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Videojuegos en Estados Unidos

E3 en el Centro de Convenciones de Los Ángeles

Los videojuegos en los Estados Unidos son una de las industrias del entretenimiento de más rápido crecimiento en el país. La industria estadounidense de los videojuegos es la industria de los videojuegos más grande del mundo. Según un estudio de 2020 publicado por la Entertainment Software Association , la producción económica anual de la industria estadounidense de los videojuegos en 2019 fue de 90.300 millones de dólares, lo que generó más de 429.000 puestos de trabajo en el país. Con un salario anual promedio de aproximadamente 121.000 dólares, esta última cifra incluye a más de 143.000 personas que están empleadas directamente en el negocio de los videojuegos. Además, las actividades relacionadas con el negocio de los videojuegos generan 12.600 millones de dólares en impuestos federales, estatales y locales cada año. [1] El Foro Económico Mundial estima que para 2025 la industria del juego estadounidense alcanzará los 42.300 millones de dólares, mientras que la industria mundial del juego posiblemente alcanzará los 270.000 millones de dólares. [2] [3] Estados Unidos es una de las naciones con mayor influencia en la industria de los videojuegos, y los videojuegos representan una parte importante de su economía.

BlizzCon en 2017

Los principales editores con sede en Estados Unidos son Sony Interactive Entertainment , Microsoft Gaming (compuesto por Xbox Game Studios , Bethesda Softworks y Activision Blizzard ), Electronic Arts , Take-Two Interactive , Epic Games , Valve , Warner Bros. Games , Riot Games y otros. [4] Cada año se celebran en Estados Unidos importantes eventos de videojuegos como E3 , BlizzCon , QuakeCon , Summer Game Fest y PAX . Durante muchos años, el E3 , que se celebra anualmente en Estados Unidos, fue considerado la exposición de juegos más grande del año en términos de importancia e impacto. [5] Los Game Awards , los New York Game Awards y los DICE Awards son algunos de los eventos de premios de videojuegos más respetados en la industria de los videojuegos. 103 millones de personas vieron solo el evento The Game Awards 2022 . [6] La Game Developers Conference (GDC) sigue siendo la conferencia de videojuegos más grande y una de las más importantes para desarrolladores de videojuegos. [7]

En las estadísticas recopiladas por la ESA para el año 2013, se informó que el 58% de los estadounidenses juegan videojuegos y el hogar estadounidense promedio ahora posee al menos una consola de juegos , PC o teléfono inteligente dedicado . [8] Los hogares que poseen estos artículos juegan más comúnmente en su consola o PC. El 36% de los jugadores estadounidenses juegan en sus teléfonos inteligentes. [8] El 43% de los consumidores de videojuegos cree que los juegos les brindan el mayor valor por su dinero en comparación con otras formas comunes de entretenimiento, como películas o música. [8] En 2011, el jugador estadounidense promedio pasó un promedio de 13 horas por semana jugando videojuegos. [9] En 2013, casi la mitad de los estadounidenses que jugaban más que en 2010 pasaron menos tiempo jugando juegos de mesa, mirando televisión, yendo al cine y viendo películas en casa. [8] Cuando los estadounidenses juegan, el 62% lo hace con otras personas en línea o en persona, pero es más probable que la otra persona sea un amigo que una pareja o un familiar. [8] La razón más común por la que los padres juegan videojuegos con sus hijos es como una actividad familiar divertida o porque se lo piden. El 52% de los padres cree que los videojuegos son una parte positiva de la vida de sus hijos, y el 71% de los padres con hijos menores de 18 años consideran que los videojuegos son beneficiosos para la estimulación mental o la educación. [8]

Demografía

  <18 (20%)
  18-34 (38%)
  35-44 (14%)
  45-54 (12%)
  55-64 (9%)
  65+ (7%)

El número de jugadores de juegos móviles en los EE. UU. es mayor que nunca: más de 191 millones de personas, o el 57,3% de la población. [10]

La edad promedio de un jugador estadounidense es 35 años, el número promedio de años que un jugador estadounidense ha estado jugando es 13. [8] En 2021, se informó que la distribución por edades de los jugadores estadounidenses era 20% menor de 18 años. El 38% tenía entre 18 y 34 años, el 14% tenía entre 35 y 44 años, el 12% tenía entre 45 y 54 años, el 9% tenía entre 55 y 64 años y el 7% tenía 65 años. viejo o más. [11] La población de jugadores estadounidenses es 54% hombres y 46% mujeres. De esas mujeres, las mujeres de 18 años o más representan una porción mayor de la población que los hombres menores de 18 años. [8] La jugadora promedio de videojuegos tiene 44 años, mientras que el jugador masculino promedio tiene 35. [12] [ 13]

Un marine jugando un videojuego.
Marine estadounidense jugando a Top Gun en 2010

Estadísticas de mercado

Los géneros de videojuegos de consola más vendidos en 2022 fueron acción , shooters y deportes . Los géneros más vendidos en el mercado de juegos de PC fueron los juegos de rol , la estrategia y el casual . Para los juegos en línea , los géneros más populares son rompecabezas/trivia , acción/estrategia y juegos casuales/sociales. [8] Si bien hay muchos desarrolladores de videojuegos estadounidenses que han estado produciendo juegos durante años, los videojuegos y las empresas japonesas han aparecido regularmente en las listas anuales de los más vendidos. [14] En diciembre de 2022, los consumidores estadounidenses gastaron 7.600 millones de dólares en contenido, hardware y accesorios de videojuegos, un 2% más que el mes anterior y lo que elevó el gasto total del año a 56.600 millones de dólares. El crecimiento de las ventas de unidades presentó una caída similar con el informe de 188 millones de unidades vendidas desde 245,9 en 2021. Los consumidores de juegos de EE. UU. gastaron un total de 20,77 mil millones de dólares solo en la industria de los juegos y actualmente las copias impresas de los videojuegos siguen dominando las ventas en comparación con las digitales. copias . [8] En 2022 se produjo una expansión inexorable en el sector del juego, particularmente en los juegos en línea y móviles. También se está produciendo un cambio fundamental en la mentalidad: los juegos ahora se consideran espacios para la creatividad, la autoexpresión y la socialización. Mientras las principales empresas de TI están desarrollando sus propios metauniversos, las nuevas tecnologías de juegos como AR, VR y MR están cambiando la industria. [15]

Videojuegos más vendidos

Los siguientes títulos son los diez videojuegos más vendidos en Estados Unidos, según cifras de ventas de The NPD Group . La lista cubre juegos de consola y juegos de PC , pero no incluye paquetes de juegos de consola , videojuegos arcade , juegos móviles ni títulos gratuitos . Entre los diez títulos principales, seis fueron desarrollados o publicados por la empresa japonesa Nintendo , dos publicados por la empresa estadounidense Activision y dos por el desarrollador británico Rockstar North y el editor estadounidense Rockstar Games .

Videojuegos más vendidos por año

Los siguientes títulos son los títulos de videojuegos más vendidos en los Estados Unidos anualmente desde 1980, con cifras de ventas de The NPD Group desde 1994. [25] [26]

Entre los 41 más vendidos anuales reportados entre 1980 y 2022, trece fueron publicados por Nintendo , doce por Activision Blizzard , cuatro por Atari y Take-Two Interactive , tres por Electronic Arts y dos por Sega y Acclaim Entertainment .

Historia

década de 1940

Los inicios de los videojuegos se remontan al año 1940, cuando el físico nuclear estadounidense Edward Condon diseñó un ordenador capaz de jugar al tradicional juego Nim . Este dispositivo haría que decenas de miles de personas lo jugaran a pesar de que la computadora ganara el 90% de las veces. Siete años más tarde, un pionero de la televisión estadounidense, Thomas T. Goldsmith, Jr. , patentó un dispositivo con pantalla de osciloscopio que desafiaba a los jugadores a disparar un arma a un objetivo. [63]

década de 1950

A principios de los años cincuenta, otro estadounidense, Claude Shannon , escribió unas directrices básicas sobre la programación de un ordenador. [63] Aunque OXO se creó en Inglaterra en el año 1952, los hallazgos e invenciones de los estadounidenses descritos ayudaron a hacerlo posible. [64] El ejército estadounidense se sumergió en la era de las computadoras con la creación de un juego titulado Hutspiel. Considerado un juego de guerra , Hutspiel representaba a los comandantes soviéticos y de la OTAN librando la guerra. La computadora IBM 701 recibió programas como Blackjack y Damas . Un modelo posterior de IBM presentaba un programa de ajedrez que era capaz de evaluar cuatro capas por delante. La década de 1950 también incluyó el juego de tenis en gran parte olvidado creado por Willy Higinbotham que anticipó el famoso juego Pong . [63]

década de 1960

Los militares continuaron participando en los videojuegos en la década de 1960 cuando, poco después de la crisis de los misiles cubanos, el Departamento de Defensa creó un juego de guerra conocido como STAGE (Simulación de Intercambio Global Atómico Total). STAGE se creó para ser propaganda política que mostrara cómo Estados Unidos saldría victorioso en una guerra termonuclear con la Unión Soviética. [63] La idea de videojuegos que pudieran usarse en televisores fue concebida por el ingeniero Ralph Baer y con la ayuda de un equipo, Baer completó dos juegos de televisión exitosos en esta década. El primer juego de computadora de medios interactivos , Spacewar , finalmente hizo que los futuros fundadores de Atari crearan un juego de arcade titulado Computer Space que se convirtió en el primer videojuego de arcade jamás lanzado. [63] [65]

década de 1970

La década de 1970 incluyó el nacimiento de la consola de videojuegos . La primera consola lanzada se tituló Magnavox Odyssey y la fundación de Atari se produjo aproximadamente al mismo tiempo, lo que marcó el inicio del desarrollo de Pong . Tras su finalización, Pong se convirtió en el producto navideño más vendido de 1975. La evolución de la consola fue increíblemente rápida. Unos años después de su invención, las consolas recibieron microprocesadores y juegos basados ​​en cartuchos ROM programables , lo que permitía a los usuarios cambiar de juego simplemente cambiando de cartucho. Las consolas importantes lanzadas en ese momento fueron Telstar , Fairchild Channel F y Atari 2600 . Los juegos arcade también recibieron avances con el juego Space Invaders , que permitía rastrear y mostrar las puntuaciones altas. Un año más tarde, el juego Asteroids se basó en la idea y les dio a los jugadores con puntuaciones altas la posibilidad de ingresar iniciales según sus puntuaciones. [63] [65]

década de 1980

Los avances tecnológicos de finales de la década de 1970 llevaron a la introducción de Intellivision en 1980, que presentaba mejores gráficos de videojuegos pero un precio más alto. En dos años, la Commodore 64 cambió el mercado al ser no sólo la consola más potente de la época sino también la más barata. Con los precios reducidos, la popularidad de la industria de los videojuegos siguió creciendo y se imprimió la primera revista de videojuegos, Electronic Games . Sin embargo, los intentos de imitar el éxito del Atari 2600 saturaron el mercado y la caída de los videojuegos de 1983 diezmó la industria en los Estados Unidos. Con los juegos producidos en Estados Unidos en declive, Nintendo lanzó con éxito el Nintendo Entertainment System en Estados Unidos en 1985, revitalizando el mercado con la introducción de la tercera y cuarta generación de consolas domésticas como Master System , Game Boy , Sega Genesis , Atari . 7800 y TurboGrafx-16 , con sistemas en transición para admitir gráficos 3D y soporte para medios ópticos en lugar de cartuchos. [63] [65]

década de 1990

La década de 1990 vio la introducción de Super NES , PlayStation , Nintendo 64 , Tamagotchi y Dreamcast , cuyas ventas devolvieron la vida a la dañada industria de los videojuegos. Durante esta década, la PlayStation fue considerada la consola más popular cuando se vendió su unidad número 20 millones. En 1993, comenzó el primer debate en la industria de los videojuegos y se centró en la violencia que se encuentra en los videojuegos. Este debate alimentó el deseo del senador Joseph Lieberman de prohibir todos los juegos violentos y a partir de esta investigación se creó en 1994 la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento ; dando a todos los juegos una clasificación de edad sugerida impresa en su embalaje. [63] [65] [66]

2000

Xbox (consola 2001)

La década de 2000 le dio a Sony aún más popularidad cuando su PlayStation 2 tuvo una demanda tan alta por parte de los consumidores estadounidenses que en realidad afectó la disponibilidad de la consola para comprar durante los primeros envíos; La PlayStation 2 sigue siendo la consola más vendida de todos los tiempos en Estados Unidos. Microsoft y Nintendo también vieron esta popularidad con el lanzamiento de sus propias consolas de sexta y séptima generación , Xbox y GameCube , respectivamente. La disponibilidad masiva de Internet introdujo la conectividad en línea en las consolas para juegos multijugador, así como escaparates digitales para vender juegos. Las tiendas digitales también permitieron el crecimiento del mercado de juegos independientes , expandiéndose desde las computadoras a las consolas a lo largo de esta década. Los juegos con control de movimiento, popularizados por la consola Wii , crecieron en popularidad. [63] [65] Según estimaciones de Nielsen Media Research , aproximadamente 45,7 millones de hogares estadounidenses en 2006 (o aproximadamente el 40 por ciento de aproximadamente 114,4 millones) poseían una consola de videojuegos doméstica dedicada . [67] [68]

década de 2010

PlayStation 4 diseñada por el diseñador de videojuegos estadounidense Mark Cerny

En la década de 2010, se volvió significativo un cambio mayor hacia los juegos casuales y móviles en teléfonos inteligentes y tabletas, en parte debido a una demografía más amplia de jugadores de videojuegos que atraía a más mujeres y jugadores mayores. [69] El concepto de juegos como servicio surgió como una tendencia para que los desarrolladores y editores tuvieran una monetización de cola larga de un juego mucho después de su lanzamiento. A partir de la década anterior, un gran número de videojuegos desarrollados de forma independiente surgieron como juegos a la par de los de los principales editores, y se hicieron más fáciles de promocionar y distribuir a través de escaparates digitales en computadoras personales, consolas y mercados de tiendas móviles. Los tres principales fabricantes de consolas lanzaron consolas de próxima generación : Xbox One , PlayStation 4 , Wii U y Nintendo Switch . Los principales avances en los juegos de realidad mixta (tanto de realidad aumentada como de realidad virtual ) ganaron popularidad durante la década de 2010 a medida que bajaba el coste del hardware necesario. Los deportes electrónicos se convirtieron en un mercado importante en los Estados Unidos después de su popularidad inicial en los países del este de Asia. En 2015, el 51 por ciento de los hogares estadounidenses poseían una consola de videojuegos doméstica dedicada, según un informe anual de la industria de la Entertainment Software Association . [70] [71]

2020

Microsoft y Sony lanzaron sus sucesoras de sus consolas de octava generación en noviembre de 2020, la Xbox Series X/S y la PlayStation 5 . Ambos sistemas admiten gráficos de alta definición, trazado de rayos en tiempo real, transmisión de juegos y juegos basados ​​en la nube. Nintendo ha continuado con su Nintendo Switch a principios de esta década.

Dado que la pandemia de COVID-19 y el bloqueo hicieron que la gente permaneciera en sus hogares, la gente adquirió videojuegos, lo que provocó un gran auge en las ventas durante todo 2019 hasta 2021. El Grupo NPD informó que las ventas de videojuegos en América del Norte en marzo de 2020 aumentaron un 34% con respecto a los de marzo de 2019, el hardware de videojuegos aumentó un 63%. [72] Las compañías de juegos también vieron esto como una oportunidad para expandir lo que podían hacer para entretener, por lo que Epic Games organizó el primer y segundo concierto en vivo dentro del juego a través de Fortnite , primero con Marshmello y segundo con "un Travis Scott en el juego". El concierto obtuvo más de 12 millones de visitas simultáneas por parte de los jugadores". [73]

Impacto cultural en la industria global del juego

Con series de videojuegos de rol como Dungeons & Dragons , The Elder Scrolls y Fallout , y series de disparos en primera persona como Doom , Halo , Half-Life y BioShock , la industria estadounidense de los videojuegos ha influido mucho en la industria mundial del juego. Algunos de los videojuegos más vendidos y populares jamás creados, como Call of Duty , Fortnite , World of Warcraft , Overwatch , League of Legends , Valorant , CSGO , Dota 2 , Apex Legends y Roblox , se crearon en Estados Unidos. Algunos de los videojuegos más revolucionarios como Skyrim , Half-Life y BioShock , también se crearon en Estados Unidos. [74] [75] [76] Además de los videojuegos, empresas estadounidenses como Epic Games también han contribuido a la industria de los videojuegos con alta tecnología. Unreal Engine y Unity están considerados como uno de los mejores y más populares motores de videojuegos de todos los tiempos. [77] Con el auge de Steam a mediados de la década de 2010 y el fácil acceso a herramientas y motores de creación de videojuegos, provocó el auge de los juegos independientes. [78] Estados Unidos tiene algunas de las ciudades y periodistas de noticias sobre videojuegos más grandes, respetados y populares del mundo. Algunos de ellos son Game Informer , Metacritic , IGN , GameSpot , GamesRadar+ , The Verge , Kotaku , Polygon y Giantbomb . [79] [80] Algunos de los periodistas de videojuegos más respetados, como Jason Schreier , también son de Estados Unidos. [80] [79]

Personalidades de los videojuegos americanos.

El presidente de Sony Interactive Entertainment America, Shawn Layden , el director de Xbox, Phil Spencer , y el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, en The Game Awards 2018

Algunos de los directores de vídeo, diseñadores, desarrolladores, periodistas y empresarios más influyentes son estadounidenses. Entre las personalidades estadounidenses destacadas de los videojuegos se incluyen: el creador de Civilization, Sid Meier ; Gabe Newell, fundador de Valve y Steam ; el productor de The Elder Scrolls, Todd Howard ; Half-Life: Alyx , Firewatch y el escritor de The Walking Dead, Sean Vanaman ; Los creadores de The Last of Us, Neil Druckmann y Bruce Straley ; Phil Spencer , director ejecutivo de juegos de Microsoft ; La creadora de Uncharted , Amy Hennig ; el ex director ejecutivo de Activision Blizzard, Bobby Kotick ; David Jaffe, cocreador de God of War y Twisted Metal ; el fundador de Double Fine , Tim Schafer ; el creador de Mortal Kombat , Ed Boon ; Cory Barlog , director de Dios de la guerra (2018) ; Jason Rubin , cocreador de Crash Bandicoot ; el director de God of War III y Star Wars Jedi, Stig Asmussen ; el periodista de videojuegos Jason Schreier ; Fallout: el director de New Vegas, Josh Sawyer ; Brian Fargo , director ejecutivo de inXile Entertainment ; los creadores de Doom y Quake , John Romero y John Carmack ; el creador de BioShock , Ken Levine ; cofundador de Bungie y cocreador de Halo y Destiny , Jason Jones ; el creador de Gears of War , Cliff Bleszinski ; el presidente de Nintendo de América, Reggie Fils-Aimé ; el presidente de Blizzard Entertainment , Mike Ybarra ; y el diseñador de juegos y consolas Mark Cerny . [81]

Críticas

Si bien el auge de los juegos multijugador estadounidenses ha hecho crecer la industria mundial de los videojuegos, muchos periodistas y jugadores de videojuegos han criticado duramente algunas de las decisiones y cambios realizados por las empresas estadounidenses, como la incorporación de microtransacciones en los videojuegos. [82] Después del lanzamiento y el gran éxito de The Legend of Zelda: Breath of the Wild en 2017, Elden Ring en 2022 y Baldur's Gate 3 en 2023, comenzaron a llegar quejas de que la industria del juego estadounidense se estaba quedando atrás y no invertía lo suficiente. en innovación como las empresas de juegos japonesas y europeas. [83] [84] [85]

Juegos americanos más vendidos a nivel mundial

Esta es la lista de los videojuegos más vendidos en todo el mundo realizada por desarrolladores estadounidenses, basada en el artículo sobre videojuegos más vendidos .

Editores de videojuegos

Logotipos de los 10 mayores editores de videojuegos de EE. UU.

Algunas de las empresas de videojuegos más grandes del mundo tienen su sede en Estados Unidos. [104] Hay 444 editores, desarrolladores y empresas de hardware sólo en California . [105]

Entretenimiento interactivo de Sony

Sede de Sony Interactive Entertainment en San Mateo , California

Sony Interactive Entertainment es una filial de juegos y una rama editorial de videojuegos del conglomerado multinacional japonés Sony Group Corporation . Tiene su sede mundial en San Mateo y está constituida en Delaware . Tiene su propio equipo de liderazgo ejecutivo. [106] [107] En 2016, Sony Group trasladó la sede de Sony Interactive Entertainment de Tokio a California. [108] Con más de 4.000 desarrolladores y 19 estudios, Sony Interactive Entertainment es una de las empresas de videojuegos más grandes del mundo. 10 de 19 estudios son estudios americanos. [109] En 2022, Sony Interactive Entertainment realizó una importante inversión en Estados Unidos y adquirió Bungie por 3.700 millones de dólares. [110] Sony Interactive Entertainment posee populares estudios de videojuegos estadounidenses como Naughty Dog , Santa Monica Studio , Insomniac Games , Sucker Punch y franquicias como God of War , The Last of Us y Uncharted . [111] God of War Ragnarok ha vendido más de 5,1 millones de unidades en 1 semana y 11 millones de unidades en 2 meses, lo que lo convierte en el juego propio de mayor venta en la historia de PlayStation. [112] En 2023, Marvel's Spider-Man 2 se convirtió en el juego propio de PlayStation más vendido de todos los tiempos, vendiendo 2,5 millones de unidades en 24 horas. [113]

Take-Two interactivo

En septiembre de 1993, Ryan Brant fundó el holding estadounidense de videojuegos Take-Two Interactive Software, Inc. en la ciudad de Nueva York. Rockstar Games y 2K , dos importantes sellos editoriales propiedad de Take-Two Interactive, tienen equipos internos de producción de juegos. Take-Two estableció el sello Private Division para ayudar a la publicación de desarrolladores independientes y, más recientemente, reveló a Intercept Games como una nueva empresa interna del sello. La empresa también estableció Ghost Story Games, cambiando el nombre de Irrational Games, una antigua empresa de 2K. Para establecerse en el mercado de los juegos móviles, la empresa compró Socialpoint , Playdots y Nordeus . Además, la empresa controla el 50% de la liga profesional de deportes electrónicos NBA 2K League. [114] En 2013, Grand Theft Auto V fue el juego más popular. Dentro de las 24 horas posteriores a su lanzamiento, Take-Two Interactive vendió 11,21 millones de copias de Grand Theft Auto V , ganando un total de más de 815 millones de dólares. Tres días después de su debut, cuando las ventas del juego superaron los mil millones de dólares, estableció un récord como producto de entretenimiento más vendido en la historia. [115] La cartera combinada de Take-Two incluye franquicias como BioShock , Borderlands , Grand Theft Auto , NBA 2K , Max Payne y Red Dead , entre otras. En 2022, Take-Two Interactive adquirió la empresa de videojuegos móviles Zynga por 12.700 millones de dólares. [116]

Artes Electrónicas (EA)

Electronic Arts (EA) es el editor independiente de videojuegos más grande del mundo por ingresos y valor de mercado. El desarrollador estadounidense de videojuegos Electronic Arts tiene su sede en Redwood City, California. Trip Hawkins , un empleado de Apple, fundó la empresa en mayo de 1982. Fue pionera en el mercado de los juegos de ordenador domésticos y se refería a los diseñadores y programadores detrás de sus juegos como "artistas del software". Con 12.900 desarrolladores de videojuegos, Electronic Arts es uno de los mayores editores de videojuegos del mundo. [117] Respawn Entertainment , BioWare , Dice , PopCap , son algunos de los estudios de Electronic Arts. Con el éxito de EA Sports y series de juegos como FIFA , NHL , NBA Live , Madden NFL , Dragon Age , Mass Effect , Dead Space y Star Wars Jedi , Electronic Arts se convirtió en una de las compañías de videojuegos más grandes del mundo.

Juegos de Microsoft

La división de juegos de Microsoft Corporation dirigida por Phil Spencer , director ejecutivo de Microsoft Gaming. Microsoft Gaming está formado por Activision Blizzard , Xbox Game Studios y Bethesda Softworks . Es la tercera empresa de juegos más grande del mundo por ingresos y el mayor empleador de videojuegos en los Estados Unidos.

Estudios de juegos de Xbox

Stand de Xbox en el E3 2013

Xbox Game Studios es la filial de juegos y la rama editorial de videojuegos de la empresa de software estadounidense Microsoft . En 2001 Microsoft lanzó su primera consola Xbox. [118] La consola más exitosa lanzada por Microsoft fue la Xbox 360, que vendió más de 84 millones de unidades en 2005. [119] En 2014, Microsoft adquirió Mojang , los desarrolladores de Minecraft , y actualmente el videojuego más vendido de todos los tiempos. por 2.500 millones de dólares. [120] [121] En 2021, Microsoft adquirió Bethesda Softworks , editor de videojuegos y propietario de importantes franquicias de videojuegos como The Elder Scrolls , Fallout y Doom , por 8.100 millones de dólares. [122] En 2022, Microsoft anunció que adquiriría el gigante estadounidense de los videojuegos Activision Blizzard por 68.700 millones de dólares en un acuerdo totalmente en efectivo. [123] Microsoft posee 23 estudios en todo el mundo y algunos de los estudios de videojuegos más populares incluyen Bethesda Game Studios , Id Software , Playground Games , Ninja Theory , Rare y Arkane Studios . En 2023, Starfield se convirtió en el juego de próxima generación de Xbox más jugado de la historia. Después de la adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft , se convirtió en la tercera empresa de juegos más grande del mundo y el mayor empleador de videojuegos en Estados Unidos. [124] Microsoft ha adquirido una amplia gama de IP y estudios, incluidas franquicias como Call of Duty , Diablo , Warcraft , Overwatch , Starcraft , Crash Bandicoot , Spyro , Guitar Hero , Tony Hawk's , Infinity Ward , Treyarch , Sledgehammer Games , Raven Software. , Toys for Bob , Activision , Blizzard Entertainment , King y muchos más.

Bethesda Softworks

Bethesda Softworks es una editorial de videojuegos con sede en Rockville, Maryland. En 1986, Christopher Weaver fundó la empresa. Sólo quedó la función editorial de Bethesda Softworks después de que la compañía escindió su equipo de desarrollo interno en Bethesda Game Studios . ZeniMax fue adquirida por Microsoft en 2021 y Microsoft insistió en que ZeniMax continuaría funcionando como una empresa independiente. [125] Bethesda Softworks ha publicado algunos de los juegos más populares y más vendidos, incluidos The Elder Scrolls V: Skyrim , Fallout 4 y Doom Eternal . El 15 de junio de 2023, Bethesda anunció que Skyrim había vendido más de 60 millones de copias, lo que lo convertía en el videojuego estadounidense más vendido jamás creado y el séptimo juego más vendido de todos los tiempos. [126] [127] Bethesda anunció que Starfield ha llegado a más de 6 millones de jugadores, lo que lo convierte en el lanzamiento de videojuego más grande de Bethesda hasta la fecha.

Activision Blizzard en la Gamescom 2013

Ventisca de Activision

Activision Blizzard se fundó en julio de 2008 mediante la fusión de dos editores de videojuegos, Activision y Blizzard Entertainment . Activision Blizzard es la empresa que fabrica y posee algunos de los videojuegos más populares de la industria, incluidos Call of Duty , Overwatch , World of Warcraft , Crash Bandicoot , Hearthstone , Candy Crush y Diablo . Microsoft anunció su intención de adquirir Activision Blizzard por 68.700 millones de dólares el 18 de enero de 2022. Si se aprueba, Activision Blizzard se convertiría en una división de Xbox Game Studios. [128] Call of Duty es la cuarta franquicia de videojuegos más vendida de todos los tiempos, con más de 430 millones de ventas. La serie Call of Duty generó directamente más de 800 millones de dólares en PlayStation solo en los Estados Unidos en 2021. [129] Call of Duty: Modern Warfare II se convirtió en el juego Call of Duty más vendido y rentable de todos los tiempos, recaudando más de mil millones de dólares en solo 10 días. [130] Diablo IV se convirtió en el juego de ventas más rápidas en la historia de Blizzard Entertainment. Diablo IV ha generado 666 millones de dólares en ingresos en los primeros 5 días de su lanzamiento. [131] Microsoft completó la adquisición de Activision Blizzard el 13 de octubre de 2023 y Activision Blizzard se convirtió en una subsidiaria de Microsoft Gaming . [132]

Juegos épicos

Epic Games es un desarrollador y editor de software y videojuegos estadounidense. Epic Games desarrolla Unreal Engine, un motor de juegos disponible comercialmente que también impulsa sus videojuegos desarrollados internamente. En 2014, Unreal Engine fue nombrado el "motor de videojuegos más exitoso" por Guinness World Records. [133] Más de 7,5 millones de desarrolladores utilizan Unreal Engine según el director ejecutivo de Epic, Tim Sweeney. [134] Epic Games posee desarrolladores de videojuegos como Psyonix , Mediatonic y Harmonix y videojuegos populares como Fortnite , Rocket League y Fall Guys .

Válvula

La firma estadounidense Valve Corporation crea, publica y distribuye videojuegos digitales. Es la empresa detrás de Half-Life , Counter-Strike , Portal , Team Fortress , Left 4 Dead y Dota , así como de la plataforma de distribución de software Steam . Steam es la plataforma de distribución digital de juegos de PC más grande del mundo. Hay más de 30.000 títulos en Steam, desde AAA hasta indie. [135] En 2022, Steam rompió un récord mundial con más de 30 millones de personas usando Steam activamente al mismo tiempo. [136] Valve lanzó Steam Deck, una consola portátil, en 2022. [137] Steam Deck ha vendido más de 1 millón de unidades. [138]

Juegos de Warner Bros.

Warner Bros. Interactive Entertainment es parte de la recién formada unidad global de streaming y entretenimiento interactivo de Warner Bros. Discovery . Warner Bros Games posee estudios de desarrollo de videojuegos como TT Games , Rocksteady Studios , NetherRealm Studios , Monolith Productions , Avalanche Software y WB Games Montréal , entre otros. [139] Warner Bros Games también es el editor de la serie de videojuegos Batman: Arkham y Mortal Kombat . Hogwarts Legacy , que fue publicado por Warner Bros., se convirtió en el videojuego más vendido y más rentable en la historia de Warner Bros. Games, vendiendo más de 12 millones de unidades en 2 semanas y recaudando más de 850 millones de dólares. [140]

Juegos antidisturbios

Sede de Riot Games

Con sede en Los Ángeles, California, Riot Games es una empresa estadounidense que crea videojuegos y organiza competiciones de deportes electrónicos. En febrero de 2011, la empresa china de tecnología y videojuegos Tencent compró el 93% de Riot Games por 400 millones de dólares. Tencent compró el 7 por ciento restante el 16 de diciembre de 2015. [141] Además de desarrollar varios juegos derivados y el popular juego de disparos en primera persona Valorant , no relacionado , fue creado en septiembre de 2006 por Brandon Beck y Marc Merrill con la intención de de crear League of Legends . Riot Games fue comprada por Tencent, una corporación china, en 2011. Riot Games es una de las empresas estadounidenses de videojuegos de más rápido crecimiento con más de 5.500 desarrolladores. La compañía tenía 24 oficinas en todo el mundo en 2018. League of Legends produjo 1.750 millones de dólares en ingresos en 2020 solo. [142] [143]

Editoriales medianas

Pequeñas editoriales

Editores por ingresos

Epic Games y Valve son empresas privadas y las cifras oficiales de ingresos no se comparten con el público. Según la estimación de Statista , los ingresos de Epic Games en 2023 fueron de alrededor de 6.300 millones de dólares, los ingresos de Riot Games en 2022 fueron de 1.500 millones de dólares y los ingresos de Warner Bros. Games en 2020 fueron de 1.600 millones de dólares. [144] [145] Según una estimación, los ingresos de Valve Corporation en 2022 fueron de 13.000 millones de dólares. [146]

Fusiones/adquisiciones de videojuegos

La historia de las adquisiciones de empresas estadounidenses de videojuegos es larga y compleja, abarca varias décadas e involucra a muchas empresas diferentes. A lo largo de los años, la industria de los videojuegos ha experimentado numerosas fusiones, adquisiciones y consolidaciones, a medida que las empresas buscan obtener una ventaja competitiva, ampliar sus ofertas y diversificar sus carteras.

Una de las primeras adquisiciones importantes en la industria de los videojuegos tuvo lugar en 1988, cuando el gigante japonés de la electrónica Sony adquirió Columbia Pictures, un importante estudio de Hollywood con una floreciente división de videojuegos. La adquisición marcó la primera vez que un importante fabricante de productos electrónicos adquirió un importante estudio cinematográfico y allanó el camino para la eventual entrada de Sony en el mercado de las consolas de videojuegos con el lanzamiento de la PlayStation original en 1994. [166]

En los años siguientes, la industria de los videojuegos vio una avalancha de fusiones y adquisiciones a medida que las empresas buscaban capitalizar la creciente popularidad de los videojuegos. En 1995, el gigante japonés de los videojuegos Nintendo adquirió una participación mayoritaria en la empresa de software británica/estadounidense Rare , que había desarrollado varios juegos exitosos para las consolas de Nintendo. En 1999, el editor francés de videojuegos Atari SA adquirió la empresa estadounidense GT Interactive , más conocida por publicar el popular juego de disparos en primera persona Doom .

A principios de la década de 2000 se produjo una ola de consolidación en la industria de los videojuegos, a medida que las empresas buscaban reducir costos y aumentar la eficiencia. En 2001, Microsoft ingresó al mercado de las consolas de videojuegos con el lanzamiento de Xbox y rápidamente comenzó a adquirir varios estudios y desarrolladores para reforzar su oferta. En 2002, Microsoft adquirió Rare de Nintendo y en 2004 adquirió el desarrollador de videojuegos Bungie, que había creado la popularísima serie Halo . [167]

Mientras tanto, otras empresas continuaron realizando adquisiciones estratégicas en la industria de los videojuegos. En 2003, Electronic Arts, uno de los mayores editores de videojuegos del mundo, adquirió el desarrollador de videojuegos deportivos Tiburon, que había desarrollado la popular franquicia Madden NFL . En 2004, EA adquirió el desarrollador de juegos de carreras Criterion Games, que había creado la popular serie Burnout . [168]

La tendencia de consolidación en la industria de los videojuegos continuó durante la década de 2010, a medida que las empresas buscaban desarrollar sus carteras y ampliar su alcance. En 2011, Sony adquirió el servicio de juegos basado en la nube Gaikai, que luego utilizó para lanzar su servicio de suscripción PlayStation Now. [169] En 2012, Disney adquirió el desarrollador y editor de videojuegos LucasArts, como parte de su adquisición de Lucasfilm. [170]

La década de 2020 vio una aceleración masiva en las adquisiciones de empresas de videojuegos. ZeniMax Media (Bethesda) fue adquirida por Microsoft en marzo de 2021. En enero de 2022, Sony Interactive Entertainment anunció la adquisición de Bungie . [171] La adquisición por parte de Take Two Interactive del fabricante de videojuegos móviles Zynga es la segunda adquisición de videojuegos más cara de todos los tiempos. [172] La mayor adquisición de videojuegos de todos los tiempos fue la fusión Activision Blizzard de Microsoft, anunciada en febrero de 2022. [173]

La industria de los videojuegos está dominada por un puñado de actores importantes, incluidos Microsoft, Sony, Nintendo, Electronic Arts y Activision Blizzard. Estas empresas han crecido mediante una combinación de crecimiento orgánico y adquisiciones estratégicas, y continúan invirtiendo fuertemente en el desarrollo de nuevos juegos y tecnologías. [174]

Lista de las adquisiciones de videojuegos estadounidenses más caras

Empleo

formación educativa

Los diseñadores de videojuegos deben tener una variedad de habilidades y habilidades innatas que incluyen una gran cantidad de capacitación en gráficos por computadora, animación y diseño de software. Además de estas habilidades, un diseñador exitoso necesita una gran imaginación y conocimiento de los sistemas operativos de las distintas consolas. Los elementos esenciales de programación y hardware son imprescindibles, teniendo en cuenta que los juegos son software informático sofisticado. Para ingresar al campo, muchas universidades ofrecen clases, certificados y títulos en programación de computadoras, ingeniería informática, desarrollo de software, animación por computadora y gráficos por computadora. Las pasantías o aprendizajes son importantes para adquirir experiencia práctica. Si es posible, un aspirante a diseñador de juegos estadounidense debería realizar un trabajo independiente. Incluso existe la posibilidad de diseñar un juego de forma independiente, utilizando una amplia gama de software disponible. Crear un juego independiente puede ser arriesgado, pero el producto terminado brinda a los empleadores una idea de lo que el diseñador es capaz de hacer; como una cartera. [183]

Mercado de trabajo

La industria estadounidense de los videojuegos sigue funcionando como una fuente vital de empleo. Actualmente, las empresas de videojuegos emplean directa e indirectamente a más de 120.000 personas en 34 estados. La remuneración promedio de los empleados directos es de 90.000 dólares, lo que da como resultado una remuneración nacional total de 2.900 millones de dólares. [184]

El mercado laboral actual para el diseño de juegos en los EE. UU. es extremadamente competitivo; sin embargo, se espera que pronto haya un aumento del 32 % en los trabajos de publicación de software, según el Departamento de Trabajo de los EE. UU. [185] El salario de un diseñador de juegos estadounidense depende de dónde trabaja el diseñador, para quién trabaja y qué tipo de diseñador es. Un buen punto de partida para encontrar salarios promedio es el informe de salarios de nivel inicial de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos que enumera entre $ 50 000 y $ 80 000 al año; con un promedio de $57.600. Una comparación más cercana a lo que podría comenzar un trabajo de desarrollo de juegos en EE. UU. es el informe de Learn Direct de $37,000 al año. [183]

Principales estados de EE. UU. con producción directa de la industria de videojuegos dentro del estado

Lista de los principales estados de EE. UU. con producción directa de la industria de videojuegos en el estado. [186] [187]

Clasificaciones de juegos y supervisión gubernamental

Antes de 1993, no existía un organismo de clasificación de contenido estandarizado en los Estados Unidos, pero como los juegos se volvían más violentos y con capacidades para mostrar gráficos más realistas, los padres, los políticos y otros ciudadanos preocupados pidieron que el gobierno regulara la industria. Las audiencias del Congreso sobre videojuegos de 1993 , que pusieron en el centro de atención los recientemente lanzados Mortal Kombat y Night Trap , llamaron la atención sobre la falta de un sistema de clasificación estandarizado en la industria. Si bien los editores individuales como Sega y Nintendo tenían sus propios métodos para clasificar juegos, no estaban estandarizados y permitían discrepancias entre diferentes sistemas de consola, incluidas las ventas de juegos violentos a menores. Los miembros del Congreso amenazaron con aprobar una legislación que exigiría la supervisión gubernamental de los videojuegos si la industria no creaba su propia solución. [188] La industria respondió en 1994 con la formación del grupo comercial Interactive Digital Software Association (IDSA), hoy conocida como Entertainment Software Association (ESA), y la creación del sistema de clasificación voluntario Entertainment Software Ratings Board (ESRB). , un sistema que respondía a las inquietudes gubernamentales de la época. [189] La ESRB se centró principalmente en juegos de consola en su fundación. El software de videojuegos utilizó el Consejo Asesor de Software Recreativo (RSAC) hasta 1999, pero pasó a utilizar ESRB en 1999, mientras que el RSAC se centró más en calificar contenido en línea de Internet. [190] [191]

Desde 1993, varios incidentes de violencia armada en los Estados Unidos, como el tiroteo en la escuela Columbine de 1999 , culpan más a los videojuegos por incitar estos crímenes, aunque no hay pruebas concluyentes de que los videojuegos violentos conduzcan a comportamientos violentos . Bajo las demandas de los padres y ciudadanos preocupados, los gobiernos federal y estatal han intentado aprobar una legislación que haría cumplir los sistemas de clasificación de la ESRB para el comercio minorista, lo que impondría multas a los minoristas que vendieran juegos clasificados para adultos a menores. [66] [192] Esto llegó a un punto crítico en el caso Brown v. Entertainment Merchants Association de la Corte Suprema de los Estados Unidos , que concluyó en 2010 que los videojuegos se consideraban una forma de expresión protegida y que la regulación de sus ventas solo podía ser obligatorio si el material pasó la prueba de Miller para material obsceno. [66] [193]

La ESRB sigue siendo un sistema voluntario para clasificar videojuegos en los Estados Unidos, aunque casi todos los principales puntos de venta se negarán a vender juegos no clasificados y, por lo general, evitarán vender los que figuran como "AO" sólo para adultos. Los minoristas están sujetos voluntariamente a las clasificaciones de edad, aunque la Comisión Federal de Comercio , en 2013, encontró que el sistema ESRB tenía el mejor cumplimiento para prevenir las ventas de juegos para adultos a menores en comparación con otras industrias del entretenimiento estadounidenses. [194] Además de las clasificaciones por edad, la clasificación ESRB incluye descriptores de contenido (como "Desnudez", "Uso de drogas" y "Sangre y sangre") para describir mejor el tipo de material cuestionable que puede haber en el juego. La ESRB no solo califica los juegos después de revisar el material enviado por el editor, sino que también verifica los juegos después de su lanzamiento para asegurarse de que no se haya agregado contenido adicional después de la revisión, aplicando multas y sanciones a los editores que lo hagan. En particular, la ESRB estuvo muy involucrada en el mod Hot Coffee , un mod de usuario de Grand Theft Auto: San Andreas que desbloqueó una escena de sexo que había estado en el disco minorista pero que de otro modo sería inaccesible sin el mod. [195] Actualmente, el 85% de los padres estadounidenses conocen el sistema de clasificación ESRB y muchos encuentran útiles los controles parentales en las consolas de videojuegos. [8]

En el espacio de las tiendas digitales, incluidos los juegos solo digitales y el contenido descargable para juegos minoristas, la ESRB no exige calificaciones, aunque alienta a los desarrolladores y editores a utilizar las herramientas de calificación de autoevaluación proporcionadas por la Coalición Internacional de Clasificación por Edad para asignar una calificación a su juego. que puede propagarse a otros sistemas de clasificación nacionales y regionales, como el sistema Pan European Game Information (PEGI). [196]

Los juegos de arcade en los Estados Unidos están clasificados por separado según un "Sistema de asesoramiento para padres" ideado por la Asociación Estadounidense de Máquinas de Entretenimiento, la Asociación de Operadores de Música y Entretenimiento y la Asociación Internacional para la Industria del Ocio y el Entretenimiento, junto con pautas sobre dónde se encuentran los juegos más maduros. deben estar ubicados en las salas de juego y otros principios del código de conducta para los operadores de salas de juego. [197] [198]

Ver también

Notas

  1. Red vendió 4,9 millones . Blue vendió 5,03 millones . El amarillo vendió 5,2 millones . [17] FireRed y LeafGreen vendieron 2,12 millones cada uno. [18]
  2. El oro vendió 3,8 millones . Silver vendió 3,9 millones . [21] Crystal vendió 1,65 millones . [18] HeartGold y SoulSilver vendieron 3.943.889. [20]
  3. Super Mario Bros. 3 vendió más de 8 millones para Nintendo Entertainment System . [22] [23] Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 vendió 2,88 millones para Game Boy Advance . [18]

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