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Plataformas

SuperTux es un juego de plataformas basado en Super Mario Bros.

Un juego de plataformas (también llamado juego de plataformas y, a veces, juego de saltar y correr ) es un subgénero de videojuegos de acción en el que el objetivo principal es mover al personaje del jugador entre puntos de un entorno. Los juegos de plataformas se caracterizan por niveles con terreno irregular y plataformas suspendidas de diferente altura que requieren saltar y escalar para atravesarlas. Otras maniobras acrobáticas pueden influir en el juego, como balancearse de lianas o ganchos, saltar de paredes, deslizarse por el aire o rebotar en trampolines o trampolines. [1]

El género comenzó con el videojuego arcade de 1980 Space Panic , que tiene escaleras pero no saltos. Donkey Kong , lanzado en 1981, estableció un modelo para lo que inicialmente se llamó "juegos de escalada". Donkey Kong inspiró muchos clones y juegos con elementos similares, como Miner 2049er (1982) y Kangaroo (1982), mientras que el juego arcade de Sega Congo Bongo (1983) añade una tercera dimensión a través de gráficos isométricos . Otro juego popular de ese período, Pitfall! (1982), permite moverse hacia la izquierda y hacia la derecha a través de una serie de pantallas sin desplazamiento, ampliando el área de juego. El buque insignia de Nintendo , Super Mario Bros. (1985), fue un juego decisivo para el género naciente, con niveles de desplazamiento horizontal y el jugador controlaba un personaje con nombre: Mario, que se convirtió en la mascota de la empresa. El término juego de plataformas ganó fuerza a finales de la década de 1980, al igual que la forma alternativa de plataformas .

Durante su pico de popularidad, se estimaba que los juegos de plataformas representaban entre un cuarto y un tercio de todos los juegos de consola. [2] En 2006, el género había experimentado una disminución en las ventas, representando una cuota de mercado del 2% en comparación con el 15% en 1998. [3] A pesar de esto, los juegos de plataformas todavía se lanzan comercialmente cada año, incluidos algunos que tienen vendió millones de copias.

Conceptos

Un juego de plataformas requiere que el jugador maniobre su personaje a través de plataformas para alcanzar una meta mientras se enfrenta a enemigos y evita obstáculos en el camino. Estos juegos se presentan desde una vista lateral, utilizando movimiento bidimensional, o en 3D con la cámara colocada detrás del personaje principal o en perspectiva isométrica . El juego de plataformas típico tiende a ser muy dinámico y desafía los reflejos, el tiempo y la destreza del jugador con los controles.

Las opciones de movimiento más comunes en el género son caminar, correr, saltar, atacar y trepar. El salto es fundamental para el género, aunque hay excepciones como Popeye de Nintendo y BurgerTime de Data East , ambos de 1982. En algunos juegos, como Donkey Kong , la trayectoria de un salto es fija, mientras que en otros puede ser alterado en el aire. La caída puede causar daños o la muerte. Muchos juegos de plataformas contienen obstáculos ambientales que matan al personaje del jugador al entrar en contacto, como pozos de lava o abismos sin fondo. [4] El jugador puede recolectar elementos y potenciadores y darle al personaje principal nuevas habilidades para superar las adversidades.

La mayoría de los juegos de este género constan de múltiples niveles de dificultad creciente que pueden estar intercalados con encuentros con jefes , donde el personaje tiene que derrotar a un enemigo particularmente peligroso para progresar. Acertijos lógicos simples para resolver y pruebas de habilidad para superar otros elementos comunes en el género.

Una variante moderna del juego de plataformas, especialmente significativa en plataformas móviles, es el corredor sin fin , donde el personaje principal siempre avanza y el jugador debe esquivar o saltar para evitar caer o chocar con obstáculos.

Nombrar

Se utilizaron varios nombres en los años posteriores al lanzamiento del primer juego establecido del género, Donkey Kong (1981). Shigeru Miyamoto lo llamó originalmente un "juego de correr/saltar/escalar" mientras lo desarrollaba. [5] Miyamoto usaba comúnmente el término "juego deportivo" para referirse a Donkey Kong y juegos posteriores del género, como Super Mario Bros. (1985). [6] [7]

Donkey Kong generó otros juegos con una mezcla de correr, saltar y recorrido vertical, un género novedoso que no coincidía con el estilo de los juegos anteriores, dejando que periodistas y escritores ofrecieran sus propios términos. [8] La revista Computer and Video Games , entre otras, se refirió al género como juegos "tipo Donkey Kong" o "estilo Kong". [8] [9] "Juegos de escalada" se utilizó en el libro Video Invaders de Steve Bloom de 1982 y en las revistas de 1983 Electronic Games (EE. UU.), que publicó un artículo de portada llamado "La guía del jugador para los juegos de escalada", y TV Gamer (Reino Unido). [10] [11] [12] Bloom definió los "juegos de escalada" como títulos en los que el jugador "debe escalar desde la parte inferior de la pantalla hasta la cima mientras evita y/o destruye los obstáculos y enemigos que invariablemente encuentra en el camino". Bajo esta definición, enumeró Space Panic (1980), Donkey Kong y, a pesar de la perspectiva de arriba hacia abajo, Frogger (1981) como juegos de escalada. [10]

En una reseña de Creative Computing de diciembre de 1982 del juego Beer Run de Apple II , el crítico usó un término diferente: "Voy a llamar a esto un juego de escalera, como en el 'género de escalera', que incluye Apple Panic y Donkey Kong . " [13] Esa etiqueta también fue utilizada por la revista Video Games Player en 1983 cuando nombró al puerto Coleco de Donkey Kong "Juego de escalera del año". [14]

Otro término utilizado entre finales de los 80 y los 90 fue "juegos de acción de personajes", en referencia a juegos como Super Mario Bros. , [15] Sonic the Hedgehog , [16] y Bubsy . [17] También se aplicó de manera más general a los videojuegos de desplazamiento lateral , incluidos los videojuegos de correr y disparar como Gunstar Heroes . [18]

Juego de plataformas se convirtió en un término común para el género en 1989, popularizado por su uso en la prensa del Reino Unido. [19] Los ejemplos incluyen referirse al " molde de Super Mario " (como Kato-chan y Ken-chan ) como juegos de plataformas, [20] y llamar a Strider un juego de "plataforma y escaleras". [21]

Historia

Pantalla única

Este nivel de Donkey Kong (1981) demuestra saltar entre plataformas, el rasgo definitorio del género.

El género se originó a principios de los años 1980. Los niveles en los primeros juegos de plataformas se limitaban a una sola pantalla, generalmente se veían de perfil y se basaban en escalar entre plataformas en lugar de saltar. [4] Space Panic , un lanzamiento arcade de 1980 de Universal , a veces se le acredita como el primer juego de plataformas. [22] Otro precursor del género de 1980 fue Crazy Climber de Nichibutsu , en el que el personaje del jugador escala rascacielos que se desplazan verticalmente. [23] El juego inédito de Intellivision de 1979, Hard Hat, tiene un concepto similar. [24]

Donkey Kong , un videojuego arcade creado por Nintendo y lanzado en julio de 1981, fue el primer juego que permitió a los jugadores saltar obstáculos y huecos. Es ampliamente considerado como el primer juego de plataformas. [25] [26] Presentó a Mario bajo el nombre de Jumpman. Donkey Kong fue portado a muchas consolas y computadoras en ese momento, en particular como el paquete de venta de sistemas para ColecoVision , [27] y también a una versión portátil de Coleco en 1982. [28] El juego ayudó a consolidar la posición de Nintendo como Nombre importante en la industria del videojuego a nivel internacional. [29]

Al año siguiente, Donkey Kong recibió una secuela, Donkey Kong Jr. y más tarde Mario Bros. , un juego de plataformas con juego cooperativo para dos jugadores . Sentó las bases para otros juegos de plataformas cooperativos para dos jugadores como Fairyland Story y Bubble Bobble .

A partir de 1982, surgieron juegos de transición con niveles sin desplazamiento que abarcaban múltiples pantallas. ¡La trampa de David Crane ! Pues el Atari 2600 , con 256 pantallas conectadas horizontalmente, se convirtió en uno de los juegos más vendidos del sistema y supuso un gran avance para el género. Pitufo: Rescate en el castillo de Gargamel se lanzó en ColecoVision ese mismo año, agregando terreno irregular y desplazamiento entre pantallas estáticas. Manic Miner (1983) y su secuela Jet Set Willy (1984) continuaron este estilo de niveles multipantalla en ordenadores domésticos . Se busca: Monty Mole ganó el primer premio al Mejor juego de plataformas en 1984 de la revista Crash . [30] Más tarde, ese mismo año, Epyx lanzó Impossible Mission y Parker Brothers lanzó Montezuma's Revenge , que amplió aún más el aspecto de exploración.

Desplazamiento

Jump Bug (1981) introdujo el desplazamiento en el género.

El primer juego de plataformas que utilizó gráficos de desplazamiento llegó años antes de que el género se hiciera popular. [31] Jump Bug es un shooter de plataformas desarrollado por Alpha Denshi bajo contrato para Hoei/Coreland [32] y lanzado a las salas recreativas en 1981, sólo cinco meses después de Donkey Kong . [33] Los jugadores controlan un auto que salta sobre varias plataformas, como edificios, nubes y colinas. Jump Bug ofreció un vistazo de lo que estaba por venir, con plataformas suspendidas irregulares, niveles que se desplazan horizontalmente (y en una sección, verticalmente) y secciones con diferentes temas, como una ciudad, el interior de una gran pirámide y bajo el agua. [31] [34]

El juego de arcade de Irem de 1982, Moon Patrol, combina saltar obstáculos y disparar a los atacantes. Un mes después, Taito lanzó Jungle King , un juego de acción de desplazamiento lateral con algunos elementos de plataforma: saltar entre enredaderas, saltar o correr bajo rocas que rebotan. Fue relanzado rápidamente como Jungle Hunt debido a sus similitudes con Tarzán . [35]

El juego Track Attack de Apple II de 1982 incluye un nivel de plataforma de desplazamiento donde el personaje corre y salta sobre la parte superior de un tren en movimiento. [36] El personaje es poco más que una figura de palo , pero las acrobacias evocan el movimiento que presentarían juegos como Prince of Persia . Quest For Tires (1983) de BC puso a un personaje reconocible de las tiras cómicas estadounidenses en un juego de saltos y desplazamiento lateral similar a Moon Patrol . [37] El mismo año, Snokie para las computadoras Commodore 64 y Atari de 8 bits agregó terreno irregular a un juego de plataformas con desplazamiento. [38]

Basado en la caricatura del sábado por la mañana en lugar del juego de laberinto, Pac-Land de Namco de 1984 es un videojuego arcade bidireccional de desplazamiento horizontal con caminar, correr, saltar, trampolines, potenciadores y una serie de niveles únicos. [39] El creador de Pac-Man, Toru Iwatani, describió el juego como "el pionero de los juegos de acción con fondo horizontal". [40] Según Iwatani, Shigeru Miyamoto describió a Pac-Land como una influencia en el desarrollo de Super Mario Bros. [41] [42]

Super Mario Bros. de Nintendo , lanzado para Nintendo Entertainment System en 1985, se convirtió en el arquetipo del género. Se incluyó en los sistemas Nintendo en Norteamérica, Japón y Europa, y vendió más de 40 millones de copias, según el Libro Guinness de los Récords Mundiales de 1999 . Su éxito como paquete llevó a muchas empresas a ver los juegos de plataformas como vitales para su éxito y contribuyó en gran medida a popularizar el género durante la tercera y cuarta generación de consolas de videojuegos.

Sega intentó emular este éxito con su serie Alex Kidd , que comenzó en 1986 en Master System con Alex Kidd en Miracle World . Tiene niveles de desplazamiento horizontal y vertical, la capacidad de golpear enemigos y obstáculos, y tiendas para que el jugador compre potenciadores y vehículos. [43] Otra serie de Sega que comenzó ese mismo año es Wonder Boy . El Wonder Boy original de 1986 se inspiró más en Pac-Land que en Super Mario Bros. , con segmentos de skate que le daban al juego una mayor sensación de velocidad que otros juegos de plataformas de la época, [44] mientras que su secuela, Wonder Boy in Monster Land Se agregaron elementos de acción, aventura y juegos de rol . [45] Wonder Boy a su vez inspiró juegos como Adventure Island , Dynastic Hero , Popful Mail y Shantae . [44]

Uno de los primeros juegos de plataformas que se desplaza libremente en las cuatro direcciones y sigue el movimiento del personaje en pantalla es un juego vectorial llamado Major Havoc , que comprende una serie de minijuegos, incluido un sencillo juego de plataformas. [46] Uno de los primeros juegos de plataformas basados ​​en tramas que se desplaza con fluidez en todas las direcciones de esta manera es Legend of Kage de 1985 . [ cita necesaria ]

En 1985, Enix lanzó el juego de plataformas de acción y aventuras Brain Breaker . [47] El año siguiente se lanzó Metroid de Nintendo , que fue aclamado por la crítica por su equilibrio entre exploración abierta y guiada. Otra aventura de plataformas lanzada ese año, Super Pitfall de Pony Canyon , fue criticada por su vaguedad y su débil diseño de juego. Ese mismo año, Jaleco lanzó Esper Boukentai , una secuela de Psychic 5 que se desplazaba en todas direcciones y permitía al personaje del jugador realizar enormes saltos de varios pisos para navegar por los niveles orientados verticalmente. [48] ​​Telenet Japón también lanzó su propia versión del juego de acción y plataformas Valis , que contenía escenas de estilo anime . [49]

En 1987, Mega Man de Capcom introdujo la progresión de niveles no lineal donde el jugador puede elegir el orden en el que completa los niveles. Esto fue un marcado contraste tanto con los juegos lineales como Super Mario Bros. como con los juegos de mundo abierto como Metroid . GamesRadar atribuye la función de "selección de nivel" de Mega Man como la base de la estructura de misión no lineal que se encuentra en la mayoría de los juegos de mundo abierto, múltiples misiones y misiones secundarias . [50] Otro juego de plataformas de Capcom ese año fue Bionic Commando , que popularizó una mecánica de gancho que desde entonces ha aparecido en docenas de juegos, incluidos Earthworm Jim y Tomb Raider . [51]

Los juegos de plataformas con desplazamiento se volvieron portátiles a fines de la década de 1980 con juegos como Super Mario Land , y el género continuó manteniendo su popularidad, con muchos juegos lanzados para los sistemas portátiles Game Boy y Game Gear .

Desplazadores laterales de segunda generación

Cuando se lanzaron Genesis y TurboGrafx-16 , los juegos de plataformas eran el género más popular en los juegos de consola. Se hizo especial hincapié en tener un título de plataforma emblemático exclusivo para un sistema, con un personaje mascota. En 1989, Sega lanzó Alex Kidd en el castillo encantado , que tuvo sólo un éxito modesto. Ese mismo año, Capcom lanzó Strider en salas de juegos, que se desplazaba en múltiples direcciones y permitía al jugador convocar compañeros de inteligencia artificial , como un droide, un tigre y un halcón, para ayudar a luchar contra los enemigos. [52] Otro lanzamiento de Sega en 1989 fue Shadow Dancer , que es un juego que también incluía un compañero de IA: un perro que seguía al jugador y ayudaba en la batalla. [53] En 1990, Hudson Soft lanzó Bonk's Adventure , con un protagonista posicionado como la mascota de NEC . [54] Al año siguiente, Cocoron de Takeru , un último juego de plataformas para Famicom, permitió a los jugadores construir un personaje a partir de una caja de juguetes llena de piezas de repuesto. [51]

En 1990, se lanzó Super Famicom en Japón, junto con el tan esperado Super Mario World . Al año siguiente, Nintendo lanzó la consola como Super Nintendo Entertainment System en Norteamérica, junto con Super Mario World , mientras que Sega lanzó Sonic the Hedgehog para Sega Genesis . [55] [56] Sonic mostró un nuevo estilo de diseño hecho posible gracias a una nueva generación de hardware: grandes escenarios que se desplazaban en todas direcciones, colinas curvas, bucles y un sistema de física que permitía a los jugadores correr a través de sus niveles con puntos bien ubicados. salta y rueda. Sega caracterizó a Sonic como un adolescente con una personalidad rebelde para atraer a los jugadores que veían la generación anterior de consolas como algo para niños. [57] La ​​velocidad del personaje mostró las capacidades de hardware de Genesis, que tenía una velocidad de reloj de CPU aproximadamente el doble que la de Super NES.

La actitud rebelde percibida de Sonic se convirtió en un modelo para las mascotas del juego. Otras compañías intentaron duplicar el éxito de Sega con sus propios antropomorfismos de actitud de colores brillantes. [58] Estos a menudo se caracterizaban por la impaciencia, el sarcasmo y las bromas frecuentes.

Junto a la nueva ola de consolas apareció una segunda generación de juegos de plataformas para ordenadores. En la segunda mitad de la década de 1980 y principios de la de 1990, Amiga era una plataforma de juegos sólida con su hardware de video y sonido personalizado . [59] El Atari ST también recibió un sólido apoyo. Juegos como Shadow of the Beast y Turrican demostraron que los juegos de plataformas para computadora podían rivalizar con sus contemporáneos de consola. Prince of Persia , originalmente un lanzamiento tardío para Apple II de 8 bits en 1989, presentaba una alta calidad de animación.

El juego shareware de 1988 The Adventures of Captain Comic fue uno de los primeros intentos de crear un juego de plataformas al estilo de Nintendo para PC compatibles con IBM . [60] Inspiró Commander Keen , lanzado por id Software en 1990, que se convirtió en el primer juego de plataformas MS-DOS con gráficos de desplazamiento suave. [61] El éxito de Keen dio como resultado numerosos juegos de plataformas estilo consola para sistemas operativos compatibles con MS-DOS, incluidos Duke Nukem , Duke Nukem II , Cosmo's Cosmic Adventure y Dark Ages , todos de Apogee Software . Estos impulsaron una breve ráfaga de plataformas episódicas donde el primero se distribuyó gratuitamente y las partes 2 y 3 estaban disponibles para su compra.

Declive del 2D

La abundancia de juegos de plataformas para consolas de 16 bits continuó hasta bien entrada la generación, con juegos exitosos como Vectorman (1995), Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995) y Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995), pero El lanzamiento de nuevo hardware hizo que la atención de los jugadores se alejara de los géneros 2D. [3] Sin embargo, Sega Saturn , PlayStation y Nintendo 64 presentaron varios juegos de plataformas 2D exitosos. El Rayman 2D fue un gran éxito en las consolas de 32 bits. Mega Man 8 y Mega Man X4 ayudaron a revitalizar el interés en el personaje Mega Man de Capcom . Castlevania: Symphony of the Night revitalizó su serie y estableció una nueva base para los juegos posteriores de Castlevania . Oddworld y Heart of Darkness mantuvieron vivo el subgénero nacido de Prince of Persia .

Las dificultades de adaptar el juego de plataformas a tres dimensiones llevaron a algunos desarrolladores a comprometerse al combinar el flash visual del 3D con el juego tradicional de desplazamiento lateral en 2D. Estos juegos suelen denominarse 2.5D. [62] El primer juego de este tipo fue el título de lanzamiento de Sega Saturn , Clockwork Knight (1994). El juego presentaba niveles y personajes jefes renderizados en 3D, pero conservaba la jugabilidad en 2D y usaba sprites 2D pre-renderizados para personajes normales, similar a Donkey Kong Country . Su secuela mejoró su diseño, presentando algunos efectos 3D, como saltar entre el primer plano y el fondo, y la cámara se desplaza y se curva en las esquinas. Mientras tanto, Pandemonium y Klonoa llevaron el estilo 2.5D a PlayStation . En una ruptura con el pasado, la Nintendo 64 tenía la menor cantidad de plataformas de desplazamiento lateral con solo cuatro; Yoshi's Story , Kirby 64: The Crystal Shards , Goemon's Great Adventure y Mischief Makers , y la mayoría recibió una tibia respuesta de los críticos en ese momento. [63] [64] A pesar de esto, Yoshi's Story vendió más de un millón de copias en los EE. UU., [65] y Mischief Makers ocupó un lugar destacado en las listas en los meses posteriores a su lanzamiento. [66] [67]

Tercera dimensión

El término juego de plataformas 3D suele referirse a juegos con jugabilidad en tres dimensiones y gráficos poligonales en 3D. Los juegos que tienen jugabilidad en 3D pero gráficos en 2D generalmente se incluyen bajo el paraguas de plataformas isométricas , mientras que aquellos que tienen gráficos en 3D pero jugabilidad en un plano 2D se denominan 2.5D , ya que son una mezcla de 2D y 3D.

Los primeros juegos de plataformas que simulaban una perspectiva 3D y una cámara en movimiento surgieron a principios y mediados de los años 1980. Un ejemplo temprano de esto fue el juego de plataformas Antártida Adventure de Konami , [68] donde el jugador controla un pingüino en una perspectiva en tercera persona de desplazamiento hacia adelante mientras tiene que saltar pozos y obstáculos. [68] [69] [70] Lanzado originalmente en 1983 para la computadora MSX , posteriormente fue portado a varias plataformas el año siguiente, [70] incluida una versión arcade , [68] NES , [70] y ColecoVision . [69]

En 1986 se lanzó la secuela del juego de plataformas de desplazamiento hacia adelante Antártida Adventure llamada Penguin Adventure , que fue diseñada por Hideo Kojima . [71] Incluía más elementos de juego de acción , una mayor variedad de niveles, elementos de RPG como actualización de equipos, [72] y múltiples finales . [73]

A principios de 1987, Square lanzó 3-D WorldRunner , diseñado por Hironobu Sakaguchi y Nasir Gebelli . [74] [75] Usando un efecto de desplazamiento hacia adelante similar al juego de disparos en tercera persona sobre rieles de Sega de 1985 , Space Harrier . [74] 3-D WorldRunner fue uno de los primeros juegos de acción de plataformas en tercera persona pseudo-3D con desplazamiento hacia adelante en el que los jugadores eran libres de moverse en cualquier dirección de desplazamiento hacia adelante y podían saltar obstáculos y abismos. Se destacó por ser uno de los primeros juegos en 3D estereoscópico . [75] Square lanzó su secuela, JJ , más tarde ese año. [76]

Alpha Waves (1990) fue uno de los primeros juegos de plataformas en 3D.

El primer ejemplo de un auténtico juego de plataformas en 3D es un juego de ordenador francés llamado Alpha Waves , creado por Christophe de Dinechin y publicado por Infogrames en 1990 para los PC compatibles con Atari ST , Amiga e IBM . [77] [78]

¡Bicho! (1995) extendieron el juego de plataformas tradicional en todas direcciones.

¡Bicho! , un juego de Sega Saturn lanzado en 1995, ofrecía un enfoque más conservador a las verdaderas plataformas en 3D. Permitía a los jugadores moverse en todas direcciones, pero no permitía el movimiento a lo largo de más de un eje a la vez; el jugador podría moverse ortogonalmente pero no en diagonal. Sus personajes eran sprites pre-renderizados , muy parecidos al anterior Clockwork Knight . El juego se jugaba de manera muy similar a los juegos de plataformas en 2D, pero se consideraba un verdadero título en 3D y permitía a los jugadores subir por paredes y techos. Tiene una secuela llamada Bug Too! .

En 1995, Delphine Software lanzó una secuela en 3D de su juego de plataformas en 2D Flashback . Titulado Fade to Black , fue el primer intento de llevar una popular serie de plataformas en 2D a 3D. Si bien conservó el estilo de diseño de niveles orientado a rompecabezas y el control basado en pasos, no cumplió con los criterios de un juego de plataformas y fue anunciado como una aventura de acción . [79] Utilizaba verdaderos personajes y escenarios en 3D, pero sus entornos se representaban utilizando un motor rígido similar al utilizado por Wolfenstein 3D , en el sentido de que sólo podía representar pasillos cuadrados y planos, en lugar de plataformas suspendidas entre las que se podía saltar. .

Sega había encargado a su estudio americano, Sega Technical Institute , que llevara Sonic the Hedgehog al 3D. Su proyecto, titulado Sonic Xtreme , debía presentar un enfoque radicalmente diferente para la serie, con una cámara de ojo de pez exagerada y una jugabilidad multidireccional que recuerda a Bug! . Debido en parte a conflictos con Sega Enterprises en Japón y a una agenda apresurada, el juego nunca llegó al mercado. [55]

Verdadero 3D

En la década de 1990, los juegos de plataformas comenzaron a pasar del pseudo-3D al "3D verdadero", lo que le dio al jugador más control sobre el personaje y la cámara. Para renderizar un entorno 3D desde cualquier ángulo que el usuario eligiera, el hardware de gráficos tenía que ser lo suficientemente potente y el arte y el modelo de renderizado del juego debían poder verse desde todos los ángulos. La mejora en la tecnología gráfica permitió a los editores crear este tipo de juegos, pero introdujo varios problemas nuevos. Por ejemplo, si el jugador podía controlar la cámara virtual , había que limitarla para evitar que recortase el entorno. [4]

En 1994, un pequeño desarrollador llamado Exact lanzó un juego para la computadora X68000 llamado Geograph Seal , que era un juego de disparos en primera persona en 3D con plataformas. Los jugadores piloteaban un robot con forma de rana que podía saltar y luego realizar un doble o triple salto en el aire mientras la cámara se desplazaba hacia abajo para ayudar a los jugadores a alinear sus aterrizajes. Además de disparar, saltar sobre los enemigos era una forma principal de atacar. [80] Este fue el primer juego de acción de plataformas en 3D verdadero con entornos de itinerancia libre, pero nunca fue portado a otra plataforma ni lanzado fuera de Japón, por lo que sigue siendo relativamente desconocido en Occidente. [81]

Al año siguiente, Exact lanzó su continuación de Geograph Seal . ¡Uno de los primeros títulos para la nueva consola PlayStation de Sony , Jumping Flash! , lanzado en abril de 1995, mantuvo la jugabilidad de su precursor, pero cambió el robot con forma de rana por un robot de conejo de dibujos animados llamado Robbit. [82] El título tuvo suficiente éxito como para tener dos secuelas y es recordado por ser el primer juego de plataformas 3D en una consola. [81] Rob Fahey de Eurogamer dijo que Jumping Flash fue quizás "uno de los ancestros más importantes de todos los juegos de plataformas 3D en la década siguiente". [83] Tiene el récord de "Primer videojuego de plataformas en 3D real" según Guinness World Records . [84] Otro de los primeros juegos de plataformas en 3D fue Floating Runner , desarrollado por una compañía japonesa llamada Xing y lanzado para PlayStation a principios de 1996, antes del lanzamiento de Super Mario 64 . Floating Runner utilizó controles del D-pad y una perspectiva de cámara detrás del personaje. [85]

Super Mario 64 (1996) reemplazó las carreras de obstáculos lineales de los juegos de plataformas tradicionales con mundos vastos.

En 1996, Nintendo lanzó Super Mario 64 , que es un juego que marcó el estándar para los juegos de plataformas 3D. Permitió al jugador explorar entornos 3D con mayor libertad que cualquier juego anterior del género. Con esto en mente, Nintendo puso una palanca de control analógica en su controlador Nintendo 64, una característica que no se había visto desde el Vectrex pero que desde entonces se ha convertido en estándar. El joystick analógico proporcionó la precisión necesaria con una perspectiva libre.

En la mayoría de los juegos de plataformas 2D, el jugador terminaba un nivel siguiendo un camino hasta cierto punto, pero en Super Mario 64 , los niveles eran abiertos y tenían objetivos. Completar los objetivos le valió estrellas al jugador, y las estrellas se usaron para desbloquear más niveles. Este enfoque permitió un uso más eficiente de grandes áreas 3D y recompensó al jugador por la exploración, pero significó menos saltos y más acción y aventuras . Aun así, un puñado de niveles de jefe ofrecían plataformas más tradicionales. [86] Hasta entonces no había una forma establecida de crear juegos de plataformas en 3D, pero Super Mario 64 inspiró un cambio en el diseño. Más tarde, los juegos de plataformas 3D como Banjo-Kazooie , Spyro the Dragon y Donkey Kong 64 tomaron prestado su formato, y comenzó a formarse el género "coleccionar maratón".

Para que este modelo móvil funcionara, los desarrolladores tuvieron que programar cámaras dinámicas e inteligentes. Una cámara gratuita hizo que a los jugadores les resultara más difícil juzgar la altura y la distancia de las plataformas, lo que hizo que los rompecabezas de salto fueran más difíciles. Algunos de los juegos de plataformas 3D más lineales como Tork: Prehistoric Punk y Wario World usaban cámaras con guiones que limitaban el control del jugador. Juegos con entornos más abiertos como Super Mario 64 y Banjo Kazooie utilizaban cámaras inteligentes que seguían los movimientos del jugador. [87] Aún así, cuando la vista estaba obstruida o no daba a lo que el jugador necesitaba ver, el jugador debía ajustar estas cámaras inteligentes.

En la década de 1990, los juegos de rol , los shooters en primera persona y los juegos de acción y aventuras más complejos captaron una importante cuota de mercado. Aun así, el juego de plataformas prosperó. Tomb Raider se convirtió en una de las series más vendidas de PlayStation , junto con Spyro de Insomniac Games y Crash Bandicoot de Naughty Dog , uno de los pocos juegos en 3D que se ciñe a niveles lineales. Además, muchos de los productos más vendidos de Nintendo 64 fueron juegos de plataformas propios y secundarios como Super Mario 64 , Banjo-Kazooie y Donkey Kong 64 . [88] En Windows y Mac , la serie Bugdom de Pangea Software y el MDK2 de BioWare resultaron exitosos.

Varios desarrolladores que tuvieron éxito con los juegos de plataformas 3D comenzaron a experimentar con títulos que, a pesar de su estilo artístico de dibujos animados, estaban dirigidos a adultos. Los ejemplos incluyen Conker's Bad Fur Day de Rare , Gex : Deep Cover Gecko y Legacy of Kain: Soul Reaver de Crystal Dynamics , y Messiah de Shiny Entertainment .

En 1998, Sega produjo un juego de Sonic en 3D, Sonic Adventure , para su consola Dreamcast . Utilizaba una estructura central como Super Mario 64 , pero sus niveles eran más lineales, rápidos y orientados a la acción. [89]

Hacia el siglo XXI

Nintendo lanzó su consola GameCube sin plataformas. Sin embargo, lanzó Super Mario Sunshine en 2002, el segundo juego de plataformas en 3D de Mario .

Otros juegos de plataformas 3D notables surgieron durante esta generación. Maximo era un heredero espiritual de la serie Ghosts'n Goblins , Billy Hatcher and the Giant Egg ofreció la versión de Yuji Naka de un juego de plataformas influenciado por Mario 64 , Argonaut Software regresó con un nuevo juego de plataformas llamado Malice , juegos como Dragon's Lair 3D: Return to the Lair y Pitfall: The Lost Expedition fueron intentos de modernizar los videojuegos clásicos de la década de 1980 utilizando el género de plataformas 3D, Psychonauts se convirtió en un favorito de la crítica por sus niveles imaginativos y sus coloridos personajes, y varias franquicias que debutaron durante la sexta generación de Consolas como Tak , Ty the Tasmanian Tiger y Ape Escape desarrollaron seguidores de culto. Específicamente en Europa, las series Kao the Kangaroo y Hugo alcanzaron popularidad y se vendieron bien. La popularidad de Rayman continuó, aunque el tercer juego de la franquicia no fue tan bien recibido como los dos primeros. [90] [91] Oddworld: Oddysee de Munch llevó la popular franquicia Oddworld a la tercera dimensión, pero las futuras secuelas de este juego no optaron por el género de plataformas 3D.

Naughty Dog pasó de Crash Bandicoot a Jak y Daxter , una serie que se volvió menos sobre plataformas tradicionales con cada secuela. [92] Un juego híbrido de plataformas y disparos de Insomniac Games llamado Ratchet & Clank alejó aún más el género de ese tipo de juego, al igual que la trilogía Spyro reiniciada de Universal Interactive Studios y el intento de Microsoft de crear una mascota para Xbox en Blinx: The Time Sweeper. . Irónicamente, Microsoft tuvo más éxito con su versión del género en 2003, Voodoo Vince .

En 2008, Crackpot Entertainment lanzó Insecticida . Crackpot, compuesto por antiguos desarrolladores de LucasArts , combinó por primera vez influencias del género point and click por el que LucasArts era conocido en títulos como Grim Fandango con un juego de plataformas.

El juego de plataformas siguió siendo un género vital, pero nunca recuperó su antigua popularidad. Parte del motivo del declive del juego de plataformas en la década de 2000 fue la falta de innovación en comparación con otros géneros. Los juegos de plataformas estaban dirigidos a jugadores más jóvenes o estaban diseñados para evitar la etiqueta de plataforma. [93] En 1998, los juegos de plataformas tenían una cuota de mercado del 15%, y una cuota aún mayor en su mejor momento. Cuatro años más tarde esa cifra había caído al 2%. [3] Incluso el aclamado Psychonauts tuvo ventas modestas al principio, lo que llevó a la editorial Majesco Entertainment a retirarse de los juegos de consola de alto presupuesto, [94] aunque sus ventas en Europa fueron respetables. [95]

Desarrollos recientes

Trine (2009) mezcló elementos de plataformas tradicionales con acertijos de física más modernos.

En la séptima generación de consolas, a pesar de que el género tuvo una presencia menor en el mercado de los juegos, algunos juegos de plataformas tuvieron éxito. A finales de 2007, Super Mario Galaxy y Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction fueron bien recibidos tanto por la crítica como por los fans. [96] [97] [98] Super Mario Galaxy recibió el premio al Mejor Juego de 2007 por sitios web de juegos de alto perfil como GameSpot , IGN y GameTrailers . En ese momento, según GameRankings , era el juego más aclamado por la crítica de todos los tiempos. En 2008, LittleBigPlanet combinó el juego tradicional de plataformas en 2D con simulación física y contenido creado por el usuario , lo que le valió fuertes ventas y buenas críticas. Electronic Arts lanzó Mirror's Edge , que combinaba un juego de plataformas con una perspectiva en primera persona, aunque no comercializaron el juego como un juego de plataformas debido a la asociación del sello con juegos creados para niños. [ cita necesaria ] Sonic Unleashed presentó etapas con juegos de plataformas en 2D y 3D, una fórmula utilizada más tarde en Sonic Colors y Sonic Generations . Además, se lanzaron dos juegos de plataformas Crash Bandicoot en 2007 y 2008 y en 2013, Robtop Games, un desarrollador independiente, creó Geometry Dash.

Freedom Planet (2014) es un juego de plataformas de estilo retro más tradicional: tiene una gran influencia de los primeros juegos de Sonic the Hedgehog y presenta gráficos pixelados basados ​​​​en sprites.

La popularidad de los juegos de plataformas en 2D aumentó en la década de 2010. Nintendo revivió el género. New Super Mario Bros. se lanzó en 2006 y vendió 30 millones de copias en todo el mundo, lo que lo convierte en el juego más vendido para Nintendo DS y el cuarto videojuego no incluido más vendido de todos los tiempos. [99] Super Mario Galaxy finalmente vendió más de ocho millones de unidades, [99] mientras que Super Paper Mario , Super Mario 64 DS , Sonic Rush , Yoshi's Island DS , Kirby Super Star Ultra y Kirby: Squeak Squad también se vendieron bien.

Después del éxito de New Super Mario Bros. , hubo una avalancha de juegos de plataformas en 2D. Estos iban desde resurgimientos como Bionic Commando: Rearmed , Contra ReBirth , Sonic the Hedgehog 4 y Rayman Origins hasta títulos originales como Splosion Man y Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure . Wario Land: The Shake Dimension , lanzado en 2008, era un juego de plataformas en 2D con un rico estilo visual. Juegos posteriores como Limbo , Super Meat Boy , Braid , Geometry Dash, A Boy and His Blob y The Behemoth 's BattleBlock Theatre también utilizaron gráficos 2D. New Super Mario Bros. Wii es especialmente notable porque, a diferencia de la mayoría de los juegos de plataformas 2D del siglo XXI, salió para una consola no portátil y no estaba restringido a una red de distribución de contenido . Un año después del éxito de New Super Mario Bros. Wii , Nintendo lanzó más plataformas 2D en sus franquicias clásicas: Donkey Kong Country Returns y Kirby's Return to Dream Land . En 2012, lanzaron dos juegos de plataformas 2D más: New Super Mario Bros. 2 para 3DS y New Super Mario Bros. U para Wii U. Nintendo también experimentó con juegos de plataformas 3D que tenían elementos de juego de plataformas 2D, lo que llevó a Super Mario 3D Land (2011) para 3DS y Super Mario 3D World (2013) para Wii U, este último con modo multijugador cooperativo . Ambos fueron éxitos críticos y comerciales.

Además de los juegos de Nintendo, los juegos independientes de finales de la década de 2000 y de la década de 2010 ayudaron a hacer crecer el mercado de juegos de plataformas. Los juegos de plataformas independientes tenían un mayor enfoque en la historia y la innovación. [93] En 2009, el desarrollador independiente Frozenbyte lanzó Trine , un juego de plataformas 2.5D que mezclaba elementos tradicionales con acertijos de física modernos. El juego vendió más de 1,1 millones de copias y en 2011 se lanzó una secuela, Trine 2. [100]

En 2017 se lanzaron varios juegos de plataformas en 3D, lo que llevó a los medios a especular sobre un resurgimiento del género. [ cita requerida ] Estos incluyeron Yooka-Laylee y A Hat in Time , ambos financiados colectivamente en el sitio web Kickstarter . Super Mario Odyssey , que devolvió la serie al modo de juego abierto de Super Mario 64 , se convirtió en uno de los juegos más vendidos y con mejores críticas en la historia de la franquicia. Super Lucky's Tale y una remasterización en HD de Voodoo Vince salieron para Microsoft Windows y Xbox One . Snake Pass fue llamado un "juego de plataformas y rompecabezas sin botón de salto". Crash Bandicoot N. Sane Trilogy para PlayStation 4 vendió más de 2,5 millones de copias en tres meses, [101] a pesar de que algunos críticos señalaron que era más difícil que los juegos originales. En los años siguientes se produjeron más remakes de juegos de plataformas en 3D: Spyro Reignited Trilogy (2018) y Bob Esponja: La batalla por Fondo de Bikini – Rehidratado (2020).

En la novena generación de consolas, el juego de plataformas sigue siendo importante. A Astro Bot Rescue Mission (2018), un juego de PlayStation VR, le siguió Astro's Playroom (2020), que venía preinstalado en todas las PlayStation 5. Sackboy: A Big Adventure (2020), desarrollado por Sumo Digital, era una PlayStation 5. título de lanzamiento. Crash Bandicoot 4: Ya era hora (2020) fue lanzado con elogios de la crítica. Bowser's Fury (2021), una campaña corta agregada al puerto Switch de Super Mario 3D World , cerró la brecha entre la jugabilidad de 3D World y la de Odyssey . Ratchet & Clank: Rift Apart (2021) fue uno de los primeros juegos exclusivos de PlayStation 5 creados por Insomniac. El 25 de agosto de 2021, Psychonauts 2, financiado por Kickstarter, se lanzó con gran éxito de crítica. Fall Guys (2020) fusiona elementos de plataformas en el género Battle Royale y fue un éxito comercial y de crítica.

Sub géneros

Esta enumera algunos juegos de plataformas definibles en los siguientes tipos, pero también hay muchos juegos de subgéneros vagamente definidos que no se han enumerado. Estas categorías de juegos son prototipos de género reconocidos por diferentes estilos de plataformas.

Juego de plataformas y rompecabezas

Fez es un juego de plataformas y rompecabezas de 2012 basado en la mecánica de rotación de la pantalla.

Los juegos de plataformas y rompecabezas se caracterizan por el uso de una estructura de plataformas para impulsar un juego cuyo desafío se deriva principalmente de los rompecabezas . [102]

El lanzamiento de Enix en 1983, Door Door , y el lanzamiento de Sega en 1985, Doki Doki Penguin Land (para el SG-1000 ) son quizás los primeros ejemplos, aunque el género es diverso y las clasificaciones pueden variar. [103] Doki Doki Penguin Land permitía a los jugadores correr y saltar en la forma típica de plataforma, pero también podían destruir bloques y tenían la tarea de guiar un huevo hasta el fondo del nivel sin dejar que se rompiera. [103]

The Lost Vikings (1993) fue un juego popular de este género. Tiene tres personajes entre los que los jugadores pueden cambiar, cada uno con diferentes habilidades. Los tres personajes son necesarios para completar los objetivos del nivel. [104]

Este subgénero tiene una fuerte presencia en los sistemas portátiles. Wario Land 2 trasladó la serie Wario al género de plataformas y rompecabezas al eliminar el elemento de la muerte y agregar lesiones temporales, como ser aplastado o prendido fuego, y poderes especializados. [105] Wario Land 3 continuó esta tradición, mientras que Wario Land 4 era más una mezcla de rompecabezas y elementos de plataformas tradicionales. La actualización de Game Boy de Donkey Kong también fue exitosa y vio una secuela en Game Boy Advance: Mario vs. Donkey Kong . Klonoa: Empire of Dreams , el primer título portátil de su serie, también es un juego de plataformas y rompecabezas. [106]

A través del desarrollo de juegos independiente, este género ha experimentado un resurgimiento desde 2014. Braid usa la manipulación del tiempo para sus acertijos y And Yet It Moves usa la rotación del marco de referencia . [107] En contraste con estos juegos de desplazamiento lateral , Narbacular Drop y su sucesor, Portal , son juegos en primera persona que utilizan portales para resolver acertijos en 3D. Desde el lanzamiento de Portal , ha habido más juegos de plataformas y rompecabezas que utilizan una cámara en primera persona, incluidos Purity y Tag: The Power of Paint . [108] En 2014, Nintendo lanzó Captain Toad: Treasure Tracker , que utiliza un diseño de niveles compacto y rotación de cámara para alcanzar la meta y encontrar secretos y objetos coleccionables. A pesar de carecer de capacidad de salto, Toad aún navega por el entorno mediante una mecánica de movimiento única.

Plataformas de correr y disparar

Broforce es un juego de plataformas de correr y disparar que parodia a varios héroes de películas de acción .

El género de plataformas de correr y disparar fue popularizado por Contra de Konami . [109] Entre los juegos más populares de este estilo se encuentran Gunstar Heroes y Metal Slug . [110] Los juegos de desplazamiento lateral de correr y disparar combinan plataformas con juegos de disparos , con plataformas menos complicadas y más disparos. Estos juegos a veces se denominan juegos de disparos de plataformas. El género tiene raíces arcade, por lo que estos juegos son generalmente lineales y difíciles.

Hay juegos que tienen muchos disparos pero que no entran en este subgénero. Mega Man , Metroid , Ghosts 'n Goblins , Vectorman , Jazz Jackrabbit , Earthworm Jim , Turrican , Cuphead y Enchanted Portals son todos juegos de plataformas con disparos, pero a diferencia de Contra o Metal Slug , las plataformas, así como la exploración y el retroceso, ocupan un lugar destacado. . Los juegos de correr y disparar son generalmente puros y, si bien pueden tener secuencias de vehículos u otros cambios de estilo, tienen disparos en todas partes. [ opinión ]

Plataformas cinematográficas

Los juegos de plataformas cinematográficos son un subgénero pequeño pero distinto, que generalmente se distingue por su relativo realismo. Estos juegos se centran en movimientos fluidos y realistas, sin la física antinatural que se encuentra en casi todos los demás juegos de plataformas. [111] Para lograr este realismo, muchos juegos de plataformas cinematográficos, comenzando con Prince of Persia , han empleado técnicas de rotoscopia para animar a sus personajes basándose en secuencias de vídeo de actores en vivo realizando las mismas acrobacias. [112] Las habilidades de salto suelen estar más o menos dentro de los límites de la capacidad de un ser humano atlético. Para ampliar la exploración vertical, muchos juegos de plataformas cinematográficos cuentan con la capacidad de agarrarse a repisas o hacer un uso extensivo de plataformas elevadoras. [111]

Como estos juegos tienden a presentar personajes vulnerables que pueden morir como resultado de un solo ataque enemigo o al caer desde una distancia relativamente corta, casi nunca tienen vidas o continuidades limitadas. El desafío se deriva de la resolución de problemas por prueba y error , lo que obliga al jugador a encontrar el camino correcto para superar un obstáculo en particular. [113]

Prince of Persia fue el primer juego de plataformas cinematográfico y quizás el más influyente. [114] Impossible Mission fue pionero en muchos de los elementos definitorios de los juegos de plataformas cinematográficos y es un precursor importante de este género. [115] Otros juegos del género incluyen Flashback (y su remake de 2013 ), Another World , Heart of Darkness , los dos primeros juegos de Oddworld , Blackthorne , Bermuda Syndrome , Generations Lost , Heart of the Alien , Weird Dreams , Limbo , Inside , onEscapee , Deadlight , The Way y Lunark . Tomb Raider fue el primer juego de plataformas cinematográfico que utilizó gráficos 3D en tiempo real.

Juego de acción cómico

Los juegos del género se denominan más comúnmente "juegos de acción cómica" (CAG) en Japón. [116] [117] El arcade original Mario Bros. es generalmente reconocido como el creador de este género, aunque Bubble Bobble también es muy influyente. [118] Estos juegos se caracterizan por tener niveles de pantalla única, sin desplazamiento y, a menudo, contienen acción cooperativa para dos jugadores. Un nivel se completa cuando todos los enemigos en la pantalla han sido derrotados, y los enemigos vencidos generalmente otorgan bonificaciones de puntuación en forma de frutas u otros elementos. Los CAG se desarrollan casi exclusivamente en Japón y son juegos de arcade o secuelas de juegos de arcade, aunque también son un género común entre los juegos de doujinshi amateur . Otros ejemplos incluyen Don Doko Don , Snow Bros. y Nightmare in the Dark .

Plataforma isométrica

Los juegos de plataformas isométricos presentan un entorno tridimensional utilizando gráficos bidimensionales en proyección isométrica . El uso de gráficos isométricos fue popularizado por el juego de disparos isométrico arcade de Sega Zaxxon (1981), [119] al que Sega siguió con el juego de plataformas isométrico arcade Congo Bongo , lanzado en febrero de 1983. [120] Otro de los primeros juegos de plataformas isométricos, el juego ZX Spectrum Ant Attack , fue lanzado posteriormente en noviembre de 1983. [121]

Knight Lore , una secuela isométrica de Sabre Wulf , ayudó a establecer las convenciones de los primeros juegos de plataformas isométricos. Esta fórmula se repitió en juegos posteriores como Head Over Heels y Monster Max . Estos juegos generalmente se centraban en gran medida en la exploración de entornos interiores, generalmente una serie de pequeñas habitaciones conectadas por puertas, y tenían distintos elementos de aventuras y rompecabezas. Los desarrolladores japoneses combinaron este estilo de juego con el de los juegos japoneses de acción y aventuras como The Legend of Zelda para crear juegos como Land Stalker y Light Crusader . Esta influencia viajó más tarde a Europa con la épica Little Big Adventure de Adeline Software , que combinaba elementos de rol, aventura y plataformas isométricas. [122]

Antes de que las consolas pudieran mostrar gráficos 3D poligonales reales, se usaba la perspectiva isométrica ¾ para mover algunos juegos de plataformas 2D populares a juegos tridimensionales. Spot Goes To Hollywood fue una secuela del popular Cool Spot , y Sonic 3D Blast fue la incursión de Sonic en el subgénero isométrico.

Juego de plataformas y aventuras.

Rain World es un juego de plataformas y aventuras de 2017 en el que el jugador explora el mundo evitando criaturas peligrosas.

Muchos juegos fusionan los fundamentos de las plataformas con elementos de juegos de acción y aventuras , como The Legend of Zelda , o con elementos de juegos de rol . Por lo general, estos elementos incluyen la capacidad de explorar un área libremente, con acceso a nuevas áreas otorgado ya sea adquiriendo nuevas habilidades o usando elementos del inventario. Muchos juegos 2D de las franquicias Metroid y Castlevania se encuentran entre los juegos más populares de este tipo, por lo que los juegos que adoptan este tipo de enfoque a menudo se denominan juegos " Metroidvania ". [123] Castlevania: Symphony of the Night popularizó este enfoque en la serie Castlevania . [124] Otros ejemplos de este tipo de juegos incluyen Hollow Knight , ambos juegos de la serie Ori ( Ori and the Blind Forest y Ori and the Will of the Wisps ), Wonder Boy III: The Dragon's Trap , Tails Adventure , Cave Story , Mega Man. ZX , Complejo de Sombras , DuckTales: Remasterizado . [125] [126] [127] [128] [129] [130]

Los primeros ejemplos de aventuras de plataformas 2D de desplazamiento libre y desplazamiento lateral en la línea de "Metroidvania" incluyen Metroid de Nintendo en 1986 y los juegos Castlevania de Konami : Vampire Killer en 1986 [131] [132] y Simon's Quest en 1987. [133] [134] The Goonies II en 1987 nuevamente por Konami, [135] así como el juego de computadora de ciencia ficción Sharp X1 de Enix Brain Breaker en 1985, [47] [136] Super Pitfall de Pony Canyon en 1986 , [48] Euphory de System Sacom en 1987, [47] The Scheme de Bothtec en 1988, [47] y varios juegos de rol de acción Dragon Slayer de Nihon Falcom, como el lanzamiento de 1985 Xanadu [137] [138] y los lanzamientos de 1987. Faxanadu [137] y Legado del Mago . [139]

.mw-parser-output .vanchor>:target~.vanchor-text{background-color:#b1d2ff}Juegos de corredor automático

Los juegos de corredor automático son plataformas en las que el personaje jugador casi siempre se mueve en una dirección constante a lo largo del nivel, con menos atención en saltos complicados pero más en reflejos rápidos a medida que aparecen obstáculos en la pantalla. La subcategoría de juegos de corredores sin fin tiene niveles que efectivamente continúan para siempre, generalmente a través de la generación de procedimientos . Los juegos de corredor automático han tenido éxito en las plataformas móviles porque se adaptan bien al pequeño conjunto de controles que requieren estos juegos, a menudo limitados a un solo toque en la pantalla para saltar.

El diseñador de juegos Scott Rogers nombró a los juegos de disparos de desplazamiento lateral como Scramble (1981) y Moon Patrol (1982) y al estilo de juego de persecución en plataformas como Aladdin de Disney (versión de 8 bits de 1994) y Crash Bandicoot (1996) como precursores del género. [140] Quest for Tires (1983) de BC tiene elementos de juegos de corredores, [141] manteniendo los saltos de Moon Patrol , pero reemplazando el vehículo con un personaje de dibujos animados.

En febrero de 2003, Gamevil publicó Nom para teléfonos móviles en Corea. El diseñador del juego, Sin Bong-gu, declaró que quería crear un juego que solo fuera posible en teléfonos móviles, por lo que hizo que el personaje del jugador subiera paredes y techos, lo que requirió que los jugadores giraran sus teléfonos móviles mientras jugaban. Para compensar esta complicación, limitó los controles del juego a un solo botón y dejó que el personaje corriera de forma automática e indefinida, "como la gente de la sociedad moderna, que siempre debe mirar hacia adelante y seguir corriendo". [142]

Si bien el concepto era conocido desde hace mucho tiempo en Corea, los periodistas acreditan a Canabalt (2009) como "el título que inventó por sí solo el género de correr con un solo botón apto para teléfonos inteligentes" y generó una ola de clones. [141] [143] Fotonica (2011), un corredor sin fin de un solo botón visto desde primera persona, que fue descrito como un "híbrido de la carrera de Canabalt , la perspectiva (y las manos) de Mirror's Edge y la visión visual de Rez . estilo". [144]

Temple Run (2011) y su sucesor Temple Run 2 fueron juegos de carrera sin fin populares. Este último se convirtió en enero de 2013 en el juego para móviles de más rápida expansión en el mundo, con 50 millones de instalaciones en trece días. [145]

Ver también

Referencias

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