaba el mejor escenario para el juego, con su "red subterránea laberíntica de tuberías de alcantarillado". Hasta la fecha, se han lanzado juegos de la franquicia Mario Bros. para más de una docena de plataformas. [20] Poco después, Miyamoto también trabajó en los sprites de los personajes y el diseño del juego para los juegos de béisbol , tenis y golf en la NES. [21]
Cuando Nintendo lanzó su primera consola de videojuegos doméstica, la Family Computer (relanzada en Norteamérica como Nintendo Entertainment System ), Miyamoto creó dos de los títulos más populares para la consola y en la historia de los videojuegos en su conjunto: Super Mario Bros. (una secuela de Mario Bros. ) y The Legend of Zelda (un título completamente original). [22]
En ambos juegos, Miyamoto decidió centrarse más en la jugabilidad que en las puntuaciones altas, a diferencia de muchos juegos de la época. [6] Super Mario Bros. adoptó en gran medida un enfoque lineal, con el jugador atravesando el escenario corriendo, saltando y esquivando o derrotando enemigos. [23] [24] Fue la culminación de los conceptos de juego y el conocimiento técnico de Miyamoto extraídos de sus experiencias en el diseño de Donkey Kong , Mario Bros , Devil World (1984), el juego de carreras de desplazamiento lateral Excitebike (1984) y el puerto de NES de 1985 del beat 'em up de desplazamiento lateral Kung-Fu Master (1984). [25] Esto culminó en su concepto de un juego de plataformas ambientado en un mundo expansivo que haría que el jugador "estrategiara mientras se desplazaba lateralmente" a largas distancias, tuviera niveles sobre el suelo y subterráneos y tuviera fondos coloridos en lugar de fondos negros. [26]
Por el contrario, Miyamoto empleó una jugabilidad no lineal en The Legend of Zelda , obligando al jugador a pensar en acertijos y rompecabezas. [27] El mundo era expansivo y aparentemente interminable, ofreciendo "una variedad de opciones y profundidad nunca antes vista en un videojuego". [3] Con The Legend of Zelda , Miyamoto buscó crear un mundo dentro del juego con el que los jugadores se identificaran, un "jardín en miniatura que pueden poner dentro de su cajón". [6] Se inspiró en sus experiencias cuando era niño en Kioto , donde exploró campos, bosques y cuevas cercanas; cada juego de Zelda encarna esta sensación de exploración. [6] "Cuando era niño", dijo Miyamoto, "fui de excursión y encontré un lago. Fue toda una sorpresa para mí tropezarme con él. Cuando viajé por el país sin un mapa, tratando de encontrar mi camino, tropezando con cosas asombrosas a medida que avanzaba, me di cuenta de cómo se sentía emprender una aventura como esta". [14] : 51 Recreó sus recuerdos de perderse en medio del laberinto de puertas corredizas en la casa de su familia en las mazmorras laberínticas de Zelda . [14] : 52 En febrero de 1986, Nintendo lo lanzó como el juego de lanzamiento para el nuevo periférico Disk System del Nintendo Entertainment System . [28]
Miyamoto trabajó en varios otros juegos diferentes para Nintendo Entertainment System, incluidos Ice Climber y Kid Icarus . También trabajó en secuelas de Super Mario Bros y The Legend of Zelda . Super Mario Bros. 2 , lanzado solo en Japón en ese momento, reutiliza elementos de juego de Super Mario Bros. , aunque el juego es mucho más difícil que su predecesor. A Nintendo of America no le gustó Super Mario Bros. 2 , que encontraron frustrantemente difícil y poco más que una modificación de Super Mario Bros. En lugar de arriesgar la popularidad de la franquicia, cancelaron su lanzamiento en Estados Unidos y buscaron una alternativa. Se dieron cuenta de que ya tenían una opción en Yume Kojo: Doki Doki Panic (Dream Factory: Heart-Pounding Panic), también diseñado por Miyamoto. [29] Este juego fue reelaborado y lanzado como Super Mario Bros. 2 (que no debe confundirse con el juego japonés del mismo nombre) en América del Norte y Europa. La versión japonesa de Super Mario Bros. 2 finalmente se lanzó en América del Norte como Super Mario Bros.: The Lost Levels . [30]
El sucesor de The Legend of Zelda , Zelda II: The Adventure of Link , tiene poco parecido con el primer juego de la serie. The Adventure of Link presenta áreas de desplazamiento lateral dentro de un mapa mundial más grande en lugar de la vista aérea del título anterior. El juego incorpora un sistema de combate estratégico y más elementos de RPG , incluido un sistema de puntos de experiencia (EXP), hechizos mágicos y más interacción con personajes no jugadores (NPC). Link tiene vidas extra; ningún otro juego de la serie incluye esta característica. [31] The Adventure of Link se desarrolla en una dinámica de dos modos. El supramundo , el área donde ocurre la mayor parte de la acción en otros juegos de The Legend of Zelda , todavía tiene una perspectiva de arriba hacia abajo , pero ahora sirve como centro para las otras áreas. Siempre que Link ingresa a una nueva área, como una ciudad, el juego cambia a una vista de desplazamiento lateral . Estos métodos separados de viajar y entrar en combate son uno de los muchos aspectos adaptados del género de juegos de rol . [31] El juego tuvo un gran éxito en su momento e introdujo elementos como el "medidor mágico" de Link y el personaje Dark Link que se volverían comunes en futuros juegos de Zelda, aunque los elementos de rol como los puntos de experiencia y el desplazamiento lateral estilo plataformas y las múltiples vidas nunca se volvieron a usar en la serie oficial. El juego también es considerado como uno de los juegos más difíciles de la serie Zelda y de los juegos de 8 bits en su conjunto. Además, The Adventure of Link fue uno de los primeros juegos en combinar elementos de videojuegos de rol y plataformas en un grado considerable. [32]
Poco después, Super Mario Bros. 3 fue desarrollado por Nintendo Entertainment Analysis & Development ; el juego tardó más de dos años en completarse. [33] El juego ofrece numerosas modificaciones en el Super Mario Bros. original , que van desde disfraces con diferentes habilidades hasta nuevos enemigos. [33] [34] Los hijos de Bowser fueron diseñados para ser únicos en apariencia y personalidad; Miyamoto basó los personajes en siete de sus programadores como un tributo a su trabajo en el juego. [33] Los nombres de los Koopalings fueron modificados más tarde para imitar los nombres de músicos occidentales conocidos en la localización en inglés . [33] Por primera vez en la serie Mario , el jugador navega a través de dos pantallas de juego: un mapa del mundo superior y un campo de juego nivelado. El mapa del mundo superior muestra una representación aérea del mundo actual y tiene varios caminos que conducen desde la entrada del mundo a un castillo. Mover el personaje en pantalla a un determinado mosaico permitirá el acceso al campo de juego de ese nivel, un escenario lineal poblado de obstáculos y enemigos. La mayor parte del juego se desarrolla en estos niveles. [23] [24]
Una fusión entre los diversos equipos internos de investigación y desarrollo de Nintendo condujo a la creación de Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD), que finalmente dirigió Miyamoto. Nintendo EAD tuvo aproximadamente quince meses para desarrollar F-Zero , un juego de lanzamiento para el Super Nintendo Entertainment System . [35] Miyamoto trabajó en varios juegos en el Super Nintendo Entertainment System, uno de ellos Star Fox . Para el juego, el programador Jez San convenció a Nintendo de desarrollar una actualización para el Super Nintendo, que le permitiera manejar mejor los gráficos tridimensionales: el chip Super FX . [36] [37] Utilizando este nuevo hardware, Miyamoto y Katsuya Eguchi diseñaron el juego Star Fox con una implementación temprana de gráficos tridimensionales. [38]
Miyamoto produjo dos juegos importantes de Mario para el sistema. El primero, Super Mario World , fue un juego de lanzamiento. Presenta un mundo exterior como en Super Mario Bros. 3 e introduce un nuevo personaje, Yoshi, que aparece en muchos otros juegos de Nintendo. El segundo juego de Mario para el sistema, Super Mario RPG , fue en una dirección algo diferente. Miyamoto dirigió un equipo formado por una asociación entre Nintendo y Square ; tomó casi un año desarrollar los gráficos. [ 39] La historia se desarrolla en un Reino Champiñón recién renderizado basado en la serie Super Mario Bros. [40]
Miyamoto también creó The Legend of Zelda: A Link to the Past para el Super Nintendo Entertainment System, la tercera entrega de la serie. Dejando de lado los elementos de desplazamiento lateral de su predecesor, A Link to the Past introdujo en la serie elementos que todavía son comunes hoy en día, como el concepto de un mundo alternativo o paralelo, la Espada Maestra y otras armas y objetos nuevos. [41] [42]
Shigeru Miyamoto fue el mentor de Satoshi Tajiri , guiándolo durante el proceso de creación de Pocket Monsters: Red and Green (lanzado en inglés como Pokémon Red and Blue ), los videojuegos iniciales de la serie Pokémon . También actuó como productor de estos juegos y trabajó en conceptos de juego social como el comercio. [43] Pokémon se convertiría en una de las franquicias de entretenimiento más populares del mundo, abarcando videojuegos, anime y varios otros productos. [44]
Miyamoto creó varios juegos para la Nintendo 64, principalmente de sus franquicias anteriores. Su primer juego en la nueva consola, y uno de sus juegos de lanzamiento, es Super Mario 64 , del que fue el director principal. Al desarrollar el juego, comenzó con el diseño de personajes y el sistema de cámara . Miyamoto y los otros diseñadores inicialmente no estaban seguros de qué dirección debería tomar el juego, y pasaron meses para seleccionar una vista y un diseño de cámara adecuados. [45] El concepto original implicaba una ruta fija muy similar a un juego de tipo isométrico , antes de que se decidiera establecer un diseño 3D de libre movimiento. [45] Guió el diseño del controlador de Nintendo 64 en conjunto con el de Super Mario 64. [ 45]
Usando lo que había aprendido sobre la Nintendo 64 al desarrollar Super Mario 64 y Star Fox 64 , [9] Miyamoto produjo su siguiente juego, The Legend of Zelda: Ocarina of Time , liderando un equipo de varios directores. [46] Su motor estaba basado en el de Super Mario 64 pero fue modificado tan fuertemente que era un motor algo diferente. Partes individuales de Ocarina of Time fueron manejadas por múltiples directores, una nueva estrategia para Nintendo EAD. Sin embargo, cuando las cosas progresaron más lento de lo esperado, Miyamoto regresó al equipo de desarrollo con un rol más central asistido en público por el intérprete Bill Trinen . [47] El equipo era nuevo en juegos 3D, pero el director asistente Makoto Miyanaga recuerda una sensación de "pasión por crear algo nuevo y sin precedentes". [48] Miyamoto pasó a producir una secuela de Ocarina of Time , conocida como The Legend of Zelda: Majora's Mask . Al reutilizar el motor de juego y los gráficos de Ocarina of Time , un equipo más pequeño necesitó solo 18 meses para terminar Majora's Mask . [49]
Miyamoto trabajó en una variedad de spin-offs de la serie Mario para Nintendo 64, incluidos Mario Kart 64 [50] y Mario Party .
Miyamoto produjo varios juegos para GameCube , incluyendo el juego de lanzamiento Luigi's Mansion . El juego fue revelado por primera vez en Nintendo Space World 2000 como una demostración técnica diseñada para mostrar las capacidades gráficas de GameCube. [51] Miyamoto hizo una demostración corta original de los conceptos del juego, y Nintendo decidió convertirla en un juego completo. Luigi's Mansion fue mostrado más tarde en E3 2001 con la consola GameCube. [52] Miyamoto continuó haciendo spin-offs adicionales de Mario en estos años. También produjo la serie de juegos en 3D Metroid Prime , después de que el diseñador original Yokoi, un amigo y mentor de Miyamoto, muriera. [53] En este tiempo desarrolló Pikmin y su secuela Pikmin 2 , basado en sus experiencias de jardinería. [3] También trabajó en nuevos juegos para las series Star Fox , Donkey Kong , F-Zero y The Legend of Zelda tanto en GameCube como en los sistemas Game Boy Advance . [54] [55] [56] Con la ayuda de Hideo Kojima , guió a los desarrolladores de Metal Gear Solid: The Twin Snakes . [57] Ayudó con muchos juegos en la Nintendo DS, incluyendo la nueva versión de Super Mario 64 , titulada Super Mario 64 DS , y el nuevo juego Nintendogs , una nueva franquicia basada en sus propias experiencias con perros. [58] En el E3 de 2005, Miyamoto mostró Nintendogs con Tina Wood , donde prometió mostrarle "algunos trucos más" tras bambalinas. [59]
Miyamoto jugó un papel importante en el desarrollo de la Wii , una consola que popularizó los juegos de control de movimiento, y su juego de lanzamiento Wii Sports , que ayudó a mostrar la capacidad del nuevo esquema de control. Miyamoto continuó produciendo otros títulos en la serie Wii , incluido Wii Fit . Su inspiración para Wii Fit fue fomentar la conversación y la unión familiar. [3]
En el E3 de 2004 , Miyamoto presentó The Legend of Zelda: Twilight Princess , apareciendo vestido como el protagonista Link con una espada y un escudo. También lanzado para GameCube, el juego estuvo entre los juegos de lanzamiento de Wii y el primero de la serie Zelda en implementar controles de movimiento. También ayudó con The Legend of Zelda: Skyward Sword , que presentaba controles de movimiento más precisos. También produjo dos títulos de Zelda para Nintendo DS , The Legend of Zelda: Phantom Hourglass y The Legend of Zelda: Spirit Tracks . Estos fueron los primeros títulos de la serie en implementar controles de pantalla táctil.
Miyamoto produjo tres títulos importantes de Mario para Wii entre 2007 y 2010: Super Mario Galaxy , [60] New Super Mario Bros. Wii , [61] y Super Mario Galaxy 2. [ 62]
A diferencia de la década de 2000, en la que participó en muchos proyectos como productor, las actividades de Miyamoto en el desarrollo fueron menos pronunciadas en esa década, ya que Miyamoto solo produjo Luigi's Mansion: Dark Moon y Star Fox Zero . [63] [64] De lo contrario, Miyamoto fue acreditado como productor general, productor ejecutivo y supervisor de la mayoría de los proyectos, que son puestos con mucha menos participación en comparación con un productor.
Tras la muerte del presidente de Nintendo, Satoru Iwata , en julio de 2015, Miyamoto fue nombrado director representante interino, junto con Genyo Takeda . [65] Fue relevado de este puesto en septiembre de 2015 cuando Tatsumi Kimishima asumió el papel de presidente de la empresa. También fue designado como "Creative Fellow" al mismo tiempo, proporcionando asesoramiento experto a Kimishima como una "red de apoyo" junto con Takeda. [66] En su calidad de Creative Fellow, proporciona retroalimentación y orientación a los directores de juegos durante el desarrollo. [67] [68]
En 2018, se anunció que Miyamoto trabajaría como productor en la película Super Mario Bros. basada en la franquicia de Mario de Illumination . [69]
Miyamoto estuvo muy involucrado en el diseño y la construcción de Super Nintendo World , un área temática que se presenta en Universal Studios Japan y Universal Studios Hollywood y que se encuentra en construcción en Universal Studios Singapore y Universal Epic Universe . Miyamoto supervisó el diseño y la construcción del terreno y sus atracciones y actuó como representante público de Nintendo en el terreno, presentando varios materiales promocionales, incluido un Nintendo Direct de diciembre de 2020 en el que realizó un recorrido por partes del terreno. [70]
La gente me ha elogiado mucho, llamándome un genio narrador de historias o un animador talentoso, y han llegado al punto de sugerirme que pruebe suerte en el mundo del cine, ya que mi estilo de diseño de juegos es, en sus palabras, bastante similar a hacer películas. Pero siento que no soy un cineasta, sino que mi fuerza reside en mi espíritu pionero para hacer uso de la tecnología para crear los mejores productos interactivos posibles y utilizar esa interactividad para ofrecer a los usuarios un juego que puedan disfrutar y jugar cómodamente.
— Shigeru Miyamoto (traducido) [11]
Miyamoto, y Nintendo en su conjunto, no utilizan grupos de discusión. En cambio, Miyamoto averigua si un juego es divertido para él mismo. Dice que si lo disfruta, los demás también lo harán. [3] Explica, citando la concepción de la serie Pokémon como ejemplo: "Y ese es el punto: no hacer que algo se venda, algo muy popular, sino amar algo y hacer algo que nosotros, los creadores, podamos amar. Es el sentimiento central que deberíamos tener al hacer juegos". [71] Miyamoto quiere que los jugadores experimenten el kyokan ; quiere que "los jugadores sientan sobre el juego lo que sintieron los desarrolladores". [3]
Luego lo prueba con amigos y familiares y anima a los desarrolladores más jóvenes a tener en cuenta a las personas que son nuevas en el mundo de los videojuegos, por ejemplo, pidiéndoles que cambien su mano dominante por la otra para que sientan la experiencia de un juego desconocido. [3]
La filosofía de Miyamoto no se centra en los gráficos hiperrealistas, aunque se da cuenta de que tienen su lugar. Se centra más en la mecánica del juego, como las elecciones y los desafíos del mismo. [3] De forma similar a cómo los artistas del manga subvirtieron su género, Miyamoto espera subvertir algunos de los principios básicos que había popularizado en sus primeros juegos, conservando algunos elementos pero eliminando otros. [3]
Su filosofía de diseño de juegos suele priorizar la jugabilidad por encima de la narración. En una entrevista de 1992, dijo que "lo importante es que te sientas bien cuando lo estás jugando" y "esa calidad no está determinada por la historia, sino por los controles, el sonido y el ritmo". Sin embargo, exige una "compatibilidad [entre] la historia y la jugabilidad [porque] una buena historia puede suavizar esa discrepancia y hacer que todo parezca natural". [72]
Su uso de cinemáticas renderizadas en tiempo real (no video pre-renderizado) sirve tanto a su propio proceso de desarrollo interactivo rápido sin demoras de renderizado como a la interacción del jugador con la continuidad del juego. Prefiere cambiar sus juegos hasta que estén finalizados y hacer "algo único y sin precedentes". Prefiere que el juego sea interactivo y divertido en lugar de tener secuencias cinematográficas elaboradas, y en 1999 afirmó: "Nunca haré juegos que parezcan películas"; [71] por lo tanto, los más de 90 minutos totales de escenas cortas intercaladas a lo largo de Ocarina of Time [11] brindan cualidades cinematográficas más interactivas. [71] [73] Su visión exige un proceso de desarrollo rápido y maleable con equipos pequeños, como cuando dirigió cambios sustanciales en el escenario general del juego en los últimos meses del desarrollo de Ocarina of Time . Dijo: "La razón detrás del uso de un proceso tan simple, como estoy seguro de que todos ustedes han experimentado en el taller, es que hay un límite total en la energía del equipo. Hay un límite para el trabajo que un equipo puede hacer, y hay un límite para mi propia energía. Optamos por no usar ese tiempo y energía limitados en imágenes pre-renderizadas para usar en escenas cinematográficas, sino más bien en pruebas con otros elementos interactivos y puliendo el juego". [11]
Por estas razones, se opone a las escenas pre-renderizadas. [11] [9] [71] Sobre Ocarina of Time , dice que "pudimos hacer uso de métodos verdaderamente cinematográficos con nuestro trabajo de cámara sin depender de [video pre-renderizado]". [11]
Miyamoto ha criticado en ocasiones el género de los juegos de rol (RPG). En una entrevista de 1992, cuando le preguntaron si Zelda era una serie de juegos de rol, se negó a hacerlo, pero lo clasificó como "una aventura en tiempo real"; dijo que no estaba "interesado en [juegos] decididos por estadísticas y números [sino en preservar] tanto como fuera posible esa sensación de 'vida'", que según él " los juegos de acción son más adecuados para transmitir". [72] En 2003, describió su "absoluta aversión" por el género RPG: "Creo que con un RPG estás completamente atado de pies y manos, y no te puedes mover. Pero poco a poco te vuelves capaz de mover tus manos y piernas... te desatas un poco. Y al final, te sientes poderoso. Así que lo que obtienes de un RPG es una sensación de felicidad. Pero no creo que sean algo que sea fundamentalmente divertido de jugar. Con un juego así, cualquiera puede volverse realmente bueno en él. Sin embargo, con Mario , si no eres bueno en él, es posible que nunca lo seas". [74] Aunque es crítico con el sistema de juego de RPG, [74] ocasionalmente ha elogiado ciertos aspectos de los RPG, como la escritura de Yuji Horii en la serie Dragon Quest , el "enfoque cinematográfico interactivo" de la serie Final Fantasy , [72] y el diálogo de Shigesato Itoi en la serie Mother . [74]
Time llamó a Miyamoto "el Spielberg de los videojuegos" [75] y "el padre de los videojuegos modernos", [10] mientras que The Daily Telegraph dice que es "considerado por muchos como posiblemente el diseñador de juegos más importante de todos los tiempos". [76] GameTrailers lo llamó "el creador de juegos más influyente de la historia". [77] Miyamoto ha influido significativamente en varios aspectos del medio. The Daily Telegraph le atribuyó la creación de "algunos de los trabajos más innovadores, revolucionarios y exitosos en su campo". [76] Muchos de los trabajos de Miyamoto han sido pioneros en nuevos conceptos de videojuegos o han refinado los existentes. Los juegos de Miyamoto han recibido elogios de la crítica excepcionales, algunos de los cuales se consideran los mejores juegos de todos los tiempos.
Los juegos de Miyamoto también se vendieron muy bien, convirtiéndose en algunos de los juegos más vendidos en las consolas de Nintendo y de todos los tiempos. En 1999, sus juegos habían vendido 250 millones de unidades y recaudado miles de millones de dólares. [76]
The New Yorker lo calificó como uno de los pocos " autores de videojuegos " y le atribuyó el papel de Miyamoto en la creación de las franquicias que impulsaron las ventas de consolas, así como en el diseño de las consolas mismas. Describió a Miyamoto como el "espíritu guía, su boleto de comida y su cara pública lúdica" de Nintendo, señalando que Nintendo podría no existir sin él. [3] El Daily Telegraph atribuyó de manera similar el éxito de Nintendo a Miyamoto más que a cualquier otra persona. [76] Next Generation lo incluyó en su lista de "75 personas más importantes en la industria de los videojuegos de 1995", y explicó que "es el desarrollador de juegos más exitoso de la historia. Tiene una mente única y brillante, así como una comprensión incomparable de lo que los jugadores quieren jugar". [78]
El primer gran éxito de arcade de Miyamoto, Donkey Kong, fue muy influyente. Engendró una serie de otros juegos con una mezcla de carreras, saltos y desplazamientos verticales. [79] Particularmente novedoso, el género vertical fue inicialmente denominado " tipo Donkey Kong " o " estilo Kong ", [80] [79] antes de finalizar como "plataforma". [79] Los juegos anteriores usaban narración o escenas cinemáticas , pero Donkey Kong combina ambos para introducir el uso de escenas cinemáticas para avanzar visualmente una historia completa. [81] Tiene múltiples niveles distintos que hacen avanzar la historia. [82] [81] Computer and Video Games llamó a Donkey Kong "el lanzamiento más trascendental" de 1981. [ 83]
El juego más conocido e influyente de Miyamoto, Super Mario Bros. , "dependiendo de tu punto de vista, creó una industria o resucitó una en estado de coma". [3] El Daily Telegraph dijo que "estableció el estándar para todos los videojuegos futuros". [76] G4 destacó su jugabilidad revolucionaria y su papel en el rescate "casi sin ayuda de nadie" de la industria de los videojuegos después de la crisis de los videojuegos en América del Norte en 1983. [ 84] El juego también popularizó el género de los videojuegos de desplazamiento lateral . The New Yorker describió a Mario como el primer héroe popular de los videojuegos, con tanta influencia como Mickey Mouse . [3]
GameSpot presentó a The Legend of Zelda como uno de los 15 juegos más influyentes de todos los tiempos, por ser un ejemplo temprano de mundo abierto , jugabilidad no lineal y por su introducción del ahorro de batería , sentando las bases para juegos de acción y aventuras posteriores como Metroid y videojuegos de rol como Final Fantasy , al tiempo que influyó en la mayoría de los juegos modernos en general. [85] En 2009, Game Informer llamó a The Legend of Zelda "nada menos que el mejor juego de todos los tiempos" en su lista de "Los 200 mejores juegos de todos los tiempos", diciendo que estaba "adelantado a su tiempo por años, si no décadas". [86]
En el momento del lanzamiento de Star Fox , el uso de polígonos tridimensionales rellenos en un juego de consola era muy inusual, aparte de un puñado de títulos anteriores. [87] Debido a su éxito, Star Fox se ha convertido en una franquicia de Nintendo, con cinco juegos más y numerosas apariciones de sus personajes en otros juegos de Nintendo como la serie Super Smash Bros.
Su juego Super Mario 64 definió el campo del diseño de juegos en 3D, particularmente con su uso de un sistema de cámara dinámico y la implementación de su control analógico. [88] [89] [90] El sistema de juego de The Legend of Zelda: Ocarina of Time introdujo características como un sistema de bloqueo de objetivo y botones sensibles al contexto que desde entonces se han convertido en elementos comunes en los juegos de aventuras en 3D. [91] [92]
La Wii, en cuyo diseño Miyamoto jugó un papel importante, es la primera consola de videojuegos inalámbrica controlada por movimiento. [3]
Los juegos de Miyamoto han recibido elogios excepcionales de la crítica y son ampliamente considerados entre los mejores de todos los tiempos. [3]
Los juegos de la serie The Legend of Zelda de Miyamoto han recibido una excelente aclamación de la crítica. A Link to the Past es un juego emblemático para Nintendo y es ampliamente considerado hoy como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Ocarina of Time es ampliamente considerado por los críticos y los jugadores como uno de los mejores videojuegos jamás creados. [93] [94] [95] [96] Ocarina of Time fue catalogado por Guinness World Records como el videojuego mejor calificado de la historia, citando su puntuación de Metacritic de 99 sobre 100. [97] Twilight Princess fue lanzado con aclamación crítica universal y es el tercer juego mejor calificado para Wii. [98] Recibió puntuaciones perfectas de las principales publicaciones como CVG , Electronic Gaming Monthly , Game Informer , GamesRadar y GameSpy . [99] [100] [101] [102] [103]
El análisis crítico de Super Mario Bros. ha sido extremadamente positivo, y muchos lo promocionan como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . [104] En 2009, Game Informer colocó a Super Mario Bros. en el segundo lugar de su lista de "Los 200 mejores juegos de todos los tiempos", detrás de The Legend of Zelda , diciendo que "sigue siendo un monumento al diseño brillante y la jugabilidad divertida". [86]
Super Mario 64 es aclamado por muchos críticos y fanáticos como uno de los videojuegos más grandes y revolucionarios de todos los tiempos. [105] [106] [107] [108] [109] [110]
Según Metacritic, Super Mario Galaxy y Super Mario Galaxy 2 son los juegos mejor valorados, y el segundo mejor, respectivamente, para Wii. [98]
Un artículo de 1995 en Maximum afirmaba que "en los círculos de videojuegos, el nombre de Miyamoto tiene mucho más peso que el que podría tener jamás el de Steven Spielberg ". [111]
Se han vendido más de mil millones de copias de juegos que incluyen franquicias creadas por Miyamoto. [112]
La serie Mario de Miyamoto es, por lejos, la franquicia de videojuegos más vendida de todos los tiempos , vendiendo más de 500 millones de unidades. Super Mario Bros. es el sexto videojuego más vendido de todos los tiempos . El juego fue el videojuego más vendido de todos los tiempos durante más de 20 años hasta que sus ventas durante toda su vida fueron superadas por Wii Sports . [113] Super Mario Bros. , Super Mario Bros. 3 y Super Mario Bros. 2 fueron, respectivamente, los tres juegos más vendidos para Nintendo Entertainment System . Levi Buchanan de IGN consideró la aparición de Super Mario Bros. 3 en la película The Wizard como un elemento que se roba el espectáculo, y se refirió a la película como un "anuncio de 90 minutos" para el juego. [114] Super Mario World fue el juego más vendido para Super Nintendo Entertainment System . [115] [116] Super Mario 64 fue el juego más vendido de Nintendo 64, [117] y hasta el 21 de mayo de 2003, el juego había vendido once millones de copias. [118] A finales de 2007, Guinness World Records informó de unas ventas de 11,8 millones de copias. Al 25 de septiembre de 2007, era el séptimo videojuego más vendido en los Estados Unidos con seis millones de copias vendidas. [119] En junio de 2007, Super Mario 64 se había convertido en el segundo juego más popular de la consola virtual de Wii , detrás de Super Mario Bros. [120] Super Mario Sunshine es el tercer juego más vendido de GameCube . [121]
El juego original de la serie The Legend of Zelda es el quinto juego más vendido de la Nintendo Entertainment System. The Wind Waker es el cuarto juego más vendido de GameCube. Twilight Princess fue un éxito comercial. En la región PAL , que cubre la mayor parte de Asia, África, Sudamérica, Australia, Nueva Zelanda y la mayor parte de Europa Occidental, Twilight Princess es el juego de Zelda más vendido de todos los tiempos. Durante su primera semana, el juego se vendió con tres de cada cuatro compras de Wii. [122] El juego había vendido 4,52 millones de copias en Wii al 1 de marzo de 2008, [123] y 1,32 millones en GameCube al 31 de marzo de 2007. [124]
La serie Mario Kart es actualmente la franquicia de juegos de carreras más exitosa de todos los tiempos. Los títulos de Mario Kart tienden a estar entre los juegos más vendidos para sus respectivas consolas; Super Mario Kart es el tercer videojuego más vendido para Super Nintendo Entertainment System, Mario Kart 64 es el segundo juego más vendido para Nintendo 64, Mario Kart: Double Dash es el segundo juego más vendido para GameCube , [121] y Mario Kart Wii es el segundo juego más vendido para Wii .
Miyamoto produjo Wii Sports , otro de los juegos más vendidos de todos los tiempos y parte de la serie Wii . Wii Fit , diseñado por Miyamoto, fue el tercer juego de consola más vendido que no venía incluido en una consola, con 22,67 millones de copias vendidas. [125]
Fuera de los videojuegos, Miyamoto produjo The Super Mario Bros. Movie , que terminó convirtiéndose en la tercera película animada más taquillera de todos los tiempos, recaudando $1.347 millones en todo el mundo durante su presentación en cines hasta el 14 de julio de 2023. También es la película más taquillera basada en un videojuego (o serie de videojuegos) por un gran margen, lo que la convierte en un gran valor estadístico atípico ; para ponerlo en contexto, la segunda película más taquillera basada en un videojuego es Warcraft (2016), que recaudó $900 millones menos, para un total de aproximadamente $439 millones.
[Miyamoto] aborda los juegos de manera lúdica, lo que parece bastante obvio, pero la mayoría de la gente no lo hace. Y aborda las cosas desde el punto de vista de los jugadores, lo cual es parte de su magia.
— Will Wright , The New Yorker [3]
El nombre del personaje principal del juego de PC Daikatana , Hiro Miyamoto, es un homenaje a Miyamoto. [126] El personaje Gary Oak de la serie de anime Pokémon se llama Shigeru en Japón y es el rival de Ash Ketchum (llamado Satoshi en Japón). El creador de Pokémon, Satoshi Tajiri, fue mentor de Miyamoto.
En 1998, Miyamoto fue honrado como la primera persona incluida en el Salón de la Fama de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas . [127] En 2006, Miyamoto fue nombrado Chevalier (caballero) de la Orden de las Artes y las Letras de Francia por el Ministro de Cultura francés Renaud Donnedieu de Vabres . [128]
El 28 de noviembre de 2006, Miyamoto apareció en "60 años de héroes asiáticos" de TIME Asia . [129] Más tarde fue elegido como una de las 100 personas más influyentes del año de la revista Time en 2007 [130] y también en 2008, en el que encabezó la lista con un total de 1.766.424 votos. [131] En los Game Developers Choice Awards , el 7 de marzo de 2007, Miyamoto recibió el premio a la trayectoria "por una carrera que abarca la creación de Super Mario Bros. y The Legend of Zelda, y Donkey Kong hasta los recientes sistemas revolucionarios de la compañía, Nintendo DS y Wii ". [132] GameTrailers e IGN colocaron a Miyamoto en primer lugar en sus listas de los "Diez mejores creadores de juegos" y los "100 mejores creadores de juegos de todos los tiempos", respectivamente. [133] [134]
En una encuesta a desarrolladores de juegos realizada por la publicación de la industria Develop , el 30% de los desarrolladores, con diferencia la mayor parte, [3] eligieron a Miyamoto como su "Héroe de desarrollo definitivo". [135] Miyamoto ha sido entrevistado por empresas y organizaciones como Talk Asia de CNN. [136] Fue nombrado miembro de BAFTA en los Premios de Videojuegos de la Academia Británica el 19 de marzo de 2010. [137] En 2012, Miyamoto también fue el primer creador interactivo en recibir el máximo reconocimiento en España, el Premio Príncipe de Asturias , en la categoría de Comunicaciones y Humanidades. [138] [139]
Miyamoto fue galardonado como Persona de Mérito Cultural de Japón en 2019 en reconocimiento a sus contribuciones a la industria de los videojuegos de Japón. [140] Fue la primera persona en la industria de los videojuegos en recibir el honor. [141]
Miyamoto está casado con Yasuko y tienen dos hijos. En 2010, su hijo tenía 25 años y trabajaba en una agencia de publicidad, mientras que su hija tenía 23 y estudiaba zoología en ese momento. Sus hijos jugaban a videojuegos en su juventud, pero también los hacía salir al aire libre. Aunque puede hablar algo de inglés, no lo habla con fluidez y prefiere hablar en japonés para las entrevistas. [3]
Miyamoto no suele firmar autógrafos por temor a que lo inunden. Tampoco aparece en la televisión japonesa para minimizar sus posibilidades de ser reconocido. Se acercan a él más turistas extranjeros que japoneses. [3]
Miyamoto pasa poco tiempo jugando videojuegos en su tiempo libre, prefiriendo tocar la guitarra, la mandolina y el banjo . [142] Disfruta ávidamente de la música bluegrass . [3] Miyamoto dijo en una entrevista de 2016 que cuando tuvo su propia familia se dedicó a la jardinería con su esposa, lo que influyó en otros juegos que estaba haciendo en ese momento. [143] Tiene un perro pastor de Shetland llamado Pikku que sirvió de inspiración para Nintendogs . [144] También es un criador de perros semiprofesional . [145]
Se le ha citado diciendo: "¿Los videojuegos son malos para ti? Eso es lo que decían del rock and roll ". [146] Otra cita que se sabe que supuestamente dijo fue "un juego retrasado eventualmente es bueno, pero un juego apresurado es malo para siempre". En 2023, los fanáticos dedujeron que fue tomada de una cita de Siobhan Beeman, quien trabajó en la franquicia Wing Commander en Origin Systems . Ella pronunció la frase por primera vez en GDC en 1996, o algo parecido, "un juego solo llega tarde hasta que se envía, pero apesta para siempre". De alguna manera se malinterpretó como una cita de Miyamoto, que circuló en Internet durante muchos años. [147] [148] [149]
A Miyamoto le gusta reorganizar los muebles de su casa, incluso a altas horas de la noche. [3] También afirmó que tiene el pasatiempo de adivinar las dimensiones de los objetos, luego verificar si estaba en lo correcto y, según se informa, lleva una cinta métrica a todas partes. [150] En diciembre de 2016, Miyamoto mostró su pasatiempo en The Tonight Show Starring Jimmy Fallon , mientras también interpretaba el tema de Super Mario Bros. en guitarra con The Roots durante el mismo programa. [151] [152]
{{cite web}}
: CS1 maint: bot: estado de URL original desconocido ( enlace )Y entonces pensamos: 'Este tipo [Segale] es un recluso. Nadie lo ha conocido nunca'. Así que pensamos: '¿No sería una gran broma si llamamos a este personaje Mario?' Y entonces dijimos: 'Eso es genial', y enviamos un télex a Japón, y así fue como Mario obtuvo su nombre.La entrevista con Don James comienza en el minuto 51:16. La cita aparece en el minuto 52:00.
El Sr. Arakawa, que era el presidente, y yo miramos el personaje, y teníamos un propietario que también se llamaba Mario, y nunca lo habíamos conocido, así que pensamos que sería divertido nombrar a este personaje principal Mario en honor a nuestro propietario en Southcenter. Y así es como Mario obtuvo su nombre.La cita aparece en 2:25.
{{cite AV media}}
: CS1 maint: bot: estado de URL original desconocido ( enlace )1986年2月に、ファミコンのディスクシステムと同時発売された、アクションアドベンチャーゲーム。 / Un juego de acción y aventuras lanzado simultáneamente con Famicom Disk System en febrero de 1986.
Dirigidos por el creador de Mario, Shigeru Miyamoto, los equipos de Nintendo Company Ltd. y Square Soft pasaron más de un año desarrollando los elementos visuales.
Las empresas [Sega y Nintendo] están desarrollando conjuntamente dos juegos de F-Zero... Nintendo se encargará de las tareas de publicación de la versión de GameCube, mientras que Sega asumirá la responsabilidad de lanzar el juego de arcade.
Nosotros [Amusement Vision] nos encargamos de la planificación y la ejecución. Una vez que las cosas empiecen a tomar forma, recurriremos a Nintendo para que se encargue de la supervisión.
El apogeo de los juegos de 6-4 bits y frecuentemente citado como "el mejor juego jamás creado", The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ha aterrizado al otro lado del charco para jugar en la consola virtual de Wii en la mayoría de las regiones habilitadas para PAL.
Considerado por muchos como el mejor videojuego de todos los tiempos.
{{cite web}}
: CS1 maint: bot: estado de URL original desconocido ( enlace )Como viene gratis con todas las consolas Wii fuera de Japón, no estoy muy seguro de si llamarlo "Número uno del mundo" es exactamente la forma correcta de describirlo, pero en cualquier caso ha superado el récord establecido por Super Mario Bros., que no se rompió durante más de veinte años.
{{cite web}}
: CS1 maint: bot: estado de URL original desconocido ( enlace )Créditos
: オリジナル ゲームデザイン – 宮本 茂