Están diseñados con situaciones intimidantes, entornos tétricos, enemigos monstruosos y muy dañinos, además de sonidos, música e imágenes inquietantes.[19][20][21] Otros videojuegos basados en textos, como la aventura gráfica Mystery House (1980) y la aventura conversacional The Lurking Horror (1987), son también considerados ejemplares tempranos de los videojuegos de terror.[23] Otro videojuego de terror temprano notable fue Haunted House (1982) para la consola Atari 2600.Fue el primer título de terror y supervivencia de Capcom, dirigido por Tokuro Fujiwara, quien anteriormente había diseñado Ghosts 'n Goblins, y luego pasó a producir Resident Evil, que fue dirigido por el aprendiz del propio Fujiwara Shinji Mikami, este videojuego originalmente estaba destinado a ser una nueva versión de Sweet Home.[30] Sweet Home y Alone in the Dark continuaron influyendo, e inspirando el Resident Evil original de Capcom (1996), que acuñó el término «survival horror».Los videojuegos de terror son la única clasificación basada fuertemente en la narrativa que generalmente no ha seguido este patrón, y la etiqueta de género narrativo se usa ampliamente para los videojuegos diseñados para asustar a los jugadores.[47] Por lo tanto, los jugadores son más vulnerables que en los videojuegos de acción, y la hostilidad del entorno establece una narrativa donde las probabilidades se sopesan decisivamente contra el personaje, aun así es menos tensionante que los videojuegos de terror psicológico.La serie Resident Evil acuñó el término y sirve como el mejor ejemplo de tales videojuegos, aunque las convenciones clave del subgénero precedieron a la serie Resident Evil con videojuegos como Alone in the Dark de 1992.[53] El género de terror y supervivencia se basa en gran medida en las tradiciones occidentales (principalmente estadounidenses) y asiáticas (principalmente japonesas), con el enfoque occidental al horror que generalmente favorece el horror visceral orientado a la acción, mientras que el enfoque japonés tiende a favorecer el horror psicológico.[55] Los primeros lanzamientos usaban ángulos de cámara vistos en películas de terror, lo que permitía a los enemigos acechar en áreas que están ocultas a la vista del jugador.Esta retroalimentación ayuda al jugador a prepararse, pero también crea sentimientos de ansiedad e incertidumbre que ralentizan el avance.Los enemigos pueden aparecer de forma inesperada o repentina, y los niveles a menudo están diseñados con secuencias de comandos donde los enemigos caen del techo o se estrellan contra las ventanas.[56] Los videojuegos de terror y supervivencia, como muchos videojuegos de acción y aventura, se estructuran en torno al encuentro del jefe, donde el jugador debe enfrentarse a un oponente formidable para avanzar a la siguiente área.Estos encuentros con el jefe dibujan elementos de los antagonistas vistos en las historias de horror clásicas, y derrotar al jefe avanzará la historia del videojuego, aunque no es un elemento esencial derrotar al jefe, y suelen existir métodos para evadir el enfrentamiento, o escapar de la batalla.[47] Los videojuegos de terror psicológico son un subgénero que está destinado a asustar al jugador a través de estados emocionales, mentales o psicológicos,[57] en lugar de hacerlo directamente con monstruos o sustos directos, aunque estos siguen existiendo y se camuflan con diversos elementos del juego, para contribuir y reforzar la tensión constante.[58] Estos videojuegos comúnmente se basan en las percepciones poco confiables o la cordura cuestionable del jugador-personaje para desarrollar la historia.Mediante el uso de narradores poco fiables (que puede ser el mismo personaje del jugador), estos videojuegos pueden explorar el miedo a perder la capacidad de pensar racionalmente o incluso a reconocer la propia identidad.[61] Los elementos y característica de los videojuegos de terror psicológico consisten en: Los videojuegos de terror de Susto repentino están diseñados en torno a momentos destinados a sorprender o conmocionar inmediatamente al jugador cuando no lo espera, así como a crear una sensación de pavor mientras se anticipa al próximo susto repentino, este es un elemento surgido en la cultura del internet, y está basado en el método que se suele emplear para que un usuario sea víctima de un screamer, a través de algo que en el idioma inglés se le conoce como bait-and-switch[62] (literalmente: «carnada y cambiar»), que consiste básicamente en ofrecer un producto al usuario para luego engañarlo y ofrecerle otro producto completamente distinto pero que lo perjudica, de la misma forma los sustos repentinos en los videojuegos ofrecen inicialmente una escena calmada que repentinamente se convierte en algo peligroso y terrorífico.Bajo esta premisa, el susto repentino, que algunas veces puede ser el mismo screamer o un elemento muy similar, nunca estaría expuesto directamente, sino que puede estar camuflado (algunos videojuegos ofrecen pistas de la presencia del susto repentino, que pueden ser tanto sonoras como visuales), mientras la animación en Flash o aplicación que invita al usuario a concentrarse con tranquilidad en una tarea específica preparándolo para el susto.Dichas tareas pueden ser muy monótonas, o requerir de gran concentración, o ilusiones ópticas,[63] observar detalles de una imagen,[64] buscar diferencias entre dos imágenes,[65] subir el volumen para escuchar algún detalle,[63] entre otros.En comparación con la víctima, el personaje principal tiene algún tipo de ventaja sobre los demás, como una visión mejorada, armas, mayor fuerza, o habilidades sobrenaturales; En la misma línea este esta en desventaja numérica contra los demás.Se caracteriza por una representación grotesca y violenta que sería éticamente problemático para cualquier medio.Estos ratings, son fáciles de juzgar antes de visualizarlos cuando se adquiere un videojuego, sobre todo cuando se trata de contenidos que pueden resultar ofensivos para el espectador, permiten tanto a los entusiastas como a los ofendidos por los videojuegos crueles vivir sin molestias ;un ejemplo es la saga Manhunt, en su secuela varios países censuraron sus escenas violentas.Al igual que la serie representativa del cine violento Postal, también hay una obra "DayZ" que fue evaluada como un videojuego cruel porque permite experimentar la psicología de un asesino como un cambio arriesgado mientras comete intencionalmente atrocidades.
Resident Evil
(1996), videojuego que nombró y definió al género.
Los videojuegos de terror y supervivencia suelen hacer uso de escenarios oscuros, y lugares tétricos.
Imagen de
Némesis
, el jefe de
Resident Evil 3
. Los jefes son uno de los elementos más usuales del terror y supervivencia, se caracterizan por ser muy fuertes físicamente, tener grandes armamentos, y una salud considerable.
Los videojuegos con
sustos repentinos
utilizan personajes tenebrosos o imágenes que aparecen muy rápidamente para asustar, y suelen estar acompañadas de una
música
o
banda sonora
inquietante.