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Kid Icarus: Levantamiento

Kid Icarus: Uprising [b] es unvideojuego de disparos en tercera persona desarrollado por Project Sora y publicado por Nintendo para Nintendo 3DS . Lanzado en todo el mundo en marzo de 2012, es la tercera entrega de la franquicia Kid Icarus , el primero que se lanza desde Kid Icarus: Of Myths and Monsters en 1991, y el primer lanzamiento mundial desde el juego original de NES en 1986. También es el Único videojuego que Project Sora creó antes de cerrar a mediados de 2012.

Kid Icarus: Uprising tiene lugar en un entorno basado libremente en la mitología griega . El protagonista principal es el ángel Pit , sirviente de la Diosa de la Luz, Palutena. Cuando la Diosa de la Oscuridad Medusa regresa para destruir a la humanidad, Pit emprende misiones primero contra ella y luego contra las fuerzas de Hades , el Señor del Inframundo y la fuente detrás del regreso de Medusa. Durante el juego, el jugador controla a Pit durante los segmentos de disparos en el aire y en los segmentos de disparos en tercera persona en tierra . Además de la campaña para un jugador, se pueden obtener varios elementos coleccionables y desbloqueables, y hay varios modos multijugador disponibles para hasta seis jugadores.

Masahiro Sakurai creó Uprising después de recibir una solicitud de Satoru Iwata para crear un título de lanzamiento para la entonces en desarrollo Nintendo 3DS. El desarrollo comenzó en 2009, pero enfrentó múltiples dificultades, como la falta de acceso al hardware en sus primeras etapas, el equilibrio de sus numerosos elementos y problemas con su esquema de control. Sakurai fue responsable de escribir la historia, que mantuvo el tono alegre del primer juego de Kid Icarus mientras tenía una jugabilidad ininterrumpida. Un equipo de compositores trabajó en la música, incluidos Motoi Sakuraba , Yuzo Koshiro y Yasunori Mitsuda .

Desde su lanzamiento, Uprising ha vendido más de un millón de copias en todo el mundo y ha recibido críticas principalmente positivas; Se elogió la historia, los personajes, los gráficos, la música y la jugabilidad, aunque el esquema de control fue criticado con frecuencia. Los elementos del juego aparecen de forma destacada en la serie Super Smash Bros. desde su cuarta entrega en adelante.

Como se Juega

La jugabilidad aérea (arriba) y terrestre (abajo) de Kid Icarus: Uprising , en la que el protagonista Pit lucha contra enemigos.

Kid Icarus: Uprising es un juego de disparos en tercera persona en el que los jugadores controlan al ángel Pit durante sus misiones para Palutena, la Diosa de la Luz. El juego se divide en segmentos de disparos aéreos sobre rieles y segmentos terrestres que cuentan con caminos lineales y áreas de libre circulación . La dificultad del juego , o intensidad, se determina apostando corazones en el Caldero del Demonio antes de comenzar cada misión . La dificultad varía desde el muy fácil "0.0" hasta el muy difícil "9.0". Las habilidades de combate de Pit se dividen entre ataques de largo alcance con armas tipo pistola y ataques cuerpo a cuerpo a corta distancia. Durante las misiones, derrotar enemigos otorga corazones al jugador, la moneda del juego, que se utiliza para aumentar la dificultad haciendo apuestas contra el propio desempeño del jugador. [1] [2] A medida que avanza el juego, Pit obtiene acceso a armas separadas en nueve tipos, cada una con ventajas y desventajas únicas: arcos, garras tipo brazalete , espadas (una combinación de espada y pistola), garrotes, orbitadores. (orbes gemelos flotando cerca de Pit), bastones, brazos (un arma que se ajusta alrededor de su muñeca), palmas (tatuajes mágicos que cubren el brazo de Pit) y cañones. Una vez equipadas, las armas se pueden probar en el campo de práctica del juego. [1] [3] Usando la red StreetPass de 3DS , los jugadores pueden compartir armas con otros jugadores en forma de Weapon Gems. [4] Otros jugadores pueden pagar corazones para convertir la gema en un arma. [1] [4] Los corazones se pueden gastar para mejorar armas o fusionar gemas de armas, y se pueden ganar desmantelando armas no deseadas o convirtiendo gemas de armas. [1]

Cada capítulo comienza con una batalla aérea, que consta de un segmento de disparos sobre raíles, en el que Pit es guiado por un camino predeterminado. Durante estas etapas, el jugador mueve Pit con el Circle Pad , apunta con el lápiz óptico o los botones frontales de la 3DS y dispara con el botón L. No disparar durante un tiempo le permite al jugador disparar un poderoso tiro cargado, que mata a varios enemigos a la vez. Una vez en el suelo, los jugadores controlan a Pit mientras atraviesa el nivel, que presenta más espacios abiertos y áreas ocultas que se desbloquean al jugar en ciertas dificultades. Pit puede disparar a los enemigos desde la distancia o atacarlos de cerca con ataques cuerpo a cuerpo, mientras realiza varios movimientos para esquivar los ataques enemigos. Los controles principales proceden de los segmentos aéreos, pero las acciones asignadas se modifican ligeramente. Cuando un enemigo golpea a Pit, su barra de salud se agota y puede reponerse con elementos repartidos por los niveles. Si está lo suficientemente dañado, la barra de salud desaparece y se activa el Modo Crisis: esto terminará naturalmente o finalizará al reponer completamente la salud con un elemento "Bebida de los dioses". Durante el modo de crisis, los elementos de curación no surten efecto hasta que termina y Pit morirá si lo golpean nuevamente, pero puede resistir al menos un golpe antes de ingresar al modo de crisis. Si Pit es derrotado, el jugador tiene la opción de continuar, pero se pierden algunos corazones del Caldero del Demonio y la dificultad disminuye. Completar un nivel sin morir otorga recompensas adicionales. En los niveles terrestres, Pit puede tomar el control de varios vehículos durante tramos cortos, obteniendo ataques especiales únicos para cada tipo de vehículo. Cada etapa termina en una batalla contra un jefe terrestre. Pit tiene la capacidad de correr durante el juego terrestre, pero correr durante demasiado tiempo agota su resistencia y lo deja vulnerable a los ataques. [1] [2]

Uprising admite multijugador local y en línea . Junto con el modo historia para un jugador del juego , el juego también cuenta con modo multijugador para hasta seis jugadores localmente o mediante Wi-Fi . Los jugadores pueden competir en partidas cooperativas por equipos o combates cuerpo a cuerpo todos contra todos utilizando personajes de combate estándar. En el modo por equipos, llamado Light vs. Dark, cada equipo tiene un medidor de salud que se agota cuando un jugador es derrotado. El valor del arma del jugador determina hasta qué punto se agota el medidor después de la muerte, y el jugador cuya muerte agota el medidor por completo se convertirá en el ángel de su equipo, un personaje más poderoso que representa al equipo. El partido termina cuando el ángel del otro equipo es derrotado. [4] Además de las formas normales de juego, Uprising viene con un soporte 3DS para la plataforma para facilitar el juego. [2] Las tarjetas de realidad aumentada (AR) son coleccionables y se pueden utilizar como parte de un concurso de cartas . Usando la cámara exterior de la 3DS, las AR Cards producen "Ídolos" (representaciones de personajes de Uprising ): al alinear los bordes posteriores de dos AR Cards y seleccionar la opción "Luchar", los Ídolos aparecen de las cartas y luchan entre sí. y el ganador será determinado por sus estadísticas. [ 15]

Sinopsis

Veinticinco años después del primer juego , la Diosa de la Oscuridad, Medusa , resucita y se propone conquistar el mundo. En respuesta, Palutena envía a Pit a misiones para destruir las fuerzas de Medusa, y él lucha contra sus comandantes que regresan Twinbellows, Hewdraw, Pandora y Thanatos , así como contra el nuevo comandante Dark Lord Gaol con la ayuda de un mercenario humano llamado Magnus. En la batalla con ella, Pandora usa un espejo mágico que genera un doble de Pit llamado Dark Pit, con la intención de usarlo como esclavo. Sin embargo, después de que Pit destruye el espejo, Dark Pit se vuelve contra Pandora, roba sus poderes de su cadáver y promete matar a los dioses para detener el conflicto, así como a Pit. Después de seguirlo brevemente, Pit finalmente obtiene la llave del Inframundo del derrotado Thanatos, luego recupera los Tres Tesoros Sagrados del espacio y viaja al Inframundo, donde mata a Medusa con la ayuda de Dark Pit.

A medida que avanzan los créditos , se revela que Medusa era una marioneta resucitada de Hades , el gobernante del inframundo que ha estado usando la guerra para recolectar las almas de los humanos muertos y convertirlos en monstruos para construir su ejército. Difunde un rumor sobre una semilla que concede deseos custodiada por un Fénix , poniendo a la humanidad en contra de sí e incitando a Viridi, la Diosa de la Naturaleza, a intervenir. Enojada por la profanación de la Tierra por ambos lados, Viridi y su ejército, las Fuerzas de la Naturaleza, lanzan armas nucleares llamadas Reset Bombs que crean bosques artificiales. Esto obliga a Pit y Palutena a volverse contra Viridi, destruyendo el depósito de Reset Bombs y derrotando a sus comandantes, Arlon y Phosphora.

Antes de que Pit y Palutena puedan derrotar a Viridi, la batalla en curso entre las deidades alerta a una raza alienígena de mente colmena llamada Aurum para que invada la Tierra en busca de sus recursos. Con la ayuda del dios del sol, Pyrrhon, Pit y las deidades se unen a regañadientes contra la amenaza, pero en la batalla final contra Aurum Brain, Pyrrhon traiciona a las deidades e intenta ganar poder apoderándose del Aurum Brain, pero él mismo se apodera de él. . Viridi salva a Pit, quien derrota a Aurum Brain, y Pyrrhon los aleja de la Tierra.

Aunque la paz se restablece brevemente, Pit se despierta tres años después en la forma de un anillo sensible, y después de recuperar su cuerpo con la ayuda de Magnus, descubre que, en su batalla con Arlon, un monstruo insectoide llamado Chaos Kin de otra dimensión. escapado. El Chaos Kin devora las almas de otros para manipularlos; su última víctima es Palutena, quien, bajo su control, incapacitó a Pit y envió su ejército contra la humanidad, llevándolos al borde de la extinción. Pit se ve obligado a aliarse con Viridi algo reformado para salvar a Palutena y a la humanidad, pero no puede llegar a su templo ya que está custodiado por un campo de fuerza. Reclama que Lightning Chariot atraviese la barrera y se infiltre en el templo. Libera a Palutena de Chaos Kin, pero le roba el alma y la convierte en piedra. Pit y Viridi siguen a Chaos Kin a su dimensión, y con la ayuda de Dark Pit, quien descubrió que él y Pit tienen una relación simbiótica, matan a Chaos Kin y restauran a Palutena. Sin embargo, Chaos Kin realiza un ataque desesperado contra Dark Pit, y Pit abusa de su poder de vuelo para salvarlo, quemando sus alas y dejándolo al borde de la muerte. Para salvarlo, Palutena y Viridi dirigen a Dark Pit a una fuente llamada Rewind Spring, donde se pueden restaurar sus alas. Pandora, que se ha estado escondiendo en las alas de Dark Pit, usa el resorte para recuperar su cuerpo, pero es derrotada por Dark Pit, quien revive a Pit pero pierde los poderes de Pandora.

Pit intenta destruir a Hades con los Tres Tesoros Sagrados, pero Hades los destruye fácilmente y lo consume. Después de escapar del interior de Hades, Palutena guía a Pit a la casa de Dyntos, Dios de la Forja, quien fabrica un mecha llamado Gran Tesoro Sagrado después de que Pit demuestra ser digno en tres pruebas. Pit logra herir a Hades, pero el Gran Tesoro Sagrado resulta gravemente dañado, dejando solo su cañón intacto. Hades intenta lanzar un ataque masivo contra Pit y un pueblo cercano, pero Medusa, a quien Hades revivió nuevamente pero se niega a seguir siendo un títere, se sacrifica para crear una apertura. Con la ayuda de Palutena y Viridi, Pit usa el cañón para vaporizar a Hades y salvar a la humanidad. Mientras él y Dark Pit celebran entre la gente del pueblo, logra disuadir a Viridi de otro ataque. Si el jugador espera cinco minutos después de que terminan los créditos, un Hades incorpóreo le habla, pretendiendo borrar sus datos guardados y postulando que regresará para la próxima secuela en otros veinticinco años.

Desarrollo

Después de completar el trabajo en Super Smash Bros. Brawl para Wii , Masahiro Sakurai fue invitado a comer por el entonces presidente de Nintendo , Satoru Iwata , en julio de 2008. Durante la comida, Iwata le pidió a Sakurai que desarrollara un título de lanzamiento para Nintendo 3DS. . La plataforma todavía estaba en desarrollo temprano en ese momento, y Sakurai fue la primera persona fuera de la empresa en enterarse de su existencia. En su camino a casa, Sakurai se enfrentó tanto a ideas como a problemas: Sora Ltd. , que había desarrollado Super Smash Bros. Brawl , había sido drásticamente reducida en tamaño ya que la mayor parte del personal del juego provenía de otros equipos de Nintendo o había sido subcontratado. [6] Si bien tenía la opción de crear un puerto fácil de desarrollar para el sistema, Sakurai decidió crear un juego en torno al género de disparos en tercera persona, que era impopular en Japón pero que parecía adecuado para los efectos 3D planeados del 3DS. En este punto, el proyecto todavía era un juego original. En conversaciones posteriores con Iwata, Sakurai decidió utilizar una IP existente de Nintendo como base del juego. Esto se inspiró en los comentarios recibidos de los jugadores de Super Smash Bros. Brawl de que muchos miembros de su lista de personajes no habían estado en un juego original durante algún tiempo. Después de una respuesta positiva de Iwata a la sugerencia, Sakurai repasó las posibles franquicias. Una de las franquicias que Sakurai estaba considerando era Star Fox , pero sentía que había algunas restricciones en la implementación de las características de juego planificadas dentro del entorno de Star Fox . [7] Finalmente decidió utilizar Kid Icarus debido a su larga ausencia en el mercado de los juegos y su continua popularidad en Occidente. También se decidió por él por su implicación con el personaje a través de Super Smash Bros. Brawl . Una vez elegida una posible serie, concibió la secuencia básica de segmentos aéreos de cinco minutos, combates terrestres y jefes al final de los capítulos. Después de presentar su plan, Sakurai recibió el visto bueno para desarrollar el juego. [8] Uprising fue el primer juego de Kid Icarus desarrollado desde Kid Icarus: Of Myths and Monsters , título exclusivo para Game Boy occidental de 1991 , y el primero planeado para Japón desde el Kid Icarus original en 1986. [9] [ 10]

Sakurai asumió él mismo la responsabilidad de escribir la historia y el guión del juego. [11] Con las historias de videojuegos, Sakurai cree que los desarrolladores carecen de la capacidad de equilibrar los obstáculos del juego basado en historias con el requisito previo de la victoria sobre los enemigos. Con este fin, estaba obsesionado con lograr ese equilibrio con Uprising , por lo que él mismo escribió todo el guión de la historia. Hizo esto para poder escribir una historia que "concordara" con el flujo y el estilo del juego. Los roles y personalidades de los personajes estaban determinados por sus roles en el juego y la estructura del juego en sí. También quería que el diálogo encajara perfectamente con la historia y la música: al escribir el guión él mismo, Sakurai pudo evitar la necesidad de dar explicaciones a otro escritor todo el tiempo. Esto también le facilitó mucho el ajuste fino. [11] Si bien conserva las influencias míticas griegas del primer juego, la mitología en sí no tuvo ninguna influencia directa en la historia de Uprising . [12] Sakurai también quería asegurarse de que la influencia griega del juego no se desviara en la misma dirección que la serie God of War . [13] Para la historia principal, Sakurai evitó retratar una situación simple entre el bien y el mal; en cambio, hizo que las distintas facciones entraran en conflicto debido a puntos de vista opuestos en lugar de intenciones abiertamente maliciosas, y sus conflictos superpuestos crearon niveles crecientes de caos para que los jugadores lo experimentaran. En lugar de depender de escenas independientes, la mayor parte del diálogo de la historia se incorporó al juego. Las escenas que hubo se hicieron lo más cortas posible. Los eventos posteriores al Capítulo 6 se mantuvieron deliberadamente en secreto durante el período previo al lanzamiento para que los jugadores quedaran sorprendidos por lo que experimentaron. El personaje de Palutena, una damisela en apuros en el juego original, fue reelaborado como compañero y apoyo de Pit. La idea original era que Pit tuviera un personaje mascota como apoyo, pero fue abandonada en favor de Palutena. El diálogo de Pit y Palutena estuvo influenciado por las tradiciones de los dobles actos japoneses . [7] [13] [14] [15] Dark Pit fue escrito como una imagen especular de Pit en lugar de un gemelo malvado. [15] Un elemento clave fue conservar los elementos humorísticos del primer juego, como elementos anacrónicos y diseños tontos de enemigos. Esta actitud, como observó Sakurai, contrastaba marcadamente con las historias de personajes pesadas o sombrías presentes en la gran mayoría de los videojuegos. [13] [14] La historia originalmente tenía tres capítulos más que la versión final, pero estas partes adicionales tuvieron que eliminarse durante el desarrollo inicial. [13]

Diseño

Kid Icarus: Uprising fue diseñado para aprovechar al máximo las capacidades de Nintendo 3DS. Debido a que se desarrolló junto con su plataforma, Uprising se enfrentó a múltiples problemas relacionados con el hardware y los controles. [8] [14]

En noviembre de 2008, después de que Sakurai recibiera el visto bueno para desarrollar Uprising , alquiló una oficina en Takadanobaba , un distrito de Tokio . En esta etapa, debido a que la plataforma del juego aún se encontraba en desarrollo temprano, no había herramientas de desarrollo disponibles para que las usara Sakurai. Entre noviembre y marzo de 2009, Sakurai finalizó su visión del juego. [8] Durante este período, para ayudar a diseñar la configuración y los personajes del juego, Sakurai contrató a varios ilustradores externos para trabajar en el arte conceptual: Toshio Noguchi, Akifumi Yamamoto y Masaki Hirooka. El estilo artístico se inspiró en el manga . [8] [15] [16] En enero de 2009, se estableció el estudio de desarrollo Project Sora para el desarrollo de Uprising . En sus inicios, contaba con una plantilla de 30 personas. Con el inicio del reclutamiento activo en marzo, el juego entró oficialmente en desarrollo: en ese momento, era el primer juego en desarrollo para la nueva plataforma. [8] [17] Durante esta etapa inicial, debido a la falta de herramientas de desarrollo específicas para la plataforma, el equipo estaba desarrollando el juego en hardware de Wii y computadoras personales . [14] Las especificaciones cambiantes del hardware en desarrollo dieron como resultado múltiples características sometidas a revisiones importantes. [15] Esta inestabilidad del hardware llevó a un ciclo de desarrollo prolongado: en el evento, el equipo logró utilizar plenamente las capacidades de la plataforma, haciendo un trabajo detallado sobre cuántos enemigos podían mostrar en la pantalla en cualquier momento. La depuración también llevó mucho tiempo debido al tamaño y la variabilidad del juego integrado en Uprising . [18]

Desde el principio, Uprising debía diferenciarse del Kid Icarus original : mientras Kid Icarus era un juego de plataformas con movimiento horizontal y vertical desde una perspectiva de desplazamiento lateral, Uprising pasó a ser un juego de disparos en tercera persona totalmente en 3D dividido entre el aire y el suelo. -Segmentos basados ​​en cada capítulo. [9] Gran parte de la profundidad y escala del juego provino de la propia filosofía de diseño del juego de Sakurai, junto con la inclusión de varios tipos de armas que abrieron diferentes opciones estratégicas. [19] La cantidad de armas disponibles en el juego se decidió desde una etapa temprana, ya que Sakurai quería objetivos sólidos para el equipo de desarrollo para que el desarrollo se desarrollara sin problemas. [12] El Kid Icarus original era conocido por su alta dificultad, pero este era un aspecto que Sakurai quería ajustar para que los jugadores ocasionales también pudieran disfrutar de Uprising . Por esta razón, el Caldero del Demonio se creó como un medio controlado por el usuario para establecer la dificultad y permitir a los jugadores desafiarse a sí mismos apostando recursos en contra de sus actuaciones. [14] [18] The Fiend's Cauldron se relaciona con el tema general del juego de "desafío". [13] La dificultad del juego fue uno de los tres elementos clave decididos por Sakurai, junto con la música y la historia alegre. [9] La incorporación del juego AR Card se basó en el deseo de Sakurai de utilizar plenamente las funciones planificadas de 3DS y se inspiró en la opción de visualización de trofeos de Super Smash Bros. Brawl . Debido al volumen de tarjetas producidas, el equipo necesitaba crear un sistema especial basado en un colorbit, un código de reconocimiento de identificación a lo largo del borde inferior de una tarjeta. Después de considerarlo, se decidió que las pantallas de "Idol" pudieran luchar entre sí, con batallas que giraban en torno a una mecánica de piedra, papel o tijera basada en estadísticas . También proporcionó un medio para que los jugadores midieran la fuerza de los personajes sin conectar directamente sus consolas. [14]

Si bien el juego presentaba acción trepidante y una dificultad alta, su esquema de control fue diseñado para ser relativamente simple. Esto se debió a que Sakurai había observado que juegos de consola equivalentes usaban todos los botones del controlador de una consola, creando una barrera para los jugadores primerizos. Para abrir el juego a los recién llegados y al mismo tiempo mantener la profundidad del juego, el equipo tomó los tres controles básicos y los combinó con la estructura del juego. [9] En entrevistas posteriores, Sakurai dijo que el equipo tuvo grandes dificultades para incorporar adecuadamente el esquema de control en el juego. Su objetivo inicial era utilizar al máximo la potencia de procesamiento de la 3DS, lo que dejaba poco espacio para la incorporación de elementos como el Circle Pad Pro , que se creó bastante tarde en el ciclo de desarrollo del juego. Debido a la falta de espacio, era imposible proporcionar controles analógicos independientes para los jugadores zurdos. [13] [20] El equipo solicitó desde una etapa temprana la inclusión de un soporte para el sistema para ayudar a los jugadores a experimentar adecuadamente Uprising como parte del paquete del juego. [15] Un elemento importante del diseño de la 3DS que influyó en el desarrollo fue la pantalla táctil, utilizada para apuntar las armas de Pit. Si bien se había utilizado una puntería táctil similar para juegos de disparos en primera persona en la Nintendo DS , Sakurai no estaba satisfecho con la experiencia resultante y la expresó como "como tratar de conducir con remos". Con la pantalla táctil de la 3DS, el equipo pudo crear una experiencia con mayor capacidad de respuesta similar a la del mouse de una computadora , creando el sistema de mover el lápiz óptico de la 3DS para cambiar la dirección de la cámara y del personaje. El equipo también intentó abordar el problema arraigado de intentar mover el personaje y la cámara mientras el 3D estereoscópico estaba habilitado. [7] [18] La funcionalidad multijugador se decidió desde una etapa temprana, con el objetivo principal de equilibrarla con la campaña para un solo juego. El diseño para el uso de armas se inspiró en las elecciones de los luchadores en Super Smash Bros. Brawl , en contraste con los sistemas de armas de otros shooters occidentales equivalentes. [9] [19]

Música

La música fue compuesta por un equipo formado por Motoi Sakuraba , Yuzo Koshiro , Masafumi Takada , Noriyuki Iwadare , Yasunori Mitsuda y Takahiro Nishi. Nishi se desempeñó como director musical, mientras que la orquestación estuvo a cargo de Mitsuda y su asistente de estudio Natsumi Kameoka. Al principio del desarrollo del juego, Sakurai y Nishi estuvieron en conversaciones sobre cuál sería el estilo de la música de Uprising y qué compositores contratarían para ello. [21] Los compositores fueron quienes habían contribuido de manera más destacada a Super Smash Bros. Brawl . [15] La música incluía tanto música orquestal en vivo, pistas sintetizadas y pistas que combinaban ambos estilos musicales. Los temas de las batallas aéreas se crearon para que coincidieran con el diálogo y la acción en pantalla, lo que se afirmó desde el principio como un objetivo importante. Otro aspecto de la música, como señaló Koshiro, era que debía destacar sin interferir con el diálogo. Sakuraba y Koshiro llegaron bastante temprano y, por lo tanto, encontraron dificultades para crear su música. Sakuraba recordó que necesitaba reescribir el tema de apertura varias veces después de que su primera demostración chocara con las imágenes que vio debido a que no sabía mucho sobre el mundo del juego. Takada se unió cuando había una gran cantidad de metraje, pero se sorprendió cuando vio la jugabilidad del quinto capítulo del juego y trató de crear música adecuada dentro de las pautas de Sakurai. [21]

Se le pidió a Iwadare que creara melodías memorables, pero le resultó difícil crear pistas adecuadas ya que muchas de sus piezas iniciales fueron descartadas. Para Kameoka, grabar los segmentos orquestales en vivo resultó ser una tarea difícil y que requería mucho tiempo: cada elemento de una pista se grababa por separado, luego se mezclaba en una sola pista, luego cada elemento orquestal debía ajustarse en velocidad y tono para que se alinearan correctamente. . Según Mitsuda, la grabación de música en vivo abarcó siete sesiones completas, lo que él estima como la producción musical a mayor escala para un videojuego hasta esa fecha. Estuvo dedicado íntegramente a la orquestación y grabación durante cuatro meses. A Mitsuda se le asignó la tarea de crear la música para el tráiler revelador del juego de 2010, lo cual sabía que era una tarea importante ya que tendría una audiencia internacional. Estimó que alrededor de 150 personas en total trabajaron en la partitura a lo largo de su creación. [21]

En comentarios separados sobre melodías seleccionadas, Sakurai se refirió a pistas particulares. El tema principal de Sakuraba se hizo notablemente diferente de los temas anteriores incorporados a la banda sonora, porque quería que Uprising tuviera un tema original para distinguirlo de sus predecesores: mientras se reproducía en el menú principal entre misiones, el equipo lo trató como el tema musical de Palutena. Koshiro compuso "Magnus's Theme": el tema tenía dos versiones distintas basadas en el mismo motivo, además de incorporar una de las pistas originales de Hirokazu Tanaka para Kid Icarus . El tema de Dark Pit fue compuesto pensando en los duelos de armas occidentales , haciendo un uso intensivo de la guitarra acústica para darle un " sabor español ": se crearon múltiples arreglos, incluida una versión para usar en multijugador. Mitsuda fue responsable del "Tema del jefe" y trabajó para hacer que la música fuera positiva y alentadora en lugar de las melodías de jefe "opresivas" más comunes que se escuchan en los juegos. El "Tema del pirata espacial" de Iwadare, escrito para una facción del Ejército del Inframundo, combinaba elementos musicales asociados tanto con los piratas marítimos como con el espacio exterior. Iwadare también compuso el "Tema infernal de Hades", que mezcla elementos corales, circenses y "violentos" para simbolizar los atributos contrastantes de Hades y distinguirlo de Medusa. [22]

La pista de Koshiro, "Wrath of the Reset Bomb", utilizó el motivo asociado con Viridi, que se reutilizaría en varias pistas. Según Sakurai, solo estaba destinado a ser utilizado en un nivel, pero le gustó tanto que lo convirtió en el tema de Viridi's Forces of Nature. Una pista que pasó por múltiples reelaboraciones fue "Aurum Island", el tema asociado con los invasores alienígenas titulares: si bien cada intento realizado para crear un tema terminó como una " canción tecno-pop ", la melodía pasó por múltiples ajustes para que no Choca con el resto de la banda sonora manteniendo su forma. "Lightning Chariot Base", debido al tamaño del nivel, fue diseñada para que los jugadores notaran su presencia sin cansarse de ella. "Practice Arena", la melodía del área de entrenamiento previo al multijugador, fue diseñada por Takada para tener una sensación analógica y ligera; Originalmente se compuso para un área diferente no especificada, pero se decidió que encajaba bien con la preparación para una partida multijugador. [22]

La música seleccionada del juego fue lanzada originalmente en un CD sencillo promocional del Club Nintendo. [23] Un álbum de banda sonora oficial limitado en 3 CD, New Light Mythology: Palutena's Mirror Original Soundtrack , fue lanzado a través del sello discográfico de Mitsuda, Sleigh Bells, el 21 de agosto de 2012. [24] [25] La banda sonora recibió elogios; El escritor de Video Game Music Online, Julius Acero, le otorgó una calificación perfecta de 5 estrellas, calificándola de "la mejor banda sonora moderna de Nintendo, superando a títulos como The Legend of Zelda: Skyward Sword e incluso Super Smash Bros. Brawl ". También ganó el premio al "Mejor puntaje en la categoría Oriental" del sitio. [25] Patrick Gann, escribiendo para Original Sound Version, lo llamó una "partitura musical épica", elogiando a los desarrolladores por reunir a los compositores para crear la partitura. [26]

Liberar

En 2009, Sakurai estaba trabajando en un nuevo juego a través del Proyecto Sora. [17] Uprising se anunció oficialmente en la conferencia E3 2010 de Nintendo inmediatamente después del anuncio de Nintendo 3DS. [27] En una entrevista más cercana a su lanzamiento, Sakurai dijo que tenía dudas acerca de que Uprising se mostrara en exposiciones de juegos desde 2010 mientras aún estaba en un estado inacabado. [12] El juego sufrió un retraso que retrasó su lanzamiento hasta 2012, [28] [29] finalmente se lanzó en todo el mundo en marzo. [30] [31] [32] [33] La carátula del juego era casi idéntica entre sus versiones japonesa e inglesa. [34]

La versión en inglés de Uprising estuvo a cargo del departamento de localización de Nintendo of America , Nintendo Treehouse. [35] [36] Sakurai le dio al equipo de localización "mucho margen de maniobra" para esta parte del desarrollo. Gran parte del humor del guión original surgió del uso de matices conversacionales japoneses, que no se habrían organizado adecuadamente en inglés. Debido a esto, fue necesario hacer ajustes para que fuera agradable para el público de habla inglesa. [35] Las referencias a los videojuegos se tomaron casi directamente del doblaje japonés, con algunos ajustes para que resonaran en el mercado occidental. Al igual que con otras localizaciones, el equipo evitó referencias temáticas para que los guiones adquirieran una sensación atemporal. [36] La directora de casting y grabación fue Ginny McSwain . [37] Tres miembros destacados del reparto inglés fueron Antony Del Rio, que expresó a Pit y Dark Pit, Ali Hillis , que expresó a Palutena, y Hynden Walch , que expresó a Viridi. La mayor parte de la grabación de voz se realizó por separado, pero la mitad del diálogo entre Pit y Palutena fue grabada por los dos actores juntos antes de que los conflictos de programación los obligaran a grabar sus líneas por separado, respondiendo a clips de voz de los otros actores o al director leyendo las líneas. . [38] La versión europea solo incluía las voces en inglés, ya que no había espacio en el cartucho de 3DS para incluir múltiples pistas de voz. [13]

Para promocionar el juego, Nintendo colaboró ​​con varios estudios de animación japoneses para crear cortos animados basados ​​en el mundo y los personajes de Uprising . Se produjeron tres cortometrajes: Medusa's Revenge de un solo episodio de Studio 4°C , Palutena's Revolting Dinner de Shaft en dos partes y Thanatos Rising de tres partes de Production IG . [39] Sakurai supervisó el trabajo en los cortos animados, pero por lo demás dejó que los animadores "hacieran lo suyo". [12] Los cortos se transmitieron en Japón, Europa y América del Norte a través del servicio Nintendo Video de 3DS en la semana anterior al lanzamiento del juego en cada región. [39] [40] [41] Nintendo también produjo paquetes limitados de tarjetas AR en dos series, incluidos paquetes especiales con tarjetas raras. También se incluyeron seis cartas aleatorias con el juego. [5] [14] [42]

Recepción

Kid Icarus: Uprising recibió críticas muy positivas de los críticos. En el sitio agregado Metacritic , el juego obtuvo una puntuación de 83/100 según 75 críticas. [43] Famitsu le dio al juego una puntuación perfecta de 40 puntos. En su reseña, la revista elogió la atención al detalle, la flexibilidad y el equilibrio general del juego. También destacó positivamente el diálogo del juego. [47] Marty Sliva, escribiendo para 1Up.com , dijo que había "una letanía interminable de cosas para amar" sobre Uprising . [44] Richard George de IGN calificó a Uprising como "un juego fantástico" a pesar de sus defectos. [50] Simon Parkin de Eurogamer dijo que " Kid Icarus: Uprising es un juego fuerte y bonito convertido en esencial gracias a la infraestructura que lo rodea". [46] Ashton Raze de GameSpot dijo que Uprising era un juego divertido cuando alcanzó su ritmo, llamándolo "un shooter profundo y satisfactorio" a pesar de sus problemas con el control y el movimiento de los personajes. [49] Neal Ronaghan de Nintendo World Report, al comentar sobre problemas de control, calificó a Uprising como un "juego increíble" lleno de contenido. [52]

Nintendo Power dio una crítica positiva al juego. [51] Jeff Cork de Game Informer fue más crítico que otros críticos y dijo que la mayoría de los demás aspectos del juego se vieron gravemente decepcionados por el esquema de control. [48] ​​Edge Magazine fue positiva en general, diciendo que los fanáticos del Kid Icarus original disfrutarían el juego y elogiando la forma en que combinaba efectivamente elementos de múltiples géneros. [45] Steve Hogarty de la revista oficial de Nintendo recomendó Uprising para jugadores incondicionales en lugar de jugadores casuales, diciendo que se sentía más profundo que los juegos de consola doméstica equivalentes. [53] Las opiniones fueron en general positivas sobre la historia alegre, el diálogo del juego, los gráficos, varios aspectos del juego y sus opciones multijugador. Sin embargo, una crítica unánime fue el esquema de control, que fue descrito de diversas maneras como difícil o potencialmente dañino para las manos de los jugadores, además de crear problemas con el movimiento de Pit. También hubo comentarios negativos sobre la estructura lineal del juego. [44] [45] [46] [48] [49] [50] [51] [52] [53]

Durante su primera semana a la venta en Japón, Uprising alcanzó la cima de las listas de juegos con ventas de 132.526 unidades. También impulsó las ventas del 3DS a poco más de 67.000 desde poco menos de 26.000 la semana anterior. [54] En abril, el juego se mantuvo entre los cinco juegos más vendidos con más de 205.000 unidades vendidas. [55] A partir de mayo, Nintendo lo citó como una razón para aumentar las ganancias, junto con otros títulos como Fire Emblem Awakening . [56] En diciembre de 2012, Uprising había vendido poco más de 316.000 copias en Japón, convirtiéndose en el 28º juego más vendido del año. [57] En Norteamérica, el juego vendió más de 135.000 unidades, convirtiéndose en uno de los productos de Nintendo más vendidos del mes. [58] En el Reino Unido, el juego ocupó el séptimo lugar en las listas de juegos de todos los formatos. [59] En abril de 2013, el juego ha vendido 1,18 millones de unidades, siendo el décimo título más vendido para el sistema en ese momento. [60]

Legado

A pesar de las especulaciones sobre el desarrollo de una secuela de Uprising , Masahiro Sakurai confirmó que no había planes para una secuela del juego. [35] Al ser preguntado sobre una adaptación moderna para Nintendo Switch , una vez más negó cualquier posibilidad, afirmando que era difícil a nivel de recursos humanos mantener el equipo de desarrollo ya que eran un estudio ad hoc. [61] [62] Uprising fue el único juego que Project Sora produjo; sólo cuatro meses después del lanzamiento del juego, el estudio se cerró sin dar ninguna explicación para el cierre, [63] mientras Sakurai y Sora Ltd. comenzaban a trabajar en la siguiente entrada de la serie Super Smash Bros .. Pit regresó de Super Smash Bros. Brawl como personaje jugable en Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U , ahora luciendo su rediseño ligeramente actualizado de Uprising , mientras que los personajes de Kid Icarus , Palutena y Dark Pit, se unieron a la lista como recién llegados jugables. [64] [65] [66] El modo clásico de los juegos también incorporó un control deslizante de dificultad basado en apuestas similar al Caldero del Demonio en Uprising , [67] y se puede activar un huevo de Pascua llamado Guía de Palutena que refleja el diálogo del original. juego. Todos estos elementos se conservaron en el seguimiento de 2018, Ultimate , para Nintendo Switch.

Notas

  1. ^ Acreditado como "soporte de grabación".
  2. ^ Conocido en Japón como Mitología de la Nueva Luz: Espejo de Palutena ( japonés :(しん)光神話(ひかりしんわ)パルテナの(かがみ), Hepburn : Shin Hikari Shinwa: Parutena no Kagami )

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