Estos videojuegos son frecuentemente etiquetados como "roguelike", pero también se les conoce como "videojuegos parecidos o estilo de mazmorras", "rogue-lite", o "procesal death labyrinths" para distinguirlos de los roguelikes más tradicionales.
[7] El jugador generalmente tiene que explorar la mazmorra para revelar su contenido, similar a una niebla de guerra.
La puntuación se muestra en un tablero de puntaje clasificado para comparar el desempeño del jugador en partidas sucesivas.
[21] Los primeros roguelikes se desarrollaron para ser jugados en interfaces de usuario basadas en texto, comúnmente en computadoras centrales y terminales basadas en UNIX que se usan en colegios y universidades antes de hacer la transición a computadoras personales.
[22] A medida que las computadoras ofrecían interfaces de usuario más avanzadas, como las ventanas y los menús de apuntar y hacer clic, muchos roguelikes tradicionales se modificaron para incluir soporte para tener múltiples ventanas.
Estos nuevos videojuegos incluirían elementos para reducir la dificultad y atraer a un público más amplio.
[31] Los Parecidos a mazmorras también le permite al jugador ingresar la semilla aleatoria directamente para poder volver a desafiar el mismo conjunto de niveles o compartir un conjunto difícil de niveles con otros jugadores.
Estos incluyen videojuegos como la serie Diablo, ToeJam & Earl y Dwarf Fortress.
[25] pedit5 inspiró los rastreadores de mazmorras similares basados en PLATO dnd (1975), orthanc (1978), Moria (1978) y avatar (1979).
[35] Aunque Beneath Apple Manor era anterior a Rogue, no era tan popular como Rogue: Rogue tenía la ventaja de ser distribuido en ARPANET, al que muchos estudiantes universitarios tenían fácil acceso, mientras que Beneath Apple Manor se envasaba y vendía a mano por Worth, ya sea en tiendas locales o por correo.
Al ver las posibilidades de vender software de computadora, finalmente consiguió un contrato de publicación con Epyx, donde lo ayudaron a refinar la comercialización del videojuego, cambiándole el nombre a Sword of Fargoal y dándole acceso al Commodore 64 más poderoso, que le permite usar gráficos y sonido como parte del videojuego.
[33] Rogue fue escrito por Glenn Wichman y Michael Toy en 1980 mientras estudiaban en la Universidad de California, Santa Cruz.
[8] Rogue fue ejecutado originalmente en una computadora VAX-11/780; su memoria limitada los obligó a usar una interfaz simple basada en texto para el videojuego.
[41] Rogue se hizo popular entre los estudiantes universitarios y los investigadores en computación en ese momento, incluido Ken Thompson; Dennis Ritchie había bromeado en el momento en que Rogue era "la mayor pérdida de ciclos de CPU en la historia".
[41] Su popularidad llevó a la inclusión del videojuego en BSD UNIX v4.2 en 1984, aunque en ese momento, sin su código fuente.
[43] Este proceso se facilitó al cambiar el código a idiomas con una mejor escritura de datos, incluidos los lenguajes orientados a objetos y de secuencias de comandos, y al limpiar y modularizar el código para que los colaboradores puedan seguir mejor dónde se pueden hacer cambios.
Moria (1983) fue desarrollada por Robert Alan Koeneke mientras estudiaba en la Universidad de Oklahoma, inspirada en Adventure y Rogue.
Entre otras mejoras para Rogue, Koeneke incluyó una ciudad persistente en el nivel más alto donde los jugadores podían comprar y vender equipos, y el uso de estructuras de datos dentro del lenguaje Pascal le permitió crear un bestiario más diverso dentro del videojuego.
[44] Angband (1990) fue desarrollado por Alex Cutler y Andy Astrand mientras asistía a la Universidad de Warwick.
[45] Debido a los numerosos cambios en quienes mantienen el código (debido a otras obligaciones), y al número de posibles sugerencias de los usuarios para incluir, Angband se convertiría en una gran derivación, lo que daría lugar a varias variantes de Angband; existen al menos sesenta variantes conocidas con una media docena aún en desarrollo activo.
[43] Harvey había podido adquirir una minicomputadora PDP-11/7 para la escuela e instituyó un plan de estudios del curso que permitía a los estudiantes hacer lo que quisieran en las computadoras, incluidos los videojuegos, siempre y cuando hubieran completado las tareas para el final de cada semestre.
Como Angband, el mantenimiento del código de Hack pasó por varias manos, y algunas variantes fueron creadas por diferentes bifurcaciones.
[18] Otras iteraciones del videojuego incluían rutas de ramificación a través de la mazmorra y misiones opcionales basadas en personajes que podrían otorgar al jugador un elemento extremadamente útil para completar el videojuego.
Ancient Domains of Mystery (1994), o ADOM para abreviar, derivado de los conceptos presentados en NetHack.
[54[51] No todos los roguelikes tempranos se clasificaron fácilmente como descendientes de Hack o Moria.
[53] Si bien Torneko no Daibōken no se vendió tan bien como los videojuegos típicos de Dragon Quest, Chunsoft tuvo el éxito suficiente para desarrollar un segundo título basado en un personaje y escenario completamente original, Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer, lanzado en 1995.
[65] Aunque se seguirían desarrollando nuevas variantes clásicas de roguelike en el mercado occidental, el género languideció a medida que las computadoras personales más avanzadas capaces de mejorar las capacidades gráficas y los videojuegos que utilizaban estas características se hicieron populares.
[69] Se siguen creando nuevos roguelikes que se adhieren a las reglas básicas de la Interpretación de Berlín, incluyendo Dungeon Crawl Stone Soup (2006), Dungeons of Dredmor (2011) y Dragon Fin Soup (2015).
[14][78][79] Justin Ma y Matthew Davis, los co-desarrolladores de FTL: Faster Than Light (2012), dieron crédito a ambos Weird Worlds: Return to Infinite Space y Spelunky como parte de su influencia para FTL.
[17] David Bamguart, de Gaslight Games, declaró que existe una gran emoción por el riesgo inherente en los videojuegos tipo roguelike con generación aleatoria y muerte permanente, lo que ayuda al jugador a invertir más en el destino de su personaje jugador: "La precariedad mortal inherente a lo desconocido.