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Historia de Sega

El logotipo de Sega desde 1976

La historia de Sega , una empresa multinacional japonesa de videojuegos y entretenimiento, tiene raíces que se remontan a American Standard Games en 1940 y Service Games of Japan en la década de 1950. La formación de la empresa conocida hoy como Sega se remonta a la fundación de Nihon Goraku Bussan [a] , que pasó a conocerse como Sega Enterprises, Ltd. [b] tras la adquisición de Rosen Enterprises en 1965. Originalmente un importador de juegos de arcade que funcionaban con monedas a Japón y fabricante de máquinas tragamonedas y jukeboxes , Sega comenzó a desarrollar sus propios juegos de arcade en 1966 con Periscope , que se convirtió en un éxito sorpresa y condujo a un mayor desarrollo de máquinas arcade. En 1969, Gulf and Western Industries (entonces propietario de Paramount Pictures ) compró Sega, que continuó su negocio de juegos de arcade durante la década de 1970.

En respuesta a una caída en el mercado de juegos arcade a principios de la década de 1980, Sega comenzó a desarrollar consolas de videojuegos , comenzando con la SG-1000 y la Master System , pero tuvo problemas contra productos de la competencia como la Nintendo Entertainment System . Casi al mismo tiempo, los ejecutivos de Sega David Rosen y Hayao Nakayama ejecutaron una compra de la gerencia de la compañía de Gulf and Western, con el respaldo de CSK Corporation . Sega lanzó su siguiente consola, la Sega Genesis (conocida como Mega Drive fuera de América del Norte) en 1988. Aunque inicialmente tuvo problemas, la Genesis se convirtió en un gran éxito después del lanzamiento de Sonic the Hedgehog en 1991. La estrategia de marketing de Sega, particularmente en América del Norte, ayudó a que Genesis superara en ventas a su principal competidor, Nintendo , y su Super Nintendo Entertainment System durante cuatro temporadas navideñas consecutivas a principios de la década de 1990. Si bien Game Gear y Sega CD lograron menos, el negocio de arcade de Sega también tuvo éxito hasta mediados de la década de 1990.

Sega tuvo fracasos comerciales en la segunda mitad de la década con la 32X , Saturn y Dreamcast , ya que la estrategia de mercado de la compañía cambió y la recién llegada consola Sony se volvió dominante con la PlayStation , además de una mayor competencia de Nintendo. El negocio de arcade de Sega, por otro lado, continuó siendo exitoso con los ingresos de los arcades aumentando a fines de la década de 1990, a pesar de que la industria de los arcades luchaba en Occidente a medida que las consolas domésticas se volvían más populares que los arcades. Se intentó una fusión con la compañía de juguetes Bandai durante este tiempo, pero fracasó (Bandai luego se fusionaría con el rival de Sega, Namco , en 2005). Después de cinco años de pérdidas, Sega salió del mercado de hardware de consolas en 2001 y se convirtió en un desarrollador y editor externo . En 2001, el CEO de Sega y presidente de CSK, Isao Okawa, murió; su testamento perdonó las deudas de Sega con él y devolvió sus acciones a la compañía, lo que ayudó a Sega a soportar la transición financiera.

En 2004, Sammy Corporation adquirió una participación mayoritaria en Sega a través de una adquisición , estableciendo el holding Sega Sammy Holdings . El presidente Hajime Satomi anunció que Sega se centraría en su negocio de arcade, que entonces se estaba recuperando, y menos en los juegos de consola, devolviendo a la empresa a mejores beneficios. Desde entonces, Sega se ha reestructurado de nuevo, con el establecimiento de Sega Holdings Co., Ltd. y la separación de sus divisiones en empresas independientes. En los últimos años, la empresa ha conseguido un mayor éxito en los juegos de consola y se ha deshecho de varias de sus divisiones de arcade, aunque Sega sigue estando presente en el sector a través de acuerdos de licencia y de los juegos restantes que todavía se desarrollan para Japón.

Orígenes de la empresa y éxito en los salones recreativos (1940-1982)

Sega Diamond 3 estrellas

Juegos de servicio y Nihon Goraku Bussan

El empresario Irving Bromberg había sido un actor importante en la distribución de máquinas tragamonedas desde que fundó la Irving Bromberg Company en Nueva York en 1931. [1] Su hijo Martin Bromley se unió al negocio después de graduarse de la escuela secundaria. Vieron que el inicio de la Segunda Guerra Mundial y el consiguiente aumento en el número de personal militar significarían que habría demanda de algo para que los estacionados en bases militares hicieran en su tiempo libre. En 1940, Bromberg, Bromley y el amigo de la familia James Humpert formaron Standard Games en Honolulu , Hawaii, para proporcionar máquinas de entretenimiento operadas con monedas a las bases militares. En mayo de 1945, Bromberg, Bromley y Humpert establecieron un segundo distribuidor hawaiano de máquinas tragamonedas llamado "California Games", y posteriormente disolvieron Standard Games ese agosto. California Games también fue cancelada al año siguiente, después de lo cual el trío estableció "Service Games" para reemplazarla el 1 de septiembre de 1946. [2] En ese momento, el Ejército de los Estados Unidos dejó de operar máquinas tragamonedas y vendió su inventario a Bromley. Service Games luego restauró las máquinas y las vendió. [3] En 1951, la Ley de Transporte de Dispositivos de Juego prohibió las máquinas tragamonedas en los territorios estadounidenses, por lo que Bromley envió a dos de sus empleados, Richard Stewart y Ray LeMaire, a Tokio en Japón, en 1952 para establecer un nuevo distribuidor. Inicialmente operando bajo algunos nombres diferentes como "LeMaire y Stewart", la compañía proporcionó máquinas tragamonedas que funcionaban con monedas a las bases estadounidenses en Japón y cambió su nombre a "Service Games of Japan" en 1953. [3] [4] [5] [6] [7]

Un año después, los cinco hombres establecieron "Service Games Panama" para controlar sus diversas entidades. La compañía se expandió durante los siguientes siete años para incluir la distribución en Corea del Sur, Filipinas y Vietnam del Sur. Service Games Panama era propiedad de los cinco hombres en partes iguales y compró máquinas que funcionaban con monedas de Gottlieb and Bally Manufacturing, con sede en Chicago , para su distribución. [3] El nombre "Sega", una abreviatura de "Service Games", [8] se utilizó por primera vez en 1954 en la Diamond Star Machine, una máquina tragamonedas. Durante 1954, Humpert vendió su participación en Service Games a Bromley y Bromberg a un precio de 50.000 dólares estadounidenses cada una. Más tarde, Stewart y LeMaire compraron acciones de Bromley y Bromberg, lo que resultó en una división equitativa entre los cuatro hombres de la propiedad de la empresa. Durante los siguientes siete años, Service Games continuó creciendo. [3]

A medida que Service Games se expandió, comenzó a atraer la atención de los gobiernos de Estados Unidos y Japón. Si bien la compañía había logrado salir de los cargos de soborno y evasión fiscal, entre 1959 y 1960, Service Games fue prohibida en las bases aéreas estadounidenses en Japón y Filipinas. El 31 de mayo de 1960, Service Games of Japan se disolvió formalmente. Unos días después, el 3 de junio, se establecieron dos nuevas empresas para hacerse cargo de sus actividades comerciales: Nihon Goraku Bussan y Nihon Kikai Seizō. [c] [3] [9] Kikai Seizō, que operaba como Sega, Inc., se centró en la fabricación de máquinas tragamonedas, mientras que Goraku Bussan, que operaba bajo Stewart como Utamatic, Inc., se desempeñó como distribuidor y operador de máquinas que funcionaban con monedas, particularmente jukeboxes . [3] [10] [11] Como parte del movimiento de operaciones, las dos nuevas empresas compraron los activos de Service Games of Japan. Bromberg y Bromley vendieron Service Games Hawaii en 1961 por un precio de 1,4 millones de dólares, pero conservaron el nombre. Kikai Seizō y Goraku Bussan se fusionaron en 1964. [3]

Empresas Rosen Ltd.

David Rosen , un oficial estadounidense de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos destinado en Japón, fundó Rosen Enterprises Ltd. después de la Guerra de Corea . Según Rosen, vio que los japoneses necesitaban fotos para identificación, tarjetas de racionamiento de arroz y empleo. Debido a esto, se le ocurrió la idea de importar fotomatones automáticos de los EE. UU. a Japón y adaptarlos para su uso con estos fines. [12] El negocio de Rosen comenzó en Tokio en 1954. [4] En 1957, Rosen reconoció que había ingresos disponibles en la economía japonesa, así como un aumento del tiempo libre en la cultura japonesa. Comenzó a importar juegos que funcionaban con monedas a Japón, centrándose especialmente en los juegos de caza y tiro. [12]

Rosen afirmó que tuvo que adquirir una licencia del Ministerio de Comercio Industrial e Industria de Japón para importar juegos, y que tuvo que pagar un arancel del 200% sobre sus máquinas importadas, más los aranceles sobre el envío. Como resultado, importar juegos costaba tres veces el costo de la máquina. A pesar de esto, Rosen dice que sus máquinas generaron lo suficiente para pagar su costo en los dos meses posteriores a su funcionamiento debido a la cantidad de juegos que recibían. También afirma que en el apogeo de su empresa, no había una sola ciudad japonesa que no tuviera una de sus salas de juegos allí, y que tuvo un monopolio virtual durante aproximadamente dos años. Más tarde, Rosen tuvo competencia en forma de Taito y Nihon Goraku Bussan. [12]

Fusión y transición a fabricante

En 1965, Nihon Goraku Bussan adquirió la compañía de Rosen para formar Sega Enterprises, Ltd., [13] aunque Rosen lo ha llamado una "fusión". [12] Rosen fue instalado como el CEO y director gerente de la nueva compañía. [13] Según Rosen, "Sega" era la marca que Nihon Goraku Bussan estaba usando, y que se tomó la decisión de nombrar a la compañía con el nombre más reconocido tras la fusión, mientras que la palabra "Enterprises" provenía de Rosen Enterprises. [12] Poco después, Sega dejó de centrarse en las máquinas tragamonedas y dejó de arrendar a bases militares para centrarse en convertirse en una empresa que cotizara en bolsa de máquinas de entretenimiento operadas con monedas. [13] Los productos importados incluían máquinas de discos Rock-Ola y juegos de pinball de Williams , así como juegos de armas de Midway Manufacturing . [14]

Logotipo de Sega Enterprises, Ltd., utilizado hasta 1976

Debido a que Sega importaba máquinas de segunda mano que frecuentemente requerían mantenimiento, Sega comenzó la transición de importador a fabricante construyendo pistolas y flippers de reemplazo para sus juegos importados. Según el ex director de Sega, Akira Nagai, esto llevó a Sega a desarrollar también sus propios juegos. [14] El primer lanzamiento de Sega de su propio juego electromecánico fabricado fue el juego de simulador de submarinos, Periscope . El juego lucía efectos de luz y sonido considerados innovadores para esa época, y finalmente tuvo bastante éxito en Japón. Pronto se exportó tanto a Europa como a Estados Unidos y se colocó en centros comerciales y grandes almacenes, convirtiéndose en el primer juego de arcade en los EE. UU. En costar 25 centavos por juego. Sega se sorprendió por el éxito de Periscope y, durante los siguientes dos años, Sega produjo entre ocho y diez juegos por año, exportándolos todos. [15] A pesar de esto, la piratería desenfrenada en la industria eventualmente llevaría a Sega a dejar de exportar sus juegos. [16] Un ejemplo de esto ocurrió cuando Sega desarrolló Jet Rocket . Según Rosen, después de su lanzamiento en Estados Unidos en 1970, fue clonado por tres fabricantes de Chicago, lo que afectó negativamente al desempeño del juego en el mercado. [12]

Propiedad por parte de empresas del Golfo y del Oeste y estatus de empresa pública

Para hacer avanzar la empresa, Rosen tenía el objetivo de sacarla a bolsa y decidió que sería más fácil lograrlo en Estados Unidos que en Japón. Se le informó a Rosen que esto se lograría más fácilmente si Sega era adquirida por una empresa más grande. En 1969, Sega fue vendida al conglomerado estadounidense Gulf and Western Industries . Bromley y Stewart vendieron sus acciones, el 80% de la empresa, por un total de 10 millones de dólares, mientras que LeMaire conservó su 20%. Como condición de la venta, Rosen debía seguir siendo el director ejecutivo de la empresa al menos hasta 1972. [16] Según la hija de Martin Bromley, Lauran, su padre, que tenía cincuenta años en ese momento, y los otros propietarios vieron la venta como una oportunidad para jubilarse. [17] Seis meses después, con el trato cerrado, Bromley se unió a Stewart para formar una empresa llamada Sega SA (también conocida como Segasa [16] y Sega/Sonic) [18] en España, que importaba máquinas que funcionaban con monedas a Europa. [16]

En 1970, Gulf & Western colocó a Rosen a la cabeza de una nueva empresa llamada Gulf & Western Far East Pacific con sede en Hong Kong. Sega Enterprises, Ltd. se convirtió en una subsidiaria de esta nueva empresa, que el presidente de Gulf & Western, Charles Bluhdorn, esperaba que se convirtiera en un poderoso conglomerado asiático (aunque esta esperanza nunca se hizo realidad). Sin embargo, Rosen continuó desarrollando su relación con Bluhdorn, quien hizo pública a Sega Enterprises Ltd. en los Estados Unidos en 1974 al convertirla en una subsidiaria de una corporación que cotizaba en bolsa ya existente propiedad de Gulf & Western llamada Polly Bergen Company. Rosen fue nombrado director ejecutivo de Polly Bergen, que pasó a llamarse Sega Enterprises, Inc. El vicepresidente ejecutivo de Sega Enterprises, Ltd., Harry Kane, tomó el control de las operaciones diarias de la subsidiaria japonesa. En julio de 1975, Sega Enterprises, Inc. abrió una nueva subsidiaria de ventas y fabricación en América del Norte llamada Sega of America en Redondo Beach, California. Kane se hizo cargo de esta subsidiaria en 1976 y fue reemplazado en Japón por un nuevo vicepresidente ejecutivo llamado Dane Blough. [19]

Expansión y éxito de Arcade

A finales de 1970, Sega abrió un centro de juegos arcade de 125 juegos en Sapporo . Durante la inauguración, Sega anunció una asociación con Toho Films [20] —que había producido Godzilla [21] —para una empresa conjunta de salas de juegos, con una sala de juegos de 70 juegos que abriría en Nagasaki en enero. [20] Estos "centros de diversión familiar" iniciaron un negocio de operación de salas de juegos en Japón que Sega ha continuado hasta el presente. [21] Durante 1973, Sega lanzaría Pong-Tron , su primer videojuego. [16] En América del Norte en 1975, Sega compró una participación del 50 por ciento en Kingdom of Oz, una empresa que operaba salas de juegos en centros comerciales de California. Sega tomó el control total en marzo de 1976 y todas las salas de juegos se convirtieron en Sega Centers, [21] y anunció la apertura de más centros en California en junio de 1977. [22] Siguiendo el modelo establecido por Chuck E. Cheese , creado por el fundador de Atari , Nolan Bushnell , Sega abrió su primer PJ Pizzazz, un "centro de entretenimiento familiar", en West Covina, California, en junio de 1980. [21]

A pesar de la competencia tardía del exitoso juego arcade de Taito Space Invaders en 1978, [14] Sega se benefició enormemente del auge de los juegos arcade de finales de la década de 1970, con ingresos que ascendieron a más de 100 millones de dólares estadounidenses  en 1979. Durante este período, Sega adquirió Gremlin Industries , un fabricante de juegos arcade basados ​​en microprocesadores, [23] y operó como Sega/Gremlin después de la adquisición. [24] En 1979, Sega también adquirió Esco Boueki (Esco Trading), fundada y propiedad de Hayao Nakayama . Esto llevó a Nakayama a Sega Enterprises, Ltd., donde fue nombrado vicepresidente ejecutivo y compartió responsabilidades de liderazgo con Dane Blough. Blough continuó dirigiendo las finanzas y la administración, mientras que Nakayama se hizo cargo de las ventas, el marketing y la I+D. [25] Rosen admitió más tarde que compró Esco Trading principalmente para el liderazgo de Nakayama. [26] En 1979, la compañía lanzó Head On , que introdujo el modo de juego de "comer los puntos" que Namco luego utilizó en Pac-Man . [27] En 1981, Sega licenció y lanzó Frogger , su juego más exitoso hasta entonces. [28] En 1982, Sega presentó el primer juego con gráficos isométricos , Zaxxon . [29] A principios de la década de 1980, Sega era uno de los cinco principales fabricantes de juegos arcade activos en los Estados Unidos, ya que los ingresos de la compañía aumentaron a $ 214 millones. [30] A fines de 1981, Gulf + Western transfirió a Sega de la división de fabricación de la compañía al estudio cinematográfico Paramount Pictures , en un esfuerzo por ingresar al negocio de los juegos, y lanzó su división de juegos para el hogar. [31]

Entrada en el mercado de las consolas domésticas y resurgimiento de los arcades (1982-1989)

La caída de la industria de los arcades y el SG-1000

La SG-1000 , la primera consola de videojuegos doméstica de Sega

A pesar de los éxitos de Sega, Rosen se mostró cautelosamente optimista sobre el futuro en una entrevista de diciembre de 1981 para Cashbox . Afirmó que sentía que el crecimiento de la industria se estaba desacelerando y que las opciones de expansión se estaban volviendo más limitadas. También habló del enfoque de Sega en su programa Convert-a-Pak, [32] que permitía instalar nuevos juegos en gabinetes arcade existentes en cuestión de minutos. Esto se introdujo en la placa base del sistema arcade G80 de Sega . [33] Rosen tomó más medidas en relación con la preocupación, incluida la de presionar a la junta del Golfo y Occidente para que comprara a los accionistas minoritarios de Sega, incluido él mismo, y asesoró en una reunión de distribuidores que la industria necesitaba hacer cambios importantes. [24] Casi al mismo tiempo, Sega/Gremlin anunció un cambio de nombre a Sega Electronics, Inc. [34] Como predijo Rosen, [24] una recesión en el negocio de las salas de juegos a partir de 1982 afectó gravemente a Sega, lo que llevó a Gulf and Western a vender su organización de fabricación de salas de juegos en América del Norte y los derechos de licencia de sus juegos de sala de juegos a Bally. [35] [36] La compañía conservó la operación de I+D de Sega en América del Norte , así como su filial japonesa, Sega Enterprises, Ltd. [37] Los Sega Centers se vendieron a la cadena de salas de juegos Time-Out, y todas las ubicaciones de PJ Pizzazz se cerraron. [21]

Con su negocio de arcade en declive, el presidente de Sega Enterprises, Ltd., Nakayama, abogó por que la compañía aprovechara su experiencia en hardware para entrar en el mercado de consolas domésticas en Japón, que estaba en sus inicios en ese momento. [38] Nakayama recibió permiso para proceder, lo que llevó al lanzamiento del primer sistema de videojuegos doméstico de Sega, el SG-1000 . [37] El primer modelo que se desarrolló fue el SC-3000, una versión para computadora con un teclado incorporado, pero cuando Sega se enteró de los planes de Nintendo de lanzar una consola solo de juegos, comenzaron a desarrollar el SG-1000 junto con el SC-3000. [39] El SG-1000 y el SC-3000 se lanzaron en Japón el 15 de julio de 1983, [37] [40] [41] el mismo día en que Nintendo lanzó Family Computer (Famicom) en Japón. [37] [42] Aunque Sega sólo lanzó la SG-1000 en Japón, se lanzaron versiones con nuevo nombre en varios otros mercados en todo el mundo. [37] [39] [42] [43] [44] Debido en parte al flujo más constante de lanzamientos de la SG-1000, y en parte a un retiro de unidades Famicom necesario por un circuito defectuoso, la SG-1000 acumuló 160.000 unidades en ventas en 1983, superando con creces la proyección de Sega de 50.000 unidades. En 1984, el éxito de la Famicom comenzó a superar al de la SG-1000, en parte porque Nintendo impulsó su biblioteca de juegos cortejando a desarrolladores externos , mientras que Sega no estaba muy ansiosa por colaborar con las mismas empresas con las que competían en los arcades. [39]

En noviembre de 1983, Rosen anunció su intención de dejar la presidencia de Sega Enterprises, Inc. el 1 de enero de 1984, aunque permanecería en la empresa en calidad de consultor. Su declaración a la junta directiva de Sega indicaba su deseo de dedicarse a otros intereses e inversiones. Jeffrey Rochlis fue anunciado como el nuevo presidente y director de operaciones de Sega. Rosen citó el nuevo acuerdo de licencia de Sega con Bally como parte de la "entrada de Sega en una nueva era". [45]

Compra por parte de la gerencia y Sistema Maestro

Una consola SG-1000 2
Sega lanzó el SG-1000 II en 1984

Poco después del lanzamiento de la SG-1000, Gulf and Western comenzó a desprenderse de sus negocios no esenciales tras la muerte de Bluhdorn. [46] En ese momento, Gulf and Western poseía el 91 por ciento de Sega Enterprises, Inc. [45] Nakayama y Rosen organizaron una compra por parte de la gerencia de la subsidiaria japonesa en 1984 con el respaldo financiero de CSK Corporation , una destacada empresa de software japonesa. [17] Los activos japoneses de Sega fueron comprados por 38 millones de dólares por un grupo de inversores liderado por Rosen y Nakayama. Isao Okawa , presidente de CSK, se convirtió en presidente de Sega, [47] mientras que Nakayama fue instalado como director ejecutivo de Sega Enterprises, Ltd. [17] Después de la compra, Sega lanzó otra consola, la SG-1000 II, el 31 de julio de 1984. [41] [48] La SG-1000 II reemplazó el joystick cableado con dos joysticks desmontables. [49]

The Master System , lanzado en América del Norte en 1986 y en Europa en 1987

Como resultado de la falta de éxito de la SG-1000, Sega comenzó a trabajar en la Mark III en Japón en 1985. [43] Diseñada por el mismo equipo interno de Sega que había creado la SG-1000, [50] la Mark III fue una iteración rediseñada de la consola anterior. [51] Para el lanzamiento de la consola en América del Norte, Sega rediseñó y renombró la Mark III bajo el nombre de " Master System ". [52] El diseño final futurista de la Master System tenía la intención de atraer a los gustos occidentales. [50] La Sega Mark III se lanzó en Japón en octubre de 1985 a un precio de ¥15,000. [53] A pesar de presentar un hardware técnicamente más poderoso que su principal competencia, la Famicom, la Mark III no demostró ser exitosa en su lanzamiento. Surgieron dificultades por las prácticas de licencia de Nintendo con desarrolladores externos en ese momento, por las cuales Nintendo exigía que los juegos para la Famicom no se publicaran en otras consolas. Para superar esto, Sega desarrolló sus propios juegos y obtuvo los derechos para portar juegos de otros desarrolladores, pero no se vendieron bien. [54]

A principios de 1992, la producción de Master System cesó en América del Norte. En el momento de su discontinuación, Master System había vendido entre 1,5 millones y 2 millones de unidades en los Estados Unidos, [55] [56] quedando detrás de Nintendo y Atari, que controlaban el 80 por ciento y el 12 por ciento del mercado, respectivamente. [57] Las ventas en los Estados Unidos se vieron perjudicadas por el marketing ineficaz de Tonka , que comercializó la consola en nombre de Sega en los Estados Unidos. [58] En 1993, la base de usuarios activos instalados de Master System en Europa era de 6,25 millones de unidades. [59] Master System ha tenido un éxito continuo en Brasil, donde se han seguido lanzando nuevas variaciones, mucho después de que la consola se suspendiera en otros lugares, distribuidas por el socio de Sega en la región, Tectoy . [60] Para 2016, Tec Toy había vendido un total de 8 millones de unidades de la Master System original y varios sucesores basados ​​en emulación en Brasil. [61]

Apertura de nuevas divisiones a nivel mundial

En 1984, Sega abrió su división europea. Aunque inicialmente no estaba considerando expandirse a Europa, la compañía lo reconsideró después de que Victor Leslie, un vendedor de máquinas tragamonedas en el Reino Unido, se pusiera en contacto con ella. Leslie fue puesto a cargo de una nueva oficina de Sega en Londres, que se llamaría Sega Europe Ltd. Sega Europe sería la base de marketing de la compañía en el continente. [62]

Sega volvió a entrar en el mercado de arcade norteamericano en 1985 con el establecimiento de otra nueva división al final de un acuerdo con Bally. Con Sega Electronics, Inc. ya no existía, Rosen y Nakayama contrataron a Gene Lipkin para dirigir la nueva división, Sega Enterprises USA, con sede en San José, California . Lipkin había trabajado anteriormente para Atari y Exidy . El nuevo jefe del equipo de ventas de Lipkin, Tom Petit, había trabajado anteriormente para Nintendo y Data East . La nueva subsidiaria comenzó con 22 empleados, 500.000 dólares estadounidenses en ingresos iniciales y operó desde las instalaciones del antiguo empleador de Lipkin hasta que las nuevas instalaciones de Sega estuvieron listas en agosto de 1985. El lanzamiento de Hang-On en 1985 resultaría exitoso en la región, volviéndose tan popular que Sega luchó por mantenerse al día con la demanda del juego. En mayo de 1986, Lipkin renunció por razones personales; Petit finalmente tomó el control de la división. Sega Enterprises USA mantuvo una rivalidad con Sega Europe, ya que la división norteamericana superó rápidamente a la europea. [63]

En 1986, Sega of America se estableció para gestionar los productos de consumo de la empresa en América del Norte. Rosen y Nakayama contrataron a Bruce Lowry, vicepresidente de ventas de Nintendo of America. Lowry se convenció de cambiar de empresa porque Sega le permitiría abrir su nueva oficina en San Francisco. Eligió el nombre "Sega of America" ​​para su división porque había trabajado para Nintendo of America y le gustaba la combinación de palabras. Inicialmente, Sega of America se encargó de reempaquetar la Master System para un lanzamiento en Occidente, aunque la distribución de la consola se le daría más tarde a Tonka. Durante este tiempo, gran parte de la nueva infraestructura de Sega of America se cerró temporalmente. [64]

Éxito con el resurgimiento de los arcades

En 1985, Sega lanzó Hang-On , un juego de carreras de motos programado por Yu Suzuki bajo el grupo de desarrollo Studio 128. Ofreciendo gráficos pseudo-3D avanzados "Super Scaler", el juego fue un gran éxito, hasta el punto de que Sega luchó por mantenerse al día con la demanda resultante. [65] A esto le siguió OutRun de 1986 , que amplió las convenciones establecidas por Hang-On . Su lanzamiento arcade recibió críticas positivas y se convirtió en uno de los juegos arcade más populares del año, [66] [67] ganando también el premio Golden Joystick Award al Juego del año . [68]

Gabinete Deluxe "taikan" de OutRun , lanzado para arcades en 1986 por Sega (foto de 2011)

Aunque ambos juegos se pusieron a disposición como gabinetes verticales, una parte significativa de su éxito fue sus formas de lujo a medida, a las que Sega se refiere oficialmente como "juegos Taikan" (体感ゲーム). [14] Traducido aproximadamente como "sensación corporal" o "experiencia", el homónimo se refería a su llamativo esquema de control basado en el movimiento y al movimiento de simulación hidráulica, utilizando modelos de motocicletas y automóviles manejables. El ex director de arcade de Sega, Akira Nagai, ha acreditado a Hang-On y OutRun como los lanzamientos que ayudaron a sacar a los arcades de la recesión de 1982 y crearon nuevos géneros de juegos. [14] En los años siguientes, Sega lanzaría muchos otros juegos exitosos basados ​​​​en la plantilla taikan, incluidos Space Harrier y After Burner , así como la primera versión de su popular juego de grúa de garra UFO Catcher . [69] En 1987, Sega vendió más de 40.000 máquinas arcade en todo el mundo. [70]

Además del repunte de las ganancias de los juegos arcade causado por su auge creativo, Sega tuvo éxito en la operación de sus propios salones arcade tanto en Japón como en los EE. UU. a mediados de la década de 1980. [21] [14] En el primer país, sus primeros centros de juegos de marca oficial abrieron bajo las cadenas "Hi-Tech Land" y "Hi-Tech Sega". [21] Las inauguraciones se produjeron después de la creación de la ley fueiho y la "Campaña de limpieza 3K" de la industria del entretenimiento, que intentó disipar los aspectos "kurai, kowai y kitanai" (oscuros, aterradores y sucios) de los lugares. [14] De manera similar, la cadena de salones arcade Time-Out de Sega, establecida a través de la adquisición en diciembre de 1986 de la empresa Time-Out Family Amusement Inc. en los EE. UU., siguió los lugares anteriores abiertos en la década de 1970. [21]

Junto con cadenas de marcas similares de competidores como Taito, los locales de ambos países siguieron la trayectoria previamente establecida para hacer que las salas de juegos fueran más limpias y socialmente aceptables, instalando características como baños para hombres y mujeres, sistemas de iluminación y áreas para fumadores. [14] El éxito de Sega en las salas de juegos mantuvo a la compañía a flote mientras sus esfuerzos para el consumidor doméstico luchaban, aunque la cadena Time-Out en los EE. UU. se vendería más tarde durante 1990 como resultado de las condiciones cambiantes en la industria del entretenimiento. [21]

Sega Genesis/Mega Drive y el éxito comercial (1989-1994)

Sega Genesis , segunda versión norteamericana

Sega lanzó la sucesora de la Master System, la Mega Drive , en Japón el 29 de octubre de 1988, aunque el lanzamiento se vio eclipsado por el lanzamiento de Super Mario Bros. 3 por parte de Nintendo una semana antes. La cobertura positiva de las revistas Famitsu y Beep! ayudó a establecer un seguimiento, pero Sega solo logró enviar 400.000 unidades en el primer año. [71] La Mega Drive no pudo superar a la venerable Famicom [72] y permaneció en un distante tercer lugar en Japón detrás de la Super Famicom de Nintendo y la PC Engine de NEC durante la era de los 16 bits . [73] Sega anunció una fecha de lanzamiento en América del Norte para el sistema el 9 de enero de 1989. [74] En ese momento, Sega no poseía una organización de ventas y marketing en América del Norte para sus consolas, pero finalmente decidió lanzar la consola a través de su propia subsidiaria Sega of America, que se lanzó más tarde ese año. [75]

Para el mercado norteamericano, donde la consola pasó a llamarse "Sega Genesis", el ex ejecutivo de Atari y nuevo director ejecutivo de Sega of America, Michael Katz, instituyó un enfoque de dos partes para aumentar las ventas en la región. La primera parte implicó una campaña de marketing para desafiar a Nintendo de frente y enfatizar la experiencia más parecida a la de un arcade disponible en Genesis, [75] [76] resumida con lemas como "Genesis hace lo que Nintendo no hace". [71] Dado que Nintendo poseía los derechos de consola para la mayoría de los juegos de arcade de la época, la segunda parte implicó crear una biblioteca de juegos instantáneamente reconocibles que usaran los nombres y las imágenes de celebridades y atletas. [77] [78] No obstante, tuvo dificultades para superar la presencia omnipresente de Nintendo en los hogares de los consumidores. [79] Encargado por Nakayama de vender un millón de unidades en el primer año, Katz y Sega of America lograron vender solo 500.000 unidades. [71]

Sonic el erizo

Sonic the Hedgehog ha sido la mascota de Sega desde la introducción del personaje en 1991.

Mientras Sega buscaba una serie insignia para competir con la serie Mario de Nintendo junto con un personaje que sirviera como mascota de la compañía, Naoto Ohshima diseñó "un erizo verde azulado con zapatos rojos". [80] Este personaje ganó el concurso y fue renombrado Sonic the Hedgehog , generando una de las franquicias de videojuegos más vendidas de la historia. [81] [82] La jugabilidad de Sonic the Hedgehog se originó con una demostración técnica creada por Yuji Naka , quien había desarrollado un algoritmo que permitía que un sprite se moviera suavemente en una curva al determinar su posición con una matriz de puntos . El prototipo original de Naka era un juego de plataformas que involucraba a un personaje de rápido movimiento rodando en una bola a través de un tubo largo y sinuoso, y este concepto se desarrolló posteriormente con el diseño de personajes y los niveles de Ohshima concebidos por el diseñador Hirokazu Yasuhara . [83] La pigmentación azul de Sonic fue elegida para combinar con el logo azul cobalto de Sega, y sus zapatos fueron un concepto desarrollado a partir de un diseño inspirado en las botas de Michael Jackson con la adición del color rojo, que se inspiró tanto en Santa Claus como en el contraste de esos colores en el álbum Bad de Jackson de 1987 ; su personalidad se basó en la actitud de "puedo hacerlo" de Bill Clinton . [84] [85] [86]

Estrategia de marketing y éxito

A mediados de 1990, Nakayama contrató a Tom Kalinske para reemplazar a Katz como CEO de Sega of America. Aunque Kalinske inicialmente sabía poco sobre el mercado de los videojuegos, se rodeó de asesores expertos en la industria. Creyente en el modelo de negocio de las cuchillas y las maquinillas de afeitar , desarrolló un plan de cuatro puntos: reducir el precio de la consola, crear un equipo con base en EE. UU. para desarrollar juegos dirigidos al mercado estadounidense, continuar y expandir las agresivas campañas publicitarias y reemplazar el juego incluido Altered Beast con un nuevo juego, Sonic the Hedgehog . [79] La junta directiva japonesa inicialmente desaprobó el plan, pero los cuatro puntos fueron aprobados por Nakayama, quien le dijo a Kalinske: "Te contraté para tomar las decisiones para Europa y las Américas, así que sigue adelante y hazlo". [71] Las revistas elogiaron a Sonic como uno de los mejores juegos jamás creados, y la consola de Sega finalmente tuvo éxito. [79] En gran parte debido a la popularidad de Sonic the Hedgehog , la Sega Genesis superó en ventas a su principal competidor, la SNES de Nintendo , en los Estados Unidos casi dos a uno durante la temporada navideña de 1991. Este éxito llevó a Sega a tener el control del 65% del mercado de consolas de 16 bits en enero de 1992, lo que la convirtió en la primera vez que Nintendo no era el líder de las consolas desde diciembre de 1985. [87]

Para competir con Nintendo, Sega estaba más abierta a nuevos tipos de juegos que su rival, pero aún controlaba estrictamente el proceso de aprobación de juegos de terceros y cobraba precios altos por la fabricación de cartuchos. [88] Los técnicos de la editorial estadounidense de videojuegos Electronic Arts (EA) realizaron ingeniería inversa de Genesis en 1989, [89] después de casi un año de negociaciones con Sega en el que EA solicitó un acuerdo de licencia más liberal de lo que era estándar en la industria antes de lanzar sus juegos para el sistema. [90] Como resultado, EA firmó lo que el fundador Trip Hawkins describió como "un acuerdo de licencia muy inusual y mucho más ilustrado" con Sega en junio de 1990: "Entre otras cosas, teníamos el derecho de hacer tantos títulos como quisiéramos. Podíamos aprobar nuestros propios títulos... las tasas de regalías eran mucho más razonables. También teníamos un control más directo sobre la fabricación". [89] La primera versión Genesis de John Madden Football de EA llegó antes de finales de 1990, [89] y se convirtió en lo que el director creativo de EA, Bing Gordon, llamó una " aplicación asesina " para el sistema. [90]

Otro problema con el que tuvo que lidiar Sega al comercializar la Genesis en Norteamérica fue el dominio de Nintendo con los minoristas. Grandes tiendas minoristas como Wal-Mart , Target y Kmart se habían negado a vender la Genesis en sus tiendas. Para lograr que Wal-Mart vendiera el sistema, Kalinske lo promocionó intensamente en Bentonville, Arkansas , donde se encuentra la oficina central de Wal-Mart. Las tácticas utilizadas en la zona incluyeron el alquiler de vallas publicitarias, anuncios de radio, estadios deportivos y el alquiler de una tienda en el centro comercial local. Esto dio como resultado que Wal-Mart cediera y decidiera vender la Genesis. [4]

Sega pudo superar en ventas a Nintendo durante cuatro temporadas navideñas consecutivas [91] debido a la ventaja inicial de Genesis, un precio más bajo y una biblioteca de juegos más grande en comparación con la Super Nintendo en su lanzamiento. [92] La publicidad de Sega posicionó a Genesis como la consola más genial , [92] y a medida que su publicidad evolucionó, la compañía acuñó el término "procesamiento explosivo" para sugerir que sus capacidades de procesamiento eran mucho mayores que las de SNES. [93] [94] Según un estudio de 2004 de los datos de ventas de NPD , Sega Genesis pudo mantener su liderazgo sobre Super NES en el mercado estadounidense de consolas de 16 bits. [95] Sin embargo, según un informe de Wedbush Securities de 2014 basado en datos de ventas de NPD revisados, SNES superó en ventas a Genesis en el mercado estadounidense. [96]

Sega contra Accolade

Una captura de pantalla del mensaje "PRODUCIDO POR O BAJO LICENCIA DE SEGA ENTERPRISES LTD."
La pantalla que muestra el Sistema de Seguridad de Marcas (TMSS)

Después del lanzamiento de Sega Genesis en 1989, el editor de videojuegos Accolade comenzó a explorar opciones para lanzar algunos de sus juegos de PC en la consola. En ese momento, Sega tenía un acuerdo de licencia para desarrolladores externos que aumentaba los costos para el desarrollador. Según el cofundador de Accolade, Alan Miller , "Uno les paga entre $ 10 y $ 15 por cartucho además de los costos reales de fabricación del hardware, por lo que aproximadamente duplica el costo de los bienes para el editor independiente". [97] Para evitar la licencia, Accolade decidió buscar una forma alternativa de llevar sus juegos a Genesis. [98] [99] Como resultado de la piratería en algunos países y los problemas de desarrollo sin licencia, Sega incorporó un mecanismo de protección técnica en una nueva edición de Genesis lanzada en 1990, conocida como Genesis III. Esta nueva variación de Genesis incluía un código conocido como Trademark Security System (TMSS). [98] Accolade identificó con éxito el archivo TMSS. Más tarde agregó este archivo a los juegos HardBall! , Star Control , Mike Ditka Power Football y Turrican . [99] En respuesta a la creación de estos juegos sin licencia, Sega presentó una demanda contra Accolade en el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Norte de California , por cargos de infracción de marca registrada, competencia desleal y violación de derechos de autor. En respuesta, Accolade presentó una contrademanda por falsificar la fuente de sus juegos al mostrar la marca registrada Sega cuando se encendía el juego. [100] [101] A pesar de ganar una orden judicial en el caso inicial del tribunal de distrito, como resultado de la apelación de Accolade, el Noveno Circuito revocó el veredicto del tribunal de distrito y dictaminó que la descompilación del software de Sega por parte de Accolade constituía un uso justo. [102] Finalmente, Sega y Accolade resolvieron el caso el 30 de abril de 1993. Como parte de este acuerdo, Accolade se convirtió en licenciatario oficial de Sega, y más tarde desarrolló y lanzó Barkley Shut Up y Jam! mientras estaba bajo licencia. [103] Los términos de la licencia, incluyendo si se hicieron o no acuerdos especiales o descuentos a Accolade, no fueron revelados al público. [104] Los términos financieros del acuerdo tampoco fueron revelados, aunque ambas compañías acordaron pagar sus propios costos legales. [105]

Audiencias del Congreso de los Estados Unidos de 1993

Calificaciones emitidas por el Consejo de Clasificación de Videojuegos de Sega .

En 1993, los medios estadounidenses comenzaron a centrarse en el contenido para adultos de ciertos videojuegos. Juegos como Night Trap para Sega CD , un complemento , recibieron un escrutinio sin precedentes. Los problemas sobre Night Trap se plantearon en el Reino Unido, y el ex director de desarrollo de Sega of Europe, Mike Brogan, señaló que " Night Trap le dio a Sega una gran cantidad de publicidad... también fue citado en el Parlamento del Reino Unido por ser clasificado como "15" debido a su uso de actores reales". [106] Esto ocurrió en un momento en el que Sega estaba capitalizando su imagen de empresa atrevida con actitud, y esto solo reforzó esa imagen. [72] Con mucho, el juego más controvertido del año fue Mortal Kombat de Midway , portado a Genesis y SNES por Acclaim . En respuesta a la protesta pública por la violencia gráfica del juego, Nintendo decidió reemplazar la sangre en el juego con "sudor" y las espantosas "fatalities" del arcade con movimientos finales menos violentos. [107] Sega adoptó un enfoque diferente, instituyendo el primer sistema de clasificación de videojuegos de Estados Unidos, el Videogame Rating Council (VRC), para todos sus sistemas actuales. Las clasificaciones iban desde la clasificación GA apta para toda la familia hasta la clasificación más madura de MA-13, y la clasificación solo para adultos de MA-17. [107] Con el sistema de clasificación en su lugar, Sega lanzó su versión de Mortal Kombat , aparentemente habiendo eliminado todos los efectos de sangre y sudor y atenuando los movimientos finales incluso más que en la versión de SNES. Sin embargo, toda la sangre y los movimientos finales sin censura de la sala de juegos se podían habilitar ingresando un "Código de sangre". Este tecnicismo le permitió a Sega lanzar el juego con una clasificación MA-13 ​​relativamente baja. [108] Mientras tanto, la versión más dócil de SNES se envió sin una clasificación. [108] La versión Genesis de Mortal Kombat fue bien recibida por la prensa especializada en videojuegos, así como por los fans, superando en ventas a la versión de SNES tres o cuatro veces, [107] [109] [110] mientras que Nintendo fue criticada por censurar la versión de SNES del juego. [108] El vicepresidente ejecutivo de Nintendo of America, Howard Lincoln, se apresuró a señalar en las audiencias del Congreso de los Estados Unidos en 1993 que Night Trap no tenía tal clasificación. En respuesta, el vicepresidente de Sega of America, Bill White, mostró una cinta de vídeo de videojuegos violentos en la SNES y destacó la importancia de calificar los videojuegos. Al final de la audiencia, el senador Joe LiebermanLieberman pidió otra audiencia en febrero de 1994 para verificar el progreso hacia un sistema de clasificación para la violencia en los videojuegos. [107] Aunque experimentó un aumento en las ventas, Sega decidió retirar Night Trap y relanzarlo con revisiones en 1994 debido a las audiencias del Congreso. [111] Después del cierre de estas audiencias, los fabricantes de videojuegos se unieron para establecer el sistema de clasificación que Lieberman había pedido. Inicialmente, Sega propuso la adopción universal de su sistema, pero después de las objeciones de Nintendo y otros, Sega tomó un papel en la formación de uno nuevo. Esto se convirtió en la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento , una organización independiente que recibió elogios de Lieberman. [107]

Game Gear y Sega CD

La Game Gear de Sega tuvo dificultades para competir contra la Game Boy de Nintendo .

En 1990, Sega lanzó la Game Gear para competir contra la Game Boy de Nintendo . La consola había sido diseñada como una versión portátil de la Master System, y presentaba sistemas más potentes que la Game Boy, incluida una pantalla a todo color, en contraste con la pantalla monocromática de su rival. [112] Debido a problemas con su corta duración de batería, la falta de juegos originales y el débil soporte de Sega, la Game Gear no pudo superar a la Game Boy, vendiendo aproximadamente 11 millones de unidades. [113]

En 1991, los discos compactos (CD) habían ganado popularidad como dispositivo de almacenamiento de datos para música y software. Las empresas de PC y videojuegos habían comenzado a utilizar esta tecnología. NEC había sido la primera en incluir la tecnología de CD en una consola de juegos con el lanzamiento del complemento TurboGrafx-CD , y Nintendo también estaba haciendo planes para desarrollar su propio periférico de CD . Al ver la oportunidad de obtener una ventaja sobre sus rivales, Sega se asoció con JVC para desarrollar un complemento de CD-ROM para Genesis. [114] [115] [116] Sega lanzó el Mega-CD en Japón [114] el 1 de diciembre de 1991, con un precio minorista inicial de JP¥ 49.800. [117] El complemento de CD se lanzó en América del Norte el 15 de octubre de 1992, como Sega CD, con un precio minorista de US$ 299; [114] Fue lanzado en Europa como Mega-CD en 1993. [117] Además de expandir enormemente el tamaño potencial de sus juegos, esta unidad adicional mejoró las capacidades gráficas y de sonido al agregar un segundo procesador más poderoso, más memoria del sistema y escalado y rotación basados ​​en hardware similares a los que se encuentran en los juegos arcade de Sega. [114] [118] El Mega-CD vendió solo 100,000 unidades durante su primer año en Japón, muy por debajo de las expectativas. Aunque muchos consumidores culparon al alto precio de lanzamiento del complemento, también sufrió de una pequeña biblioteca de software; solo dos juegos estaban disponibles en el lanzamiento. Esto se debió en parte a la larga demora antes de que Sega pusiera su kit de desarrollo de software a disposición de desarrolladores externos. [117] Las ventas fueron más exitosas en América del Norte y Europa, aunque la novedad de los juegos mejorados con video de movimiento completo (FMV) y CD se desvaneció rápidamente ya que muchos de los juegos posteriores de Sega CD fueron recibidos con críticas tibias o negativas. [119]

Continúa el éxito de los arcades

Sega experimentó el éxito con las salas de juegos durante los años en que apoyó a Genesis, lo que la convirtió en una de las marcas más reconocidas tanto en el sector doméstico como fuera del hogar de los juegos a principios de la década de 1990. En el desarrollo de juegos de arcade, Sega se centró en lanzar juegos que atrajeran diversos gustos, incluidos los juegos de carreras y los de desplazamiento lateral . [120] Desarrolló más de 40 juegos para su placa base de sistema arcade System 16, [121] y tuvo éxito en Japón con su línea de juegos de medallas . Algún tiempo después del lanzamiento de Power Drift , Sega realineó sus divisiones de desarrollo de arcade en los equipos de Investigación y Desarrollo de Máquinas de Entretenimiento, o equipos AM, que estaban estrictamente segregados y a menudo tenían rivalidades entre sí y con las divisiones de desarrollo de consumo. [122] Durante este tiempo, se formó la división AM5 para crear equipos de entretenimiento más grandes, con sus primeros proyectos incluyendo la línea "Waku Waku" de atracciones para niños. [123] Los conocimientos avanzados de Sega adquiridos a partir de los juegos de experiencia "taikan" en la década de 1980 condujeron a máquinas más complejas; sus simuladores AS-1 y R360 ofrecían una inmersión incomparable pero muy costosa.

Una línea de máquinas arcade con asientos de autos de carrera.
Instalación de Virtua Formula en la sala de juegos Sega VirtuaLand del hotel Luxor Las Vegas en 1993

En 1992 y 1993, la nueva placa base del sistema arcade Model 1 ejecutó Virtua Racing y Virtua Fighter (el primer juego de lucha en 3D ) de Sega AM2 , que desempeñaron papeles cruciales en la popularización de los gráficos poligonales en 3D y reemplazaron a la línea de juegos "Super Scaler" basados ​​en sprites de Sega. [124] [125] [126] Virtua Fighter fue elogiado por su sencillo esquema de control de tres botones, con la estrategia proveniente de las diferencias observadas intuitivamente entre los personajes que se sentían y actuaban de manera diferente en lugar de las combinaciones más ornamentadas de los competidores bidimensionales . A pesar de sus visuales toscas (con personajes compuestos por menos de 1200 polígonos), la animación fluida de Virtua Fighter y la representación relativamente realista de los distintos estilos de lucha dieron a sus combatientes una presencia realista considerada imposible de replicar con sprites . [127] [128] [129] El Model 1 era extremadamente caro y avanzado, lo que llevó la tecnología de los juegos arcade más allá de las consolas domésticas; Las dificultades de Sega para portar Virtua Racing a Genesis reflejan esto. [130]

Sega también tuvo éxito en la operación de salas de juegos durante este período. A fines de la década de 1980 y principios de la de 1990, la división de operaciones de entretenimiento japonesa de Sega comenzó a abrir centros de entretenimiento cada vez más grandes dirigidos a una gama más amplia demográfica, estableciendo su concepto "En-Joint" en 1990. [131] Se abrieron más de 150 lugares en el país durante este período, con la prolífica cadena familiar Sega World y las populares instalaciones "GiGO" para mayores de 18 años en Roppongi e Ikebukuro entre ellas. [132] Después de crear nuevas divisiones regionales de salas de juegos a través de adquisiciones de distribuidores existentes como Deith Leisure, Sega tomó esta fórmula exitosa y la rediseñó para territorios extranjeros, comenzando en 1992 con una serie de pequeñas ubicaciones de prueba en el Reino Unido, Taiwán, Francia y España. [21] Junto con el regreso a las operaciones en los Estados Unidos con la sala de juegos "Game City" en Dallas , Texas, los cuatro países recibirían una serie de lugares más grandes a partir de entonces. En 1993, entre las inauguraciones notables se incluyó el gran Sega VirtuaLand en el Luxor Las Vegas , que contenía los simuladores de alta gama Virtua Formula , AS-1 y R360 . [21]

Sega Saturn, caída de las ventas de consolas y éxito continuo de las salas de juegos (1994-1999)

El desarrollo de la siguiente consola de videojuegos de Sega, la Sega Saturn , comenzó más de dos años antes de que el sistema se exhibiera en el Tokyo Toy Show en junio de 1994. El nombre "Saturn" fue el nombre en clave del sistema durante el desarrollo en Japón, pero fue elegido como el nombre oficial del producto. [133] Según Kalinske, Sega of America "luchó contra la arquitectura de Saturn durante bastante tiempo". [134] Buscando un chip gráfico alternativo para Saturn, Kalinske intentó negociar un acuerdo con Silicon Graphics , pero Sega of Japan rechazó la propuesta. [77] [135] [136] Posteriormente, Silicon Graphics colaboró ​​con Nintendo en la Nintendo 64 . [77] [137] Kalinske, Olaf Olafsson de Sony Electronic Publishing y Micky Schulhof de Sony America habían discutido el desarrollo de un "sistema de hardware Sega/Sony" conjunto, que nunca se concretó debido al deseo de Sega de crear hardware que pudiera acomodar visuales tanto en 2D como en 3D y la noción competitiva de Sony de enfocarse en la tecnología 3D. [135] [138] [139] Públicamente, Kalinske defendió el diseño de Saturn: "Nuestra gente siente que necesita el multiprocesamiento para poder llevar a los hogares lo que haremos el año que viene en las salas de juegos". [140] En 1993, Sega reestructuró sus estudios internos en preparación para el lanzamiento de Saturn. Para garantizar que los juegos 3D de alta calidad estuvieran disponibles al principio de la vida de Saturn y para crear un entorno de trabajo más enérgico, se pidió a los desarrolladores de la división de salas de juegos de Sega que crearan juegos de consola. Durante este tiempo se formaron nuevos equipos, como el desarrollador de Panzer Dragoon, Team Andromeda . [141]

A mediados de 1994, MGM y Sega of America llegaron a un acuerdo de desarrollo para películas, programas de televisión y videojuegos. [142] [143]

32X

Sega Genesis con un 32X y un Sega CD adjuntos

En enero de 1994, Sega comenzó a desarrollar un complemento para Genesis, el 32X , que serviría como una entrada menos costosa en la era de los 32 bits . La decisión de crear el complemento fue tomada por Nakayama y ampliamente apoyada por los empleados de Sega of America. [144] Según el ex productor de Sega of America Scot Bayless, Nakayama estaba preocupado de que Saturn no estuviera disponible hasta después de 1994 y que el recientemente lanzado Atari Jaguar redujera las ventas de hardware de Sega. Como resultado, Nakayama ordenó a sus ingenieros que tuvieran el sistema listo para su lanzamiento a fines de año. [144] El 32X no sería compatible con Saturn, pero el ejecutivo de Sega, Richard Brudvik-Lindner, señaló que el 32X reproduciría juegos de Genesis y tenía la misma arquitectura de sistema que Saturn. [145] Esto se justificó con la declaración de Sega de que ambas plataformas funcionarían al mismo tiempo y que la 32X estaría dirigida a jugadores que no podían permitirse la más cara Saturn. [144] [146] Debido a que ambas máquinas compartían muchas de las mismas piezas y se preparaban para su lanzamiento casi al mismo tiempo, surgieron tensiones entre Sega of America y Sega of Japan cuando se le dio prioridad a Saturn. [144] Sega lanzó la 32X el 21 de noviembre de 1994 en Norteamérica, el 3 de diciembre de 1994 en Japón y enero de 1995 en territorios PAL, y se vendió a menos de la mitad del precio de lanzamiento de Saturn. [147] [148] Sin embargo, después de la temporada navideña, el interés en la 32X disminuyó rápidamente. [144] [146]

Lanzamiento de Saturno

Sega Saturn japonesa, lanzada en noviembre de 1994

Sega lanzó Saturn en Japón el 22 de noviembre de 1994, a un precio de ¥ 44,800. [149] Virtua Fighter , un puerto fiel del popular juego de arcade, se vendió en una proporción casi uno a uno con la consola Saturn en el lanzamiento y fue crucial para el éxito temprano del sistema en Japón. [128] [129] [150] Impulsado por la popularidad de Virtua Fighter , el envío inicial de Sega de 200,000 unidades de Saturn se agotó el primer día, [77] [150] [151] y fue más popular que la PlayStation en Japón. [150] [152] En marzo de 1995, el director ejecutivo de Sega of America, Tom Kalinske, anunció que la Saturn se lanzaría en los EE. UU. el "Saturnday" (sábado) 2 de septiembre de 1995. [153] [154] Sin embargo, Sega of Japan ordenó un lanzamiento temprano para darle a la Saturn una ventaja sobre la PlayStation. [155] En la primera Electronic Entertainment Expo (E3) en Los Ángeles el 11 de mayo de 1995, Kalinske dio una presentación magistral en la que reveló el precio de lanzamiento de US$ 399 (incluida una copia de Virtua Fighter [156] ), y describió las características de la consola. Kalinske también reveló que, debido a la "alta demanda de los consumidores", [157] Sega ya había enviado 30.000 Saturns a Toys "R" Us , Babbage's , Electronics Boutique y Software Etc. para su lanzamiento inmediato. [153] El anuncio molestó a los minoristas que no fueron informados del lanzamiento sorpresa, incluidos Best Buy y Walmart ; [135] [158] [159] KB Toys respondió eliminando a Sega de su línea. [153] El lanzamiento de Saturn en Europa también se produjo antes de la fecha previamente anunciada en América del Norte, el 8 de julio de 1995, a un precio de £ 399,99. [130] Los minoristas y la prensa europeos no tuvieron tiempo de promocionar el sistema o sus juegos, lo que perjudicó las ventas. [160] El lanzamiento de Saturn en Estados Unidos estuvo acompañado por una campaña publicitaria de $ 50 millones que incluyó cobertura en publicaciones como Wired y Playboy . [161] [162] [163] La publicidad temprana del sistema estaba dirigida a una audiencia más madura y adulta que los anuncios de Sega Genesis. [164] [165]Debido al lanzamiento temprano, Saturn solo tenía seis juegos (todos publicados por Sega) disponibles para comenzar, ya que la mayoría de los juegos de terceros estaban programados para lanzarse alrededor de la fecha de lanzamiento original. [156] [166] [167] La ​​relativa falta de popularidad de Virtua Fighter en Occidente, combinada con un cronograma de lanzamiento de solo dos juegos entre el lanzamiento sorpresa y septiembre de 1995, impidió que Sega capitalizara el momento temprano de Saturn. [77] [134] [168]

A los dos días de su lanzamiento el 9 de septiembre de 1995 en Norteamérica, la PlayStation vendió más unidades que la Saturn en los cinco meses posteriores a su lanzamiento sorpresa, y casi todo el envío inicial de 100.000 unidades se vendió por adelantado, y el resto se agotó en todo Estados Unidos. [169] [170] El 2 de octubre de 1995, Sega anunció una reducción del precio de la Saturn a 299 dólares. [171] A pesar de un aumento posterior en las ventas de la Saturn durante la temporada navideña de 1995, los juegos nuevos no fueron suficientes para revertir la ventaja decisiva de la PlayStation. [172] [173] En 1996, la PlayStation tenía una biblioteca considerablemente más grande que la Saturn, aunque Sega esperaba generar interés con exclusivas futuras como Nights into Dreams . [168] En su primer año, la PlayStation se aseguró más del 20% de todo el mercado de videojuegos de Estados Unidos. [174] El primer día de la feria E3 de mayo de 1996, Sony anunció una reducción del precio de PlayStation a 199 dólares, [169] una reacción al lanzamiento del Saturn Modelo 2 en Japón a un precio aproximadamente equivalente a 199 dólares. [175] El segundo día, Sega anunció que igualaría este precio, aunque el hardware de Saturn era más caro de fabricar. [176] [177]

A pesar del lanzamiento de la PlayStation y la Saturn, las ventas de hardware y software de 16 bits siguieron representando el 64% del mercado de los videojuegos en 1995. [178] [179] Sega subestimó la continua popularidad de la Genesis y no tenía el inventario para satisfacer la demanda del producto. [173] [178] Sega pudo capturar el 43% de la participación en dólares del mercado de videojuegos de EE. UU. y vender más de 2 millones de unidades de Genesis en 1995, pero Kalinske estimó que "podríamos haber vendido otros 300.000 sistemas Genesis en el período de noviembre/diciembre". [180] La decisión de Nakayama de centrarse en la Saturn en lugar de la Genesis, basándose en el rendimiento relativo de los sistemas en Japón, ha sido citada como el principal factor contribuyente a este error de cálculo. [181] Según el director del Instituto Técnico de Sega, Roger Hector, después del lanzamiento de la PlayStation por parte de Sony, la atmósfera en Sega se volvió política, con "muchas acusaciones mutuas". [182]

Cambios en la gestión

Debido a desacuerdos de larga data con Sega of Japan, [77] [135] Kalinske perdió la mayor parte de su interés en su trabajo como CEO de Sega of America. [183] ​​El 16 de julio de 1996, Sega anunció que Shoichiro Irimajiri había sido nombrado presidente y CEO de Sega of America, mientras que Kalinske dejaría Sega después del 30 de septiembre de ese año. [184] [185] Un ex ejecutivo de Honda , [186] [187] Irimajiri había estado involucrado activamente con Sega of America desde que se unió a Sega en 1993. [184] [188] Sega también anunció que David Rosen y Nakayama habían renunciado a sus puestos como presidente y copresidente de Sega of America, aunque ambos hombres permanecieron en la empresa. [184] [189] Bernie Stolar , un ex ejecutivo de Sony Computer Entertainment of America, [190] [191] fue nombrado vicepresidente ejecutivo de Sega of America a cargo del desarrollo de productos y las relaciones con terceros. [184] [185] Stolar, quien había arreglado un acuerdo de exclusividad de seis meses para PlayStation para Mortal Kombat 3 [192] y ayudó a construir relaciones estrechas con Electronic Arts [77] mientras estaba en Sony, fue percibido como un activo importante por los funcionarios de Sega. [185] Finalmente, Sega of America hizo planes para expandir su negocio de software para PC. [184] [187]

Stolar no apoyó a Saturn debido a su creencia de que el hardware estaba mal diseñado, y anunció públicamente en el E3 de 1997 que "Saturno no es nuestro futuro". [77] Si bien Stolar "no tenía ningún interés en mentirle a la gente" sobre las perspectivas de Saturn, continuó enfatizando los juegos de calidad para el sistema, [77] y posteriormente reflexionó que "tratamos de reducirlo lo más limpiamente posible para el consumidor". [191] En Sony, Stolar se opuso a la localización de ciertos juegos japoneses de PlayStation que sentía que no representarían bien al sistema en América del Norte, y abogó por una política similar para Saturn durante su tiempo en Sega, aunque más tarde trató de distanciarse de esta percepción. [ 77] [192] [193] Estos cambios fueron acompañados por una imagen más suave que Sega estaba comenzando a retratar en su publicidad, incluida la eliminación del grito "Sega!" y la celebración de eventos de prensa para la industria de la educación. [168]

Continúa el éxito de los arcades

Si bien Sega tuvo grandes dificultades con su división de consumo durante los años de Saturn, sus divisiones de arcade siguieron siendo rentables, y los ingresos anuales de arcade aumentaron año tras año a lo largo de fines de la década de 1990. [194] Esto fue a pesar de una caída del mercado a fines de la década de 1990, causada por la creciente popularidad de las consolas de videojuegos domésticas. [195]

Sega se había asociado con GE para desarrollar la placa base del sistema arcade Sega Model 2 , basándose en la tecnología 3D de la industria arcade de la época. La placa ejecutaba numerosos juegos arcade de éxito, incluidos Daytona USA , Virtua Cop y Virtua Fighter 2. [ 196] El Model 2 estaba equipado con un mejor hardware que cualquier consola de videojuegos doméstica de la época, [195] y estaba licenciado a otros desarrolladores. [197] También hubo una carrera armamentista tecnológica entre Sega y Namco durante este período, que impulsó el crecimiento de los juegos en 3D. [198] En 1996, Virtua Fighter para el Model 1 había vendido más de 40.000 unidades arcade [199] y el Model 2 había vendido más de 130.000 sistemas. [200] Virtua Fighter y Virtua Fighter 2 se convirtieron en los juegos arcade más vendidos de Sega de todos los tiempos, superando a su anterior poseedor del récord Out Run . [201] En 1996, Sega se asoció con Lockheed Martin para desarrollar el Sega Model 3 , que cuando se lanzó era el sistema arcade más poderoso que existía. [202] [203] Para el año 2000, Sega había vendido más de 200.000 sistemas Model 2 y 3. [204]

En 1995, Sega se asoció con Atlus para lanzar Print Club ( Purikura ), [205] una máquina arcade de pegatinas fotográficas que produce fotos selfie . [206] [207] Atlus y Sega introdujeron Purikura en febrero de 1995, inicialmente en salas de juegos, antes de expandirse a otros lugares de cultura popular como tiendas de comida rápida, estaciones de tren, establecimientos de karaoke y boleras. [208] Purikura se convirtió en una forma popular de entretenimiento entre los jóvenes de todo el este de Asia, sentando las bases de la cultura selfie moderna. [206] [207] En 1997, se habían vendido alrededor de 47.000 máquinas Purikura , lo que le generó a Sega unos ¥25 mil millones ( £173 millones ) o $283.000.000 (equivalente a $537.000.000 en 2023) anuales por las ventas de Purikura ese año. Aparecieron otras máquinas purikira similares de otros fabricantes, y Sega controlaba aproximadamente la mitad del mercado en 1997. [209] A pesar de que el mercado de las salas de juegos se estancó hacia el final de la década, los ingresos de Sega por estas salas aumentaron como resultado de los sistemas de salas de juegos Sega Model 2 y 3, las máquinas Print Club y los centros de salas de juegos japoneses de Sega. [194] Print Club por sí solo generó más de mil millones de dólares en ventas para Atlus y Sega. [210]

Fusión fallida con Bandai

En enero de 1997, Sega anunció sus intenciones de fusionarse con Bandai , un fabricante de juguetes japonés que era el más grande de Japón y el tercero más grande del mundo en ese momento. La fusión, planeada como un intercambio de acciones de $ 1 mil millones mediante el cual Sega adquiriría Bandai por completo, estaba destinada a formar una compañía planificada conocida como Sega Bandai, Ltd. [211] [212] [213] Los planes para la fusión fueron necesarios por el estado financiero en dificultades tanto de Sega como de Bandai, con Bandai anunciando su pérdida anticipada para el año fiscal y Sega anunciando una ganancia menor a la esperada. Sega Bandai estaba planeado para ser un conglomerado de entretenimiento, con un estimado de $ 6 mil millones en ingresos. Algunos analistas financieros expresaron dudas sobre esta estrategia; según el analista de SBC Warburg Securities Reinier Dobbelmann, "ambas compañías tienen grandes ideas, pero no las llevan a cabo". [212]

Inicialmente planeada para ser finalizada en octubre de ese año, la fusión fue cancelada en mayo de 1997. La oposición a la fusión había crecido en las filas de los ejecutivos de nivel medio de Bandai, con razones citadas que incluían diferencias culturales con la cultura corporativa de Sega que chocaba con el negocio familiar de Bandai. Esta oposición se había vuelto tan grande que la junta directiva de Bandai convocó una reunión para discutir la situación y decidió cancelar la fusión, aunque acordaron una alianza comercial con Sega. [214] Al día siguiente, el presidente de Bandai, Makoto Yamashina, renunció a su cargo, [211] asumiendo la responsabilidad por la fusión fallida y disculpándose públicamente por su incapacidad para completar la fusión. En una conferencia de prensa separada, Nakayama explicó su razón para aceptar cancelar la adquisición de Bandai, afirmando: "No tendremos éxito trabajando juntos si la gerencia de Bandai no puede apoderarse de los corazones de la gente". [215]

Como resultado de la deteriorada situación financiera de la compañía, Nakayama renunció como presidente de Sega en enero de 1998 a favor de Irimajiri. [186] Se ha especulado que la renuncia de Nakayama se debió en parte al fracaso de la fusión Sega Bandai, así como al desempeño de Sega en 1997. [216] Stolar posteriormente accedería a convertirse en CEO y presidente de Sega of America. [191] [217]

Luchas en otras divisiones

Entrada a Tokyo Joypolis, el parque temático cubierto insignia de Sega, en 1999

Además de Saturn, Sega hizo incursiones en el mercado de PC para consumidores con el establecimiento en 1995 de SegaSoft , que se encargó de crear juegos originales para Saturn y PC. [218] [219] A mediados de la década de 1990, Sega también hizo esfuerzos para expandirse más allá de su imagen como una empresa de entretenimiento familiar estrictamente orientada a los niños, publicando una serie de juegos con violencia extrema y temas sexuales, e introduciendo la etiqueta "Deep Water" para marcar juegos con contenido para adultos. [220] De 1994 a 1999, Sega participó en el mercado del pinball cuando se hizo cargo de la división de pinball de Data East. [221] En diciembre de 1997, Sega y CSK compraron conjuntamente una participación de ¥ 11 millones en ASCII Corporation , una empresa japonesa mejor conocida por co-crear la computadora MSX . [222]

A partir de 1994, Sega lanzó numerosos parques temáticos de interior en Japón, incluidos varios parques Joypolis en lugares como Yokohama y Odaiba , bajo un concepto oficialmente denominado "Parque temático de atracciones". [223] Los poblaban una serie de atracciones interactivas de "tamaño mediano" que se habían desarrollado internamente, como el simulador de movimiento de realidad virtual VR-1 realizado en conjunto con Virtuality Group . [224] [225] Sega tenía la intención de crear 100 lugares "ATP" en todo el mundo a principios de la década de 2000, [47] sin embargo, las únicas ubicaciones en el extranjero que se materializaron fueron SegaWorld London en septiembre de 1996 y Sega World Sydney en marzo de 1997. [226] [227] En marzo de 1997, Sega también lanzó sus centros de entretenimiento urbano GameWorks en los EE. UU. en una empresa conjunta con Universal Studios y DreamWorks SKG . [228] Algunos de estos lugares emblemáticos superaron las cifras proyectadas en sus primeros años, sin embargo otros, incluido el SegaWorld en Londres, enfrentaron problemas de gestión y malas críticas. [224]

Declive financiero

La Saturn no logró tomar la delantera en el mercado como lo había hecho su predecesora. Después del lanzamiento de la Nintendo 64 en 1996, las ventas de la Saturn y sus juegos se redujeron drásticamente, [191] mientras que la PlayStation superó en ventas a la Saturn por tres a uno en los EE. UU. en 1997. [174] En agosto de 1997, Sony controlaba el 47% del mercado de consolas, Nintendo el 40% y Sega solo el 12%. Ni los recortes de precios ni los lanzamientos de juegos de alto perfil resultaron útiles. [191] Después de varios años de ganancias decrecientes, [194] Sega tuvo un ligero aumento en el año fiscal que terminó en marzo de 1997, impulsado en parte por el aumento de los ingresos de los arcades, [194] mientras que superó a Nintendo durante el período de mediano plazo. [229] Sin embargo, en el año fiscal que terminó en marzo de 1998, Sega sufrió su primera pérdida financiera desde su cotización en la Bolsa de Valores de Tokio en 1988 . [230] Debido a una caída del 54,8% en las ventas de productos de consumo (incluyendo una caída del 75,4% en el extranjero), la compañía reportó una pérdida neta de ¥43.3 mil millones (US$327,8 millones) y una pérdida neta consolidada de ¥35.6 mil millones (US$269,8 millones). [194] Poco antes de anunciar sus pérdidas financieras, Sega anunció que descontinuaría el Saturn en América del Norte para prepararse para el lanzamiento de su sucesor. [186] [191] El Saturn duraría más tiempo en Japón y Europa. [187] La ​​decisión de abandonar el Saturn dejó efectivamente al mercado occidental sin juegos de Sega durante más de un año. [231] Sega sufrió una pérdida neta consolidada adicional de ¥42.881 mil millones en el año fiscal que terminó en marzo de 1999, y anunció planes para eliminar 1.000 puestos de trabajo, casi una cuarta parte de su fuerza laboral. [232] [233] Con unas ventas de por vida de 9,26 millones de unidades, [234] la Saturn se considera un fracaso comercial , [235] aunque su base de instalación en Japón superó los 5,54 millones de la Nintendo 64. [236] La falta de distribución ha sido citada como un factor significativo que contribuyó al fracaso de la Saturn, ya que el lanzamiento sorpresa del sistema dañó la reputación de Sega con los minoristas clave. [158] Por el contrario, la larga demora de Nintendo en lanzar una consola 3D y el daño causado a la reputación de Sega por los complementos mal soportados para la Genesis se consideran factores importantes que permitieron a Sony ganar un punto de apoyo en el mercado. [174] [237]

En contraste con la caída de los ingresos de Sega por los videojuegos para el hogar, los ingresos de Sega por las salas de juegos aumentaron año tras año a fines de la década de 1990. A pesar de que el mercado de las salas de juegos se estancó hacia el final de la década, los ingresos de Sega por las salas de juegos aumentaron como resultado de los sistemas de salas de juegos Sega Model 2 y 3, las máquinas de calcomanías fotográficas Print Club ( Purikura ) desarrolladas por Atlus y los centros de juegos japoneses de Sega. Pero no fue suficiente para compensar la disminución significativa en las ventas de productos de consumo, lo que llevó a disminuciones generales en los ingresos y ganancias totales. En el año fiscal que terminó en marzo de 1997, Sega tuvo un ligero aumento en los ingresos y ganancias totales, como resultado de sus crecientes ingresos de las salas de juegos. Sin embargo, Sega más tarde tuvo su primera pérdida financiera en el año fiscal que terminó en marzo de 1998, como resultado de una caída significativa en las ventas de productos de consumo. [194]

Dreamcast y sus luchas continuas (1999-2001)

Dreamcast de Sega fue la última consola de videojuegos de la compañía.

A pesar de sufrir pérdidas masivas con Saturn, incluyendo una caída del 75 por ciento en las ganancias semestrales justo antes del lanzamiento japonés de Dreamcast , Sega se sentía confiada sobre su nuevo sistema. Dreamcast atrajo un interés significativo y atrajo muchos pedidos anticipados. [238] Sega anunció que Sonic Adventure , el próximo juego protagonizado por la mascota de la compañía Sonic the Hedgehog , llegaría a tiempo para el lanzamiento de Dreamcast y promocionó el juego con una demostración pública a gran escala en el Tokyo Kokusai Forum Hall . [239] [240] [241] Sin embargo, Sega no pudo alcanzar sus objetivos de envío para el lanzamiento japonés de Dreamcast debido a la escasez de chipsets PowerVR causada por una alta tasa de fallas en el proceso de fabricación. [238] [242] Como más de la mitad de su stock limitado había sido preordenado, Sega detuvo los pedidos anticipados en Japón. El 27 de noviembre de 1998, Dreamcast se lanzó en Japón a un precio de 29 000 yenes japoneses, y todo el stock se agotó al final del día. Sin embargo, de los cuatro juegos disponibles en el lanzamiento, solo uno (un port de Virtua Fighter 3 , el juego arcade más exitoso que Sega lanzó en Japón) se vendió bien. [243] Sega estimó que se podrían haber vendido entre 200 000 y 300 000 unidades adicionales de Dreamcast con suficiente suministro. [243] Irimajiri esperaba vender más de 1 millón de unidades de Dreamcast en Japón para febrero de 1999, pero se vendieron menos de 900 000, lo que socavó los intentos de Sega de construir una base instalada suficiente para asegurar la supervivencia de Dreamcast después de la llegada de la competencia de otros fabricantes. [244] Antes del lanzamiento occidental, Sega redujo el precio de Dreamcast a 19 900 yenes japoneses, lo que hizo que el hardware no fuera rentable, pero aumentó las ventas. [238]

En Estados Unidos, el vicepresidente senior de marketing de Sega of America [245] Peter Moore , un fanático de la actitud previamente asociada con la marca Sega, trabajó con Foote, Cone & Belding y Access Communications para desarrollar la campaña "It's Thinking" de comerciales de televisión de 15 segundos, que enfatizaban la potencia del hardware de Dreamcast. [246] [247] [248] Según Moore, "Necesitábamos crear algo que realmente intrigara a los consumidores, que se disculpara un poco por el pasado, pero que invocara [ sic ] todas las cosas que amamos de Sega, principalmente de los días de Genesis". [246] El 11 de agosto, Sega of America confirmó [249] que Stolar había sido despedido, dejando a Moore para dirigir el lanzamiento. [250] [251] [252] Antes del lanzamiento de Dreamcast, Sega recibió un golpe cuando EA, el editor de videojuegos de terceros más grande, anunció que no desarrollaría juegos para el sistema. El ejecutivo de EA, Bing Gordon, afirmó que "[Sega] no podía permitirse el lujo de darnos [a EA] el mismo tipo de licencia que EA ha tenido durante los últimos cinco años", pero Stolar contó que el presidente de EA, Larry Probst, quería "derechos exclusivos para ser la única marca deportiva en Dreamcast", lo que Stolar no pudo aceptar debido a la reciente compra por parte de Sega de 10 millones de dólares del desarrollador de juegos deportivos Visual Concepts . [77] [246] Si bien Dreamcast no tendría ninguno de los populares juegos deportivos de EA, los juegos "Sega Sports" desarrollados principalmente por Visual Concepts [253] ayudaron a llenar ese vacío. [246]

Lanzamiento occidental

Dreamcast se lanzó en América del Norte el 9 de septiembre de 1999, a un precio de 199 dólares, que el marketing de Sega denominó "9/9/99 por 199 dólares". [231] [244] [247] Dieciocho juegos de lanzamiento estaban disponibles para Dreamcast en los EE. UU. [247] [254] [255] Sega estableció un nuevo récord de ventas al vender más de 225 132 unidades de Dreamcast en 24 horas, lo que le generó a la compañía 98,4 millones de dólares en lo que Moore llamó "las 24 horas más grandes en la historia del comercio minorista de entretenimiento". [246] En dos semanas, las ventas de Dreamcast en EE. UU. superaron las 500 000. [246] Para Navidad, Sega tenía el 31 por ciento de la participación de mercado de videojuegos en América del Norte. [256] El 4 de noviembre, Sega anunció que había vendido más de un millón de unidades de Dreamcast. [257] Sin embargo, el lanzamiento se vio empañado por un fallo en una de las plantas de fabricación de Sega, que produjo GD-ROM defectuosos. [258] Sega lanzó Dreamcast en Europa el 14 de octubre de 1999, [257] a un precio de 200 libras esterlinas. [238] Aunque Sega vendió 500.000 unidades en Europa en Navidad de 1999, [238] las ventas no continuaron a este ritmo y, en octubre de 2000, Sega había vendido sólo alrededor de 1 millón de unidades en Europa. [259]

Aunque el lanzamiento de Dreamcast había sido exitoso, Sony todavía tenía el 60 por ciento de la participación general del mercado de videojuegos en América del Norte con la PlayStation a fines de 1999. [257] El 2 de marzo de 1999, en lo que un informe llamó un " anuncio muy publicitado y similar a un vaporware " [260] Sony reveló los primeros detalles de su "PlayStation de próxima generación", que Ken Kutaragi afirmó que permitiría a los videojuegos transmitir emociones sin precedentes. [261] [262] El mismo año, Nintendo anunció que su consola de próxima generación igualaría o superaría cualquier cosa en el mercado, y Microsoft comenzó el desarrollo de su propia consola . [263] [264] [265]

Reestructuración del estudio de desarrollo

En lo que se ha llamado "un breve momento de notable creatividad", [266] en 2000, Sega reestructuró sus equipos de desarrollo de arcade y consola en nueve estudios semiautónomos encabezados por los mejores diseñadores de la compañía. [267] [247] Los estudios incluyeron a United Game Artists , Hitmaker , Smilebit , Overworks , Sega AM2, Sonic Team , WOW Entertainment , Amusement Vision y Sega Rosso. [268] Se alentó a las casas de diseño de Sega a experimentar y se beneficiaron de un proceso de aprobación relativamente laxo. [269] Esto resultó en juegos como Rez , [270] [271] [272] The Typing of the Dead , [273] [274] Seaman , [275] y Segagaga . [276] Sega también revivió franquicias de la era Genesis, como Ecco the Dolphin . [246] AM2 desarrolló lo que Sega esperaba que fuera la aplicación estrella de Dreamcast, Shenmue , una "épica de venganza en la tradición del cine chino ". [267] [277] Incorporando un ciclo simulado de día/noche con clima variable, personajes no jugadores con horarios regulares y la capacidad de recoger y examinar objetos detallados (también presentando el evento Quick-time en su forma moderna [278] [279] ), Shenmue superó el presupuesto y se rumoreaba [280] que le había costado a Sega más de $50 millones. [281] Como el primer juego de plataformas completamente en 3D protagonizado por la mascota de Sega, Sonic the Hedgehog, Sonic Adventure de Sonic Team fue considerado "la pieza central del lanzamiento [de Dreamcast]". [266] Adventure recibió críticas por problemas técnicos, incluidos ángulos de cámara erráticos y fallas, [282] [283] pero fue elogiado por sus visuales "deliciosas" , [284] "entornos vastos y retorcidos" y escenarios icónicos. Se lo ha descrito como el ápice creativo de la serie Sonic . [285] [282] [286] Sin embargo, no logró "captar a los jugadores de la misma manera que lo hizo Mario 64 [de Nintendo] ", tal vez debido a una falta percibida de profundidad en el juego. [283] [287] [288] En deportes, NFL 2K de Visual ConceptsLa serie de fútbol y su serie de baloncesto NBA 2K fueron aclamadas por la crítica. [289] Además, con el lanzamiento de la placa base arcade NAOMI de Sega, el enfoque de las divisiones arcade cambió para producir juegos que pudieran trasladarse fácilmente a Dreamcast. [290]

Pérdidas financieras continuas

El impulso inicial de Sega resultó fugaz, ya que las ventas de Dreamcast en Estados Unidos (que superaron los 1,5 millones a finales de 1999 [291]) comenzaron a declinar ya en enero de 2000. [292] Las pobres ventas japonesas contribuyeron a la pérdida neta consolidada de ¥42.88 mil millones (404 millones de dólares) de Sega en el año fiscal que terminó en marzo de 2000, que siguió a una pérdida similar de ¥42.881 mil millones el año anterior y marcó la tercera pérdida anual consecutiva de Sega. [293] [294] Aunque las ventas generales de Sega para el período aumentaron un 27,4%, y las ventas de Dreamcast en América del Norte y Europa superaron ampliamente las expectativas de la compañía, este aumento en las ventas coincidió con una disminución en la rentabilidad debido a las inversiones necesarias para lanzar Dreamcast en los mercados occidentales y las pobres ventas de software en Japón. [293]

Al mismo tiempo, las condiciones de mercado cada vez más pobres redujeron la rentabilidad del negocio de arcade japonés de Sega, lo que llevó a la compañía a cerrar 246 de sus 870 ubicaciones. [293] [295] Las ventas de arcade en 2000 cayeron un 16% en Japón y un 15% en el extranjero, a pesar de la reducción de personal de los competidores. [290] Ante un declive mundial en la industria de los arcades, Sega redujo la mayoría de sus operaciones en el extranjero, cerrando los parques temáticos interiores insignia Sega World en Londres y Sydney . [21] En Japón, nuevos lugares novedosos, incluido el Club Segas en Shibuya y Yokohama , [21] así como el popular Derby Owners Club , mantuvieron a flote el negocio de arcade de Sega, sin embargo, con la excepción del exitoso Samba De Amigo , [296] ningún lanzamiento de juegos de ritmo arcade de la compañía capitalizó el primer auge de popularidad del género. [ cita requerida ]

Moore se convirtió en presidente y director de operaciones de Sega of America el 8 de mayo de 2000. [297] Dijo que Dreamcast necesitaría vender 5 millones de unidades en los EE. UU. para fines de 2000 para seguir siendo una plataforma viable, pero Sega finalmente no alcanzó este objetivo con aproximadamente 3 millones de unidades vendidas. [256] [298] Además, los intentos de Sega de estimular el aumento de las ventas de Dreamcast a través de precios más bajos y reembolsos en efectivo causaron pérdidas financieras crecientes. [299] En lugar de una ganancia esperada, para los seis meses que terminaron en septiembre de 2000, Sega registró una pérdida de ¥ 17,98 mil millones (USD 163,11 millones), y la compañía proyectó una pérdida de fin de año de ¥ 23,6 mil millones. [300] Esta estimación se duplicó con creces hasta alcanzar los ¥58,3 mil millones, [301] y en marzo de 2001, Sega registró una pérdida neta consolidada de ¥51,7 mil millones (417,5 millones de dólares). [302]

Aunque el lanzamiento de la PS2 en Estados Unidos el 26 de octubre se vio empañado por la escasez, muchos consumidores decepcionados siguieron esperando una PS2, mientras que la PSone, una PlayStation remodelada, fue la consola más vendida en Estados Unidos al comienzo de la temporada navideña de 2000. [256] [303] [304] Según Moore, "el efecto PlayStation 2 en el que confiábamos no funcionó para nosotros... la gente aguantará tanto como pueda... Lo que sucedió efectivamente es que la falta de disponibilidad de la PlayStation 2 congeló el mercado". [305] Finalmente, Sony y Nintendo tenían el 50 y el 35 por ciento del mercado de videojuegos de Estados Unidos, respectivamente, mientras que Sega tenía solo el 15 por ciento. [238] Según el ex vicepresidente de comunicaciones de Sega of America, Charles Bellfield, el software de Dreamcast se vendió en una proporción de 8 a 1 con el hardware, pero esta proporción "en una base de instalación pequeña no nos dio los ingresos... para mantener esta plataforma viable en el mediano y largo plazo". [246] [306]

Cambio al desarrollo de software de terceros (2001-2003)

Los problemas financieros de Sega en el período 1998-2002 [307] [308] [309] [310]

En 2000, el presidente de Sega y CSK Corporation, Isao Okawa, reemplazó a Irimajiri como presidente de Sega. [311] Irimajiri había sido reemplazado como resultado de las pérdidas financieras de Sega. [312] [313] Okawa había defendido durante mucho tiempo que Sega abandonara el negocio de las consolas. [314] Sus sentimientos no eran únicos; el cofundador de Sega, David Rosen, "siempre había sentido que era una locura limitar su potencial al hardware de Sega", y Stolar había sugerido anteriormente que Sega debería haber vendido su empresa a Microsoft. [77] [315] En septiembre de 2000, en una reunión con los ejecutivos japoneses de Sega y los jefes de los principales estudios de desarrollo de juegos japoneses de la compañía, Moore y Bellfield recomendaron que Sega abandonara su negocio de consolas y se centrara en el software, lo que llevó a los jefes de los estudios a retirarse. [246] El 1 de noviembre de 2000, Sega cambió el nombre de su empresa de Sega Enterprises a Sega Corporation. [316] En diciembre de 2000, The New York Times informó que Nintendo y Sega estaban manteniendo conversaciones sobre una posible compra por 2 mil millones de dólares , aunque las dos compañías lo negaron; un portavoz de Sega calificó el informe de "absolutamente escandaloso". [317] Okawa habló con Microsoft sobre una venta o fusión con su división Xbox, pero esas conversaciones fracasaron. [318] Forbes ha especulado que las discusiones de compra de Nintendo podrían haber sido para presionar a Microsoft para que adquiriera Sega. [319]

El 23 de enero de 2001, se publicó un artículo en Nihon Keizai Shimbun que afirmaba que Sega dejaría de producir Dreamcast y desarrollaría software para otras plataformas. [320] Después de la negación inicial, Sega de Japón publicó un comunicado de prensa confirmando que estaban considerando producir software para PlayStation 2 y Game Boy Advance como parte de su "nueva política de gestión". [321] El 31 de enero de 2001, Sega anunció la discontinuación de Dreamcast después del 31 de marzo y la reestructuración de la empresa como un desarrollador externo "agnóstico de la plataforma". [322] [323] Sega también anunció una reducción del precio de Dreamcast a $ 99 para eliminar su inventario sin vender, que se estimó en 930.000 unidades en abril de 2001. [324] [325] Después de una reducción adicional a $ 79, Dreamcast fue retirado de las tiendas a $ 49,95. [326] [327] La ​​unidad final de Dreamcast fabricada fue autografiada por los jefes de los nueve estudios de desarrollo de juegos internos de Sega, así como por los jefes de Visual Concepts y Wave Master , y se regaló junto con 55 juegos propios de Dreamcast a través de una competición organizada por la revista GamePro . [328] Okawa, que previamente había prestado a Sega 500 millones de dólares en el verano de 1999, murió el 16 de marzo de 2001; poco antes de su muerte, perdonó las deudas de Sega con él y le devolvió sus 695 millones de dólares en acciones de Sega y CSK, lo que ayudó a la empresa a sobrevivir a la transición a terceros. [329] [330] [331] Como parte de esta reestructuración, casi un tercio de la plantilla de Sega en Tokio fue despedida en 2001. [332] Para el 31 de marzo de 2002, Sega tenía cinco años fiscales consecutivos de pérdidas netas. [333] Se anunció una alianza comercial con Microsoft donde Sega desarrollaría 11 juegos para la nueva consola Xbox. [334]

Tras la muerte de Okawa, Hideki Sato se convirtió en presidente de Sega. Sato, un veterano de 30 años en Sega, había desarrollado previamente las consolas de videojuegos de Sega. Debido a las bajas ventas en 2002, Sega se vio obligada a reducir su previsión de beneficios en un 90% para 2003. Como resultado, Sega comenzó a buscar oportunidades de fusión para arreglar su situación financiera. En 2003, Sega inició conversaciones con Sammy Corporation y Namco. Sato declaró que seleccionaría al socio que mejor se adaptara al negocio. Sega hizo un anuncio el 13 de febrero de 2003 de su decisión de fusionarse con Sammy. Sin embargo, hasta el 17 de abril del mismo año, Sega todavía estaba en conversaciones con Namco, que estaba tratando de revertir la fusión e hizo pública su oferta de adquisición. La consideración de Sega de la oferta de Namco molestó a los ejecutivos de Sammy. Sin embargo, el día después de que Sega anunció que ya no planeaba fusionarse con Sammy, Namco retiró su oferta. Aunque Namco expresó que estaría dispuesta a trabajar con Sega en un futuro acuerdo, Sega expresó que no estaba interesada. [335] Debido a que no se completó una fusión, Sato se vio obligado a dimitir. [335] En 2003, él y el director de operaciones Tetsu Kamaya anunciaron que renunciarían a sus funciones, y Sato fue reemplazado por Hisao Oguchi, el jefe de Hitmaker . Como parte del plan de reestructuración de Oguchi, anunció su intención de consolidar los estudios de Sega en "cuatro o cinco operaciones principales". [336] Los estudios de Sega se consolidaron y se reintegraron a Sega como su división de I + D, y ya no existían como empresas independientes. [335] Peter Moore dejó Sega of America en enero de 2003. El motivo de su marcha fue una reunión frustrante con Sega of Japan, que se negaba a adaptarse al cambiante panorama de los videojuegos debido a juegos maduros como Grand Theft Auto III . [337] Hideaki Irie se convirtió en el nuevo presidente y director de operaciones de Sega of America en octubre de 2003. Irie trabajó anteriormente en Agetec y ASCII . [338]

Adquisición de Sammy y expansión empresarial (2003-2015)

Aunque las conversaciones sobre una fusión se habían agriado anteriormente, Sega y Sammy pudieron reanudar las discusiones. [335] En agosto de 2003, Sammy compró el 22% de las acciones pendientes que tenía CSK, [339] convirtiéndose en el mayor accionista de Sega en el proceso. [335] En el mismo año, Hajime Satomi , propietario principal y presidente y director ejecutivo de Sammy, declaró que la actividad de Sega se centraría en su rentable negocio de arcade en lugar de su sector de desarrollo de software doméstico, que genera pérdidas. [340] Satomi estaba decidido a impulsar esta estrategia, afirmando que "si la visión [de Sammy] no concuerda con la de Sega, entonces podríamos tener que considerar la posibilidad de adquirir más acciones". [335] Satomi tenía una historia con Sega, ya que fue asesorado por Isao Okawa y anteriormente se le pidió que fuera el director ejecutivo de Sega. [341]

Tras el declive de la industria mundial de las salas de juegos en torno al siglo XXI, Sega introdujo varios conceptos novedosos adaptados al mercado japonés. Derby Owners Club era una máquina de juegos con tarjetas de memoria para el almacenamiento de datos, diseñada para tardar más de media hora en completarse y costaba 500 yenes japoneses jugarla. Las pruebas de Derby Owners Club en una sala de juegos de Chicago demostraron que se convirtió en la máquina más popular de la sala de juegos, con una tasa de repetición del 92%. Si bien la versión japonesa del juego para ocho jugadores se lanzó en 1999, debido a problemas de tamaño, el juego se redujo a una versión más pequeña para cuatro jugadores y se lanzó en América del Norte en 2003. [342] Se introdujeron máquinas de juegos de cartas coleccionables , con juegos como World Club Champion Football para el público general y Mushiking: The King of Beetles para niños pequeños. Sega también introdujo la funcionalidad de Internet en las salas de juegos con Virtua Fighter 4 en 2001, y la mejoró aún más con ALL.Net , introducido en 2004. [343] En 2003, Sega tenía planes de asociarse con John Woo para el desarrollo de videojuegos por su estudio Tiger Hill Entertainment, [344] pero los planes fracasaron. [345]

A mediados de 2004, Sammy compró una participación mayoritaria en Sega Corporation por un coste de 1.100 millones de dólares, creando la nueva empresa Sega Sammy Holdings , un conglomerado de entretenimiento. Desde entonces, Sega y Sammy se convirtieron en filiales del holding antes mencionado, y ambas empresas operaban de forma independiente, mientras que los departamentos ejecutivos se fusionaban. Según Satomi, Sega había estado operando con pérdidas durante casi 10 años [346] y carecía de una base financiera clara. Sammy temía el estancamiento y la dependencia excesiva de su negocio altamente rentable de pachislot y máquinas pachinko, y quería diversificar su negocio en nuevos campos utilizando la gama más amplia de participación de Sega en diferentes campos del entretenimiento. [347] Sega Sammy Holdings se estructuró en cuatro partes, tres de las cuales eran Sega: Consumer Business (videojuegos), Amusement Machine Business (juegos arcade), Amusement Center Business (parques temáticos y arcades de Sega) y Pachislot and Pachinko Business (el negocio de pachinko y pachislot de Sammy). [348] Satomi afirmó que no todos los ejecutivos de Sega estaban a favor de la adquisición . Si bien no está claro por sus razones, el jefe de Wow Entertainment (anteriormente Sega AM1) Rikiya Nakagawa renunció una semana después de la fusión. [332] Sega también reestructuraría nuevamente los estudios de desarrollo, consolidando aún más las divisiones en las divisiones Global Entertainment, Amusement Software y New Entertainment R&D. [335]

Para impulsar el crecimiento en los mercados occidentales, Sega anunció un nuevo liderazgo para Sega of America y Sega Europe en 2005. Simon Jeffery se convirtió en presidente y director de operaciones de Sega of America, y Mike Hayes en presidente y director de operaciones de Sega Europe. [349] En 2009, Mike Hayes se convirtió en presidente del equipo combinado de Sega West, que incluye tanto a Sega of America como a Sega Europe, debido a la salida de Simon Jeffery. [350] A Mike Hayes se le atribuye el mérito de reinventar la estrategia de software de Sega, llevándola de un fracaso a unos ingresos de 500 millones de dólares, centrándose en PC con franquicias como Total War y Football Manager , vendiendo Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos y en un momento siendo uno de los 3 principales clientes de Steam. [351]

Estudios de desarrollo y nuevas propiedades intelectuales

En 2005, Sega vendió Visual Concepts a Take-Two Interactive , [352] y compró el desarrollador con sede en el Reino Unido Creative Assembly , conocido por su serie Total War . [353] En el mismo año, Sega Racing Studio también fue formado por ex empleados de Codemasters . [354] En 2006, Sega Europe compró Sports Interactive , conocido por su serie Football Manager . [355] Sega of America compró Secret Level en 2006, que pasó a llamarse Sega Studios San Francisco en 2008. A principios de 2008, Sega anunció que restablecería una presencia australiana, como subsidiaria de Sega of Europe, con un estudio de desarrollo con la marca Sega Studios Australia. En el mismo año, Sega lanzó un sitio web flash basado en suscripción llamado "PlaySEGA" que reproducía versiones emuladas de Sega Genesis, así como juegos flash originales basados ​​en la web. [356] Posteriormente se cerró debido a los bajos números de suscripciones. En 2013, tras la quiebra de THQ , Sega compró Relic Entertainment , conocida por su serie Company of Heroes . [357] En 2008, Sega anunció el cierre de Sega Racing Studio, aunque el estudio fue adquirido posteriormente por Codemasters. [354] Los cierres de Sega Studios San Francisco y Sega Studios Australia siguieron en 2010 y 2013, respectivamente. [358] [359]

En 2007, Sega y Nintendo colaboraron utilizando la licencia de los Juegos Olímpicos adquirida por Sega para crear la serie Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos , que ha vendido más de 20 millones de copias en total. En el negocio de las consolas y los dispositivos portátiles, Sega tuvo éxito en Japón con las series de juegos Yakuza y Hatsune Miku: Project DIVA , entre otras dirigidas principalmente al mercado japonés. En Japón, Sega distribuye juegos de desarrolladores de juegos japoneses más pequeños y localizaciones de juegos occidentales. [360] [361] En 2009, Sega también presentó Sega Vision, un reproductor multimedia portátil y el primer hardware de consumo de la compañía desde la cancelación de Dreamcast en 2001, lanzado como premio en las máquinas UFO Catcher de Sega. [362] Para las salas de juegos, los juegos más exitosos de Sega continuaron basándose en sistemas de red y de tarjetas. Los juegos de este tipo incluyen Sangokushi Taisen y Border Break . Hasta el decenio de 2010, las ventas de máquinas arcade generaron mayores ganancias que las de sus juegos de consola, portátiles y para PC en términos anuales. [363]

En 2004, la cadena de arcades GameWorks pasó a ser propiedad de Sega, hasta que la cadena se vendió en 2011. Sega Republic , un parque temático cubierto en Dubái , abrió al público en 2009, mientras que al año siguiente, Sega comenzó a proporcionar imágenes en 3D para los conciertos holográficos de Hatsune Miku . [364] En 2013, en cooperación con BBC Earth , Sega abrió el primer museo interactivo de simulación de la naturaleza, Orbi Yokohama en Yokohama, Japón. [365] También en 2013, Index Corporation fue comprada por Sega Sammy después de declararse en quiebra. [366] Después de la compra, Sega implementó una escisión corporativa con Index y renombró los activos de videojuegos de la compañía como Atlus , una subsidiaria de propiedad absoluta de Sega. [367]

Cambios en la estructura empresarial

Debido a la disminución de las ventas de juegos empaquetados tanto a nivel nacional como fuera de Japón en la década de 2010, [368] Sega comenzó a despedir y reducir sus negocios occidentales, como el cierre de cinco oficinas en Europa y Australia el 1 de julio de 2012. [369] Esto se hizo para centrarse en el mercado de juegos digitales, como PC y dispositivos móviles. [370] [371] Los juegos de alto rendimiento para Sega en estas plataformas incluyen Phantasy Star Online 2 y Chain Chronicle . [372] Mike Hayes dejó Sega Europa en 2012 [373] y fue reemplazado por Jurgen Post. [374] John Cheng también comenzó a desempeñarse como presidente y director de operaciones de Sega of America en 2012. [375] La cantidad de SKU se redujo gradualmente de 84 en 2005 a 32 en 2014. Debido a la disminución del negocio de arcade en Japón, [376] el personal de desarrollo también se reubicaría en el área de juegos digitales. [377] Sega redujo gradualmente sus centros de arcade de 450 instalaciones en 2005, [378] a alrededor de 200 en 2015. [379] En el mercado móvil, Sega lanzó su primera aplicación en iTunes Store con una versión de Super Monkey Ball en 2008. Desde entonces, las estrategias para los mercados asiáticos y occidentales se han vuelto independientes. La línea occidental consistió en emulaciones de juegos y aplicaciones de pago, que finalmente fueron eclipsadas por juegos más sociales y gratuitos, lo que eventualmente llevó a que 19 de los juegos móviles más antiguos fueran retirados debido a problemas de calidad en mayo de 2015. [380] [381] A partir de 2012, Sega también comenzó a adquirir estudios para el desarrollo móvil, y estudios como Hardlight , Three Rings Design y Demiurge Studios se convirtieron en subsidiarias de su propia propiedad. [382] [383] [384]

En la década de 2010, Sega estableció empresas operativas para cada uno de sus negocios, para agilizar las operaciones. En 2012, Sega estableció Sega Networks para sus juegos móviles; y aunque al principio estaban separados, se fusionaron con Sega Corporation en 2015. Sega Games se estructuró como una "Compañía de Consumo Online", mientras que Sega Networks se centró en el desarrollo de juegos para dispositivos móviles. [385] GameWorks se vendió en 2011. [21] En 2012, se estableció Sega Entertainment para el negocio de instalaciones de entretenimiento de Sega, y en 2015, Sega Interactive se estableció para el negocio de juegos arcade. [386] En enero de 2015, Sega of America anunció su reubicación de San Francisco a la sede de Atlus USA en Irvine, California , que se completó más tarde ese año. [387]

A lo largo de la existencia de Sega Sammy Holdings hasta 2015, los ingresos operativos de Sega en general experimentaron mejoras en comparación con las dificultades financieras pasadas de Sega, pero no fueron rentables todos los años de operación. [388]

Reestructuración del Grupo Sega (2015-actualidad)

Centro de juegos Club Sega en Akihabara , Tokio

En abril de 2015, Sega Corporation se reorganizó y se convirtió en Sega Group, uno de los tres grupos de Sega Sammy Holdings. Se creó Sega Holdings Co., Ltd., con cuatro sectores comerciales bajo su organización. Haruki Satomi, hijo de Hajime Satomi, asumió el cargo de presidente y director ejecutivo de la empresa en abril de 2015. [389] [390]

Sega anunció en el Tokyo Game Show en septiembre de 2016 que adquirió los derechos de propiedad intelectual y desarrollo de los juegos desarrollados y publicados por Technosoft . [391] [392] Los factores que influyeron en la adquisición incluyeron que el expresidente de Technosoft declarara que no querían que la marca Technosoft desistiera, por lo que entregar las propiedades intelectuales a Sega era la única otra opción. Sega y Technosoft también tenían una colaboración establecida durante la era Genesis/Mega Drive, por lo que esta relación preestablecida también fue un factor a la hora de adquirir los derechos de marca de los juegos de Technosoft. [393]

En abril de 2017, Sega Sammy Holdings anunció la reubicación de las funciones de la oficina central del Grupo Sega Sammy y sus principales subsidiarias nacionales ubicadas en el área metropolitana de Tokio a Shinagawa-ku para enero de 2018. Su razonamiento declarado fue promover la cooperación entre empresas y la creación de una interacción más activa del personal, al tiempo que se busca una gestión eficiente del grupo mediante la consolidación de las funciones dispersas de la oficina central del grupo, incluidas Sega Sammy Holdings, Sammy Corporation, Sega Holdings, Sega Games, Atlus, Sammy Network y Dartslive. [394] En octubre de 2017, Sega of America anunció su propia tienda en línea, conocida como Sega Shop. [395]

En junio de 2017, Chris Bergstresser reemplazó a Jurgen Post como presidente y director de operaciones de Sega Europa. [396] En junio de 2018, Gary Dale, ex ejecutivo de Rockstar Games y Take-Two Interactive , reemplazó a Chris Bergstresser como presidente y director de operaciones de Sega Europa. [397] Unos meses más tarde, Ian Curran, ex ejecutivo de THQ y Acclaim Entertainment , reemplazó a John Cheng como presidente y director de operaciones de Sega of America en agosto de 2018. [398] En octubre de 2018, Sega informó resultados favorables de ventas occidentales de juegos como Yakuza 6 y Persona 5 , debido al trabajo de localización de Atlus USA. [399]

Tras una caída del 70% en las ganancias para el año fiscal 2018 en comparación con el año anterior, a pesar de un aumento del 35% en la venta de juegos de consola y el éxito en su negocio de juegos de PC, Sega anunció que se centraría en lanzamientos para su propiedad intelectual existente en lugar de nuevos. Sega culpó de la pérdida a errores de cálculo del mercado y a tener demasiados juegos en desarrollo. Los proyectos en desarrollo en Sega incluyen un nuevo juego de la serie Yakuza , Sakura Wars , la película Sonic the Hedgehog y Sega Genesis Mini . [400] En 2019, Sega adquirió Two Point Studios , conocido por Two Point Hospital . [401] [402]

Notas

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