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pícaro

Captura de pantalla de Pícaro
Una mazmorra generada por procedimientos en el videojuego Rogue de 1980 , el juego que da nombre al género roguelike.

Roguelike (o rogue-like ) es un estilo de juego de rol caracterizado tradicionalmente por un recorrido por mazmorras a través de niveles generados procedimentalmente , jugabilidad por turnos , movimiento basado en cuadrículas y muerte permanente del personaje del jugador . La mayoría de los roguelikes se basan en una narrativa de alta fantasía , lo que refleja su influencia de los juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragons .

Aunque Beneath Apple Manor es anterior, el juego Rogue de 1980 , que es un juego basado en ASCII que se ejecuta en terminal o emulador de terminal , se considera el precursor y el homónimo del género, con juegos derivados que reflejan los juegos basados ​​en personajes o sprites de Rogue . gráficos. Estos juegos se popularizaron entre los estudiantes universitarios y los programadores informáticos de las décadas de 1980 y 1990, lo que dio lugar a cientos de variantes. Algunas de las variantes más conocidas incluyen Hack , NetHack , Ancient Domains of Mystery , Moria , Angband , Tales of Maj'Eyal y Dungeon Crawl Stone Soup . La serie japonesa de juegos Mystery Dungeon de Chunsoft , inspirada en Rogue , también entra dentro del concepto de juegos roguelike.

La definición exacta de un juego roguelike sigue siendo un punto de debate en la comunidad de videojuegos. Una "Interpretación de Berlín" redactada en 2008 definió una serie de factores de alto y bajo valor que distinguían los juegos roguelike "puros" Rogue , NetHack y Angband de casos extremos como Diablo . Desde entonces, con computadoras domésticas y sistemas de juegos más potentes y el rápido crecimiento del desarrollo de videojuegos independientes , han aparecido varios nuevos "roguelikes", con algunos, pero no todos, de estos factores de alto valor, nominalmente el uso de generación de procedimientos y muerte permanente. aunque a menudo incorpora otros géneros de juego, elementos temáticos y estilos gráficos; ejemplos comunes de estos incluyen Spelunky , FTL: Faster Than Light , The Binding of Isaac , Slay the Spire y Hades . Para distinguirlos de los roguelikes tradicionales, estos juegos pueden denominarse "rogue-lite" o "roguelike-like".

Origen

El término "roguelike" surgió de los grupos de noticias de Usenet alrededor de 1993, ya que este era el canal principal que los jugadores de juegos roguelike de ese período usaban para discutir estos juegos, así como lo que los desarrolladores usaban para anunciar nuevos lanzamientos e incluso distribuir la fuente del juego. código en algunos casos. Con varios grupos individuales para cada juego, se sugirió que con la creciente popularidad de Rogue , Hack , Moria y Angband , todos los cuales compartían elementos comunes, los grupos se consolidaran bajo un término general para facilitar la discusión entre juegos. [1] [2] [3] Siguió un debate entre los usuarios de estos grupos para tratar de encontrar un término resumido que describiera los elementos comunes, comenzando con rec.games.dungeon.*, [4] [3] pero después de tres semanas de discusión, rec.games.roguelike.*basado en que Rogue es el más antiguo de este tipo de juegos, fue elegido como "el menor de todos los males disponibles". [5] [3] Cuando se sugirió que se creara un grupo para discutir el desarrollo de este tipo de juegos en 1998, el término "roguelike" ya estaba establecido dentro de la comunidad. [6] Este uso es paralelo al de " clon de Doom ", un término utilizado en la década de 1990 que luego evolucionó hacia un " shooter en primera persona " más genérico.

Jugabilidad y diseño

Partiendo de los conceptos de los juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragons , casi todos los roguelikes le dan al jugador el control de un personaje, que puede personalizar seleccionando una clase , raza y género, y ajustando atributos , puntos y habilidades . Al comienzo del juego, el personaje se coloca en el nivel más alto de una mazmorra, con equipo básico como un arma simple, armadura, antorchas y comida. Siguiendo el concepto de juego de rol de un recorrido de mazmorra , el jugador mueve al personaje a través de la mazmorra, recolectando tesoros que pueden incluir nuevas armas, armaduras, dispositivos mágicos, pociones, pergaminos, comida y dinero, mientras tiene que luchar contra monstruos que deambulan . la mazmorra. [7] La ​​mayor parte del combate se realiza simplemente intentando mover al personaje al mismo espacio que el monstruo. Luego, el juego calcula el daño que causan el personaje y el monstruo. [8] A menudo también se pueden realizar otros tipos de ataques, como disparar una flecha o realizar un hechizo mágico ofensivo. [9] [10]

Derrotar monstruos le otorga al personaje puntos de experiencia y, después de ganar suficientes puntos, el personaje obtendrá un nivel de experiencia, mejorando sus puntos de vida , su capacidad mágica y otros atributos. Los monstruos pueden dejar caer tesoros para ser saqueados. El personaje muere si pierde todos sus puntos de vida. Como la mayoría de los roguelikes presentan el concepto de muerte permanente , esto representa el final del juego y el jugador deberá reiniciar el juego con un personaje recién creado. [11] Los Roguelikes casi siempre se basan en turnos , y el juego solo reacciona cuando el jugador realiza una acción con el personaje. [11] Esto permite a los jugadores evaluar una situación difícil, como estar acorralado por varios monstruos, a su propio ritmo y determinar la mejor estrategia. [7]

El jugador generalmente tiene que explorar la mazmorra para revelar su contenido, similar a una niebla de guerra . Muchos roguelikes incluyen elementos de visibilidad, como una antorcha para iluminar y ver los monstruos en las casillas cercanas, o una línea de visión para limitar qué monstruos son visibles desde la posición del jugador. Las mazmorras tienden a estar conectadas por escaleras; Los niveles inferiores de las mazmorras generalmente son más difíciles que los superiores, por lo que un personaje subdesarrollado tendrá dificultades para progresar demasiado rápido. Los niveles de mazmorra y la población de monstruos y tesoros dentro de ellos se generan aleatoriamente mediante generación de procedimientos , por lo que ningún juego es igual en partidas posteriores. La mayoría de los roguelikes tienen el objetivo final de reclamar un objeto ubicado en el nivel más profundo de la mazmorra o derrotar a un monstruo específico que vive en ese nivel. [11] Los roguelikes típicos evalúan el desempeño del jugador al final del juego a través de una puntuación basada en la cantidad de tesoro, dinero, experiencia obtenida y qué tan rápido el jugador terminó el juego, si logró hacerlo. La puntuación se muestra en un marcador clasificado para comparar el desempeño del jugador en carreras sucesivas. [12]

Características clave

Interfaz isométrica basada en sprites "Buitres" para el juego roguelike NetHack

Qué elementos del juego definen explícitamente un juego "roguelike" sigue siendo un punto de debate dentro de la comunidad de videojuegos. [13] Existe un amplio acuerdo en que los juegos roguelike incorporan elementos de juego popularizados por el juego de texto Rogue (1980), que generó muchas variaciones debido a su éxito; [7] [14] A partir de 2015, varios cientos de juegos que afirmaban ser roguelikes estaban disponibles a través del catálogo de juegos de Steam , [11] y la wiki administrada por el usuario RogueBasin rastrea cientos de roguelikes y su desarrollo. [15]

Algunos jugadores y desarrolladores buscaron una definición más estrecha de "roguelike", ya que las variaciones de Rogue introdujeron nuevos conceptos o evitaron otros principios que, en su opinión, alejaban los juegos del sabor de lo que era Rogue . [13] En la Conferencia Internacional de Desarrollo de Roguelike 2008 celebrada en Berlín, Alemania, los jugadores y desarrolladores establecieron una definición de roguelike conocida como la " Interpretación de Berlín ". [16] [17] [18] La Interpretación de Berlín establece un conjunto de factores de alto y bajo valor, basando estas listas en cinco juegos roguelike canónicos: ADOM , Angband , Linley's Dungeon Crawl , NetHack y Rogue . La Interpretación fue diseñada para determinar "qué tan roguelike es un juego", señalando que omitir un factor no elimina que un juego sea un roguelike, ni poseer las características lo convierte en un juego roguelike. [16] [18] John Harris de Game Set Watch ejemplificó esto utilizando estos criterios para puntuar numéricamente algunos juegos aparentemente roguelike; Linley's Dungeon Crawl y NetHack obtuvieron los puntajes más altos, obteniendo 57,5 ​​puntos de 60 disponibles según la Interpretación, mientras que Toe Jam & Earl y Diablo , juegos comúnmente comparados con roguelikes, obtuvieron solo aproximadamente la mitad de los puntos. [18]

La Interpretación de Berlín definió nueve factores de alto valor: [18]

Los factores de bajo valor de la Interpretación de Berlín son: [18]

Aunque esto no se aborda en la Interpretación de Berlín, los roguelikes son generalmente juegos para un solo jugador. En los sistemas multiusuario , las tablas de clasificación suelen compartirse entre los jugadores. Algunos roguelikes permiten que aparezcan rastros de personajes de antiguos jugadores en sesiones posteriores del juego en forma de fantasmas o marcas de tumbas . En algunos juegos, como NetHack, incluso los antiguos personajes del jugador reaparecen como enemigos dentro de la mazmorra. Derivados multijugador por turnos como TomeNET , MAngband y Crossfire existen y se pueden jugar en línea . [26]

Primeros roguelikes

Un nivel en NetHack en modo ASCII

Los primeros roguelikes se desarrollaron para jugarse en interfaces de usuario basadas en texto , comúnmente computadoras centrales y terminales basadas en UNIX utilizadas en colegios y universidades antes de la transición a las computadoras personales. Los juegos usaban una combinación de caracteres ASCII o ANSI para representar visualmente elementos de los niveles de la mazmorra, criaturas y elementos del nivel como en el arte ASCII . Estos juegos normalmente incluían una o dos líneas de texto que presentaban el estado actual del jugador en la parte inferior de la pantalla y pantallas de menú basadas en texto para administrar el inventario, las estadísticas y otros detalles. [27] [28]

El personaje del jugador casi siempre estaba representado por el @personaje en los roguelikes basados ​​en texto, que habían sido elegidos por los desarrolladores de Rogue para representar "dónde estás". [8] Otros ejemplos comunes incluirían $un tesoro monetario y Dun dragón. Los juegos posteriores aprovecharían los gráficos de texto basados ​​en colores para aumentar la variación de los tipos de criaturas, como un rojo Dpara un dragón rojo que dispararía fuego, mientras que un verde Dpodría indicar un dragón verde que dispararía ácido. Los jugadores usarían el teclado , presionando una tecla para ingresar un comando . El sociólogo Mark R. Johnson describió estos puntos comunes de símbolos y glifos como códigos semióticos que dieron una "construcción estética de la nostalgia" al "representar símbolos textuales como formas estéticas por derecho propio" y consistencia en múltiples roguelikes. [29]

Con los sistemas informáticos modernos, los usuarios desarrollaron medios alternativos para mostrar el juego, como conjuntos de mosaicos gráficos y interfaces gráficas basadas en isométricos , así como interfaces que aprovechaban los controles de la interfaz de usuario del teclado y el mouse, pero que por lo demás se mantenían en el núcleo basado en mosaicos. Como se Juega. [30]

A medida que las computadoras ofrecían interfaces de usuario más avanzadas, como ventanas y menús de apuntar y hacer clic , muchos roguelikes tradicionales se modificaron para incluir soporte para tener múltiples ventanas. Esto fue útil no solo para mostrar la mazmorra basada en personajes, sino también detalles sobre el inventario del personaje, el monstruo con el que estaban en batalla y otros mensajes de estado, en ventanas separadas. Tener acceso a múltiples ventanas también permitía tener menús para completar comandos más complejos. Ejemplos más recientes de roguelikes que se han mantenido con exhibiciones basadas en arte ASCII incluyen Cogmind (2017) y Cataclysm: Dark Days Ahead (2013). [31]

Rogue-lites y laberintos de muerte procesales

Abyss Odyssey combina elementos roguelike conun juego beat 'em up

Con computadoras y consolas de videojuegos capaces de ofrecer gráficos y jugabilidad más avanzados, han surgido numerosos juegos que se basan libremente en el diseño clásico de roguelike pero que divergen en una o más características. Muchos de estos juegos utilizan los conceptos de mapas generados por procedimientos y muerte permanente, al tiempo que se alejan del movimiento basado en mosaicos y del juego por turnos, y a menudo utilizan otro género de juego, como juegos de acción o plataformas . [32] [33] Otros títulos derivados de juegos roguelike se basan en la observación de que los roguelikes tradicionales son difíciles con una curva de aprendizaje pronunciada , y es posible que un jugador nunca complete estos juegos en numerosas sesiones de juego, lo que hace que estos títulos sean difíciles de vender a un Audiencia más amplia. Estos nuevos juegos incluirían elementos para reducir la dificultad y atraer a una audiencia más amplia. [34]

Muchos juegos con algunos de los elementos de la Interpretación de Berlín se autodenominan "roguelike", pero se parecen poco al Rogue original , lo que provoca confusión y dilución del término. [35] A algunos jugadores de los roguelikes de la Interpretación de Berlín no les gustó la dilución del término, creyendo que en las décadas de 1990 y 2000, el término "roguelikes" sirvió bien para distinguir los juegos que renunciaban a la estética para centrarse en la profundidad del juego de los juegos más comparables a los interactivos. películas, particularmente juegos que incorporaban elementos de juego en tiempo real que tendían a reducir la complejidad del juego. [36] Como tal, algunos han utilizado el término " rogue-lite " o " roguelike-like " para distinguir estos juegos que poseen algunas, pero no todas, las características de la Interpretación de Berlín de aquellos que cumplen exactamente con la definición de roguelike de Berlín. . [37] La ​​frase "laberinto de muerte procesal" también se ha aplicado a este tipo de juegos, ya que conservan la noción de muerte permanente y generación de niveles aleatorios, pero carecen de otros factores de alto valor normalmente asociados con los juegos roguelike. [38] [39]

Los Rogue-lite prefieren juegos cortos con condiciones de victoria, en contraste con algunos roguelikes tradicionales que se pueden jugar indefinidamente. La brevedad de una sola ejecución del juego en rogue-lites puede motivar a los jugadores a repetir el juego continuamente con la esperanza de completarlo, lo que hace que la rejugabilidad sea un factor de alto valor en este tipo de juegos. [40] El periodista de juegos Joshua Bycer observó que varios juegos considerados rogue-lites presentan eventos fijos, incluso si los medios para alcanzarlos pueden ser a través de la generación de procedimientos, mientras que un juego roguelike generalmente carece de este nivel de previsibilidad. Por ejemplo, varios rogue-lites requieren que el jugador viaje por un número fijo de biomas, cada uno de los cuales culmina en una pelea contra un jefe , como Rogue Legacy . [41] Asociado con su corta duración, muchos rogue-lites cuentan con un metajuego , mediante el cual lograr ciertos objetivos desbloqueará características persistentes como la capacidad de seleccionar un nuevo personaje al comienzo del juego o la adición de nuevos elementos y monstruos en el Generación procedimental de los niveles del juego. [42] [43] Alternativamente, cada recorrido a través de rogue-lite puede ser para recolectar recursos que luego hacen avanzar a su personaje dentro del metajuego, y un jugador puede simplemente renunciar a un recorrido completo una vez que haya recolectado suficientes materiales para ese avance. [41]

Varios rogue-lites presentan desafíos diarios, en los que se utiliza una semilla aleatoria preestablecida para generar los niveles del juego de manera determinista para que cada jugador tenga los mismos encuentros; Los jugadores intentan completar el juego a través de esos niveles o, de lo contrario, obtener la puntuación más alta a través de tablas de clasificación en línea. [44] Los Rogue-lites también pueden permitir que el jugador ingrese directamente a la semilla aleatoria para poder volver a desafiar el mismo conjunto de niveles o compartir un conjunto difícil de niveles con otros jugadores.

US Gamer identificó además juegos que consideran casos extremos de roguelikes o rogue-lites, ya que están inspirados en Rogue , y "que se desvían un poco más del género pero aún logran satisfacer la misma picazón que un gran roguelike". Estos incluyen juegos como la serie Diablo , ToeJam & Earl y Dwarf Fortress , este último que conserva el enfoque artístico ASCII clásico de la jugabilidad como los roguelikes tradicionales. [24] [31] El escritor de Ars Technica, Richard C. Moss, sugirió alternativamente que el término "roguelike" se refiere menos necesariamente a una definición de género específica, sino más bien a la idea de que "los juegos pueden ser experiencias profundas, inventivas, desafiantes e infinitamente convincentes a través de sus reglas y sus sistemas únicamente". [13]

Subgéneros dentro de los roguelikes

Al considerar la popularidad de los roguelikes que se desvían de la Interpretación de Berlín, los rogue-lites, han surgido algunos subgéneros.

Los roguelikes de acción generalmente se basan en la combinación de juegos de acción dentro de roguelikes en lugar del juego por turnos. Spelunky es un ejemplo de combinación de un juego de plataformas con la fórmula roguelike, mientras que The Binding of Isaac y Enter the Gungeon son eficaces juegos de disparos roguelike . [41] Dentro de los roguelikes de acción también han surgido un roguelike de disparos minimalista, con Vampire Survivors como ejemplo destacado; En tales juegos, el jugador generalmente lucha a través de oleada tras oleada de enemigos, su personaje a menudo dispara completamente o usa todos los ataques posibles sin la intervención del jugador, con la capacidad de expandir su personaje a través de una selección aleatoria de potenciadores a medida que derrota a más enemigos. [45]

Otro tipo de subgénero roguelike es el roguelike deck-builder , donde el combate se resuelve mediante el uso de cartas o un objeto equivalente. Estos juegos están inspirados en los juegos de cartas físicos , donde el jugador construye su mazo a lo largo del juego, lo que lo obliga a planificar la estrategia sobre la marcha. Si bien el juego Dream Quest de 2014 se considera el primer ejemplo de un videojuego de este tipo, la popularidad del género se consolidó con Slay the Spire en 2017. [46]

Historia

Historia temprana (1975-1980)

La creación de juegos roguelike provino de programadores aficionados y piratas informáticos , que intentaron crear juegos para el naciente campo de la informática a principios de la década de 1980, particularmente influenciados por el juego de aventuras de texto de 1975, Colossal Cave Adventure (a menudo titulado simplemente Aventura , o advenimiento de los sistemas de archivos sin mucho tiempo). nombres de archivos), y del entorno de alta fantasía del juego de mesa Dungeons & Dragons . Algunos elementos del género roguelike estaban presentes en los rastreadores de mazmorras escritos para el sistema PLATO . Esto incluye pedit5 (1975), que se cree que fue el primer juego de rastreo de mazmorras, y presentaba encuentros aleatorios con monstruos, aunque solo usaba un único nivel de mazmorra fijo. [34] pedit5 inspiró mazmorras similares basadas en PLATO dnd (1975), orthanc (1978), Moria (1978) y avatar (1979). [47] [34] No está claro si estos juegos de PLATO inspiraron el género roguelike ya que no hay evidencia de que los primeros creadores de roguelike tuvieran acceso a estos juegos. [47] Los principales juegos roguelike se desarrollaron independientemente unos de otros, y muchos de los desarrolladores no se enteraron de sus respectivos proyectos hasta varios años después de que el género despegara. [48]

Los juegos Roguelike se desarrollaron inicialmente para entornos informáticos con memoria limitada, incluidos sistemas mainframe compartidos y las primeras computadoras domésticas; Esta limitación impidió que los desarrolladores retuvieran todos los niveles de mazmorra en la memoria, excepto unos pocos, mientras se ejecutaba el juego, lo que llevó a la generación de procedimientos para evitar el problema de almacenamiento de memoria. La generación de procedimientos condujo a una alta rejugabilidad , ya que no había dos juegos iguales. [49]

Variantes concurrentes

Aunque el término "roguelike" deriva del juego Rogue de 1980 , [50] el primer juego conocido con los elementos centrales del juego roguelike fue Beneath Apple Manor (1978), escrito por Don Worth para Apple II ; Beneath Apple Manor también es reconocido como el primer juego roguelike comercial. [51] El juego, inspirado en el disfrute de Worth con los juegos de rol de Dungeons & Dragons , incluía generación de procedimientos usando una modificación del generador de laberintos aleatorios del juego Dragon Maze , elementos de juego de roles para los personajes, movimiento basado en mosaicos y combate por turnos. . [51] Aunque Beneath Apple Manor es anterior a Rogue , no era tan popular como Rogue : Rogue tenía la ventaja de distribuirse a través de ARPANET , al que muchos estudiantes universitarios tenían fácil acceso, mientras que Beneath Apple Manor era empaquetado y vendido a mano por Worth en tiendas locales. tiendas o mediante cumplimiento por correo. [51] [52] [53]

Otro roguelike temprano cuyo desarrollo fue anterior a Rogue fue Sword of Fargoal (1982), desarrollado por Jeff McCord a partir de 1979. [48] El juego se basó en GammaQuest , un título anterior que McCord había creado en el Commodore PET que compartía localmente con amigos mientras estudiaba en Henry Clay High School en Kentucky; El juego en sí se basó en una campaña de Dungeons & Dragons que él mismo había dirigido en años anteriores. [48] ​​Antes de graduarse y asistir a la Universidad de Tennessee en 1981, había comenzado a trabajar en GammaQuest II , que requería que el jugador navegara a través de niveles de mazmorras generados aleatoriamente, adquiriera una espada y regresara a la superficie con esa espada a través de más niveles generados aleatoriamente. Las computadoras más avanzadas disponibles en la escuela, como la VIC-20 , le permitieron expandir el juego aún más desde la memoria altamente limitada del PET. Al ver las perspectivas de vender software de computadora, finalmente consiguió un acuerdo de publicación con Epyx , donde lo ayudaron a refinar el marketing del juego, rebautizándolo como Sword of Fargoal y dándole acceso al más poderoso Commodore 64 , permitiéndole Utilice gráficos y sonido como parte del juego. [48] ​​El juego fue considerado un éxito, y cuando fue portado a PC en 1983, eclipsó el lanzamiento de Rogue para PC ese mismo año debido a los gráficos y sonido superiores de Sword of Fargoal . [48]

Pícaro

Rogue fue escrito por Glenn Wichman y Michael Toy en 1980 mientras estudiaban en la Universidad de California, Santa Cruz . El juego se inspiró en la experiencia previa de Toy jugando el juego Star Trek de 1971 y programando clones del mismo para varios otros sistemas informáticos. [8] También se inspiró en la ficción interactiva Aventura . [8] Mientras buscaban una manera de aleatorizar la experiencia de Aventura , se encontraron con la biblioteca de maldiciones de Ken Arnold que les permitía manipular mejor los personajes en la pantalla del terminal, lo que llevó a Toy y Wichman a crear un juego de aventuras aleatorio con gráficos. [8] [54] Crearon la historia del juego haciendo que el jugador buscara el "Amuleto de Yendor", siendo "Yendor" "Rodney" escrito al revés, el nombre del mago que imaginaron había creado la mazmorra. [8] Rogue se ejecutó originalmente en una computadora VAX-11/780 ; su memoria limitada los obligó a utilizar una interfaz simple basada en texto para el juego. [55] Toy finalmente abandonó la escuela, pero consiguió un trabajo en los laboratorios de computación de la Universidad de California, Berkeley , donde conoció a Arnold. Arnold ayudó a optimizar el código de curses e implementar más funciones en el juego. [56]

Rogue resultó popular entre los estudiantes universitarios y los investigadores informáticos de la época, incluido Ken Thompson ; Dennis Ritchie había bromeado en ese momento diciendo que Rogue era "el mayor desperdicio de ciclos de CPU de la historia". [56] Su popularidad llevó a la inclusión del juego en BSD UNIX v4.2 en 1984, aunque en ese momento, sin su código fuente . [56] Toy y Arnold habían previsto vender Rogue comercialmente y dudaban en lanzarlo; Toy conocería a Jon Lane en Olivetti , y juntos crearían la empresa AI Design para portar los juegos a varios sistemas domésticos junto con el soporte editorial de Epyx, y luego traerían de vuelta a Wichman para ayudar. [56]

Siguiendo la evolución (1980-1995)

La jerarquía de los principales juegos de Roguelike que se sabe que descienden de Rogue . Las líneas continuas representan juegos desarrollados a partir del código fuente de los padres, mientras que las líneas de puntos representan juegos inspirados en el juego de los padres. [57]

La popularidad de Rogue llevó a los desarrolladores a crear sus propias versiones del juego, aunque sus esfuerzos se vieron originalmente limitados por la falta de acceso a la fuente de Rogue , que no se lanzó hasta BSD v4.3 en 1986. [58] Estos desarrolladores recurrieron a crear juegos desde cero similares a Rogue pero con características que querían ver. [58] Estas versiones se distribuirían con el código fuente y, junto con la fuente original de Rogue , otros desarrolladores pudieron crear bifurcaciones de software de los juegos, agregando nuevos monstruos, elementos y características de juego, creando varias docenas de variantes. [58] Este proceso se vio favorecido cambiando el código a lenguajes con mejor tipificación de datos , incluidos los lenguajes orientados a objetos y de secuencias de comandos , y limpiando y modularizando el código para que los contribuyentes puedan seguir mejor dónde se pueden realizar cambios.

Si bien existen algunas variantes directas de Rogue , como Brogue , [59] la mayoría de las variantes de Rogue podrían clasificarse en dos ramas basadas en dos juegos clave, Moria y Hack , que se desarrollaron en el espíritu de Rogue . [60]

Basado en Moria

Moria (1983) fue desarrollado por Robert Alan Koeneke mientras estudiaba en la Universidad de Oklahoma , inspirado tanto en Adventure como en Rogue . Teniendo acceso a un VAX-11/780 , pero sin la fuente de Rogue debido a restricciones del administrador de la computadora, comenzó a intentar recrear a Rogue pero específicamente condimentado con el complejo laberinto de cuevas del mismo nombre en las historias de la Tierra Media de JRR Tolkien . Siguiendo la ficción de Tolkien, el objetivo del jugador era descender a las profundidades de Moria para derrotar al Balrog , similar a una batalla contra un jefe . [61] Al igual que con Rogue , los niveles no eran persistentes: cuando el jugador abandonaba el nivel y luego intentaba regresar, se generaba procedimentalmente un nuevo nivel. Entre otras mejoras a Rogue , Koeneke incluyó una ciudad persistente al más alto nivel donde los jugadores podían comprar y vender equipos, y el uso de estructuras de datos dentro del lenguaje Pascal le permitió crear un bestiario más diverso dentro del juego. [61] Recibió ayuda de varios expertos, así como de otro estudiante, Jimmey Wayne Todd, quien ayudó a programar un sistema de generación de personajes más profundo. [61] UMoria (abreviatura de UNIX Moria ) es una variación cercana de Moria de Jim E. Wilson, que hace que el juego sea más portátil para una mayor variedad de computadoras y al mismo tiempo corrige varios errores. [61]

Moria y sus descendientes, incluido Angband , de donde proviene esta captura de pantalla, incorporaron un nivel de ciudad fijo donde los jugadores podían comprar y vender equipos.

Angband (1990) fue desarrollado por Alex Cutler y Andy Astrand mientras asistían a la Universidad de Warwick . Habiendo jugado UMoria , querían expandir el juego aún más. Trabajando a partir del código de UMoria , aumentaron el número de niveles y monstruos, le dieron sabor al juego basándose en Angband , la enorme fortaleza controlada por Morgoth en la ficción de Tolkien, e incorporaron más criaturas más mortíferas descritas en la mitología de la Tierra Media. Mantuvieron al Balrog como una criatura difícil que debe ser superada a mitad del juego, mientras que Morgoth se convirtió en el jefe final que el jugador debe derrotar para ganar el juego. [62] Después de la graduación de Cutler y Astrand, Sean March y Geoff Hill se hicieron cargo del desarrollo para llevar el juego hasta su lanzamiento público fuera de la universidad, agregando elementos como darle al jugador una idea de las recompensas y peligros de un nivel. cuando entraron por primera vez. [62]

Una vez que Angband se lanzó al público a través de USENET , se hicieron esfuerzos para que los mantenedores del código (el "equipo de desarrollo") corrigieran errores, limpiaran el código e implementaran sugerencias en el código. [62] Debido a numerosos cambios en quienes mantienen el código (debido a otras obligaciones) y la cantidad de posibles sugerencias de usuarios a incluir, Angband se bifurcaría mucho , lo que llevaría a una serie de variantes de Angband ; Existen al menos sesenta variantes conocidas y alrededor de media docena aún están en desarrollo activo. [63] [64] Una bifurcación importante fue ZAngband (1994) (abreviatura de Zelazny Angband ), que amplió Angband y alteró el tema hacia Las crónicas de ámbar de Roger Zelazny . [65] El código base de ZAngband se usaría para crear Troubles of Middle Earth ( ToME ) en 2002, que luego cambió el escenario de ficción de Tolkien y Zelazny por uno nuevo original para convertirse en Tales of Maj'Eyal (2009). [66] El Vanilla Angband sigue siendo desarrollado hoy por el equipo de desarrollo. [62]

Basado en hack

Hack (1982) fue desarrollado por Jay Fenlason con la ayuda de Kenny Woodland, Mike Thome y Jonathan Payne, estudiantes de la escuela secundaria regional Lincoln-Sudbury en ese momento, mientras participaban en el laboratorio de computación de la escuela supervisado por Brian Harvey . [58] Harvey había podido adquirir una minicomputadora PDP-11/70 para la escuela e instituyó un plan de estudios que permitía a los estudiantes hacer lo que quisieran en las computadoras, incluso jugar, siempre y cuando hubieran completado las tareas al final. de cada semestre. Fenlason, Woodland, Thome y Payne se conocieron a través de estos cursos y se convirtieron en un grupo cercano de amigos y programadores competentes. [58] Harvey había invitado al grupo a los laboratorios de computación de UC Berkeley, donde tuvieron la oportunidad de usar los sistemas mainframe allí, y conocieron Rogue , inspirándolos a crear su propia versión como proyecto de clase. Fenlason había creado una lista de características que querían mejorar en Rogue , como guardar el diseño de un nivel una vez que el jugador salía de ese nivel. Se acercaron a Toy y Arnold en una conferencia local de USENIX para obtener el código fuente de Rogue , pero fueron rechazados, lo que los obligó a desarrollar las rutinas desde cero. [58] El programa resultante, Hack , se mantuvo fiel a las influencias originales de Dungeons and Dragons , y obtuvo su nombre de ser tanto un juego de "hack and slash" como un truco de programación para recrear Rogue sin tener acceso a su código fuente. [58] Fenlason no pudo incluir todas las características deseadas y su participación en el desarrollo de Hack concluyó después de que los estudiantes abandonaron la escuela. Fenlason había proporcionado el código fuente de Hack a las conferencias de USENIX para que lo distribuyeran en sus cintas digitales, a partir de las cuales luego fue descubierto y desarrollado a través de los grupos de noticias de USENET, transfiriéndolo a varios sistemas. Al igual que Angband , el mantenimiento del código Hack pasó por varias manos y algunas variantes fueron creadas por diferentes bifurcaciones. [23]

Un ejemplo de un nivel fijo de NetHack , que muestra un área similar a una ciudad (con edificios indicados por los símbolos de línea) con un río que la atraviesa (los mosaicos azules)

Hack acabaría abandonándose en favor de NetHack (1987). [63] Cuando Mike Stephenson, analista de un fabricante de hardware informático, asumió el mantenimiento del código de Hack , lo mejoró, siguiendo sugerencias de Izchak Miller , profesor de filosofía en la Universidad de Pensilvania , y Janet Walz, otra hacker informática. Llamándose a sí mismos DevTeam, comenzaron a realizar modificaciones importantes al código de Hack . Llamaron a su nueva versión NetHack , en parte debido a que su colaboración en el juego se realizó a través de USENET. [23] Las principales desviaciones de NetHack respecto de Hack fueron la introducción de una variedad más amplia de monstruos, tomando prestados de otras mitologías y tradiciones, incluidos elementos culturales anacrónicos y contemporáneos (como una clase turista con una cámara con flash inspirada en Terry Pratchett ). s serie Discworld ) [67] en el entorno de alta fantasía, y el uso de niveles predefinidos con algunos elementos de procedimiento que el jugador encontraría más profundamente en las mazmorras. [23] Otras iteraciones del juego incluyeron caminos ramificados a través de la mazmorra y misiones opcionales basadas en personajes que podrían otorgar al jugador un elemento extremadamente útil para completar el juego. [23] Aunque el DevTeam publicó el código públicamente, mantuvo cuidadosamente quién podría contribuir a la base del código para evitar una bifurcación excesiva del juego básico, y permaneció relativamente callado sobre las mejoras sugeridas para cada versión, trabajando en relativamente secreto con su base de jugadores. [23]

Ancient Domains of Mystery (1994), o ADOM para abreviar, deriva de conceptos presentados en NetHack . ADOM fue desarrollado originalmente por Thomas Biskup mientras estudiaba en la Universidad Técnica de Dortmund . [68] Después de jugar Rogue y Hack , llegó a NetHack y se inspiró en el juego, pero le consternó la complejidad y los elementos que encontró innecesarios o que distraían. Biskup creó ADOM desde cero con el objetivo de crear un juego más basado en la historia que NetHack y que mantuviera la profundidad del juego con un tema y un entorno enfocados. [68] El juego resultante presentaba varias mazmorras diferentes, muchas generadas de forma procesal, conectadas a través de un mapa del mundo ficticio de Ancardia, y el jugador completaba varias misiones en esas mazmorras para progresar en el juego. Una característica importante era la influencia de las fuerzas del Caos a través de portales abiertos, que el jugador tendría que cerrar. Mientras estuviera en áreas afectadas por el Caos, el personaje del jugador se contaminaría, provocando mutaciones que podrían ser perjudiciales o beneficiosas. [68] ADOM , al igual que NetHack y Angband , obtendría un equipo de desarrollo para mantener el código e implementar actualizaciones y parches para evitar bifurcaciones excesivas. [68]

Otras variantes

No todos los primeros roguelikes se clasificaron fácilmente como descendientes de Hack o Moria . Larn (1986), desarrollado por Noah Morgan, tomó prestados conceptos tanto de Hack (en el sentido de que hay niveles persistentes y fijos) como de Moria (en la disponibilidad de un nivel de tienda y la dificultad general aumenta con el nivel de la mazmorra), pero si bien estos dos juegos tienen Con un tamaño en espiral que requería varias sesiones de juego para completarlo, Larn estaba destinado a completarse en una sola sesión. Larn también utiliza una función de tiempo fijo, en la que el jugador tenía solo un número determinado de turnos para completar un objetivo, aunque había formas de retroceder en el tiempo para extender el juego. [69] A Omega , desarrollado por Laurence Brothers a finales de la década de 1980, se le atribuye la introducción de un concepto de supramundo en el género roguelike, antes de la aparición de la función en ADOM . Omega era a menudo recordado por su extraño enfoque de inventario en el que el jugador tenía que recoger un objeto, considerarlo sostenido y luego mover ese objeto a una bolsa o ranura de equipo. [15] Linley's Dungeon Crawl (1995) fue creado por Linley Henzell y presentaba un sistema de progresión de personajes basado en habilidades, en el que los puntos de experiencia podían usarse para mejorar habilidades específicas, como el dominio de armas o la detección de trampas. Una bifurcación de esto formaría la base de Dungeon Crawl Stone Soup (2006). [70] Dungeon Hack de SSI (1993) ofrecía mazmorras aleatorias y muerte permanente dentro de las reglas de AD&D 2ª edición . [71]

Juegos de Mystery Dungeon (1993 en adelante)

Hasta 1993, los roguelikes existían principalmente en el espacio de las computadoras y aún no existían variantes de consolas domésticas . Dos de los primeros intentos conocidos fueron Fatal Labyrinth (1990) y Dragon Crystal (1990) de Sega , pero carecían de la profundidad de un típico roguelike basado en computadora. Ninguno de los dos resultó ser un juego exitoso. [72] También estaba el juego exclusivo japonés de Game Boy de 1991, Cave Noire, de Konami , que se centraba en 4 líneas de misiones roguelike distintas divididas en 10 niveles de dificultad. [73]

Chunsoft había obtenido éxito al desarrollar la serie Dragon Quest , una serie que estableció aspectos fundamentales del género de juegos de rol para computadora , popular entre el público informático occidental, en un enfoque más simplificado y más adecuado para los jugadores japoneses que preferían las consolas. Con los roguelikes comenzando a ganar popularidad, los desarrolladores de Chunsoft creyeron que podían hacer un tratamiento similar para ese género para hacerlo más adecuado para el público japonés. Koichi Nakamura de Chunsoft declaró que su intención era tomar Rogue y convertirlo en una "versión más comprensible y más fácil de jugar" del título que se pudiera jugar en consolas. [74] Esto llevó a la creación de Mystery Dungeon , siendo el primer título Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon (トルネコの大冒険 不思議のダンジョン, Torneko's Great Adventure: Mystery Dungeon ) (1993) basado en la serie Dragon Quest . . Se tuvieron que hacer varios cambios en la fórmula del roguelike para esta conversión: habían desarrollado formas de reducir la dificultad del roguelike mediante el uso de mazmorras progresivamente más difíciles que se generaban aleatoriamente, e hicieron de la muerte permanente una opción mediante la selección del nivel de dificultad. [24] Un beneficio adicional para Torneko no Daibōken fue que utilizó la configuración establecida de Dragon Quest 4 y el personaje Torneko, lo que ayudó a que el juego fuera familiar para su audiencia planificada y brindó una historia a seguir para el jugador. [72] Si bien Torneko no Daibōken no se vendió tan bien como los juegos típicos de Dragon Quest , tuvo suficiente éxito como para que Chunsoft desarrollara un segundo título basado en un personaje y un escenario totalmente originales, Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer , lanzado en 1995. Chunsoft Descubrieron que eran más creativos a la hora de desarrollar el juego sin la necesidad de respetar una propiedad existente. [72] Desde entonces, Chunsoft ha desarrollado más de 25 juegos de la serie Mystery Dungeon para varias plataformas. [24] Además de sus títulos de Shiren , muchos de los otros juegos de Chunsoft Mystery Dungeon abarcan varias franquicias, incluida la serie Chocobo basada en Final Fantasy. , Pokémon Mystery Dungeon basado en Pokémon , y un crossover con Etrian Odyssey de Atlus en Etrian Mystery Dungeon . Varios títulos en elLa serie Mystery Dungeon era popular y se convertiría en un elemento básico del mercado de videojuegos japonés. [75] [76] [77] [78] [79] [12]

Una diferencia principal entre los juegos de Mystery Dungeon y los roguelikes occidentales que siguen la Interpretación de Berlín es la falta de muerte permanente: en los juegos de Mystery Dungeon , los personajes jugadores pueden morir o resultar demasiado heridos, restableciendo su progreso al inicio de la mazmorra, pero los juegos normalmente Proporcionar medios para almacenar y recuperar equipos y otros artículos de la ejecución anterior. [72] Los juegos Mystery Dungeon no tuvieron tanto éxito en los mercados occidentales cuando se publicaron allí, ya que los jugadores objetivo (jugadores más jóvenes que probablemente no habían experimentado juegos como Rogue ) encontraron extraña la falta de un sistema de guardado de juegos de rol tradicional. [80] [81] [82] [83]

Otros juegos de rol japoneses incorporarían la generación aleatoria de mazmorras como parte de su diseño, imitando parte de la naturaleza de los roguelikes, y se consideraron títulos roguelike cuando se publicaron en los mercados occidentales. Dichos títulos incluyen Azure Dreams , Dark Cloud , Shining Soul y Barroco . [19] [84] El juego de rol multijugador masivo en línea Final Fantasy XIV agregó un Deep Dungeon generado aleatoriamente que se inspiró en la generación procedimental de roguelikes. [85]

Desarrollo continuo en los mercados occidentales (2002-en adelante)

Una captura de pantalla de Dungeon Crawl Stone Soup , que incorpora elementos de interfaz de usuario más comunes en otros juegos hack-and-slash, como un minimapa y una ventana de inventario persistente.

Aunque se continuarían desarrollando nuevas variantes clásicas de roguelike en el mercado occidental, el género languideció a medida que las computadoras personales más avanzadas capaces de mejorar las capacidades gráficas y los juegos que utilizaban estas características se hicieron populares. [86] Sin embargo, algunos de estos nuevos juegos gráficos atrajeron la influencia de conceptos roguelike, en particular juegos de rol de acción como Diablo (1996) de Blizzard Entertainment . El creador de Diablo , David Brevik , reconoció que juegos como Rogue , NetHack , Telengard y otros roguelikes influyeron en el diseño de Diablo , incluida la naturaleza de las mazmorras y el botín generados aleatoriamente. [87] [88]

Los roguelikes existentes continúan desarrollándose: una secuela de ADOM recibió con éxito financiación colectiva en 2012, [68] mientras que el primer lanzamiento importante de NetHack en diez años en 2015 ayudará al DevTeam a expandir aún más el juego. [89] Todavía se están creando nuevos roguelikes que se adhieren a las reglas básicas de interpretación de Berlín, incluidos Dungeon Crawl Stone Soup (2006), Dungeons of Dredmor (2011) y Dragon Fin Soup (2015). [24] [90] Se ha desarrollado una subclase de "roguelikes de pausa para el café" que podrían completarse en un corto período de tiempo, a menudo derivadas de las entradas en el Seven Day Roguelike Challenge; los ejemplos incluyen DoomRL (2013) y Desktop Dungeons (2013) [91] [92] Algunos juegos también aprovecharían la facilidad de desarrollo en las interfaces ASCII basadas en mosaicos comunes a los roguelikes. Por ejemplo, el muy popular Dwarf Fortress (2006) utiliza la interfaz roguelike encima de una simulación de construcción y gestión , y serviría como una gran inspiración para Minecraft , [24] [93] mientras que SanctuaryRPG (2014) es un juego de rol por turnos más tradicional. Juego de rol que presenta una historia escrita que utiliza una interfaz ASCII y elementos de juego roguelike. [94] UnReal World (1992), el juego que se considera el precursor del género de juegos de supervivencia , [95] y que frecuentemente utiliza la generación de procedimientos para crear los mundos en los que los jugadores deben sobrevivir, fue desarrollado por Sami Maaranen y fue influenciado por los roguelikes, siendo su interfaz inicial similar a la de NetHack . [96]

Crecimiento de la élite rebelde (2005 en adelante)

El género roguelike resurgió en los mercados occidentales después de 2000 a través de desarrolladores independientes que crearon un nuevo subgénero denominado "rogue-lite", aunque los juegos a veces también se denominan "roguelike-likes". Los desarrolladores independientes comenzaron a incorporar elementos roguelike en géneros que normalmente no se asocian con los roguelikes, creando juegos que formarían la base de este nuevo subgénero. Dos de los primeros ejemplos citados de pícaros son Strange Adventures in Infinite Space (2002) y su secuela Weird Worlds: Return to Infinite Space (2005) de Digital Eel , ambos juegos de exploración espacial que incluían planetas y encuentros generados aleatoriamente, y muerte permanente. . Digital Eel basó su trabajo en el juego de exploración espacial Starflight junto con roguelikes como NetHack , pero quería brindar una experiencia más corta que fuera más fácil de reproducir, similar a los juegos de cerveza de mesa y pretzels como Deathmaze y The Sorcerer's Cave , que tienen elementos en común con los roguelikes. . [25] [97] Edmund McMillen , el desarrollador de The Binding of Isaac (2011), y Kenny y Teddy Lee, los co-desarrolladores de Rogue Legacy (2012), dan crédito al enfoque de Yu con Spelunky por mostrar cómo destilar la naturaleza. de un roguelike tradicional para aplicarlo a otros géneros de juegos que habían hecho para sus rogue-lites. [17] [98] [99]

Crawl (2014) es un rogue-lite multijugador basado en peleas que tiene hasta cuatro jugadores jugando en un juego mixto cooperativo/competitivo para explorar mazmorras generadas por procedimientos.

Spelunky (2008), lanzado poco después de la formación de Berlin Interpretation , se considera una contribución importante al crecimiento de los pícaros desarrollados indie. [24] [14] Spelunky fue desarrollado por Derek Yu , quien quería tomar la jugabilidad profunda que ofrecen los roguelikes y combinarla con la facilidad y el aprendizaje de un juego de plataformas . El resultado fue un juego de plataformas que incorpora la noción de muerte permanente en el que el jugador lleva a un personaje explorador a través de cuevas generadas aleatoriamente. [17] La ​​intención era crear una jugabilidad "profunda" en la que el juego pudiera repetirse una y otra vez, con situaciones generadas aleatoriamente impulsando la necesidad de que el jugador desarrollara estrategias novedosas y emergentes sobre la marcha. El desarrollador Jason Rohrer afirmó que Spelunky "renovó totalmente mi forma de pensar sobre el diseño de videojuegos para un jugador". [100] Justin Ma y Matthew Davis, los codesarrolladores de FTL: Faster Than Light (2012), atribuyeron a Weird Worlds: Return to Infinite Space y Spelunky como parte de su influencia para FTL . [98] [101] Todos estos juegos obtuvieron elogios de la crítica y su éxito ha llevado a un resurgimiento más moderno de los pícaros desde su lanzamiento. [22] [24] [102]

El nuevo éxito de los rogue-lites se considera parte de una tendencia más amplia entre aquellos que juegan juegos de mesa y de computadora, que buscan "experiencias de juego ricas", como lo describe el desarrollador de 100 Rogues , Keith Burgun, que los títulos más populares no siempre ofrecen. [22] David Bamguart de Gaslamp Games declaró que existe una emoción por el riesgo inherente a los pícaros con generación aleatoria y muerte permanente, lo que ayuda al jugador a involucrarse más en el destino de su personaje: "La precariedad mortal inherente a lo desconocido Los entornos de roguelikes le dan a esa inversión un gran significado". [103] Además, muchos de estos rogue-lites más nuevos se esfuerzan por abordar la aparente alta dificultad y crueldad por la que eran conocidos los roguelikes tradicionales, y los jugadores más nuevos podrán encontrar más ayuda a través de guías de juego y tutoriales generados por los usuarios, posibles a través de una amplia Accesibilidad a Internet. [103] Fabien Fischer ofrece que los jugadores han optado por los pícaros desarrollados de forma independiente porque se han cansado de la "jugabilidad superficial, el espectáculo blanqueador, la locura del contenido y el diseño de Skinner Box " en títulos producidos por desarrolladores y editores AAA . [104]

McMillen de The Binding of Isaac dijo que incluir elementos roguelike en otras mecánicas del juego puede ser difícil debido a las complejas interfaces que tienden a tener los roguelikes, pero eventualmente "se convierte en un diseño cada vez más hermoso, profundo y eterno que te permite generar una apariencia aparentemente dinámica". experiencia para los jugadores, de modo que cada vez que jueguen disfruten de una aventura totalmente nueva". [105] El mundo generado por procedimientos permite a los desarrolladores crear muchas horas de contenido de juego sin gastar recursos en diseñar mundos detallados. [22] [102] [103]

Ejemplos de juegos exitosos que han integrado componentes roguelike en otros géneros incluyen:

Hades , un juego de rol de acción roguelike , fue creado para incorporar fuertemente elementos de narrativa no lineal en el juego, dando la razón al jugador para profundizar continuamente en la repetición del juego, y ayudó a atraer a los jugadores al género roguelike que de lo contrario, antes se había sentido desanimado por su alto nivel de dificultad. [111] [112]

Comunidad

El género roguelike se ha desarrollado con la expansión tanto de los roguelikes clásicos como de los títulos rogue-lite, ha surgido una comunidad de fans dedicada no sólo a discutir los juegos dentro de él, sino también a crear sus propias historias de aventuras cercanas a la muerte o historias divertidas en roguelikes. [113] Dentro de esta comunidad, existe un gran interés en desarrollar roguelikes. El desafío 7 Day Roguelike (7DRL) nació de un grupo de noticias de USENET en 2005 para desarrolladores de roguelike, desafiándolos informalmente a crear el núcleo de una novela roguelike en un plazo de 7 días para ser presentado para que el público lo juzgue y juegue. [7] La ​​competencia ha continuado anualmente cada año, desde que creció de 5 a 6 entradas en 2005 a más de 130 en 2014. [114] [115] En el espíritu de la Conferencia Internacional Roguelike de 2008, la "Celebración Roguelike" se llevó a cabo durante La primera vez fue en septiembre de 2016 en San Francisco, donde varios desarrolladores de roguelike pasados ​​y presentes se reunieron para discutir la historia y la dirección futura del género. [113] Desde entonces, se ha organizado nuevamente en 2017, 2018 y 2019 en San Francisco, y como eventos virtuales en 2020, 2021 y 2022.

Ver también

Referencias

Citas

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Fuentes generales y citadas

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