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Super Smash Bros.

Super Smash Bros. [a] es una serie de juegos de lucha de plataformas cruzadas publicada por Nintendo . La serie fue creada por Masahiro Sakurai , quien dirigió todos los juegos de la serie. La serie es conocida por su objetivo de juego único, que difiere del de los luchadores tradicionales, en que el objetivo es aumentar los contadores de daño y derribar a los oponentes del escenario en lugar de agotar las barras de vida .

El Super Smash Bros. original se lanzó en 1999 para Nintendo 64 . La serie logró un éxito aún mayor con el lanzamiento de Super Smash Bros. Melee , que se lanzó en 2001 para GameCube y se convirtió en el juego más vendido en ese sistema. Una tercera entrega, Super Smash Bros. Brawl , se lanzó en 2008 para Wii . Aunque HAL Laboratory fue el desarrollador de los dos primeros juegos, el tercer juego se desarrolló gracias a la colaboración de varias empresas. La cuarta entrega, Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U , se lanzó en 2014 para Nintendo 3DS y Wii U , respectivamente. La entrega de 3DS fue la primera para una plataforma portátil . Una quinta entrega, Super Smash Bros. Ultimate , se lanzó en 2018 para Nintendo Switch .

La serie presenta principalmente personajes de varias franquicias de Nintendo , incluidas Super Mario , Donkey Kong , The Legend of Zelda , Metroid , Yoshi , Kirby , Star Fox y Pokémon , así como franquicias de terceros como Sonic the Hedgehog , Street Fighter y Fantasía Final . El Super Smash Bros. original tenía solo 12 personajes jugables, y el número de la lista aumentaba para cada juego sucesivo y luego incluía personajes de terceros, y Ultimate contenía todos los personajes jugables en los juegos anteriores. En Melee , Brawl y Ultimate , algunos personajes pueden transformarse en diferentes formas que tienen diferentes estilos de juego y conjuntos de movimientos. Todos los juegos de la serie han sido bien recibidos por la crítica, y se han elogiado mucho sus funciones multijugador , lo que ha generado una gran comunidad competitiva que ha aparecido en varios torneos de juegos.

Como se Juega

Captura de pantalla previa al lanzamiento de Ultimate con Ganondorf , Link , Mario y Mega Man luchando en el escenario "Great Plateau Tower", basado en la ubicación de The Legend of Zelda: Breath of the Wild

La jugabilidad de la serie Super Smash Bros. difiere de la de muchos juegos de lucha. [1] En lugar de ganar agotando la barra de vida de un oponente , los jugadores buscan lanzar a sus oponentes fuera del escenario y fuera de los límites. Los personajes tienen un daño total que aumenta a medida que reciben daño, representado por un valor porcentual que mide hasta el 999%. A medida que aumenta el porcentaje de un personaje, sufre un retroceso más fuerte de los ataques enemigos. [2] Para noquear a un oponente, el jugador debe derribar a ese personaje fuera de los límites del escenario en cualquier dirección. [3] Cuando un personaje es lanzado fuera del escenario, el personaje puede intentar "recuperarse" usando movimientos de salto y habilidades para regresar al escenario. [2] Algunos personajes tienen más facilidad para recuperarse en el escenario que otros debido a sus movimientos y habilidades. Además, algunos personajes varían en peso, siendo más fáciles de lanzar los personajes más livianos que los personajes pesados. [4]

Los controles están muy simplificados en comparación con otros juegos de lucha, con un botón usado para ataques estándar y otro para ataques especiales. [1] Los jugadores pueden realizar diferentes tipos de movimientos manteniendo presionados los controles direccionales hacia arriba, abajo, hacia un lado o en una posición neutral mientras presionan el botón de ataque o especial. [2] Como tal, cada personaje tiene cuatro tipos de ataques terrestres, ataques en el aire y ataques especiales que pueden realizarse. [2] Presionar o tocar rápidamente una entrada direccional y el botón de ataque juntos mientras están en el suelo permite a los jugadores realizar un "Ataque Smash" cargable, que generalmente es más poderoso que otros ataques. [2] Cuando los personajes son golpeados por ataques, reciben un hitstun que temporalmente no permite realizar ningún ataque. Esto permite realizar combos . Un botón de escudo permite a los jugadores colocar un escudo defensivo que se debilita con el uso repetido y dejará al jugador incapaz de moverse si se rompe. La combinación del botón de escudo con entradas direccionales y botones de ataque le permite al jugador también esquivar, rodar, agarrar y lanzar. [5] Las tres acciones básicas en Super Smash Bros. , atacar, agarrar y proteger, a menudo se describen usando una analogía de piedra, papel y tijera : atacar es mejor que agarrar, agarrar es mejor que protegerse y proteger es mejor que atacar. [6] Cuando un jugador derriba a otro jugador de la plataforma principal, puede realizar una acción llamada protección de bordes. [7] Al mismo tiempo, el jugador que ha sido derribado intentará recuperarse saltando de nuevo al escenario y evitando la defensa de los otros jugadores. [2]

Otro elemento de la serie Super Smash Bros. son los elementos de batalla, cuya abundancia los jugadores pueden ajustar antes de los partidos. Existen "objetos de bateo" convencionales con los que un jugador puede golpear a un oponente, como un bate de jonrón o una espada de rayos ; lanzar objetos, incluidos Bob-ombs y proyectiles Koopa ; y disparar objetos, ya sean pistolas de un solo tiro o desintegradores de fuego rápido. Los elementos de recuperación permiten al usuario reducir su porcentaje de daño en cantidades variables. Las Poké Balls son elementos especiales que liberan un Pokémon aleatorio en el campo de batalla para ayudar temporalmente al usuario. Brawl introdujo el elemento Assist Trophy que tiene un propósito similar; en lugar de liberar Pokémon, invoca a un personaje de otra serie. [8] Brawl también presenta Smash Ball, que cuando se rompe permite al luchador realizar un súper ataque específico del personaje conocido como "Final Smash". [8]

Las reglas que se pueden utilizar en una partida varían según el juego, pero las dos configuraciones más utilizadas en todos los juegos son Tiempo y Stock. El modo de tiempo utiliza un sistema basado en puntos en el que los luchadores ganan puntos por noquear a sus oponentes y pierden puntos por ser noqueados o autodestruirse (es decir, caerse del escenario por sí mismos). El jugador con la puntuación más alta al final del tiempo establecido gana el partido. El modo Stock, también conocido como Survival, utiliza un sistema basado en vidas en el que los jugadores reciben un número determinado de vidas, conocido como stock, y cada luchador pierde una vida cada vez que es noqueado y queda eliminado si se queda sin vidas. El ganador es el último luchador en pie una vez que todos los demás luchadores hayan sido eliminados o, si se aplica un límite de tiempo al combate, el luchador al que le queden más vidas una vez que se acabe el tiempo. En caso de empate, se lleva a cabo un combate de Muerte Súbita . Aquí, cada uno de los luchadores empatados recibe un porcentaje de daño inicial del 300%, lo que hace que sea más fácil lanzarlos fuera del escenario, y el último luchador en pie será declarado ganador. En algunos juegos este proceso se repite si el partido termina en otro empate.

El juego que utiliza las reglas competitivas de Super Smash Bros. generalmente se juega en modo Stock con un temporizador. [9] Los elementos están desactivados y las únicas etapas legales para el torneo son aquellas que no presentan peligros ni otros elementos disruptivos. [10]

Caracteres

Cada juego de la serie tiene una cantidad de personajes jugables (denominados en los juegos "luchadores") tomados de varias franquicias de juegos, con más de 80 en total en toda la serie. A partir de Super Smash Bros. Brawl , personajes de franquicias ajenas a Nintendo comenzaron a hacer apariciones jugables. En Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U , los jugadores pudieron personalizar a los luchadores existentes con conjuntos de movimientos y habilidades alterados, además de crear sus propios luchadores Mii a los que se les pueden asignar tres estilos de lucha diferentes. También hay otros personajes no jugables que toman la forma de enemigos, jefes y elementos potenciadores invocables .

Música

Super Smash Bros. incluye música de algunas de las franquicias de juegos más populares de Nintendo. Si bien muchas canciones están recién arregladas para el juego, algunas canciones están tomadas directamente de sus fuentes. La música del juego de Nintendo 64 fue compuesta por Hirokazu Ando, ​​quien luego regresó como director musical y de sonido en Melee . Melee también incluye temas compuestos por Tadashi Ikegami, Shougo Sakai y Takuto Kitsuta. [11] Brawl contó con la colaboración de 38 compositores contratados, [12] incluido el compositor de la serie Final Fantasy, Nobuo Uematsu , quien compuso el tema principal. [13] Al igual que en Brawl , Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U presentó muchas pistas originales y reorganizadas de varias franquicias de juegos diferentes de una variedad de compositores y arreglistas diferentes. Ambas versiones tienen múltiples pistas musicales que se pueden seleccionar y escuchar usando la función "Mi música", que regresa, incluidas piezas tomadas directamente de juegos anteriores de Super Smash Bros. Los juegos de 3DS y Switch permiten a los jugadores escuchar su música desde el menú de sonido mientras el sistema está en modo de suspensión/portátil. [14] [15] Ultimate continuó la tendencia de múltiples compositores y arreglistas trabajando en pistas remezcladas, con más de 800 en total. [15] [16]

Se han lanzado tres álbumes de bandas sonoras de la serie. Teichiku Records lanzó en Japón un álbum con la música original de Super Smash Bros. en 2000. [17] En 2003, Nintendo lanzó Smashing...Live! , una interpretación orquestada en vivo de varias piezas presentadas en Melee por la Filarmónica de New Japan . [18] Una banda sonora promocional de dos discos titulada A Smashing Soundtrack estuvo disponible para los miembros del Club Nintendo que registraron los juegos de 3DS y Wii U entre el 21 de noviembre de 2014 y el 13 de enero de 2015. [19]

Desarrollo

1998-1999: Super Smash Bros.

El emblema de Super Smash Bros. , que suele aparecer como la "O" en el logo completo. La cruz representa la idea de cruces, con los cuatro sectores representando el modo de lucha de cuatro jugadores.

Super Smash Bros. fue desarrollado por HAL Laboratory , una empresa afiliada independiente, durante 1998. Comenzó como un prototipo creado por Masahiro Sakurai y Satoru Iwata en su tiempo libre, Dragon King: The Fighting Game , y no presentaba personajes de Nintendo. Sin embargo, a Sakurai se le ocurrió la idea de incluir luchadores de diferentes franquicias de Nintendo para proporcionar la "atmósfera" que consideraba necesaria para un juego de lucha de consola doméstica, y su idea fue aprobada. [20] Aunque Nintendo ni ningún desarrollador detrás de Super Smash Bros. nunca lo reconoció , fuentes de terceros han identificado el juego de lucha de Namco de 1995 , The Outfoxies, como una posible inspiración. [21] [22] [23] El juego tenía un presupuesto pequeño y poca promoción, y originalmente fue un lanzamiento exclusivo para Japón, pero su gran éxito hizo que el juego se lanzara en todo el mundo. [24] El 20 de octubre de 2022, Sakurai, que todavía tenía el prototipo de Dragon King: The Fighting Game , demostró su jugabilidad y sus diferencias con el producto final de Super Smash Bros. [25]

Super Smash Bros. se introdujo en 1999 para Nintendo 64 . Fue lanzado en todo el mundo después de vender más de un millón de copias en Japón. [26] Presentaba ocho personajes desde el principio ( Mario , Donkey Kong , Link , Samus , Yoshi , Kirby , Fox y Pikachu ), con cuatro personajes desbloqueables ( Luigi , Capitán Falcon , Ness y Jigglypuff ), todos ellos creados. por Nintendo o uno de sus desarrolladores secundarios .

En Super Smash Bros. , hasta cuatro jugadores pueden jugar en modo multijugador (Versus), y las reglas específicas de cada partida están predeterminadas por los jugadores. Hay dos tipos de combate que se pueden elegir: Tiempo, donde gana la persona con más KOs al final del tiempo establecido; y stock, donde cada jugador tiene un número determinado de vidas y es eliminado del juego cuando sus vidas se agotan.

El modo principal para un jugador de este juego , denominado "Modo Clásico" en entradas posteriores de la serie, presenta una serie de oponentes predeterminados que el jugador debe derrotar. Existen otros modos para un jugador, como Entrenamiento y varios minijuegos , incluidos "Romper los objetivos" y "Abordar las plataformas". Todos estos se incluyeron en la secuela , a excepción de "Board the Platforms".

Hay nueve etapas jugables en el modo Versus, ocho basadas en cada uno de los personajes iniciales (como el Castillo de la Princesa Peach para Mario , Zebes para Samus y el Sector Z para Fox ) y el Reino Champiñón desbloqueable , basado en motivos del Super Mario original. Bros. , que incluso contiene sprites originales y la versión original del tema Overworld de ese juego.

2000-2004: Super Smash Bros. cuerpo a cuerpo

Una continuación de GameCube , Super Smash Bros. Melee , lanzado en Japón y Norteamérica a finales de 2001, y en Europa y Australia en mayo de 2002. Tenía un presupuesto y un equipo de desarrollo mayores que Super Smash Bros. [27] y era lanzado con muchos más elogios y aclamaciones entre críticos y consumidores. Desde su lanzamiento, Super Smash Bros. Melee ha vendido más de 7 millones de copias y fue el juego más vendido en GameCube. [28] Super Smash Bros. Melee presenta 26 personajes, de los cuales 15 están disponibles inicialmente, más del doble del número de personajes de su predecesor. También hay 29 etapas.

Introdujo dos nuevos modos para un jugador junto con el modo Clásico: el modo Aventura y el modo All-Star. El modo Aventura tiene segmentos de plataformas similares al minijuego "Carrera hasta el final" del original, y All-Star es una lucha contra todos los personajes jugables en el juego, le permite al jugador solo una vida en la que se acumula daño en cada batalla y una Número limitado de elementos curativos entre batallas. También en Melee está el minijuego Home-Run Contest, que reemplazó a Board the Platforms en el juego original. Aquí, los luchadores tendrán que enviar a Sandbag fuera del escenario para conseguir la mejor distancia con un bate de béisbol mientras lo dañan durante diez segundos.

También hay muchos más modos multijugador y un modo de torneo que permite 64 competidores diferentes que pueden ser controlados por jugadores humanos, aunque sólo pueden participar hasta cuatro jugadores al mismo tiempo. Además, el juego presentaba modos de batalla alternativos, llamados "Cuerpo a cuerpo especial", que permiten a los jugadores realizar muchas modificaciones diferentes en la batalla, junto con formas alternativas de juzgar una victoria, como recolectar monedas durante la partida. [2]

En lugar de los perfiles de personajes de Super Smash Bros. , Melee introdujo trofeos (llamados "figuras" en la versión japonesa). Los 293 trofeos incluyen tres perfiles diferentes para cada personaje jugable, uno desbloqueado en cada modo para un jugador. Además, a diferencia de su predecesor, Melee contiene perfiles para muchos personajes de Nintendo que no son jugables o no aparecen en el juego, así como elementos, escenarios, enemigos y elementos de Nintendo.

HAL Laboratory desarrolló Super Smash Bros. Melee , con Masahiro Sakurai como jefe de producción. El juego fue uno de los primeros juegos lanzados en GameCube y destacó el avance en gráficos de Nintendo 64 . Los desarrolladores querían rendir homenaje al debut de GameCube haciendo una secuencia de vídeo de apertura en movimiento completo que atrajera la atención de la gente hacia los gráficos. [29] HAL trabajó con tres casas gráficas independientes en Tokio para hacer la secuencia de apertura. En su sitio web oficial, los desarrolladores publicaron capturas de pantalla e información que destaca y explica la atención a la física y los detalles del juego, con referencias a los cambios con respecto a su predecesor. [30] El logotipo de Super Smash Bros. , que consta de dos líneas de diferente peso que se cruzan dentro de un círculo, representaba la idea de un cruce de franquicia, según Sakurai, dividiendo naturalmente el círculo en cuatro secciones para representar el modo de lucha de cuatro jugadores. [31]

2005-2010: Super Smash Bros. Brawl

En una conferencia de prensa previa al E3 de 2005, el entonces presidente de Nintendo, Satoru Iwata , anunció que la próxima entrega de Super Smash Bros. no sólo ya estaba en desarrollo para su próxima consola de juegos, sino que esperaba que fuera un juego de lanzamiento con Wi–Fi. Compatibilidad para jugar en línea. [32] El anuncio fue inesperado para el creador de la serie Super Smash Bros. , Masahiro Sakurai . En 2003, había dejado HAL Laboratory, la empresa que estaba a cargo del desarrollo de las franquicias y nunca fue informado de este anuncio a pesar de que poco después de renunciar a la empresa, Iwata dijo que si se iba a hacer un nuevo juego, él estaría a cargo. No fue hasta después de la conferencia que Sakurai fue llamado a la habitación de Satoru Iwata en el último piso de un hotel de Los Ángeles, donde Iwata le dijo: "Nos gustaría que participaras en la producción del nuevo Smash Bros. , si es posible cerca del nivel de director". [33] Aunque Iwata había dicho que esperaba que fuera un juego de lanzamiento, Sakurai declaró: "Decidí convertirme en director. Y en mayo de 2005, era el único miembro del nuevo equipo de desarrollo de Smash Bros.". El desarrollo del juego nunca comenzó hasta octubre de 2005, [34] cuando Nintendo abrió una nueva oficina en Tokio sólo para su producción. Nintendo también contó con la ayuda externa de varios estudios de desarrolladores, principalmente Game Arts . Sakurai también afirmó que estas personas habían pasado demasiado tiempo jugando Super Smash Bros. Melee . Este equipo tuvo acceso a todo el material y las herramientas originales del desarrollo de Melee , cortesía de HAL Laboratory. Además, varios miembros del personal de Smash Bros. que residen en el área de la nueva oficina se unieron al desarrollo del proyecto. [35] [36]

En el sitio web japonés oficial del juego, los desarrolladores explican las razones para hacer que determinados personajes sean jugables y explican por qué algunos personajes no estaban disponibles como personajes jugables en el momento del lanzamiento. Inicialmente, el equipo de desarrollo quería reemplazar a Ness con Lucas , el personaje principal de Mother 3 para Game Boy Advance , pero retuvieron a Ness considerando los retrasos. [37] Los creadores del juego han incluido a Lucas en la secuela del juego, Super Smash Bros. Brawl . [38] [39] El desarrollador de videojuegos Hideo Kojima originalmente solicitó a Solid Snake , el protagonista de la serie Metal Gear , que fuera un personaje jugable en Super Smash Bros. Melee , pero el juego estaba demasiado avanzado en desarrollo para incluirlo. Al igual que con Lucas, el tiempo de desarrollo permitió su inclusión en Brawl . Inicialmente, Roy y Marth estaban destinados a ser jugables exclusivamente en la versión japonesa de Super Smash Bros. Melee . Sin embargo, recibieron una atención favorable durante la localización del juego en Norteamérica, lo que llevó a los desarrolladores a decidir incluirlos en la versión occidental. Los desarrolladores han realizado comparaciones entre personajes que tienen movimientos muy similares entre sí en el sitio web. Estos personajes fueron denominados "clones" en los medios.

En la Conferencia de Medios de Nintendo en el E3 2007 , el presidente de Nintendo of America , Reggie Fils-Aimé, anunció que Super Smash Bros. Brawl se lanzaría el 3 de diciembre de 2007 en América. Sin embargo, solo 2 meses antes de su lanzamiento previsto para diciembre, el equipo de desarrollo pidió más tiempo para trabajar en el juego. Durante la Conferencia de Nintendo del 10 de octubre de 2007, el presidente de Nintendo Co., Ltd., Iwata, anunció el retraso.

El 11 de octubre de 2007, George Harrison de Nintendo of America anunció que Super Smash Bros. Brawl se lanzaría el 10 de febrero de 2008 en Norteamérica. [40] El 15 de enero de 2008, el lanzamiento del juego se retrasó una semana en Japón hasta el 31 de enero y casi un mes en América hasta el 9 de marzo. [41] El 24 de abril de 2008, Nintendo de Europa confirmó que Brawl se lanzará en Europa el 27 de junio. [42]

Aunque se había anunciado un tercer juego de Super Smash Bros. mucho antes del E3 de 2006 , Nintendo reveló su primera información en forma de tráiler en 2006, y el juego se llamó Super Smash Bros. Brawl y se lanzó en todo el mundo en 2008. El juego presentaba un conjunto de personajes de terceros, Solid Snake de la serie Metal Gear de Konami y el antiguo rival de Mario, Sonic the Hedgehog, de la serie de Sega del mismo nombre . Brawl también fue el primer juego de la franquicia que admitió el juego en línea, a través de la conexión Wi-Fi de Nintendo , [43] y que ofreció a los jugadores la posibilidad de construir sus propios escenarios originales. [44] El juego presenta un total de 39 personajes jugables y 41 etapas.

Brawl también presenta compatibilidad con cuatro tipos de controladores (el control remoto de Wii de lado, la combinación de control remoto de Wii y Nunchuk , el controlador clásico y el controlador de GameCube ), [45] mientras que sus predecesores solo usaban un controlador diseñado para ese sistema. El jugador también tiene la capacidad de cambiar la configuración de los controles y el tipo de controlador. [46]

Super Smash Bros. Brawl presenta un modo para un jugador conocido como The Subspace Emissary . Este modo presenta historias de personajes únicas junto con numerosos niveles de desplazamiento lateral y múltiples jefes contra los que luchar, así como escenas de corte CG que explican la historia. El Emisario Subespacial presenta un nuevo grupo de antagonistas llamado Ejército Subespacial, liderados por el Ministro Antiguo. Algunos de estos personajes enemigos aparecieron en videojuegos anteriores de Nintendo, como Petey Piranha de la serie Super Mario y un escuadrón de ROBs basados ​​en hardware clásico de Nintendo. El Subspace Emissary también cuenta con una serie de enemigos originales, como el Roader, un monociclo robótico; el Bytan, una criatura con forma de bola de un solo ojo que puede replicarse si se la deja sola; y los Primid, enemigos que vienen en muchas variaciones. [47] Aunque principalmente es un modo para un jugador, The Subspace Emissary permite el modo multijugador cooperativo. Hay cinco niveles de dificultad para cada etapa y existe un método para aumentar los poderes de los personajes durante el juego. [48] ​​Esto se hace colocando pegatinas recolectadas en la parte inferior del trofeo de un personaje entre etapas para mejorar varios aspectos de un luchador. [49]

2011-2014: Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U

El director Masahiro Sakurai anunció por primera vez que se planeaba un nuevo juego de Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U en el E3 2011 en junio de 2011, pero el desarrollo solo comenzó oficialmente después de la finalización del otro proyecto de Sakurai, Kid Icarus: Uprising , en marzo de 2012. [50] [51] Más tarde se reveló que el juego era un proyecto conjunto entre Sora Ltd. y Bandai Namco Games , con varios miembros del personal de las series Soulcalibur y Tekken de Bandai Namco ayudando a Sakurai en el desarrollo. [52] [53] [54] Sakurai, quien anteriormente era la única persona responsable del equilibrio en los múltiples luchadores de la serie, ha involucrado a más personal para mejorar aún más el equilibrio competitivo del juego. [55] El juego fue revelado oficialmente en el E3 2013 el 11 de junio de 2013, durante una presentación de Nintendo Direct . [56] Además de las capturas de pantalla que se publican cada día de la semana en el sitio web oficial del juego y en la comunidad Miiverse , [57] se lanzaron varios avances cinematográficos que presentan a cada uno de los nuevos luchadores. Sakurai optó por utilizar estos avances, que se benefician del intercambio de Internet, en lugar de incluir una campaña de historia similar al modo Subspace Emissary presentado en Brawl , ya que creía que el impacto de ver las escenas cinematográficas del modo por primera vez se arruinaba si las personas subían dichas escenas a sitios web para compartir vídeos. [58] [59]

En el E3 2013, Sakurai declaró que la mecánica de disparo introducida en Brawl fue eliminada, y también afirmó que la jugabilidad estaba entre el estilo competitivo y de ritmo rápido de Melee y el estilo más lento y casual de Brawl . [60] Si bien los juegos no incluían juegos multiplataforma entre Wii U y 3DS, debido a que cada versión presenta ciertas etapas y modos de juego exclusivos, existe una opción para transferir personajes y elementos personalizados entre las dos versiones. [61] El juego se basa en la participación de terceros del juego anterior con la adición de personajes de terceros como Mega Man de Capcom y Pac-Man de Bandai Namco , así como el regreso de Sonic the Hedgehog de Sega . Esta participación se expande más allá de los personajes jugables, ya que otros personajes de terceros, como Rayman de Ubisoft , también se incluyen en el juego como trofeos. [62] La incorporación de personajes Mii se realizó en respuesta al creciente número de solicitudes de los fanáticos para incluir los personajes de sus sueños en el juego. Para evitar posibles situaciones de acoso, así como para mantener el equilibrio del juego en línea, los Mii Fighters no se pueden utilizar en partidas en línea contra extraños. [63] La decisión de lanzar la versión de Wii U en una fecha posterior a partir de la versión de 3DS se tomó para permitir que cada versión reciba un período de depuración dedicado. [64] Las limitaciones de hardware en la Nintendo 3DS llevaron a varias opciones de diseño, como la eliminación de transformaciones a mitad de partido, la ausencia de Ice Climbers y la falta de compatibilidad con Circle Pad Pro. [sesenta y cinco]

En el E3 2011 , se confirmó que un cuarto juego de Super Smash Bros. llegaría a Nintendo 3DS y Wii U , siendo los dos juegos compatibles entre sí. [66] [67] [68] Sakurai declaró que el anuncio se hizo público para atraer a los desarrolladores necesarios para los juegos, ya que el desarrollo de los juegos no comenzó hasta mayo de 2012 debido a la producción de Kid Icarus: Uprising . [69] [70] El 21 de junio de 2012, Nintendo anunció que la creación de los juegos sería una coproducción entre Sora Ltd. de Sakurai y Bandai Namco Entertainment . [71] Los juegos se revelaron oficialmente en el E3 2013 , y se publicó nueva información a través de avances, presentaciones de Nintendo Direct y publicaciones de desarrolladores en Miiverse . [72] El juego presenta 58 personajes, [73] 19 de los cuales son nuevos y 7 de los cuales son descargables. El juego se lanzó para Nintendo 3DS en Japón en septiembre de 2014 y en Norteamérica, Europa y Australia el mes siguiente. La versión de Wii U se lanzó en Norteamérica, Europa y Australia en noviembre de 2014, y en Japón el mes siguiente. [74] [75] [76]

2015-2021: Super Smash Bros.Ultimate

En abril de 2014, Bandai Namco Entertainment publicó un anuncio de contratación en un sitio web japonés de oportunidades laborales. La página de reclutamiento consistía en una lista de programadores para " Smash Bros. 6 ", cuyo lanzamiento se esperaba en 2015 tanto para Wii U como para Nintendo 3DS . La página señaló que había 120 desarrolladores de juegos trabajando en el proyecto en ese momento y que Bandai Namco esperaba que ese número aumentara a 200. Sin embargo, poco después de su publicación, la página fue eliminada. [77] En una columna de enero de 2015 en Weekly Famitsu , Sakurai aludió a la posibilidad de retirarse, expresando dudas de que pudiera continuar haciendo juegos si su carrera continuaba siendo tan estresante como era. [78] En diciembre de 2015, Sakurai una vez más declaró que no estaba seguro de si habría otro juego en la serie Smash Bros .. [79]

El 8 de marzo de 2018, se mostró un adelanto del juego durante un Nintendo Direct . [80] [81] [82] Sakurai confirmó más tarde que había trabajado en el juego "en silencio, día tras día". [83] [84] El 22 de marzo de 2018, Nintendo anunció que organizaría otro torneo por invitación de Super Smash Bros. , en el que un grupo seleccionado de jugadores jugaría el juego por primera vez y competiría en una serie de partidos. antes de que se elija un ganador. El torneo se llevó a cabo junto con el Campeonato Mundial Splatoon 2 en el E3 2018 y se llevó a cabo del 11 al 12 de junio. Ambos eventos se transmitieron en vivo a través de los canales oficiales de YouTube y Twitch de Nintendo . [85] El título fue confirmado como Super Smash Bros. Ultimate en el E3 2018 , donde también se anunció que contendría todos los personajes jugables de todos los juegos anteriores. [86]

El juego se lanzó en todo el mundo el 7 de diciembre de 2018; según la plataforma agregadora de reseñas Metacritic , recibió "elogios de la crítica universal" y obtuvo una puntuación de 93 sobre 100. [87] Además de todos los personajes que regresan, el lanzamiento del juego base agrega 11 recién llegados. Trece nuevos personajes adicionales también están disponibles a través de contenido descargable. [88]

Al igual que Brawl , Ultimate presenta un modo historia, conocido como World of Light . La trama gira en torno a la destrucción del mundo de Smash Bros. a manos del villano original Galeem. Inicialmente solo puede jugar como Kirby, quien sobrevivió al ataque, el jugador viaja a través del páramo para rescatar a los otros luchadores jugables, reuniendo "Espíritus" (los restos de los personajes no jugables del mundo que ayudan al jugador en la batalla) en el camino. .

Futuro

En noviembre de 2021, Sakurai declaró que el futuro de Super Smash Bros. es incierto y que no había planes actuales para una secuela de Super Smash Bros. Ultimate . [89]

Recepción

Las críticas de la serie Super Smash Bros. suelen ser positivas. El modo multijugador de cada juego suele ser muy elogiado; sin embargo, los modos para un jugador no siempre han sido muy valorados.

Super Smash Bros. recibió elogios por su modo multijugador. Nintendo Power catalogó la serie como una de las mejores experiencias multijugador en la historia de Nintendo, describiéndola como infinitamente rejugable debido a sus movimientos especiales y combate cuerpo a cuerpo. [101] Sin embargo, hubo críticas, como que la puntuación del juego era difícil de seguir. [102] Además, el modo para un jugador fue criticado por su dificultad percibida y falta de funciones.

Super Smash Bros. Melee en general recibió una recepción positiva por parte de los críticos, la mayoría de los cuales le dieron crédito a la expansión de las características de juego de Melee de Super Smash Bros. Centrándose en las funciones adicionales, GameSpy comentó que "Melee realmente obtiene una gran puntuación en el departamento de 'hemos agregado toneladas de cosas extra geniales'". Los críticos compararon favorablemente el juego con Super Smash Bros .: Fran Mirabella III de IGN declaró que estaba "en una liga completamente diferente a la versión N64"; Miguel López de GameSpot elogió el juego por ofrecer un "modo clásico" avanzado en comparación con su predecesor, al tiempo que detalló el Modo Aventura como "una experiencia realmente impredecible". A pesar de una respuesta mixta a los modos para un jugador, la mayoría de los críticos expresaron el modo multijugador del juego como un componente fuerte del juego. En su reseña del juego, GameSpy afirmó que "te resultará bastante difícil encontrar una experiencia multijugador más divertida en cualquier otra consola".

Brawl recibió una puntuación perfecta de la revista japonesa Famitsu . Los críticos elogiaron la variedad y profundidad del contenido para un jugador, [103] la imprevisibilidad de Final Smashes y los estilos dinámicos de lucha de los personajes. Thunderbolt Games le dio al juego un 10 sobre 10, calificándolo de "una entrada muy mejorada a la venerable serie". Chris Slate de Nintendo Power también otorgó a Brawl una puntuación perfecta en su edición de marzo de 2008, calificándolo como "uno de los mejores juegos que Nintendo haya producido". El crítico de IGN Matt Casamassina , en su podcast Wii-k in Review del 11 de febrero , señaló que aunque Brawl es un "luchador sólido", tiene "algunos problemas que deben reconocerse", incluidos "largos tiempos de carga" y repetición en The Emisario subespacial .

Super Smash Bros. para 3DS y Super Smash Bros. para Wii U obtuvieron elogios de la crítica y tuvieron éxito comercial, con calificaciones de 85/100 y 92/100 en Metacritic y 86,10% y 92,39% en GameRankings . [104] [96] [105] [106] Los críticos han notado particularmente la gran y diversa lista de personajes, las mejoras en la mecánica del juego y la variedad de opciones multijugador. Algunas críticas a la versión 3DS incluyen la falta de modos para un jugador y problemas relacionados con el hardware 3DS, como el tamaño de los personajes en la pantalla más pequeña cuando se aleja y problemas de latencia durante el modo multijugador local y en línea. [107] [108] También hubo informes de jugadores que dañaron sus 3DS Circle Pads mientras jugaban excesivamente. [109] [110] La calidad de juego en línea de la versión de Wii U fue levemente criticada por cierta inconsistencia, pero en general ha sido aclamada por la crítica. Daniel Dischoff de Game Revolution declaró: "Es cierto que Super Smash Bros. evoluciona cada vez con respecto a nuevas funciones, elementos y personajes para elegir. Si bien es posible que tu personaje favorito no regrese o que algunas recolecciones molestas te obliguen a desactivar elementos En conjunto, esto representa el mayor avance que los Smashers han visto hasta ahora". Daniel Starky de GameSpot criticó el rendimiento inconsistente en línea del juego, pero aún así lo calificó como un "juego increíble" y señaló que "con el lanzamiento de Wii U, Smash Bros. ha logrado plenamente sus objetivos". José Otero de IGN , elogiando la rejugabilidad del juego, afirma: "Casi todos los aspectos de Smash Wii U parecen afinados no sólo para apelar a la nostalgia de los fanáticos de Nintendo desde hace mucho tiempo, sino también para que sean accesibles para los nuevos jugadores".

Ventas

Super Smash Bros. vendió 1,4 millones de copias en Japón, [111] y 2,3 millones en Estados Unidos, [112] con un total de 5,55 millones de unidades en todo el mundo. [90] Melee vendió más de 7 millones de unidades en todo el mundo, convirtiéndose en el juego de GameCube más vendido. [28] Brawl vendió 1,524 millones de unidades en Japón al 30 de marzo de 2008 , [113] y vendió 1,4 millones de unidades en su primera semana en los Estados Unidos, convirtiéndose en el juego de ventas más rápido de Nintendo of America. [114] La versión 3DS vendió más de un millón de copias en su primer fin de semana a la venta en Japón, [115] y ha vendido más de 9,63 millones de copias en todo el mundo hasta septiembre de 2021 . [95] Super Smash Bros. para Wii U se convirtió en el juego de Wii U de mayor venta hasta la fecha, vendiendo 3,39 millones de unidades en todo el mundo en tan solo dos meses de disponibilidad, superando el récord que anteriormente ostentaba Mario Kart 8 . [116] Hasta septiembre de 2021, ha vendido 5,38 millones de copias en todo el mundo. [97] Super Smash Bros. Ultimate en Nintendo Switch ha establecido nuevos récords para la serie y para el sistema. [117] [118] Vendió una estimación de 5,6 millones de copias en ventas globales durante su primera semana de lanzamiento, superando récords que anteriormente tenían juegos como Pokémon: ¡Vamos, Pikachu! y ¡Vamos, Eevee! , Super Mario Odyssey y La leyenda de Zelda: Breath of the Wild . [119] En Japón , Ultimate vendió más que los récords de Super Smash Bros. para Nintendo 3DS con 2,6 millones de copias vendidas en cinco semanas. [120] También es el tercer juego más vendido para Nintendo Switch y el juego de lucha más vendido de todos los tiempos, con 32,44 millones de copias vendidas en todo el mundo al 30 de septiembre de 2023. [99]

Legado

Deportes electrónicos

La serie Super Smash Bros. se ha jugado ampliamente como un videojuego competitivo , y varios de los juegos de la serie han aparecido en torneos de alto perfil, incluidos Major League Gaming (MLG) y Evolution Championship Series (EVO), entre otros. . [121] Los primeros torneos profesionales publicitados de Smash Bros. se llevaron a cabo para Super Smash Bros. Melee a principios de 2002. [122] Las principales series de torneos anuales de Smash Bros. actuales incluyen GENESIS , EVO, Super Smash Con y The Big House . La comunidad competitiva de Smash Bros. es bien conocida entre la comunidad de juegos de lucha en general por su escena descentralizada y de base , un subproducto de la renuencia histórica de Nintendo a promover directamente la escena. [123] [124]

Notas

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