El periodismo de videojuegos (o crítica de videojuegos ) es una rama del periodismo que se ocupa de informar y discutir sobre videojuegos , generalmente basado en un ciclo central de "revelación-vista previa-revisión". Con la prevalencia y el aumento de los medios independientes en línea, las publicaciones y blogs en línea han crecido.
La primera revista que cubrió la industria de los juegos arcade fue la revista comercial sólo por suscripción , la revista Play Meter , que comenzó a publicarse en 1974 y cubrió toda la industria del entretenimiento que funciona con monedas (incluida la industria de los videojuegos ). [1] El periodismo de videojuegos orientado al consumidor comenzó durante la época dorada de los videojuegos arcade , poco después del éxito del éxito de 1978 Space Invaders , lo que dio lugar a cientos de artículos e historias favorables sobre el emergente medio de videojuegos que se transmitieron por televisión y se imprimieron en periódicos y revistas. [2] En Norteamérica, la primera columna regular orientada al consumidor sobre videojuegos, " Arcade Alley " en la revista Video , comenzó en 1979 y fue escrita por Bill Kunkel junto con Arnie Katz y Joyce Worley. [3] A finales de la década de 1970 también se produjo la primera cobertura de los videojuegos en Japón, con columnas que aparecieron en revistas de ordenadores personales y manga . [4] Las primeras revistas que cubrían exclusivamente videojuegos surgieron a finales de 1981, pero la cobertura temprana basada en columnas continuó floreciendo en América del Norte y Japón con ejemplos destacados como la columna del diseñador de videojuegos Yuji Horii de principios de los años 1980 en Weekly Shōnen Jump [5] y la columna de Rawson Stovall , distribuida a nivel nacional, "The Vid Kid", que se publicó semanalmente entre 1982 y 1992.
La primera revista impresa orientada al consumidor y dedicada exclusivamente a los videojuegos fue Computer and Video Games , que se estrenó en el Reino Unido en noviembre de 1981. Esto fue dos semanas antes del lanzamiento en Estados Unidos de la siguiente publicación de videojuegos más antigua, la revista Electronic Games , fundada por Los escritores de "Arcade Alley" Bill Kunkel y Arnie Katz. [3] A partir de 2015 [update], las publicaciones de videojuegos más antiguas que aún están en circulación son Famitsu , fundada en 1986, y The Games Machine (Italia) , fundada en 1988.
La crisis de los videojuegos de 1983 afectó gravemente al mercado de revistas de videojuegos en América del Norte. Computer Gaming World (CGW) informó en un artículo de 1987 que había dieciocho revistas en color que cubrían juegos de computadora antes del colapso, pero en 1984 CGW era la única revista superviviente en la región. [6] Ampliando esto en una discusión sobre el lanzamiento de NES en Norteamérica, la corredora de relaciones públicas de Nintendo of America , Gail Tilden, señaló que "no sé si tuvimos alguna cobertura en ese momento por la que no pagamos". . [7] El periodismo de videojuegos en Japón experimentó menos interrupciones cuando las primeras revistas enteramente dedicadas a los videojuegos comenzaron a aparecer en 1982, comenzando con LOGiN de ASCII , seguida de varias publicaciones de SoftBank y Comptiq de Kadokawa Shoten . La primera revista dedicada a los juegos de consola , o a una consola de videojuegos específica , fue Family Computer Magazine de Tokuma Shoten (también conocida como Famimaga ), que comenzó en 1985 y se centró en la Family Computer de 8 bits de Nintendo . Más tarde, esta revista generó imitadores famosos como Famitsū (originalmente llamado Famicom Tsūshin ) en 1986 y Nintendo Power en 1988. [4] Famimaga tenía una tirada de 600.000 copias por número en diciembre de 1985, [8] aumentando a 1 millón en 1986 . 9]
En 1992, las revistas británicas de videojuegos tenían una tirada de 1 millón de copias al mes en el Reino Unido. [10] A principios de la década de 1990, la práctica del periodismo de videojuegos comenzó a extenderse hacia el este de Europa y el oeste de Japón junto con el surgimiento de mercados de videojuegos en países como China y Rusia. La primera revista de juegos orientada al consumidor de Rusia, Velikij Drakon , se lanzó en 1993, [11] y las primeras revistas de juegos orientadas al consumidor de China, Diànzǐ Yóuxì Ruǎnjiàn y Play , se lanzaron a mediados de 1994. [12]
A menudo, las reseñas de juegos iban acompañadas de premios, como el C+VG Hit, el YS Megagame o la medalla de oro Zzap!64 , que normalmente se conceden a títulos con una puntuación superior al 90%. Otras características serían sugerencias, consejos y trucos para el juego, una página de cartas y competiciones.
Hay afirmaciones contradictorias sobre cuál de las dos primeras revistas de videojuegos electrónicos fue la "primera en publicarse regularmente" en línea. Originalmente comenzó como un fanzine impreso en abril de 1992, [13] la revista Game Zero afirma haber lanzado una página web en noviembre de 1994, [14] y el primer anuncio formal de la página se produjo en abril de 1995. El sitio web de Game Zero se basó sobre una revista bimensual impresa con sede en el centro de Ohio con una tirada de 1500 ejemplares que se convirtió en una revista basada en CD-ROM con una tirada de 150.000 ejemplares en su apogeo. El sitio web se actualizó semanalmente durante su período activo de 1994 a 1996.
Otra publicación, Intelligent Gamer Online ("IG Online"), estrenó un sitio web completo en abril de 1995, iniciando actualizaciones periódicas del sitio diariamente a pesar de su nombre "quincenal". [15] Intelligent Gamer había estado publicando en línea durante años antes de la popularización de la web, originalmente se basó en una publicación descargable "Intelligent Gamer" desarrollada por Joe Barlow y Jeremy Horwitz en 1993. [16] Esto evolucionó aún más bajo Horwitz y Anthony Shubert [17] , editor basado en Usenet, en minisitios interactivos en línea "Intelligent Gamer Online" para America Online (AOL) y los servicios en línea TimesLink/Prodigy de Los Angeles Times a finales de 1994 y principios de 1995. En ese momento, era denominada "la primera revista nacional de videojuegos que se encuentra sólo online". [18]
La revista Game Zero dejó de publicarse activamente a finales de 1996 y se mantiene como un sitio de archivo. Los esfuerzos de Horwitz y Shubert, respaldados por una sólida biblioteca de contenido web desarrollado, finalmente permitieron que IG Online fuera adquirida por Sendai Publishing y Ziff Davis Media , los editores de la entonces publicación impresa líder en Estados Unidos, Electronic Gaming Monthly, quienes transformaron la publicación en una propiedad de impresión separada en febrero de 1996. [19] [20] [21]
Future Publishing ejemplifica el declive de los viejos medios en el sector de los juegos. En 2003, el grupo obtuvo beneficios multimillonarios en libras esterlinas y un fuerte crecimiento, [22] pero a principios de 2006 estaban emitiendo advertencias sobre beneficios [23] y cerrando revistas no rentables (ninguna relacionada con los juegos). [24] Luego, a finales de noviembre de 2006, el editor informó de una pérdida antes de impuestos de 49 millones de libras esterlinas (96 millones de dólares ) y de la venta (para reducir su nivel de deuda bancaria) de la filial italiana Future Media Italy. [25]
A mediados de 2006, el director de desarrollo empresarial de Eurogamer , Pat Garratt, escribió una crítica a quienes se dedicaban al periodismo de juegos impresos que no se habían adaptado a la web, basándose en su propia experiencia previa en el mundo impreso para ofrecer una explicación de los retos a los que se enfrentaban empresas como Future Publishing. y por qué creía que no los habían vencido. [26]
Con el aumento de la popularidad de los deportes electrónicos, los sitios web tradicionales de informes deportivos como ESPN y Yahoo lanzaron sus propias secciones dedicadas a los deportes electrónicos a principios de 2016. [27] [28] Esta medida generó controversia, especialmente en el caso de ESPN, cuyo presidente, John Skipper, declaró Los deportes electrónicos eran una competición en lugar de un deporte. [29] La respuesta al cambio fue de gran interés o gran disgusto. [30] Sin embargo, a partir de enero de 2017, ESPN y Yahoo continúan su cobertura en línea de los deportes electrónicos. Yahoo eSports finalizó el 21 de junio de 2017 [31]
Además, ESPN y Yahoo , otros sitios de noticias contemporáneos dedicados a los deportes electrónicos, como The Score Esports o Dot Esports, cubren algunos de los juegos más seguidos como Counter-Strike , League of Legends y Dota 2 . [32]
Si bien los fanzines impresos hechos por ellos mismos sobre juegos han existido desde las primeras consolas domésticas, el auge de Internet brindó a los periodistas independientes sobre juegos una nueva plataforma.
Al principio ignorados por la mayoría de los principales editores de juegos, no fue hasta que las comunidades desarrollaron lectores influyentes y dedicados, y produjeron escritos cada vez más profesionales (o casi profesionales), que los sitios ganaron la atención de estas empresas más grandes.
Los sitios web de videojuegos independientes generalmente no tienen fines de lucro y todos los ingresos se destinan a los costos de alojamiento y, ocasionalmente, al pago a sus escritores. Como sugiere su nombre, no están afiliados a ninguna empresa o estudio, aunque el sesgo es inherente al modelo no regulado al que se suscriben. Si bien la mayoría de los sitios independientes adoptan la forma de blogs , también es popular el modelo "enviado por el usuario", en el que los lectores escriben historias moderadas por un equipo editorial.
En los últimos tiempos, algunos de los sitios independientes más grandes han comenzado a ser adquiridos por compañías de medios más grandes, con mayor frecuencia Ziff Davis Media , que ahora poseen una serie de sitios independientes.
En 2013-2014, IGN y GameSpot anunciaron despidos importantes. [33] [34]
Según un artículo de 2014 de Mike Rose en Gamasutra : "La publicidad que alguien como TotalBiscuit ... puede brindarle en comparación con los principales sitios web para consumidores como IGN , GameSpot y Game Informer es cada vez más significativa. Hace un año, habría aconsejado a cualquier desarrollador "Para ponerte en contacto con tantos medios de prensa como sea posible, lo antes posible. Todavía recomiendo esto ahora, pero con la siguiente advertencia: lo haces para llamar la atención de los YouTubers". Rose entrevistó a varios desarrolladores y editores de juegos y concluyó que la importancia de la cobertura popular de YouTube era más pronunciada para los juegos independientes, eclipsando la de las publicaciones dedicadas a los juegos. [35]
David Auerbach escribió en Slate que la influencia de la prensa sobre videojuegos está disminuyendo. "Las empresas y desarrolladores de juegos ahora se están acercando directamente a los entusiastas casi aficionados como una mejor manera de construir sus marcas, porque los jugadores son más influyentes que los periodistas de juegos y porque estos entusiastas tienen mejores relaciones con sus audiencias que los periodistas de juegos. hacer... Nintendo ya ha estado excluyendo a la prensa de videojuegos durante años". Concluyó que la audiencia de los periodistas de videojuegos, los jugadores, los está abandonando por sitios de reseñas orientados a videos. [36]
El periodismo en la industria de los medios informáticos y de videojuegos ha sido un tema de debate desde al menos 2002. [37]
Las publicaciones que reseñan un juego a menudo reciben ingresos por publicidad y entretenimiento de los editores del juego, lo que puede dar lugar a la percepción de conflictos de intereses. [38] Las reseñas de revistas "oficiales" específicas de plataformas, como Nintendo Power , suelen tener vínculos financieros directos con los respectivos titulares de plataformas. [39]
En 2001, el presidente de The 3DO Company envió un correo electrónico a GamePro amenazando con reducir su inversión en publicidad tras una crítica negativa. [40]
En 2007, Jeff Gerstmann fue despedido de GameSpot después de publicar una reseña sobre Kane & Lynch: Dead Men que su editor consideró demasiado negativa, que también hizo mucha publicidad en el sitio web. [40] [41] Debido a acuerdos de confidencialidad , Gerstmann no pudo hablar sobre el tema públicamente hasta 2012. [42]
En un artículo de 2012 para Eurogamer , Robert Florence criticó la relación entre la prensa de videojuegos y los editores, calificándola de "casi indistinguible de las relaciones públicas", y cuestionó la integridad de una periodista de juegos, Lauren Wainwright. [36] [41] [43] En la controversia que siguió, denominada "Doritogate" (después de que surgiera un video de Geoff Keighley sentado frente a botellas de Mountain Dew, bolsas de Doritos y un cartel publicitario de Halo 4 ), La amenaza de acciones legales (resultado de amplias leyes sobre difamación en el Reino Unido) hizo que Eurogamer se autocensurara. [44] El editor en jefe de Eurogamer, Tom Bramwell, censuró el artículo y, en consecuencia, Florence se retiró del periodismo de videojuegos. [45] [41] [46] [47]
Según una encuesta de julio de 2014 realizada por Mike Rose en Gamasutra , aproximadamente una cuarta parte de los canales de juegos de YouTube de alto perfil reciben pago de los editores o desarrolladores de juegos por su cobertura, especialmente aquellos en forma de videos Let's Play . [48]
Tras la controversia Gamergate que comenzó en agosto de 2014, tanto Destructoid como The Escapist endurecieron sus políticas de divulgación y conflicto de intereses. [49] El editor en jefe de Kotaku , Stephen Totilo, dijo que a los escritores ya no se les permitía donar a las campañas de desarrolladores de Patreon. [50] Kotaku reveló más tarde que la periodista Patricia Hernández, que había escrito para ellos, era amiga de las desarrolladoras Anna Anthropy y Christine Love , además de ser ex compañera de casa de Anthropy. [51] [52] Polygon anunció que revelarían contribuciones anteriores y futuras de Patreon. [53]
Las reseñas realizadas por las principales fuentes impresas de videojuegos, sitios web y periódicos convencionales que a veces publican videojuegos, como The New York Times y The Washington Post, generalmente se recopilan para los consumidores en sitios como Metacritic , Game Rankings y Rotten Tomatoes . Si las reseñas se califican o califican, estos sitios lo convertirán en una puntuación numérica y utilizarán un cálculo para obtener una puntuación agregada. En el caso de Metacritic, estas puntuaciones están ponderadas además por un factor de importancia asociado con la publicación. También se sabe que Metacritic evalúa reseñas sin puntuación y les asigna una puntuación numérica en función de la impresión que los editores del sitio tienen sobre la reseña. [54]
Dentro de la industria, Metacritic se ha convertido en una medida del éxito crítico de un juego por parte de los editores de juegos, y se utiliza con frecuencia en sus informes financieros para impresionar a los inversores. La industria de los videojuegos normalmente no paga por los residuos sino por el rendimiento crítico. [55] Antes del lanzamiento, un editor puede incluir bonificaciones contractuales a un desarrollador si logra una puntuación Metacritic mínima. En uno de los ejemplos más reconocidos, los miembros de Obsidian Entertainment debían haber recibido bonificaciones de Bethesda Softworks por su trabajo en Fallout: New Vegas si obtenían una puntuación Metacritic de 85 o mejor sobre 100. Después del lanzamiento, el juego solo obtuvo una 84 puntos totales de Metacritic, a un punto de distancia, y Bethesda se negó a pagarles. [54] [56]
Los críticos de videojuegos son conscientes de su impacto en la puntuación Metacritic y el efecto posterior en los esquemas de pago de bonificaciones. Eurogamer , antes de 2014, era consciente de que generalmente calificaba los juegos en una escala de puntuación más baja que otros sitios web, y bajaba la puntuación general de Metacritic. Por esta razón, el sitio bajó las puntuaciones de las reseñas en 2014 y sus puntuaciones ya no se incluyen en estas puntuaciones agregadas. Kotaku también bajó las puntuaciones de las reseñas por el mismo motivo. [54] Más tarde, Eurogamer volvió a puntuar reseñas. [57]
Con frecuencia, los editores imponen un embargo sobre las reseñas de un juego hasta una fecha determinada, normalmente el día del lanzamiento o unos días antes de esa fecha. Dichos embargos tienen como objetivo evitar empañar la reputación del juego antes de su lanzamiento y afectar el prelanzamiento y las ventas del primer día. [58] Se utilizan embargos similares en otras industrias del entretenimiento, pero la naturaleza de la interactividad con los videojuegos crea desafíos únicos en la forma en que se ejecutan estos embargos. En acuerdos con los editores, los medios de comunicación recibirán copias anticipadas del juego para preparar su revisión y tenerlas listas para esta fecha. Sin embargo, el acuerdo de embargo puede incluir otros términos, como contenido específico, que puede no discutirse en la revisión. Esto ha llevado a que algunas publicaciones pospongan deliberadamente las revisiones hasta después del embargo para poder incluir críticas específicas hacia funciones que estaban prohibidas en el acuerdo de embargo, como SimCity de 2013 . [59] Además, los juegos modernos más extensos pueden ofrecer más de 20 horas de contenido, y la cantidad de tiempo que los periodistas tienen para revisar estas copias anticipadas antes de la fecha del embargo es limitada. Se ha convertido en una preocupación para estos periodistas el hecho de que, a sabiendas, están publicando reseñas que cubren solo una fracción del contenido del juego, pero esperar más después de la fecha del embargo dañará la audiencia de su sitio. [60] [61]
Los desarrolladores y editores mantienen en secreto una gran cantidad de información sobre la industria de los videojuegos hasta el lanzamiento del juego; Incluso la información sobre la selección de los actores de doblaje se mantiene bajo acuerdos de alta confidencialidad. [62] Sin embargo, los rumores y filtraciones de dicha información todavía caen en manos de periodistas de videojuegos, a menudo de fuentes anónimas dentro de las empresas de desarrollo de juegos, y se convierte en una cuestión de integridad periodística si publicar esta información o no.
Kotaku ha informado sobre las desventajas de informar información no revelada y, como resultado, lidiar con la reacción posterior de los editores de videojuegos. [63] En 2009, el sitio publicó información sobre la próxima PlayStation Home antes de que Sony lo anunciara, y Sony rompió su relación con Kotaku . Cuando Kotaku informó esto en su sitio, los lectores se quejaron con Sony y Sony revocó su decisión. Kotaku también ha publicado importantes historias detalladas sobre el desarrollo problemático de juegos para títulos como Doom 4 y Prey 2 , además de anunciar títulos con meses de anticipación por parte del editor. En noviembre de 2015, el sitio informó que Bethesda y Ubisoft los habían "incluido en la lista negra" durante al menos un año; Ya no recibieron copias de revisión, ni recibieron información de prensa de los editores, ni pueden interactuar con ninguno de los representantes de su empresa. [64]
New Games Journalism ( NGJ ) es un término de periodismo de videojuegos, acuñado por el periodista Kieron Gillen [65] en 2004, en el que se utilizan anécdotas personales, referencias a otros medios y análisis creativos para explorar el diseño , el juego y la cultura de los juegos. [66] Es un modelo de Nuevo Periodismo aplicado al periodismo de videojuegos . [65] [66] Un artículo de 2010 en el New Yorker afirmó que el término New Games Journalism "nunca tuvo éxito, pero el impulso de que los videojuegos merecían enfoques tanto observacionales como personales es bastante válido". Cita al autor Tom Bissell y su libro Extra Lives: Why Video Games Matter como un buen ejemplo de este tipo de periodismo sobre juegos. [67]
A medida que los retrojuegos crecieron en popularidad, también lo hicieron las reseñas y exámenes de videojuegos más antiguos. [68] Esto se debe principalmente a sentimientos de nostalgia por los videojuegos con los que la gente ha crecido, que, según el profesor Clay Routledge, pueden ser más poderosos que emociones nostálgicas similares causadas por otras formas de arte, como la música. [69]
También apareció
una revista que presenta el software de juegos para Famikon, llamada
Family Computer Magazine , vendiendo más de
1 millón
de copias de cada número quincenal.
A veces existe un conflicto de intereses obvio debido a intereses de propiedad superpuestos. Nintendo, por ejemplo, era propiedad de... Nintendo Power (más tarde propiedad de Future US).