[5][6][7] El personaje del jugador es vulnerable y suele estar poco armado,[8] lo que pone énfasis en la resolución de acertijos y la evasión, en lugar de que el jugador tome una estrategia ofensiva.[9] Los videojuegos comúnmente desafían al jugador a administrar su inventario[10] y racionar los recursos escasos, como las municiones.[8] Por lo tanto, los jugadores son más vulnerables que en los videojuegos de acción,[8] y la hostilidad del entorno establece una narrativa donde las probabilidades se sopesan decisivamente contra el personaje.Esta retroalimentación ayuda al jugador a prepararse, pero también crea sentimientos de ansiedad e incertidumbre que ralentizan el avance.[10] Los enemigos pueden aparecer de forma inesperada o repentina,[8] y los niveles a menudo están diseñados con secuencias de comandos donde los enemigos caen del techo o se estrellan contra las ventanas.[18] Los videojuegos de terror y supervivencia, como muchos videojuegos de acción y aventura, se estructuran en torno al encuentro del jefe, donde el jugador debe enfrentarse a un oponente formidable para avanzar a la siguiente área.Estos encuentros con el jefe dibujan elementos de los antagonistas vistos en las historias de horror clásicas, y derrotar al jefe avanzará la historia del videojuego, aunque no es un elemento esencial derrotar al jefe, y suelen existir métodos para evadir el enfrentamiento, o escapar de la batalla.Debido a que tiene varias características que se han visto en videojuegos de terror y supervivencia posteriores, algunos revisores han clasificado retroactivamente este videojuego como el primero en el género.El videojuego establece su distancia y conciencia del jugador, aumentando aún más la tensión.[25] Retro Gamer declaró: "El terror y supervivencia puede haber sido una frase acuñada por primera vez por Resident Evil, pero podría haberse aplicado fácilmente al golpe masivo de Malcolm Evans".Fue un videojuego con energía solar con dos paneles LCD uno encima del otro para permitir cambios de escena impresionantes y efectos pseudo-3D tempranos.[39] Desarrollado por Capcom, el videojuego se convertiría en la inspiración principal de su posterior lanzamiento, Resident Evil.[36][38] Sus horribles imágenes impidieron su lanzamiento en el mundo occidental, aunque su influencia se sintió a través de Resident Evil, que originalmente fue una nueva versión del videojuego.[40] Algunos consideran que Sweet Home es el primer videojuego de terror y supervivencia real.[11] En 1992, Infogrames lanzó el videojuego Alone in the Dark, que ha sido considerado un antepasado del género.[46][47] El mismo año, Human Entertainment lanzó Clock Tower, que fue un videojuego de terror y supervivencia que empleaba elementos de apuntar y hacer clic, similar a una jugabilidad típica de las aventuras gráficas, donde el jugador se enfrentaba a un acosador mortal conocido como Scissorman que persigue a los jugadores durante el videojuego.[50] El término "terror y supervivencia" o survival horror fue utilizado por primera vez por Capcom para comercializar su lanzamiento de 1996, Resident Evil.[40] Resident Evil también adoptó varias características que se ven en Alone in the Dark, especialmente sus ángulos de cámara fijos cinematográficos y sus fondos pre-renderizados.[54] Entre los clones de Resident Evil en ese momento, hubo varios títulos de terror y supervivencia que se destacaron, como Clock Tower (1996) y Clock Tower II: The Struggle Within (1998) para la PlayStation 1.Al igual que Clock Tower y más tarde Haunting Ground (2005), los personajes de jugador en Corpse Party carecen de medios para defenderse; el videojuego también contó con hasta 20 finales posibles.[48] En 1998, Capcom lanzó la exitosa secuela llamada Resident Evil 2, cuyo creador de la serie Shinji Mikami pretendía aprovechar la idea clásica del horror como "lo ordinario se volvió extraño", por lo tanto, en lugar de ubicar el videojuego en una mansión espeluznante que nadie visitaría.[70][71] Sony empleó al director de Silent Hill, Keiichiro Toyama, para desarrollar Siren.[73] Sin embargo, los revisores finalmente criticaron la fórmula tradicional japonesa del terror y supervivencia por haberse estancado.[9] A medida que el mercado de las consolas se dirigía hacia los videojuegos de acción de estilo occidental,[12] los jugadores se impacientaron con los recursos limitados y los controles incómodos que se ven en los títulos japoneses como el Resident Evil: Code Veronica y Silent Hill 4: The Room.[78] Sin embargo, esto también llevó a algunos revisores a sugerir que la serie Resident Evil había abandonado el género del terror y supervivencia,[42][79] al demoler las convenciones de género que había establecido.[42] Leigh Alexander sostiene que esto representa un cambio hacia una estética de terror más occidental, que enfatiza la acción y la sangre en lugar de la experiencia psicológica del horror japonés.[81] Sin embargo, los críticos argumentan que estos títulos representan la tendencia continua a alejarse del terror y supervivencia pura, yendo hacia la acción general.Mikami declaró que su objetivo era devolver el terror y supervivencia a sus raíces (aunque este es su último trabajo como director), como estaba decepcionado por los recientes videojuegos de terror y supervivencia por tener demasiada acción.En 2015, Supermassive Games creó exclusivamente para PS4 el videojuego Until Dawn cuya jugabilidad se asemeja a Beyond: Dos Almas y Heavy Rain entre otros.Posteriormente estrenó dos spin-off para Playstation VR : Until Dawn: Rush of Blood, The Inpatient o Hidden Deep.
Imagen de
Nemesis
, el jefe de
Resident Evil 3
. Los jefes son uno de los elementos más usuales del terror y supervivencia, se caracterizan por ser muy fuertes físicamente, tener grandes armamentos, y una salud considerable