Generación por procedimientos

Elementos generados por procedimientos han aparecido en videojuegos no actuales como: The Elder Scrolls II: Daggerfall el cual tiene lugar en un mundo mayoritariamente generado por procedimientos, dando un mundo más o menos del doble del tamaño real de la islas británicas.

Avalanche Studios empleo generación por procedimientos para crear un grupo grande y variado de islas tropicales con gran detalle para Just Cause .

La generación por procedimientos podía definir habitaciones, pasillos, monstruos y tesoros que el jugador podría encontrar.

Un caso extremo fue Elite, que fue planeado originalmente para contener un total de 248 (aproximadamente 282.000.000.000.000) galaxias con 256 sistemas solares cada uno.

Sin embargo, cuando cada modelo tiene que ser diseñado a mano, existirá un número limitado de objetos.

Otros métodos eficaces para generar contenidos híbridos son los de fusionar procedimentalmente diferentes activos preconfeccionados o aplicar con esta técnica algunas distorsiones a ellos.

Un problema diferente es que no es fácil desarrollar un buen algoritmo para un solo árbol, y mucho menos para una variedad de especies (comparar sumac, abedul, arce).

Una advertencia adicional es que el montaje de un bosque de aspecto realista no podía hacerse simplemente montando árboles porque en el mundo real hay interacciones entre los diferentes árboles que pueden cambiar dramáticamente su apariencia y distribución.

Otro juego independiente que hace un uso extensivo de la generación por procedimientos es Minecraft, lanzado por primera vez en 2009.

En el juego el estado inicial del mundo es en su mayoría al azar (con directrices a fin de generar un terreno similar a la Tierra), y nuevas áreas se generan cada vez que el jugador se mueve hacia los bordes del mundo.

Tanto Dwarf Fortress y Minecraft, tienen la ventaja de que cada vez que se hace un mundo nuevo, es completamente diferente y se necesita un método diferente para tener éxito, adicionándole valor de repetición.

Nuestro sistema estelar está siendo generando en escala real con este método en Elite: Dangerous, el cual fue lanzado en el 2014.

El motor utiliza fórmulas matemáticas que, con parámetros ajustables, pueden imitar un número diverso de formaciones naturales.

En el caso de SkySaga: Infinite Isles, su creador Ben Fisher esgrime el siguiente enunciado: "... queríamos darle al jugador algo nuevo para jugar cada vez.

[10]​ Sin embargo, debemos considerar que los algoritmos no dejan de ser instrucciones predefinidas, y sin un suficiente nivel de ajuste pueden surgir incongruencias y errores que pueden pagarse caro en el producto final.

Al igual que en los videojuegos, la generación por procedimientos se utiliza a menudo en el cine para crear rápidamente espacios visualmente interesantes y precisos.

Una aplicación es lo que se denomina una "fábrica imperfecta", donde los artistas pueden generar rápidamente un gran número de objetos similares.

Esto explica el hecho de que, en la vida real, no hay dos objetos exactamente iguales.

Diagrama de Voronoi en movimiento creado con nueve semillas utilizando la distancia euclidiana (o la Distancia de Minkowski con p=2)
Un mapa de calabozo generado por procedimientos en el videojuego NetHack
Modelo de esfera para texturas procedurales.