Ninja Theory Limited es un desarrollador de videojuegos británico propio para Xbox Game Studios con sede en Cambridge , Inglaterra. Entre los juegos destacados que ha desarrollado se incluyen Kung Fu Chaos , Heavenly Sword , Enslaved: Odyssey to the West , DmC: Devil May Cry , Hellblade: Senua's Sacrifice y Senua's Saga: Hellblade II .
Fundada por Tameem Antoniades, Nina Kristensen y Mike Ball en marzo de 2000, la compañía operaba bajo el nombre de Just Add Monsters . Fue adquirida por Argonaut Games poco después de su fundación y lanzó Kung Fu Chaos para la consola Xbox original . La compañía se compró a sí misma a los administradores después de que Argonaut Games fuera liquidada , pero sufrió problemas financieros. Sony Computer Entertainment salvó al equipo de la bancarrota al financiar el desarrollo de Heavenly Sword , que era un proyecto costoso. Las bajas ventas del juego provocaron que Ninja Theory perdiera todas sus tecnologías internas debido a los acuerdos contractuales con Sony. Luego, el equipo pasó a desarrollar Enslaved: Odyssey to the West , un proyecto de bajo rendimiento en colaboración con el escritor Alex Garland , y DmC: Devil May Cry , cuyo diseño fue muy controvertido, lo que provocó que el equipo recibiera amenazas de muerte .
El equipo comenzó a diversificar su cartera de juegos y a aceptar trabajos por contrato para editoriales después de terminar el desarrollo de DmC . También encomendó a un pequeño equipo el desarrollo de su primer título autopublicado, Hellblade: Senua's Sacrifice . El equipo desarrolló un modelo de negocio al que llamaron " AAA independiente ", donde el juego tendría un presupuesto pequeño pero conservando una alta fidelidad gráfica. Explorando la temática de la psicosis , el juego fue un éxito comercial y crítico. En junio de 2018, se anunció oficialmente que Ninja Theory había llegado a un acuerdo para ser adquirida por Microsoft y pasar a formar parte de Microsoft Studios (ahora conocida como Xbox Game Studios). Varios proyectos nuevos, incluidos juegos de realidad virtual , están en desarrollo.
Tameem Antoniades, Nina Kristensen y Mike Ball fundaron Just Add Monsters en marzo de 2000 en Cambridge , Inglaterra, con 3.000 libras esterlinas . En ese momento, la empresa tenía tres empleados pero no dinero, equipo ni tecnología. Antoniades tenía ideas para un juego de kung fu y las intercambió en su dormitorio para un juego multijugador de hack and slash llamado Kung Fu Chaos . Cuando el equipo se decidió por la idea, comenzaron a buscar activamente inversiones de los principales editores de videojuegos , pero ninguno de ellos mostró interés en financiar el juego. En cambio, ofrecieron comprar la pequeña empresa. Cuando el equipo comenzó a quedarse sin dinero, aceptaron ser adquiridos por Argonaut Games en septiembre de 2000. [2]
Con el apoyo y la financiación de Argonaut, el equipo pudo trasladarse a una oficina adecuada, contratar a 17 personas más y comprar las tecnologías necesarias para hacer un videojuego. El equipo de desarrollo montó una demostración del juego de Kung Fu Chaos y se la presentó a Microsoft Games Studios . Estaban dispuestos a proporcionar financiación para el desarrollo del juego con el fin de tener una sólida línea de productos para su consola que estaba por llegar, la Xbox . El equipo de publicación de Microsoft fue descrito como "servicial", ayudando al equipo a refinar el juego durante su producción. Sin embargo, Microsoft no logró comercializar el juego adecuadamente. Por ejemplo, no se preparó ningún anuncio para el lanzamiento. Si bien el juego fue elogiado por la crítica, las ventas de Kung Fu Chaos fueron enormemente decepcionantes y el juego fue un fracaso financiero para la empresa. En ese momento, Antoniades estaba decepcionado y sorprendido de que Microsoft "enviara [el juego] a morir", pero entendió la decisión de Microsoft de poner sus recursos en otros proyectos más rentables. [2]
Antes del lanzamiento de Kung Fu Chaos , el equipo ya estaba desarrollando activamente una secuela titulada Kung Fu Chaos 2. El equipo utilizó los comentarios de los jugadores de Kung Fu Chaos para hacer de la secuela un juego más maduro. Si bien el equipo esperaba que la relación de publicación con Microsoft continuara, se negaron a financiar la secuela ya que el primer juego no fue bien recibido por su audiencia. Como Microsoft retuvo los derechos de propiedad intelectual (PI) de Kung Fu Chaos , y el equipo no tenía recursos suficientes para comenzar desde cero, y no podía usar el código de Xbox que habían programado, la compañía cesó el desarrollo de Kung Fu Chaos 2. En cambio, comenzaron a trabajar en una nueva IP, Kung Fu Story , que también tenía como tema el kung fu y las artes marciales chinas. [2]
Durante el desarrollo de Kung Fu Story , el equipo siguió de cerca el mercado de los videojuegos y se dio cuenta de que tanto la audiencia como los editores querían juegos basados en el realismo con altos valores de producción en lugar de aquellos que tienen visuales muy estilizados. Reconociendo que Kung Fu Story no le iría bien con la audiencia, el equipo decidió expandir en gran medida el alcance del juego para satisfacer las demandas de los jugadores. El equipo renombró el juego Heavenly Sword y armó una demostración usando computadoras personales en un esfuerzo por adivinar las posibles capacidades de la séptima generación no anunciada de consolas de videojuegos . Los editores estaban interesados en financiar el juego, pero se mostraron reacios a hacerlo debido a los problemas financieros de Argonaut, de los cuales el equipo de Just Add Monsters no estaba al tanto. En octubre de 2004, Argonaut entró en administración . El equipo rehipotecó sus apartamentos y el director ejecutivo de Argonaut, Jez San, proporcionó inversión para ayudar al equipo a comprar Just Add Monsters a los administradores. [2] En noviembre de 2004, el equipo se restableció como Ninja Theory y el desarrollo de Heavenly Sword continuó. [3] Kristensen se convirtió en el jefe de desarrollo, Antoniades dirigió el departamento de diseño, mientras que Ball se convirtió en el líder del equipo de tecnología. San se unió como miembro de la junta directiva de la empresa . [4]
Tras la reorganización de la empresa, el capital era muy limitado y sólo pudo mantener sus operaciones durante tres meses. En ese momento, la empresa empleaba a más de 50 personas. El equipo siguió presentando Heavenly Sword a varios editores, pero sus respuestas no fueron entusiastas. Los editores cuestionaron la capacidad del equipo para crear un juego con un uso intensivo de la tecnología debido a su tamaño relativamente pequeño. Con pocas opciones restantes, el equipo firmó un acuerdo con Sony Computer Entertainment en mayo de 2005. Esto salvó a la empresa de la quiebra a costa de los derechos de propiedad intelectual y tecnología. El título ahora se convertiría en una exclusiva de PlayStation 3. [2] Según Antoniades, negociar el acuerdo con Sony fue "demasiado difícil". [5]
Impulsado por la ambición de ser "un estudio de primer nivel en el mundo", Ninja Theory tenía metas elevadas para Heavenly Sword . [2] Con un presupuesto estimado de $10 millones a $20 millones, Ninja Theory tenía un plan para desarrollar el título en una franquicia multimedia, que abarcaba desde una versión para PlayStation Portable hasta una película basada en la historia del juego. [5] El equipo también invirtió mucho en captura de movimiento , trabajando con Weta Digital y Andy Serkis , quien se convirtió en el "director dramático" del título. [6] La compañía empleó a más de 100 personas para trabajar en el juego, que tardó cuatro años y medio en desarrollarse. Sony interfirió activamente en el desarrollo del juego, disminuyendo la libertad creativa del equipo. Los presionó para producir un juego que "encajara más con lo que debería ser un videojuego de acción y aventuras estándar". Muchas características se eliminaron del juego durante las etapas finales de producción para cumplir con los plazos del proyecto. [7] El juego recibió críticas generalmente positivas de los críticos cuando se lanzó en septiembre de 2007, y posteriormente ganó seguidores de culto . [7] [2] Sin embargo, las ventas no cumplieron con las expectativas y el título no alcanzó el punto de equilibrio. [8]
Ninja Theory comenzó a trabajar en una secuela, pero habían contratado a tanta gente para trabajar en el título que no encajaba con el "modelo de análisis de costes de la producción AAA". Una vez que el equipo se comprometió con el desarrollo de la secuela, se convertiría en su único proyecto; la empresa no podía buscar otras oportunidades. Al no querer disolver todo el equipo para trabajar en la secuela, Ninja Theory decidió dejar Heavenly Sword y todas las tecnologías construidas para ella a Sony y buscar financiación externa de otro editor para su próximo proyecto. Según Antoniades, fue un "momento desgarrador". [2]
Mientras investigaba el tema wuxia de Heavenly Sword, Antoniades leyó Journey to the West , que inspiró el siguiente juego de la compañía, Enslaved: Odyssey to the West . Sin embargo, el equipo quería probar algo nuevo, por lo que muchos de los elementos de fantasía y wuxia se cambiaron a ciencia ficción. [9] Sin su propia tecnología, el equipo utilizó Unreal Engine de Epic Games . Debido a que Heavenly Sword no había sido rentable, Ninja Theory necesitaba presentar el nuevo juego a los editores lo más rápido posible, ya que no tenían mucho efectivo de reserva. Inicialmente, firmaron un acuerdo con Green Screen, que se disolvió un mes después. Namco Bandai Games acordó publicar el juego. [2] Usando solo dos tercios del presupuesto de Heavenly Sword , el equipo contrató a Alex Garland para escribir la historia del juego. Antoniades encontró que Garland era "intimidante" para trabajar, [10] aunque Garland encontró al equipo "amigable". Garland a menudo discutía con Antoniades sobre la inclusión de peleas con jefes y se involucró con el diseño del juego. Andy Serkis regresó para realizar captura de movimiento, y Nitin Sawhney , compositor de Heavenly Sword, regresó para escribir la música de Enslaved . [11]
Enslaved recibió críticas positivas de los críticos cuando se lanzó en octubre de 2010. Sin embargo, al igual que los proyectos anteriores de Ninja Theory, el mercado respondió sin entusiasmo y fue un fracaso comercial. Si bien Ninja Theory desarrolló una pieza de contenido descargable (DLC) para un solo jugador, titulada Pigsy's Perfect 10 , [12] el DLC multijugador que estaba en desarrollo fue cancelado después de la tibia recepción. [13] Inmediatamente después de la finalización de Enslaved: Odyssey to the West , la editorial Capcom eligió a Ninja Theory para desarrollar la siguiente entrega de la serie Devil May Cry , ya que estaba impresionada por el trabajo anterior de la compañía, especialmente en Heavenly Sword . [14] Capcom seleccionó intencionalmente a un desarrollador occidental para que pudieran "agregar un estilo occidental a un juego de estilo tradicionalmente japonés", y le otorgó a la compañía mucha libertad creativa. Hideaki Itsuno supervisó todo el proyecto. [15] [16] El equipo ideó un nuevo diseño para el protagonista de la serie, Dante , que generó una reacción violenta y algunas críticas. Algunos fanáticos enviaron amenazas de muerte a Ninja Theory , algunas de las cuales fueron enviadas en forma de cómics y canciones de death metal . [17] Antoniades respondió al descontento de los fanáticos por el rediseño diciendo que "La esencia de Devil May Cry es todo acerca de 'genial'" y que el diseño de la era de PS2 "ya no es genial". [18] A pesar de ser un proyecto controvertido, DmC: Devil May Cry recibió elogios de la crítica cuando se lanzó en enero de 2013. Fue un éxito comercial para Ninja Theory. El título alcanzó la cima de las listas de ventas de software minorista del Reino Unido, Estados Unidos, Europa y Japón. Por primera vez, el equipo recibió regalías de un proyecto. [2] Heavenly Sword , Enslaved: Odyssey to the West y DmC: Devil May Cry vendieron colectivamente aproximadamente 4,5 millones de unidades. [2]
Con la introducción de la octava generación de consolas de videojuegos , Ninja Theory predijo que habría un aumento en los costos de desarrollo y que los editores se volverían aún más conservadores al financiar proyectos. Como resultado, el equipo decidió diversificar su cartera de juegos y dividirse en equipos más pequeños, trabajando en varios proyectos. La compañía colaboró con Chillingo para lanzar un juego móvil gratuito llamado Fightback . [19] Según Antoniades, Fightback fue una experiencia de aprendizaje para el estudio, ya que exploraron los modelos de " juegos como servicio ", la tecnología móvil, los controles de pantalla táctil y se dieron cuenta de la naturaleza competitiva del mercado de juegos móviles. [2]
"También le propusimos a Alex un juego cooperativo basado en una historia ambientada en el mundo real con personajes reales, pero nos dijeron que los superhéroes y los marines espaciales se venderían mejor, así que '¿por qué no lo ambientas en Marte ?'. Ese fue el final de ese juego".
—Tameem Antoniades, fundador de Ninja Theory, sobre un lanzamiento fallido
La compañía comenzó a experimentar con títulos más pequeños, pero no logró presentarlos a los editores. Le propusieron un juego de terror a Garland. Los editores pidieron que se añadiera el combate cuerpo a cuerpo y luego informaron al equipo de que ni el terror ni el combate cuerpo a cuerpo eran populares en el mercado de los videojuegos. Ninja Theory y Garland propusieron otra experiencia de juego cooperativa para cuatro jugadores ambientada en el mundo real con personajes reales, pero los editores insistieron en que se le añadieran elementos de ciencia ficción o fantasía para que el juego se vendiera. La compañía también experimentó con un juego de combate cuerpo a cuerpo multijugador . Los editores se mostraron reacios a financiarlo porque el proyecto no tenía un componente para un solo jugador, el equipo no tenía experiencia y era poco probable que un juego de acción cuerpo a cuerpo fuera rentable. [2]
A principios de 2013, la compañía intentó desarrollar un juego que se adaptara a los requisitos de los editores, sin dejar de ser creativo. El proyecto, conocido como Razor , es un juego multijugador que mezcla el juego de armas y el combate cuerpo a cuerpo. Cuenta con una extensa historia y un jefe que tendría a miles de jugadores luchando durante meses. También tiene integración de control móvil y misiones que se generan de forma procedimental . Los editores inicialmente estaban interesados en firmar el proyecto, pero se anunció un juego de naturaleza similar, Destiny de Bungie , y la mayoría de los editores optaron por no competir con él directamente. Luego, el equipo se asoció con un editor para desarrollar un proyecto basado en los activos de Razor , pero ambas partes rescindieron su acuerdo porque el editor interfirió con la libertad creativa de Ninja Theory. La compañía se asoció con Disney Interactive de 2014 a 2015, proporcionando elementos de desarrollo y combate adicionales para Disney Infinity: Marvel Super Heroes y Disney Infinity 3.0 . Esto ayudó a sostener las operaciones de la empresa. [20] [21]
El fracaso de Razor , [2] y las preguntas de Garland sobre por qué la escena de desarrollo de juegos no tenía muchos proyectos independientes similares a la industria cinematográfica independiente [22] impulsaron al equipo a comenzar a evaluar la idea de un "AAA independiente", donde el equipo poseería la propiedad intelectual y publicaría el juego ellos mismos sin editores de juegos convencionales. El juego seguiría teniendo altos valores de producción, pero se vendería a un precio más bajo. El equipo creía firmemente que había "un término medio entre el desarrollo independiente puro de bajo presupuesto y los proyectos AAA". El equipo optó por no utilizar Kickstarter después de haber decidido financiarlo ellos mismos. [2] Esto llevó a la creación de Hellblade: Senua's Sacrifice , que tenía un equipo de solo 15 personas trabajando en él. [23] Dado que el juego tenía un presupuesto pequeño, el estudio no lo promocionó mucho con anuncios, sino que creó numerosos diarios de desarrollador para los jugadores que estaban interesados en él. [24] [25] El equipo colaboró con varias empresas de tecnología como 3Lateral, Cubic Motion y Xsens para ayudar con la captura de movimiento, lo que permitió a los actores obtener una vista previa de su actuación mientras actuaban. [22] En septiembre de 2016, Ninja Theory anunció su división Senua Studio, que trabajaría en tecnología de personajes virtuales en tiempo real. [26] A medida que el juego exploraba las enfermedades mentales y la psicosis , la empresa consultó a neurocientíficos profesionales y obtuvo respaldo financiero del Wellcome Trust . [23] Después de un ciclo de desarrollo de tres años , Hellblade fue un éxito crítico cuando se lanzó en agosto de 2017, con elogios por su representación de las enfermedades mentales. El juego también fue un éxito comercial, volviéndose rentable a los tres meses de su lanzamiento, [27] generando más de $ 13 millones con ventas de más de 500,000 unidades. [28] El juego fue nominado a nueve premios y ganó cinco en los 14 ° Premios de Juegos de la Academia Británica . Antoniades consideró la aclamación crítica como una validación de que el modelo de negocio AAA independiente funcionaba. [29]
La empresa tiene varios títulos en desarrollo, tanto de realidad tradicional como de realidad virtual . En cuanto al futuro, Antoniades compartió: "Tenemos otros proyectos en marcha, liderados por diferentes miembros del equipo que tienen su propia visión personal de lo que quieren hacer, y no son temas serios, son mucho más divertidos, juegos tradicionales, si se quiere". [29]
El 10 de junio de 2018, durante el E3 2018 , Microsoft anunció que habían llegado a un acuerdo para adquirir Ninja Theory junto con otros tres estudios como parte de Microsoft Studios . [30] El director creativo del estudio, Tameem Antoniades, dijo que optaron por la adquisición porque "Queremos liberarnos de la máquina AAA y hacer juegos centrados en la experiencia, no en la monetización", y les permitiría seguir creando juegos más pequeños y arriesgados con independencia creativa. [31] Para Microsoft, Ninja Theory fue visto como un estudio que produciría buen contenido que encaja con el servicio de suscripción Xbox Game Pass , según el director de Microsoft Studios, Matt Booty. [32]
En octubre de 2019, Ninja Theory anunció el establecimiento de un esfuerzo de investigación y desarrollo que se ocupa de la salud mental, denominado The Insight Project. The Insight Project se basa y continúa la cooperación entre Ninja Theory y Paul Fletcher, un psiquiatra de la Universidad de Cambridge y profesor de neurociencia de la salud que había asesorado al estudio en Hellblade . Con The Insight Project, Ninja Theory planea crear juegos más pequeños para "ayudar a las personas a identificar y controlar las emociones negativas". [33] En The Game Awards 2019 , Ninja Theory anunció Senua's Saga: Hellblade II para Xbox Series X. [ 34]
El estudio anunció un nuevo juego experimental, Project: Mara, en enero de 2020. Antoniades dijo que Project: Mara "será una representación realista y fundamentada del verdadero terror mental" y "se basará en gran medida en investigaciones, entrevistas y relatos de primera mano para recrear los horrores de la mente de la forma más precisa y creíble posible". [35]
En abril de 2024, Polygon informó que el cofundador y director creativo en jefe Tameem Antoniades dejó Ninja Theory. [36] Posteriormente confirmó su salida en las redes sociales, expresando su deseo de dejar la compañía después del primer Hellblade , pero decidió quedarse dos años más para ayudar con la transición. [37]
El objetivo inicial de Ninja Theory era crear un título de gran éxito para los principales editores, para que pudieran ganar un lugar en la escena de los juegos triple A. [38] Sin embargo, el equipo se dio cuenta lentamente de que el modelo de editor estaba restringiendo la visión creativa de los desarrolladores, haciendo que los juegos fueran más conservadores y reacios al riesgo. [39] Como resultado, el equipo presentó la noción de la "propuesta AAA independiente" donde el título tendría un presupuesto menor y un precio más bajo, manteniendo los valores de producción AAA. El desarrollador se comunicaría directamente con la base de jugadores sin la ayuda de ningún editor para lograr que los jugadores jugaran las primeras versiones del juego y proporcionaran comentarios. [40] Con el éxito de Hellblade , la compañía instó a otras pequeñas empresas independientes que quisieran aumentar el valor de producción de sus juegos a adoptar este nuevo modelo comercial. Ninja Theory reiteró que la compañía no "odiaba" a los editores, [41] y que seguirían haciendo "trabajo por encargo, trabajo de editor y trabajo original" en el futuro. [29]
Antoniades describió la creatividad y la narrativa como "fundamentales" para el estudio. [40] El equipo enfatizó la historia sobre la jugabilidad, creyendo que si la historia del juego estaba bien escrita y era intrigante, la calidad de la jugabilidad también mejoraría ya que atraería a los jugadores a seguir jugando. [42] Antoniades agregó que el equipo solo implementaría mecánicas en un juego que ayudaran a mejorar la experiencia. El sistema de muerte permanente de Hellblade y su falta de pantalla de visualización frontal fueron citados como ejemplos. [43]