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Informacióncom

Infocom era una empresa de software estadounidense con sede en Cambridge, Massachusetts , que produjo numerosas obras de ficción interactiva . También produjo una aplicación empresarial, una base de datos relacional llamada Cornerstone . [3]

Infocom fue fundada el 22 de junio de 1979 por personal y estudiantes del Instituto Tecnológico de Massachusetts y duró como empresa independiente hasta 1986, cuando fue comprada por Activision . Activision cerró la división Infocom en 1989, aunque lanzó algunos títulos en la década de 1990 bajo la marca Infocom Zork . Activision abandonó la marca registrada Infocom en 2002.

Descripción general

Los juegos de Infocom son aventuras de texto en las que los usuarios dirigen la acción introduciendo breves cadenas de palabras para dar órdenes cuando se les pide. Generalmente, el programa responderá describiendo los resultados de la acción, a menudo el contenido de una habitación si el jugador se ha movido dentro del mundo virtual. El usuario lee esta información, decide qué hacer e introduce otra breve serie de palabras. Algunos ejemplos incluyen "ve al oeste", "toma la linterna" o "dale la carta a la mujer y luego pídele un libro".

Los juegos de Infocom se escribieron utilizando un lenguaje de programación llamado ZIL (Zork Implementation Language), derivado directamente de MDL , que se compilaba en un bytecode capaz de ejecutarse en una máquina virtual estandarizada llamada Z-machine . Como los juegos estaban basados ​​en texto y utilizaban variantes del mismo intérprete de Z-machine, el intérprete tenía que ser portado a nuevas arquitecturas de computadora solo una vez por arquitectura, en lugar de una vez por juego. Cada archivo de juego incluía un analizador sofisticado que permitía al usuario escribir instrucciones complejas en el juego. A diferencia de las obras anteriores de ficción interactiva que solo entendían comandos de la forma "sustantivo verbal", el analizador de Infocom podía entender una variedad más amplia de oraciones. Por ejemplo, uno podría escribir "abre la puerta grande, luego ve al oeste", o "ve a Festeron". [4]

Con la máquina Z, Infocom pudo lanzar la mayoría de sus juegos para las computadoras hogareñas más populares simultáneamente: Apple II , computadoras Atari de 8 bits , IBM PC compatibles , Amstrad CPC / PCW (un disco funcionaba en ambas máquinas), Commodore 64 , Commodore Plus/4 , Commodore 128 , [5] Kaypro CP/M , TI-99/4A , Macintosh , Atari ST , Amiga , TRS-80 y TRS-80 Color Computer .

Historia

Fundación y Zork

Infocom comenzó como una colaboración entre profesores y ex alumnos del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), algunos de los cuales habían trabajado previamente en un juego de aventuras basado en texto llamado Zork . [6] El desarrollo de Zork comenzó en 1977 en el Laboratorio de Ciencias de la Computación del MIT , con un equipo inicial que incluía a Tim Anderson , Marc Blank y Dave Lebling , así como a Bruce Daniels . [7] Inspirados por Colossal Cave Adventure , [8] los desarrolladores aspiraban a mejorar la fórmula con un analizador de texto más robusto y acertijos más lógicos. [9] No anunciaron su juego mientras estaba en desarrollo, pero la falta de seguridad en los sistemas del MIT significaba que cualquiera que pudiera acceder a la computadora PDP-10 a través de ARPANET podía ver qué programas se estaban ejecutando. Como resultado, una pequeña comunidad de personas descubrió el nuevo juego de aventuras "Zork" y difundió su nombre. [7] [10] Esta comunidad interactuó con los desarrolladores mientras creaban el juego, probando añadidos y enviando informes de errores . [10] [11]

Infocom fue fundada oficialmente como una compañía de software el 22 de junio de 1979, con los miembros fundadores Tim Anderson, Joel Berez, Marc Blank, Mike Broos, Scott Cutler, Stu Galley, Dave Lebling, JCR Licklider , Chris Reeve y Al Vezza . [12] A finales de año, el juego principal de Zork estaba completo y Berez fue elegido presidente de la compañía. [13] El estudio comenzó a buscar un editor profesional con conexiones de tiendas y distribuidores. Después de que Microsoft rechazara el proyecto debido a la competencia con su propio Microsoft Adventure (1979), Infocom negoció un acuerdo de publicación con Personal Software , una de las primeras compañías de publicación de software profesional. [13] [14] Sin embargo, Infocom se volvió cauteloso por la falta de publicidad del editor para Zork I y la falta de entusiasmo por episodios y juegos adicionales. El desarrollador decidió autopublicar sus juegos a partir de ese momento, comprando el inventario restante de juegos de Zork de Personal Software . [13]

Tras su lanzamiento en 1980, Zork I se convirtió en un éxito de ventas desde 1983 hasta 1985. [15] [16] [17] [18] [19] En 1986, el juego había vendido 380.000 copias, con 680.000 ventas para la trilogía en total, lo que representa un tercio de las dos millones de ventas de juegos de Infocom. [20] Los críticos elogiaron a Zork como el mejor juego de aventuras hasta la fecha, [21] [22] y los críticos posteriores lo consideraron uno de los mejores juegos de todos los tiempos . [23] [24] [25] [26] [27] [28] [29] [30] [ 31] [32] [33] [34] [35] [36] Los historiadores señalaron que el juego sirvió como base para el género de los juegos de aventuras, [37] además de influir en los géneros de juegos de rol multijugador masivo en línea y MUD . [38]

Zork I fue el primer producto de Infocom. Esta captura de pantalla de Zork I es representativa del tipo de interacción que tiene un jugador con los títulos de ficción interactiva de Infocom . Aquí se muestra ejecutándose en un intérprete de máquina Z moderno .

Expansión

Lebling y Blank escribieron varios juegos más, y se contrataron escritores de juegos adicionales (o "implementadores"), entre los que se incluye a Steve Meretzky . [39] Otros títulos populares e inventivos incluyeron varias secuelas y juegos derivados de la serie Zork , The Hitchhiker's Guide to the Galaxy de Douglas Adams y A Mind Forever Voyaging . [39]

En sus primeros años de funcionamiento, las aventuras de texto demostraron ser una enorme fuente de ingresos para la empresa. Mientras que la mayoría de los juegos de ordenador de la época alcanzaban un éxito inicial y luego sufrían una caída significativa en las ventas, los títulos de Infocom siguieron vendiéndose durante años y años. El empleado Tim Anderson dijo de su situación: "Era fenomenal: teníamos un sótano que simplemente imprimía dinero". [3] En 1983, Infocom era quizás la empresa de juegos de ordenador dominante; por ejemplo, sus diez juegos estaban en la lista de los 40 juegos de ordenador más vendidos de Softsel durante la semana del 12 de diciembre de 1983, con Zork en primer lugar y otros dos entre los diez primeros. [40] A finales de 1984, la dirección rechazó una oferta del editor Simon & Schuster para adquirir Infocom por 28 millones de dólares, mucho más que la valoración de la junta directiva de 10 a 12 millones de dólares. [41] En 1993, Computer Gaming World describió esta era como el "Cambridge Camelot , donde se formó el Gran Imperio Subterráneo ". [42]

Recepción

Los juegos de Infocom eran populares, según InfoWorld , en parte porque "en oficinas de todo Estados Unidos (más de lo que nadie se imagina) los ejecutivos y gerentes juegan juegos en sus computadoras". [43] Se estima que el 25% tenía un juego de computadora "escondido en algún lugar de sus cajones", informó Inc. , y preferían las aventuras de Infocom a los juegos de arcade. [44] La compañía declaró ese año que el 75% de los jugadores tenían más de 25 años y que el 80% eran hombres; más mujeres jugaban a sus juegos que a los de otras compañías, especialmente a los de misterio. La mayoría de los jugadores disfrutaban leyendo libros; [45] en 1987, el presidente Joel Berez declaró: "La audiencia [de Infocom] tiende a estar compuesta por grandes lectores. Vendemos a la minoría que sí lee". [46]

Un artículo de 1996 en Next Generation decía que los "juegos de Infocom se destacaban por tener más profundidad que cualquier otro juego de aventuras, antes o después". [47] Tres componentes resultaron clave para el éxito de Infocom: estrategia de marketing, narrativa rica y emociones . [ cita requerida ] Mientras que la mayoría de los desarrolladores de juegos vendían sus juegos principalmente en tiendas de software, Infocom también distribuía sus juegos a través de librerías. [3] Los productos de Infocom atraían más a aquellos con computadoras caras, como Apple Macintosh , IBM PC y Commodore Amiga . Berez afirmó que "no hay una correlación notable entre las máquinas gráficas y nuestra penetración. Hay una alta correlación entre el precio de la máquina y nuestras ventas ... las personas que están invirtiendo más dinero en sus máquinas tienden a comprar más de nuestro software". [46] Dado que sus juegos estaban basados ​​en texto, los clientes de las librerías se sintieron atraídos por los juegos de Infocom, ya que estaban interesados ​​​​en la lectura. A diferencia de la mayoría del software de computadora, los títulos de Infocom se distribuían bajo una política de no devoluciones, [ cita requerida ] lo que les permitía ganar dinero con un solo juego durante un período de tiempo más largo.

En segundo lugar, los títulos de Infocom se caracterizaban por una narrativa potente y descripciones detalladas, evitando las restricciones inherentes a las presentaciones gráficas y permitiendo a los usuarios usar su propia imaginación para las ubicaciones lujosas y exóticas que describían los juegos. [48] Los acertijos de Infocom eran únicos en el sentido de que generalmente estaban estrechamente integrados en la historia y rara vez los jugadores sentían que se les obligaba a pasar por un aro arbitrario tras otro, como era el caso en muchos de los juegos de la competencia. Los acertijos eran generalmente lógicos, pero también requerían mucha atención a las pistas y sugerencias que se daban en la historia, lo que hacía que muchos jugadores tomaran abundantes notas a medida que avanzaban.

En ocasiones, Infocom incluía acertijos sólo por el humor: si el usuario nunca se encontraba con ellos, podía terminar el juego. Pero descubrir estos primeros Easter Eggs fue satisfactorio para algunos fanáticos de los juegos. Por ejemplo, un Easter Egg popular estaba en el juego Enchanter , que implica recolectar hechizos mágicos para usar en la realización de la misión. Uno de ellos es un hechizo de invocación, que el jugador necesita usar para invocar a ciertos personajes en diferentes partes del juego. En un punto, el juego menciona a los " Implementadores ", que fueron responsables de crear la tierra de Zork. Si el jugador intenta invocar a los Implementadores, el juego produce una visión de Dave Lebling y Marc Blank en sus computadoras, sorprendidos por este "error" en el juego y trabajando febrilmente para solucionarlo.

En tercer lugar, la inclusión de "feelies" (accesorios imaginativos y extras vinculados con la temática del juego) brindaba protección contra la infracción de los derechos de autor . [45] Algunos juegos eran irresolubles sin el contenido adicional que se proporcionaba con el juego en caja. Y debido a la inteligencia y la singularidad de los feelies, los usuarios rara vez sentían que eran una intrusión o un inconveniente, como era el caso con la mayoría de los otros esquemas de protección contra copias de la época. [49] Los feelies también brindaban al jugador un aspecto físico a la jugabilidad de sus aventuras de texto, dando otra dimensión de estrategia a lo que de otro modo sería simplemente un analizador de texto.

Aunque Infocom comenzó con Zork , y aunque el mundo de Zork fue la pieza central de su línea de productos a lo largo de las series Zork y Enchanter , la compañía rápidamente se diversificó en una amplia variedad de líneas argumentales: fantasía, ciencia ficción, misterio, terror, aventuras históricas, historias infantiles y otras que desafiaban una fácil categorización. En un intento de llegar a los clientes femeninos, Infocom también produjo Plundered Hearts , que ponía al jugador en el papel de la heroína de una aventura de capa y espada en alta mar, y que requería que la heroína usara tácticas más femeninas para ganar el juego, ya que cortar y acuchillar no era una forma muy femenina de comportarse. Infocom también lanzó Leather Goddesses of Phobos en 1986, que presentaba modos de juego "dócil", "sugestivo" y "lascivo". Incluía entre sus "feelies" una tarjeta "rasca y huele" con seis olores que correspondían a señales dadas al jugador durante el juego.

Invisiclues

Originalmente, las pistas para el juego se proporcionaban como un servicio de "pago por pista" creado por Mike Dornbrook, llamado Zork Users Group (ZUG). Dornbrook también inició el boletín informativo para clientes de Infocom, llamado The New Zork Times , para analizar las pistas del juego y obtener vistas previas y mostrar nuevos productos.

El servicio de pago por pista condujo finalmente al desarrollo de InvisiClues : libros con pistas, mapas, pistas y soluciones para los acertijos de los juegos. Las respuestas a los acertijos se imprimían con tinta invisible que solo se hacía visible al frotarlas con un marcador especial que se proporcionaba con cada libro. Por lo general, se daban dos o más respuestas para cada pregunta que pudiera tener un jugador. La primera respuesta proporcionaría una pista sutil, la segunda una pista menos sutil, y así sucesivamente hasta que la última ofreciera una guía explícita . De este modo, los jugadores podían revelar solo las pistas que necesitaban para jugar el juego. Para evitar que las simples preguntas (impresas en tinta normal) revelaran demasiada información sobre el juego, se incluyó una cierta cantidad de preguntas falsas engañosas en cada libro de InvisiClues. Las respuestas a estas preguntas comenzaban dando respuestas engañosas o imposibles de llevar a cabo, antes de que la respuesta final revelara que la pregunta era falsa (y generalmente amonestaba al jugador de que revelar pistas aleatorias del libro arruinaría su disfrute del juego). Los libros de InvisiClues se ubicaron regularmente cerca de los primeros lugares de las listas de los libros más vendidos de informática. [3]

En la línea de relanzamientos de Solid Gold, se integraron pistas invisibles al juego. Al escribir "PISTA" dos veces, el jugador abría una pantalla con posibles temas en la que podía revelar una pista a la vez para cada rompecabezas, al igual que en los libros.

Ficción interactiva

Infocom también publicó una pequeña cantidad de "libros de bolsillo de ficción interactiva" ( libros de juegos ), que se basaban en los juegos (como Zork ) y presentaban la posibilidad de elegir un camino diferente a lo largo de la historia. De manera similar a la serie Elige tu propia aventura , cada dos páginas del libro le daba al lector la oportunidad de tomar una decisión, como qué dirección quería tomar o cómo quería responder a otro personaje. El lector luego elegía una de las respuestas dadas y pasaba a la página correspondiente. Sin embargo, estos libros nunca se vendieron particularmente bien y desaparecieron rápidamente de las estanterías.

Piedra angular

A pesar de su éxito con los juegos de ordenador, Vezza y otros fundadores de empresas esperaban producir programas empresariales de éxito como Lotus Development , también fundada por gente del MIT [2] y situada en el mismo edificio que Infocom. Lotus lanzó su primer producto, 1-2-3 , en enero de 1983; en un año había ganado 53 millones de dólares, frente a los 6 millones de Infocom. En 1982, Infocom empezó a destinar recursos a una nueva división para producir productos empresariales. [40] En 1985 lanzaron un producto de base de datos , Cornerstone , destinado a captar el entonces floreciente mercado de bases de datos para pequeñas empresas. Aunque esta aplicación fue aclamada tras su lanzamiento por su facilidad de uso, sólo vendió 10.000 copias; no lo suficiente para cubrir los gastos de desarrollo. [3]

El programa fracasó por varias razones. Aunque venía empaquetado en un estuche de plástico duro y era una base de datos muy buena para uso personal y doméstico, su precio original era de 495 dólares por copia y utilizaba discos con protección anticopia. [ Aclaración necesaria ] Otro grave error de cálculo fue que el programa no incluía ningún tipo de lenguaje de programación , por lo que no fue promocionado por ninguno de los consultores de bases de datos que las pequeñas empresas contrataban normalmente para crear y mantener sus aplicaciones de bases de datos. Los revisores también se mostraron constantemente decepcionados por el hecho de que Infocom (conocido por la sintaxis de lenguaje natural de sus juegos) no incluyera una capacidad de consulta en lenguaje natural, que había sido la característica más esperada para esta aplicación de base de datos. En una última decepción, Cornerstone estaba disponible sólo para IBM PC ; aunque Cornerstone había sido programado con su propia máquina virtual para una portabilidad máxima, no fue portado a ninguna de las otras plataformas que Infocom admitía para sus juegos, por lo que esa característica se había vuelto esencialmente irrelevante. Y debido a que Cornerstone utilizaba esta máquina virtual para su procesamiento, sufría de un rendimiento lento y mediocre. [3]

Mercado cambiante

Las ventas de juegos de Infocom se beneficiaron significativamente de la portabilidad que ofrecía el hecho de ejecutarse sobre una máquina virtual. InfoWorld escribió en 1984 que "la compañía siempre vende juegos para computadoras que normalmente no consideramos máquinas de juegos, como DEC Rainbow o Texas Instruments Professional Computer . Esta es una de las razones clave para el éxito continuo de títulos antiguos como Zork". [43] Dornbrook estimó ese año que de los 1,8 millones de computadoras hogareñas en Estados Unidos, medio millón de hogares tenían juegos de Infocom ("todos, si contamos los juegos pirateados"). [45] Las compañías de computadoras enviaron prototipos de nuevos sistemas para alentar a Infocom a que les trasladara Z-machine; la máquina virtual admitía más de 20 sistemas diferentes, incluidas computadoras huérfanas para las que los juegos de Infocom estaban entre los únicos productos comerciales. La compañía produjo los únicos juegos de terceros disponibles para Macintosh en el momento del lanzamiento, [40] y Berlyn prometió que todos sus 13 juegos estarían disponibles para Atari ST dentro de un mes desde su lanzamiento. [50]

Sin embargo, la máquina virtual redujo significativamente la velocidad de ejecución de Cornerstone . En ese momento, las empresas se estaban moviendo en masa a la plataforma IBM PC, por lo que la portabilidad ya no era un diferenciador significativo. Infocom había invertido gran parte del dinero de las ventas de juegos en Cornerstone ; esto, además de una caída en las ventas de juegos de computadora, dejó a la empresa en una posición financiera muy precaria. Cuando Infocom eliminó la protección contra copias y redujo el precio a menos de $100, ya era demasiado tarde y el mercado había pasado a otras soluciones de bases de datos.

En 1982, el mercado se estaba orientando hacia las aventuras gráficas. Infocom estaba interesada en producirlas, y ese año propuso a Penguin Software que Antonio Antiochia, autor de su Transylvania , proporcionara las ilustraciones. Dentro de Infocom, los diseñadores de juegos tendían a oponerse a los gráficos, mientras que los empleados de marketing y comerciales apoyaban su uso para que la empresa siguiera siendo competitiva. Las negociaciones de asociación fracasaron, en parte debido a la dificultad de agregar gráficos a la máquina Z, e Infocom en su lugar comenzó una serie de anuncios en los que se burlaban de los juegos gráficos como "graffiti" en comparación con la imaginación humana. La campaña de marketing tuvo mucho éxito, y el éxito de Infocom llevó a que otras empresas como Broderbund y Electronic Arts también lanzaran sus propios juegos de texto. [45] [40]

Adquisición de Activision

Tras el fracaso de Cornerstone , Infocom despidió a la mitad de sus 100 empleados, [51] y Activision adquirió la empresa el 13 de junio de 1986 por 7,5 millones de dólares. [2] La fusión fue impulsada por el director ejecutivo de Activision, Jim Levy , que era un fanático de los juegos de Infocom y sentía que sus dos empresas estaban en situaciones similares. [52] Berez afirmó que, aunque las sedes y las líneas de productos de las dos empresas permanecerían separadas, "uno de los efectos de la fusión será que ambos ampliemos nuestros horizontes". Dijo que "estamos mirando mucho los gráficos", mientras que, según se informa, Activision estaba interesada en utilizar el analizador de Infocom. [53]

Si bien al principio las relaciones entre las dos empresas eran cordiales, la destitución de Levy por parte de Activision y la incorporación de Bruce Davis como nuevo director ejecutivo generó problemas en la relación laboral con Infocom. Davis creía que su empresa había pagado demasiado por Infocom e inició una demanda contra ellos para recuperar parte del costo, además de cambiar la forma en que Infocom se manejaba. Por ejemplo:

Años posteriores

En 1988, se extendieron rumores de disputas entre Activision e Infocom. [55] Según se informa, los empleados de Infocom creían que Activision le dio juegos de peor calidad a Infocom, como el fallido Infocomics de Tom Snyder Productions . [56] Activision trasladó el desarrollo de Infocom a California en 1989, y la compañía ahora era solo un sello editorial . [2] El aumento de los costos y la caída de las ganancias, exacerbados por la falta de nuevos productos en 1988 y los problemas técnicos con sus productos DOS, hicieron que Activision cerrara Infocom en 1989, [1] después de lo cual algunos de los diseñadores restantes de Infocom, como Steve Meretzky, se mudaron a la empresa Legend Entertainment , fundada por Bob Bates y Mike Verdu , para continuar creando juegos en la tradición de Infocom.

Activision estaba en problemas en el mercado luego del ascenso de Davis a CEO. Activision había cambiado su nombre a Mediagenic e intentó producir software de productividad empresarial, pero se endeudó significativamente. En 1991, Mediagenic fue comprada por Bobby Kotick , quien inmediatamente tomó medidas para intentar darle un giro a la compañía, lo que incluyó regresar a su nombre Activision y poner en uso sus antiguas propiedades IP. Esto incluía los juegos de Infocom; Kotick reconoció el valor de la marca Zork y otros títulos. [57] Activision comenzó a vender paquetes de los juegos de Infocom ese año, empaquetados como colecciones temáticas (generalmente por género, como la colección de ciencia ficción); en 1991, publicaron The Lost Treasures of Infocom , seguido en 1992 por The Lost Treasures of Infocom II . Estas compilaciones incluían casi todos los juegos producidos por Infocom antes de 1988. ( Leather Goddesses of Phobos no estaba incluido en ninguno de los paquetes, pero se podía pedir a través de un cupón incluido con Lost Treasures II ). Las compilaciones carecían de las "feelies" que venían con cada juego, pero en algunos casos incluían fotografías de ellos. En 1996, los primeros paquetes fueron seguidos por Classic Text Adventure Masterpieces of Infocom , un solo CD-ROM que contenía las obras de ambas colecciones. Sin embargo, a este lanzamiento le faltaban The Hitchhiker's Guide to the Galaxy y Shogun porque las licencias de los patrimonios de Douglas Adams y James Clavell habían expirado. Bajo el liderazgo de Kotick, Activision también desarrolló Return to Zork , publicado bajo su sello Infocom. [57]

Finalmente, Activision abandonó el nombre "Infocom". La marca fue registrada por Oliver Klaeffling de Alemania en 2007, luego fue abandonada al año siguiente. La marca registrada Infocom quedó en manos de Omni Consumer Products de Pete Hottelet , quien registró el nombre casi al mismo tiempo que Klaeffling en 2007. [58] A marzo de 2017, la marca registrada es propiedad de infocom.xyz, según Bob Bates. [59]

Títulos y autores

Cajas de venta minorista de varios juegos de Infocom, en exhibición en el Museo del Juego Digital

Ficción interactiva

Otros titulos

Colecciones

Legado

Con la excepción de The Hitchhiker's Guide to the Galaxy y Shogun , se cree que los derechos de autor de los juegos de Infocom todavía pertenecen a Activision. Se cree que Dungeon , el precursor de mainframe de la trilogía comercial Zork, es gratuito para uso no comercial. [60] pero está prohibido para uso comercial. [61] Fue en esta copia en la que se basó la popular versión de mainframe Fortran. [62] La versión C se basó en la versión Fortran. [63] y está disponible en The Interactive Fiction Archive como código fuente FORTRAN original , un archivo de historia de máquina Z y como varios puertos de origen nativos . Muchos títulos de Infocom se pueden descargar a través de Internet , pero solo violando los derechos de autor. Activision en un momento lanzó la trilogía original para descarga gratuita como promoción [64] pero prohibió la redistribución [65] y desde entonces ha descontinuado esto. [66] Actualmente hay al menos cuatro muestras y demostraciones de Infocom disponibles en el Archivo IF como archivos de historias de Z-machine que requieren un intérprete de Z-machine para reproducirse. Los intérpretes están disponibles para la mayoría de las plataformas informáticas, siendo los más utilizados los intérpretes Frotz , Zip y Nitfol .

Se relanzaron cinco juegos ( Zork I , Planetfall , The Hitchhiker's Guide to the Galaxy , Wishbringer y Leather Goddesses of Phobos ) en formato Solid Gold. Las versiones Solid Gold de esos juegos incluyen un sistema de pistas InvisiClues incorporado.

En 2012, Activision lanzó Lost Treasures of Infocom para dispositivos iOS. Las compras dentro de la aplicación brindan acceso a 27 de los títulos. También faltan Shogun y The Hitchhiker's Guide to the Galaxy , así como Beyond Zork , Zork Zero y Nord and Bert .

Se han hecho esfuerzos para que el código fuente de los juegos de Infocom esté disponible para su conservación. En 2008, Jason Scott , un conservacionista de videojuegos que contribuyó al Internet Archive , recibió el llamado "Infocom Drive", un gran archivo de todo el contenido del servidor principal de Infocom creado durante los últimos días antes de que la empresa se trasladara a California; además del código fuente de todos los juegos de Infocom (incluidos los inéditos), también contenía los manuales de software, los documentos de diseño y otro contenido esencial junto con la documentación comercial de Infocom. [67] [68] Scott publicó más tarde todos los archivos fuente en su formato original de Z-engine en GitHub en 2019. [69]

Zork hizo una aparición especial como easter egg en Call of Duty: Black Ops de Activision y Treyarch . Se puede acceder a él desde el menú principal.

Referencias

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  5. ^ Infocom fue en realidad una de las pocas empresas que lanzó software de juegos para el modo nativo del C128, al contrario de la práctica de la mayoría de las empresas de software de solo atender al mercado combinado C64/128 (ya que el C128 era compatible con el C64)
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