Videojuego de aventura

Casi todos los videojuegos de aventura están diseñados para un solo jugador, dado que hay un fuerte énfasis en la historia y el personaje, por lo que se hace difícil el diseño de múltiples jugadores.Pronto los gráficos vectoriales básicos dieron lugar a imágenes dibujadas por artistas profesionales.Su primera producción, Zork, también comenzó en una minicomputadora PDP-10 y rápidamente se esparció a través de ARPANET.Escribieron un lenguaje de programación especial llamado Zork Implementation Language (ZIL), que podía funcionar en cualquier computadora usando un emulador, la Máquina-Z, como un intermediario.Ese mismo año, Bruce Daniels concluyó la versión para la Apple II y más de 6.000 copias adicionales fueron vendidas.Sin embargo, con el poder de los microcomputadores en alza y la demanda de gráficos, que rechazaron incluir en sus videojuegos, Infocom vio sus ventas declinar y, en 1989, se había reducido a 10 meros empleados, comparado a los 100 empleados en su pico, y los videojuegos desarrollados después de 1989 no tenían conexión con el equipo original.Al final de los años 1970, Ken Williams intentó iniciar una compañía para software empresarial para la computadora dominante del mercado, la Apple II.Así, ella concibió Mystery House (La casa misteriosa), la primera aventura conversacional con gráficos, una historia detectivesca inspirada en And Then There Were None de Agatha Christie.Hicieron paquetes con bolsas ziploc conteniendo el disco de 5¼ pulgadas del videojuego y un papel fotocopiado con su descripción.La compañía de los Williams introduciría una nueva característica en la serie King's Quest: un videojuego en tercera persona.Con 3D Animated Adventures, un nuevo estándar nació, y casi toda la industria se cerró en él.Algunos años después de que estas series habían comenzado, los gráficos clásicos sobre el cursor de comando fueron reemplazados completamente por el juego del tipo "apuntar y clickear" y los gráficos VGA.Para interactuar con su ambiente, el jugador hacía clic en una orden, en un icono que representaba un objeto en su inventario, o en una parte de la imagen.Este sistema primero fue usado por LucasArts para el videojuego Maniac Mansion con un gran efecto.Fue The Secret of Monkey Island el que finalmente hizo un trabajo completo, con 256 colores, un más moderno motor de "apuntar y clickear", un sistema de diálogo con respuestas opcionales, rompecabezas solucionados con objetos, gráficos originales, música ambiental, y un sentido del humor característico.Estos eran generalmente en primera persona, a diferencia de los videojuegos en tercera persona creados por Sierra y LucasArts, y más basados en imágenes de aspecto fotográfico que videojuegos con gráficos bidimensionales, lo que puede incrementar la inmersión del jugador en el ambiente virtual.A medida que el hardware de los ordenadores fue ganando en prestaciones, fueron posibles videojuegos de aventura que contenían gráficos tridimensionales renderizados en tiempo real, dando al jugador más libertad movimiento.Algunos, como la serie Journeyman Project, tienen rompecabezas son más próximos a esta orientación.Otros, como los creados por LucasArts son en tercera persona, con un estilo más orientados a contar una historia.Sin embargo, debe ser notado que esta distinción es extremadamente difusa, y muchos videojuegos se encuentran en una línea borrosa entre las dos categorías.Algunos rompecabezas y hazañas necesitan una cantidad mínima de habilidades para poder ser solucionados (como trepar sobre 5, para poder subir un árbol y obtener un anillo perdido) así que el jugador puede tener que elegir un personaje sobre otro para solucionarlo, o pase el tiempo construyendo las habilidades del primer personaje.La trama de estos videojuegos es generalmente oscura, y solo puede ser pasada mediante la interacción con acertijos.Muchos de estos videojuegos son jugados desde una perspectiva en primera persona, con el jugador "moviéndose" entre imágenes 3D inmóviles prerenderizadas, a veces combinadas con animaciones cortas o videos.Ejemplos de este subgénero incluyen Mystery of Time and Space y Crimson Room.Por ejemplo, normalmente un personaje no está dispuesto a dar su información voluntariamente, pero debe ser convencido mediante el diálogo, o dándole algo que lo beneficiará.Con frecuencia, estos personajes recompensarán al jugador posteriormente en el juego, a menudo en un momento crítico.Con frecuencia tales videojuegos no terminaban en este punto, ya que el jugador no era matado; sin la indicación que un objeto vital había faltado, el jugador a menudo era reducido a intentar acciones cada vez más extrañas hasta que finalmente restauraba el juego a un punto anterior o salía del juego completamente.Aunque algunos puristas de aventuras despreciaron tales prácticas de "simplificar los videojuegos para las masas", con el tiempo, más videojuegos adoptaron ese acercamiento; incluso Sierra, que fue infame por un tiempo por "castigar al jugador" despiadadamente, abrazó eventualmente el concepto.Algunos objetos muy a menudo tenían prominencia en muchos videojuegos de aventura, y tienen variados usos.Rise of the Dragon, Police Quest y Snatcher) que contendrían pedacitos de blasfemia e incluirían representaciones o alusiones de temas sexuales maduros como prostitución y drogas ilícitas.
ADVENT corriendo en un computador Osborne 1 aproximadamente en 1982.
La Mystery House (La Casa Misteriosa) para el Apple II fue el primer juego de aventura en usar gráficos en la era de los primeros computadores caseros.
La Mystery House (La Casa Misteriosa) para el Apple II fue el primer juego de aventura en usar gráficos en la era de los primeros computadores caseros .