Star Control: Famous Battles of the Ur-Quan Conflict, Volumen IV es un videojuego de acción ydesarrollado por Toys for Bob y publicado por Accolade . Fue lanzado originalmente para MS-DOS y Amiga en 1990, seguido de versiones para Sega Genesis y plataformas adicionales en 1991. La historia se desarrolla durante una guerra interestelar entre dos facciones extraterrestres, y la humanidad se une a la Alianza de Estrellas Libres para derrotar. la Jerarquía Ur-Quan invasora . Los jugadores pueden elegir jugar con cualquiera de las facciones, cada una con siete naves alienígenas diferentes que se utilizan durante las secciones de combate y estrategia del juego.
El juego fue creado por el diseñador y artista Paul Reiche III y el ingeniero programador Fred Ford . Inicialmente, el concepto se basó en el combate espacial visto en Spacewar! (1962), combinado con el juego de acción y estrategia visto en Archon: The Light and the Dark (1983). El título alternativo, StarCon , era un juego de palabras que se refería al trabajo anterior de Reiche en Archon, adaptado a un entorno de ciencia ficción . Después de desarrollar el sistema central de combate espacial, Reiche y Ford crearon una variedad de naves, habilidades y diseños de personajes. El proyecto se completó con obras de arte adicionales de Greg Johnson y Erol Otus .
Star Control fue un éxito comercial y de crítica tras su lanzamiento, lo que dio lugar a dos secuelas, Star Control II en 1992 (y la nueva versión gratuita de código abierto The Ur-Quan Masters en 2002) y Star Control 3 en 1996. Desde entonces, ha sido clasificado entre los mejores juegos de todos los tiempos por Polygon y VideoGames & Computer Entertainment , recordado por el valor de repetición de sus combates, así como por la colorida construcción del mundo que dio lugar a su aclamada secuela. Años después de su lanzamiento, los diseñadores de juegos han seguido citando Star Control como una influencia en su trabajo, incluidos Mass Effect (2007) y Stellaris (2016).
Star Control es una combinación de juego de estrategia y juego de combate de barcos uno a uno en tiempo real. ¡El combate de barcos está basado en el juego Spacewar! , mientras que la estrategia por turnos está inspirada en el juego Archon: The Light and the Dark de Paul Reiche III de 1983 . [1] Los jugadores tienen la opción de jugar el juego completo con la campaña por turnos o practicar las batallas de barcos uno a uno. [2] El juego lo puede jugar un jugador contra la computadora o dos jugadores cara a cara. [1] El jugador también puede asignar la inteligencia artificial del juego para que se haga cargo del juego de estrategia, del juego de combate o de ambos. [3]
La campaña de estrategia consta de varios escenarios seleccionables, con nueve misiones en ordenadores domésticos y quince en Sega Genesis . [2] Cada misión de estrategia por turnos comienza con flotas opuestas dispuestas en un mapa estelar giratorio, [1] con cada jugador controlando una facción de su elección. [2] Cada jugador tiene hasta tres acciones de nave por turno, que se utilizan para explorar nuevas estrellas y colonizar o fortificar mundos. [4] Estas colonias proporcionan recursos a los barcos del jugador, como dinero y tripulación. [1] El objetivo es mover las naves a través de la galaxia, reclamar planetas en el camino y destruir la base estelar del oponente del jugador . [4]
Cuando dos naves espaciales rivales se encuentran en el campo de batalla, comienza una secuencia de combate estilo arcade. [4] Cada batalla tiene lugar en una sola pantalla con una vista aérea, acercándose a medida que los dos barcos se acercan. [1] El campo de batalla incluye un planeta como pozo de gravedad , en el que las naves pueden chocar o deslizarse cerca para ganar impulso . [1] Hay 14 barcos diferentes para elegir, con habilidades únicas para cada uno. [4] Los barcos suelen tener un ataque de disparo único, así como algún tipo de habilidad secundaria. [1] Por ejemplo, el Yehat Terminator tiene un campo de fuerza , mientras que el VUX Intruder puede lanzar lapas que ralentizan las naves rivales. [3] El uso de estas armas y habilidades consumirá la batería del barco, que se recarga automáticamente (con pocas excepciones). [1] Los barcos también tienen una cantidad limitada de tripulación, lo que representa el daño total que un barco puede sufrir antes de ser destruido. [1] Esto se relaciona con el metajuego estratégico entre combates, donde la tripulación se puede reponer en las colonias. [1]
Las diferentes naves espaciales están organizadas en dos facciones en guerra, la Jerarquía Ur-Quan y la Alianza de Estrellas Libres. [1] Cada barco tiene diferentes fortalezas y debilidades, determinadas por sus armas y habilidades únicas, así como por su velocidad, batería, tripulación (salud) y costo. [2] La selección de barcos tiene una gran influencia sobre el combate, [1] y los jugadores pueden descubrir enfrentamientos que les den una ventaja. [3] Si bien los barcos caros suelen ser más poderosos, [2] los barcos más débiles aún pueden ganar en manos de un jugador experto. [1] La pantalla también muestra una animación de la cabina de cada jugador, con un diseño de personaje único para cada alienígena y nave. [2] Los barcos también tienen un diseño de sonido distintivo, como los ladridos de los drones Chenjesu o el Ur-Quan Dreadnaught que brama "lanzadores de caza" cuando inicia un ataque. [5]
Como era típico de la protección contra copias en ese momento, Star Control solicitó una frase de contraseña especial que los jugadores encontraban usando una rueda de código de tres capas, llamada "Analizador instantáneo de etiqueta del profesor Zorq". [6]
Star Control revela su trama a través de cada escenario de la campaña del juego, [2] así como del manual de instrucciones del juego. [1] La historia tiene lugar durante una guerra entre dos facciones interestelares de especies alienígenas : la pacífica Alianza de Estrellas Libres y la invasora Jerarquía Ur-Quan . [1] [3]
El Ur-Quan es la especie más antigua y avanzada del espacio conocido, y se asemeja a orugas depredadoras gigantes con un orden social rígido. Como esclavistas, los Ur-Quan reclutan a otras especies en su Jerarquía como siervos , lo que incluye a sus traductores genéticamente modificados, las Mascotas Parlantes. Los Spathi, parecidos a moluscos , son cobardes por naturaleza y fueron fácilmente obligados a ingresar en la Jerarquía. El fungoide Mycon se unió a la Jerarquía libre y fanáticamente, mientras que el borroso Umgah se unió por aburrimiento, divertido por la guerra como una gran broma interestelar. Dos especies de la Jerarquía guardan rencor contra la Tierra , incluido el humanoide Androsynth que escapó de la Tierra como clones renegados , y el tuerto VUX, que fue insultado por un humano durante su primer contacto. [7]
Los Chenjesu son los miembros más poderosos de la Alianza, una especie de filósofos cristalinos que consumen energía eléctrica. La Tierra se unió a la Alianza como una tripulación multinacional bajo su organización de defensa planetaria, Star Control. La Alianza incluye al marsupial Shofixti, una valiente especie guerrera que fue mejorada tecnológicamente por los Yehat, [7] una especie militante de dinosaurios aviares . [8] Los aliados Mmrnmhrm son robots con naves transformadoras, mientras que los Syreen son mujeres humanoides que usan sus habilidades psíquicas para hipnotizar a la tripulación enemiga. Los Arilou son una raza de " elfos espaciales " con naves capaces de hipersaltar, que también tienen un historial de "atormentar" la Tierra. [7]
A lo largo de la campaña, cada bando descubre poderosas reliquias pertenecientes a los Precursores, una especie perdida desconocida que alguna vez habitó el espacio cercano, hace cientos de miles de años. [7]
La humanidad se encuentra con un primer contacto extraterrestre cerca de su puesto de avanzada en Ceres , donde reciben una advertencia urgente de los Chenjesu. Los extraterrestres cristalinos explican que la Jerarquía Ur-Quan los está aniquilando a ellos y a sus aliados. El consejo de la Alianza decidió anteriormente que la Tierra no era lo suficientemente fuerte como para marcar la diferencia, pero ahora los esclavistas Ur-Quan y sus secuaces han atravesado las defensas de la Alianza y se están acercando al Sistema Solar . Los diplomáticos de la Tierra acuerdan unirse a la Alianza, obteniendo un puesto en el consejo de la Alianza y un pacto de la Alianza para defender la Tierra y sus colonias espaciales. [7]
La campaña comienza con una solitaria nave Syreen Penetrator que intenta impedir que el Androsynth se vuelva a desplegar. La primera batalla completa estalla donde ambas esferas de influencia se encuentran con una mezcla de combatientes, seguida por un único acorazado Ur-Quan que intenta acabar con una flota de exploradores Shofixti. El próximo encuentro tiene lugar en un sector no colonizado entre las bases estelares de la Jerarquía y la Alianza. En los escenarios quinto y sexto, la guerra ha escalado a batallas de múltiples barcos, incluida una armada Ur-Quan que arrasa hacia un bastión de la Alianza. Los encuentros finales de la campaña presentan un asalto spathi a un grupo minero Mmrnmhrm y dos batallas entre todos los miembros de cada facción, con y sin apoyo de una base estelar. [7] [9]
La versión de Sega Genesis presenta escenarios adicionales. En el espacio neutral, un grupo de trabajo de la Alianza intenta detener la expansión de las colonias Mycon. Cuando la Jerarquía tiene la ventaja, intentan conquistar el sistema solar circundante a la Tierra. Mientras tanto, un solitario Chenjesu Broodhome se ve superado en número por una fuerza de la Jerarquía, mientras la Jerarquía intenta defender sus colonias de una flota invasora de Penetradores Syreen. También hay escenarios que favorecen a la Alianza, donde defienden una fortaleza contra una incursión VUX y también se enfrentan a una flota de la Jerarquía que se adentra profundamente en territorio de la Alianza. [10]
Star Control fue creado por Paul Reiche III y Fred Ford , [11] [12] quienes asistieron a la Universidad de California Berkeley aproximadamente al mismo tiempo y ambos ingresaron a la industria de los videojuegos a principios de la década de 1980. [13] Reiche había comenzado su carrera trabajando para el editor TSR de Dungeons & Dragons , antes de desarrollar juegos de PC para Free Fall Associates . [14] Después de lanzar World Tour Golf , Reiche creó una maqueta publicitaria para lo que se convertiría en Star Control , mostrando un acorazado y algunos barcos luchando. Le lanzó el juego a Electronic Arts , antes de conseguir un acuerdo con Accolade como editor, gracias a que el ex productor de Reiche aceptó un trabajo allí. [15] Mientras tanto, Ford había comenzado su carrera creando juegos para computadoras personales japonesas antes de pasar al desarrollo de software más corporativo. [11] Después de algunos años trabajando en empresas de gráficos en Silicon Valley , Ford se dio cuenta de que extrañaba trabajar en la industria de los juegos. [15] En este punto, Reiche necesitaba un ingeniero programador y Ford buscaba un artista-diseñador, por lo que sus amigos en común organizaron una noche de juegos para reintroducirlos. [14] La reunión se celebró en la casa del diseñador de juegos Greg Johnson , [15] y uno de los amigos que animó la reunión fue el artista de fantasía Erol Otus . [dieciséis]
Star Control comenzó como una evolución de los conceptos que Reiche creó en Archon: The Light and the Dark y Mail Order Monsters . [11] El proyecto adaptaría la jugabilidad de acción y estrategia de Archon a un entorno de ciencia ficción, donde combatientes únicos luchan en batallas espaciales utilizando distintas habilidades. [11] [14] También llamado StarCon , el título era un juego de palabras. [1] [17] Según Ford, " StarCon es en realidad solo Archon con un ST delante", señalando el combate uno a uno y los modos estratégicos de ambos juegos. [15] Star Control basaría sus secuencias de combate en el clásico juego Spacewar! , [12] así como la experiencia central del juego de combate espacial Star Raiders . [18]
Esta fue la primera colaboración entre Ford y Reiche, [11] [12] quienes decidieron limitar el alcance del juego para establecer un flujo de trabajo efectivo . [14] Al lanzar el juego con sus nombres personales, también comenzaron a referirse a su asociación como Toys for Bob . [7] [11] El programador Robert Leyland y el artista Erol Otus habían trabajado con Ford en su lugar de trabajo anterior y se unieron a él cuando comenzó a trabajar en Star Control . [11]
El primer prototipo de Fred Ford fue un juego de acción para dos jugadores donde las naves VUX y Yehat explotan asteroides, lo que los llevó a construir todo el universo en torno a esa sencilla experiencia de juego. [11] Ford diseñó la nave espacial Yehat con forma de media luna, y el generador de escudo de la nave los llevó a optimizar la nave para el combate cuerpo a cuerpo. [15] Construyeron estos dos barcos originales con muchos barcos y conceptos de personajes adicionales, [12] y los probaron con amigos como Greg Johnson y Robert Leyland. [15] El equipo prefirió repetir los diseños de barcos en lugar de planificarlos, ya que descubrieron diferentes estilos de juego durante las pruebas. [15] La asimetría entre los combatientes se volvió esencial para la experiencia. Ford explicó: "Nuestros barcos no estaban equilibrados en absoluto, uno contra uno... pero la idea era que su flota de barcos, su selección de barcos en total era tan fuerte como la de cualquier otra persona, y luego, todo se redujo a cuál emparejamiento encontraste ". [17] Aún así, a los barcos se les dio cierto equilibrio al recargar su energía a diferentes velocidades. [15]
Aunque la historia no influye mucho en el juego, [1] los conceptos de los personajes se crearon basándose en los diseños de los barcos. [14] El equipo comenzaría con ilustraciones en papel, seguidas de habilidades lógicas para esas naves y un concepto de personaje que se adaptara a la apariencia de la nave. [11] Los primeros bocetos de barcos se basaron en ciencia ficción popular, como SpaceWar! o Battlestar Galactica , y poco a poco evolucionaron hacia diseños originales mientras discutían por qué las naves luchaban entre sí. [15] Reiche describe su proceso de creación de personajes: "Sé que probablemente suene raro, pero cuando diseño un juego como este, hago dibujos de los personajes y los miro fijamente. Mantengo pequeñas conversaciones con ellos. '¿Qué hacen ustedes, chicos?' ¿hacer?' Y me dicen". [12] Al final de este proceso, escribieron un breve resumen para cada extraterrestre, describiendo su historia y personalidad. [15]
Después de crear una gran nave que lanza cazas cuando se le ordena, Reiche y Ford decidieron que ésta sería una carrera dominante. [17] Estos antagonistas se llamarían Ur-Quan, con una motivación para dominar la galaxia para cazar esclavos, y una apariencia basada en una imagen de National Geographic de una oruga depredadora colgando sobre su presa. [12] Decidieron organizar a los personajes en facciones nominalmente "buenas" y "malas", cada una con siete razas y barcos únicos, con los humanos en el lado bueno. [15] Mientras creaban los personajes alienígenas basados en las habilidades de la nave, la personalidad cobarde de los Spathi se inspiró en sus misiles que disparaban hacia atrás. [14] Una nave más robótica inspiró una raza alienígena llamada Androsynth, cuya apariencia se imaginó como Devo volando una nave espacial. [11] Reiche y Ford también se inspiraron en los conceptos de personajes de The Uplift War de David Brin . Los diseñadores preguntaron qué tipo de raza mejoraría con el ferozmente heroico Yehat, y decidieron crear al Shofixti como un súper roedor feroz. [14] El equipo también decidió que el juego necesitaría más personajes humanoides y creó a Syreen como una raza femenina humanoide poderosa y atractiva. [15] Cuando vieron que la nave Syreen parecía un cruce entre un cohete y un condón acanalado , Fred Ford sugirió llamarla Syreen Penetrator, lo que casualmente ocurrió momentos antes del terremoto de San Francisco de 1989 . [19]
El tamaño del archivo del juego se dedicó en gran medida a los efectos de sonido, [1] con audio muestreado de famosos medios de ciencia ficción, [3] así como diseños de sonido originales para otras naves alienígenas. [5] Cada raza alienígena también tiene un tema corto de victoria, compuesto por el amigo de Reiche, Tommy Dunbar, de The Rubinoos . El tema más largo de Ur-Quan que se reproduce al final del juego fue compuesto por el artista de fantasía Erol Otus . [15]
La cantidad de colores visibles era una limitación tecnológica importante en ese momento, y el equipo creó diferentes configuraciones para monitores CGA , EGA y VGA . [14] Un equipo separado portó una versión reducida del juego a Commodore 64 , Amstrad y ZX Spectrum , lo que significó reducir el número de naves a ocho, además de introducir nuevos errores y problemas de equilibrio. [2] Problemas adicionales fueron causados por la cantidad de pulsaciones simultáneas de teclas requeridas para un juego multijugador, lo que requirió que Ford codificara una solución que funcionara en múltiples teclados de computadora diferentes. [14]
Star Control fue portado a Sega Genesis , [20] en un equipo liderado por Fred Ford. [15] Debido a que el port de Genesis era un juego basado en cartuchos sin batería de respaldo, carecía del creador de escenarios de la versión para PC, pero venía precargado con algunos escenarios adicionales que no estaban originalmente en el juego. [21] Mientras que la versión para PC presentaba audio sintetizado, el equipo descubrió el formato de archivo MOD digital para ayudar a trasladar la música a la consola, que se convertiría en el formato musical principal de la secuela. [14] Se necesitaron casi cinco meses para convertir el código y las paletas de colores, [21] dejando poco tiempo para optimizar el juego según el apretado cronograma de Accolade, lo que generó problemas de desaceleración. [22] [23] Lanzado bajo la nueva etiqueta "Ballistic" de Accolade para juegos de alta calidad, el juego fue promocionado como el primer cartucho de 12 megabits creado para el sistema. [20] La carátula de la versión de Sega fue adaptada de la versión original para PC, esta vez repintada por el artista Boris Vallejo . [2]
El port de Genesis no fue autorizado por Sega . [14] Frustrado con los requisitos de licencia de Sega, Accolade decidió aplicar ingeniería inversa a la consola para desactivar el código que bloqueaba los juegos sin licencia . [24] [25] Esto permitió a Accolade portar varios juegos al Genesis de su lista anterior de lanzamientos, incluido Star Control . [26] Sega respondió demandando a Accolade por infracción de derechos de autor , pero el tribunal de apelación determinó que la ingeniería inversa era una excepción de uso legítimo para copiar el código sin la autorización de Sega. [27] [26] El fallo sentó un precedente influyente , permitiendo que otros casos de ingeniería inversa continúen sin penalización. [28] Sega finalmente resolvió la demanda a favor de Accolade, convirtiéndolos en un desarrollador de Sega con licencia. [29]
Star Control fue un éxito comercial en ese momento, alcanzando el top 5 en las listas de ventas de PC en septiembre de 1990. [14] Según una retrospectiva de la revista de juegos finlandesa Pelit , el juego vendería 120.000 copias, lo que llevó a Accolade a solicitar una secuela de los creadores Reiche y Ford. [42]
El juego obtuvo un gran reconocimiento por su combate estilo arcade, incluida su profundidad táctica y su modo jugador contra jugador. [3] [36] [38] [30] [31] MegaTech disfrutó dominando las diferentes naves espaciales, lo que le valió al juego un premio editorial Hyper Game Award como "uno de los mejores juegos Mega Drive para dos jugadores de todos los tiempos". [30] De manera similar, Computer and Video Games eligió Star Control para su premio editorial "CVG Hit", destacando la variedad de armas, la diversión de aprender enfrentamientos favorables y la jugabilidad general del modo para dos jugadores del juego. [3] La publicación italiana The Games Machine celebró Star Control como una reinvención moderna de Spacewar!, recomendando el modo de combate por su gama de opciones, el zoom automático de la cámara y su implementación de la física. [38] ¡ Entertainment Weekly también recomendó el juego para evolucionar Spacewar! Fórmula con una variedad de barcos únicos. [36] El combate arcade obtuvo elogios adicionales por su rejugabilidad de Computer Gaming World , [34] Digital Press , [5] Videogame & Computer World , [31] y Raze Magazine . [39]
Varias publicaciones celebraron Star Control por sus detalles artísticos, incluidos los diseños de personajes y las animaciones. [5] [3] [38] [39] [43] Digital Press elogió la personalidad de las naves alienígenas por sus retratos y la historia detrás de cada especie. [5] Strategy Plus apreció el humor y la personalidad únicos de los extraterrestres, destacando el diseño del Syreen y su nave Penetrator, así como nombres "tontos" como el comandante de Chenjesu, Bzrrak Ktazzz. [43] Videogame & Computer World elogió las animaciones únicas de los extraterrestres, [31] mientras que Strategy Plus declaró los gráficos del juego como "verdaderamente espectaculares en VGA de 256 colores ". [43] The Games Machine celebró los muchos detalles gráficos del juego, particularmente los pilotos alienígenas. [38] La publicación francesa Joystick ofreció sus mayores elogios por el arte y el entorno del juego. [37] El diseño de audio del juego también fue destacado por varias publicaciones. [5] [3] [37] Digital Press consideró que los efectos de sonido del Ur-Quan y Chenjesu dieron a sus barcos una personalidad "fantástica", [5] mientras que Computer and Video Games elogió el audio por basarse en la ciencia ficción popular. [3]
Varios críticos fueron más críticos con el modo estratégico del juego. [36] [34] [39] [37] Computer Gaming World descubrió que carecía de profundidad, [34] y Joystick comparó las secciones de estrategia de manera desfavorable con el combate del juego. [37] Entertainment Weekly criticó el mapa estelar por ser difícil de ver, [36] mientras que Raze Magazine encontró tedioso operar los menús del juego de estrategia en Sega Genesis. [39]
Lanzado originalmente para PC, Star Control recibió críticas por su migración a otras plataformas. [2] [39] Advanced Computer Entertainment calificó la versión de Amiga como "decepcionante", denunciando los tiempos de carga y las "horteras secuencias de combate bidimensionales que parecen tomadas prestadas de una operación de monedas de principios de los ochenta". [44] Computer and Video Games comparó de manera similar la versión Amiga de Star Control con la "envejecida cooperativa Spacewar ". [35] Al revisar la versión de Sega Genesis, Computer and Video Games describió los gráficos como inferiores a otros títulos de la consola. [3] La revista Raze consideró que carecía del pulido y la profundidad de la versión original para PC, criticando los sprites y los entornos, sin dejar de elogiar los retratos detallados. [39]
El año del lanzamiento del juego, Video Games & Computer Entertainment otorgó a Star Control un premio al "Mejor juego de ciencia ficción informática" y señaló que "los dos creadores han creado un juego que es fantástico, ya sea como simulación completa o como acción y combate". concurso". [40] Más tarde destacaron el juego en una lista de lanzamientos de ciencia ficción, proclamando que "el tour de force de acción y estrategia de Reiche y Ford es uno de los juegos de ciencia ficción más absorbentes y desafiantes de todos los tiempos". [45] El juego también fue nominado como Mejor Programa de Acción/Arcade en el Simposio de Primavera de 1991 de la Asociación de Editores de Software. [41]
Star Control ha recibido varios premios retrospectivos de publicaciones de juegos. [46] [47] [48] En 1996, Video Games & Computer Entertainment lo clasificó como el 127º mejor juego, describiéndolo como " Space War entra en los años 90 con un toque de humor". [46] En 2001, PC Gameplay clasificó a Star Control como el 45º juego más influyente de todos los tiempos, según una encuesta realizada a docenas de estudios de juegos. [48] En 2017, Polygon lo clasificó en el puesto 253 entre sus 500 mejores juegos de todos los tiempos, argumentando que "como juego cuerpo a cuerpo o estratégico, ayudó a definir la idea de que los juegos pueden ser maleables y dinámicos y que los jugadores pueden crear una experiencia totalmente diferente". los suyos". [47] El periodista Jamie Lendino también destacó Star Control entre los juegos de PC más importantes de principios de la década de 1990, por combinar con éxito un juego de acción con una estrategia de ciencia ficción. [49] El juego también se celebra por el debut de los Ur-Quan , como "una de las razas villanas de todos los tiempos en la historia de los juegos de ordenador". [12]
Años después de su lanzamiento, Pelit recordó el Star Control original por su pulido sistema de combate, así como por la creatividad de los diseños de sus personajes. [42] En 2005, Retro Gamer describió Star Control como "un ejemplo de libro de texto de buen diseño de juegos", donde "dos géneros se combinaron brillantemente, creando una experiencia de juego finamente equilibrada y completa". [2] La publicación destacó además los muchos "elementos que dieron 'alma' a Star Control ", describiéndolo como "la semilla a partir de la cual creció la narrativa enormemente ampliada que se encuentra en Star Control II ". [2] IGN celebró Star Control como un "juego especial" por "su colorido universo y su magnífico sistema de combate", que sentó las bases para su aclamada secuela Star Control II . [50] En una retrospectiva, Hardcore Gaming 101 atribuyó el legado del juego a su sistema de combate y a la historia y los personajes que se desarrollarían aún más en la secuela. [1] [8]
El fundador de BioWare , Ray Muzyka , ha citado el Star Control original como inspiración para la serie de juegos Mass Effect , afirmando que "los mundos inexplorados de Mass Effect surgen de imaginar cómo sería un universo libremente explorable dentro de un futuro muy realista". juego de generación". [51] El ex escritor de BioWare, Mike Laidlaw, elogió la creatividad de los diseños de las naves de Star Control y le dio crédito al juego por sentar las bases para su secuela, lo que lo influyó como escritor de Mass Effect . [8] El productor creativo Henrik Fahraeus también ha citado la influencia del juego en los diseños de personajes de Paradox Interactive en Stellaris , particularmente los extraterrestres con forma de pájaros y hongos. [8]
Star Control II es un juego de acción y aventuras de ciencia ficción , ambientado en un mundo abierto . [52] El juego fue publicado originalmente por Accolade en 1992 para MS-DOS , y luego fue portado a 3DO con elementos multimedia mejorados. [53] Creado por Fred Ford y Paul Reiche III, amplía enormemente la historia y los personajes presentados en el primer juego. [8] Cuando el jugador descubre que la Tierra ha sido encerrada en un escudo de esclavos, debe reclutar aliados para liberar la galaxia. [54] El juego presenta combates de barco a barco basado en el Star Control original , pero elimina los elementos de estrategia del primer juego para centrarse en la historia y el diálogo. [53] Star Control II ha obtenido elogios de la crítica [55] y es considerado uno de los mejores juegos de todos los tiempos durante las décadas de 1990, [56] 2000, [57] y 2010. [58] También está clasificado entre los mejores juegos en varias áreas creativas, incluida la escritura, [59] diseño mundial, [60] diseño de personajes, [61] y música. [62]
Star Control 3 es un videojuego de aventuras de ciencia ficción desarrollado por Legend Entertainment y publicado por Accolade en 1996. [63] [64] La historia tiene lugar después de los eventos de Star Control II , cuando el jugador debe viajar más profundamente en la galaxia para investigar. El misterioso colapso del hiperespacio. [64] Se cambian varios sistemas de juego de Star Control II . [63] La navegación hiperespacial se reemplaza con viajes rápidos instantáneos, y el aterrizaje de planetas se reemplaza con un sistema de colonias inspirado en el Star Control original . [64] Accolade contrató a Legend Entertainment para desarrollar el juego después de que los creadores originales Paul Reiche III y Fred Ford decidieran dedicarse a otros proyectos. [65] Aunque el juego fue considerado un éxito comercial y de crítica en el momento de su lanzamiento, recibiría comparaciones desfavorables con Star Control II, y algunos fanáticos lo consideraron no canónico . [64] [66] [67]
En enero de 1998, Accolade anunció que estaban desarrollando Star Control 4 . [68] [69] También conocido como StarCon , fue diseñado como un juego de combate espacial en 3D. [70] [71] En ese momento, Electronic Arts había acordado convertirse en el distribuidor de todos los juegos desarrollados por Accolade. [72] El productor de Accolade, George MacDonald, anunció que "queremos alejarnos del elemento de aventura y concentrarnos en lo que parece que los jugadores realmente quieren: ¡acción!". [69] Aunque el combate es más intenso que los títulos anteriores, los jugadores aún tendrían la oportunidad de volar a planetas y comunicarse con diferentes extraterrestres. [73] El equipo también creó un Compendio de Historia de Star Control, para ayudarlos a resolver historias de juegos anteriores. [69] En una versión alfa jugable del juego, los jugadores podían controlar un portaaviones, con la capacidad de lanzar un caza que podía ser controlado por el mismo jugador o por un segundo jugador. [74] El juego se anunció más tarde para la consola doméstica PlayStation con planes de lanzarse en 1999, con una historia variable de 40 horas y modo multijugador tanto competitivo como cooperativo. [68] Electronic Arts y Accolade promovieron la elección de jugar como "una de dos alianzas (Hyperium o Crux)", con la opción de operar un caza, un portaaviones o torretas. [75] Otra publicación describió la capacidad de seleccionar entre tres facciones alienígenas diferentes, con diferentes misiones que impactan la historia, y la capacidad de destruir planetas enteros. [76]
El desarrollo del juego se detuvo a finales de 1998. No satisfecho con el progreso del juego, Accolade suspendió el proyecto con la intención de reevaluar sus planes para la licencia Star Control . [77] [78] En 1999, Accolade fue adquirida por Infogrames SA por 50 millones de dólares, [79] como una de las muchas reestructuraciones corporativas que eventualmente llevaron a que Infogrames se fusionara con Atari y cambiara su marca bajo una marca Atari revivida. [80] Star Control 3 se convirtió en la última entrega oficial de la serie. [8] [66] [81]
A principios de la década de 2000, la licencia de derechos de autor de Accolade para Star Control expiró, provocada por una cláusula contractual cuando los juegos ya no generaban regalías. [82] [83] Como los juegos ya no estaban disponibles para la venta, Reiche y Ford querían mantener su trabajo en el ojo público, para mantener una audiencia para una posible secuela. [15] Reiche y Ford todavía poseían los derechos de autor de Star Control y su secuela Star Control II , pero no pudieron comprar con éxito la marca Star Control de Accolade, lo que los llevó a considerar un nuevo título para un posible seguimiento. [67] [84] Esto los llevó a rehacer Star Control II como The Ur-Quan Masters , [85] que lanzaron en 2002 como descarga gratuita bajo una licencia de derechos de autor de código abierto . [86] El lanzamiento oficial gratuito es mantenido por una comunidad de fans activa. [87]
Los fanáticos continuaron exigiendo un nuevo juego de Star Control hasta bien entrada la década de 2000. [88] [89] Reiche y Ford expresaron interés en crear un Star Control II actualizado o un Star Control 3 alternativo , especialmente si encontraban al editor adecuado . [90] Durante este tiempo, miles de fanáticos iniciaron una petición con la esperanza de inspirar una secuela. [91] El productor de Toys for Bob, Alex Ness, respondió en abril de 2006 con un artículo en el sitio web de la compañía, afirmando que "si suficientes personas me envían correos electrónicos solicitando que Toys For Bob haga una secuela legítima de Star Control 2 , yo' "Podremos mostrárselos a Activision , junto con una pistola cargada, y finalmente estarán convencidos de tirar los dados en esta cosa". [92] En los meses siguientes, Ness anunció el impacto de la petición, informando que "honestamente, parecía haber algún interés real por parte [de Activision]. Al menos en el nivel de prototipo y prueba de concepto. Esto es algo que podemos de hecho, podremos hacerlo cuando terminemos el partido actual". [93] En una entrevista de 2011 sobre su próximo juego Skylanders: Spyro's Adventure , Reiche declaró que algún día harán la secuela real. [94]
A principios de la década de 2000, la marca Star Control estaba en manos de Infogrames Entertainment . [85] El editor de Star Control, Accolade, había vendido su empresa a Infogrames en 1999, [95] quien se fusionó con Atari y cambió su marca bajo el nombre de Atari en 2003. [96] En septiembre de 2007, Atari lanzó un juego Flash en línea con el nombre Star Control , creado por el desarrollador de juegos independiente Iocaine Studios. Atari ordenó que el juego fuera entregado en sólo cuatro días, mientras que Iocaine produjo en dos días. [97] También en septiembre, Atari solicitó renovar la marca Star Control ante la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos , citando imágenes del juego flash de Iocaine para demostrar su declaración de uso en el comercio . [98]
Atari se declaró en quiebra en 2013 y sus activos se subastaron . [99] Cuando Stardock se convirtió en el mejor postor por los activos de Star Control de Atari , Paul Reiche indicó que todavía poseía los materiales protegidos por derechos de autor de los dos primeros juegos de Star Control , lo que implicaba que Stardock debía haber comprado la marca registrada Star Control y los derechos de autor de cualquier original. elementos de Star Control 3 . Stardock confirmó esta división de propiedad intelectual poco después. [100] [101] [102] Cuando Stardock comenzó a desarrollar su nuevo juego Star Control , reiteraron que no adquirieron los derechos de autor de los dos primeros juegos y que necesitarían una licencia de Reiche y Ford para usar su contenido y tradición. [103] Reiche y Ford se hicieron eco de este entendimiento en su entrevista en la Game Developers Conference de 2015 , afirmando que el juego de Stardock usaría únicamente la marca registrada Star Control . [14] Después de una demanda, las partes acordaron la misma separación de derechos, con Stardock usando el nombre Star Control , y Reiche y Ford anunciando una secuela de The Ur-Quan Masters después de un período de silencio obligatorio . [104] [105]
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: Mantenimiento CS1: bot: estado de la URL original desconocido ( enlace )Fred Ford
:
Star Control II
, bueno,
Star Control
siempre he sido cercano y querido en nuestros corazones. Son las primeras cosas en las que trabajamos, las primeras cosas en las que volcamos nuestra pasión juntos. Tenemos algunos fanáticos acérrimos como resultado de esos dos juegos y queríamos servirles y sentar las bases para un regreso y mantener los juegos en sus mentes tanto como sea posible para que cuando finalmente podamos regresar a ellos. todavía tendríamos una audiencia viva.
Paul Reiche
: Hubo una confluencia de acontecimientos que contribuyeron a ello. Una fue que Accolade dejó de vender el juego y nosotros dejamos de ganar regalías alrededor del año 2000 y eso provocó la terminación de su derecho exclusivo de vender nuestro juego. Así recuperamos nuestro juego. Lo que no teníamos era el nombre
Star Control
. Esa era una marca registrada propiedad del editor y negociamos con ellos, pero al final no pudimos llegar a un acuerdo sobre el nombre. Así que decidimos, bueno, no podemos usar ese nombre, vamos a darle un nombre nuevo, así que usamos
Ur-Quan Masters
... Así que el proyecto "Ur-Quan Masters", la versión de código abierto del juego que creado como
Star Control II
, que realmente mantuvo vivo nuestro juego en la crisis entre, digamos, 2001 o 2002 y luego 2011, cuando nuestros juegos comenzaron a venderse nuevamente a través de Good Old Games, conocido como GOG, que es un distribuidor electrónico de juegos clásicos.
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: Mantenimiento CS1: bot: estado de la URL original desconocido ( enlace )Fred Ford
: [Elogio] nos debe otro pago por nuestra parte de la propiedad. Nos han dicho que no cumplirán con este pago, lo que significa que volveremos a ser dueños de los personajes y la configuración. Todavía son propietarios de la marca/nombre y continúan buscando a alguien que se los compre.
Cuando los desarrolladores originales de
Star Control 2
se pusieron en contacto con la comunidad de fans en línea de Star Control, les presentaron una pregunta tentadora: si publicaran el código fuente de la versión 3DO de
Star Control 2
bajo GPL, ¿alguien estaría interesado en migrarlo a las computadoras modernas? ? Michael Martin, un doctorado de 26 años. estudiante de la Universidad de Stanford, respondió a la llamada. Después de eliminar del código los componentes propietarios específicos de 3DO, los desarrolladores lanzaron
al público la fuente de
Star Control 2 .
Creo que Fred, Ken y yo crearemos una versión actualizada de SC2, un nuevo SC3 o posiblemente una combinación de ambos. No sé cuándo haremos esto. Quizás como nuestro próximo proyecto, o quizás para el 25 aniversario... La única pieza de Star Control que posee Accolade (ahora Infogrames/Atari) es la marca registrada 'Star Control', más el material original en SC3. Si Fred, Ken y yo pudiéramos encontrar un editor que hiciera un anticipo de entre 2 y 4 millones de dólares para un juego de PC o Playstation 2 Star Control, lo haríamos. Actualmente no tenemos ofertas de este tipo.
Alex Ness
: Actualización de Star Control Sequel: Aquí viene esa actualización. Bueno, hemos hablado con nuestra empresa matriz, Activision, sobre hacer una secuela
de Star Control
, muy en serio, y honestamente, parecía haber un interés real de su parte. Al menos a nivel de prototipo y prueba de concepto. De hecho, esto es algo que podremos hacer cuando terminemos nuestro juego actual y limpiemos nuestra habitación. Nuevamente, continuaré diciendo que realmente aprecio el correo electrónico y el apoyo a las peticiones de todos. Créame, ayuda. Los editores generalmente tienen mucho miedo de lanzar juegos de consola originales o, en este caso, un juego de franquicia, pero la franquicia es tan antigua que bien podría ser original. ... Entonces, cuanto más les mostremos que existe una base de fans considerable, además de maravillosa y apasionada, menos asustados estarán.
Paul Reiche III
: Hace 22 años fundamos Toys for Bob, Fred Ford y yo, y creamos
Star Control 1
y
II
, juegos de ciencia ficción que hasta el día de hoy tienen seguidores extrañamente dedicados. Y prometemos que algún día haremos la secuela real.
URL alternativa
... mi posición es que Stardock tampoco tiene los derechos legales sobre la historia original. O, si lo hicimos, hace tiempo que refutamos esos derechos. La historia clásica
de Star Control
es propiedad intelectual de Paul Reiche y Fred Ford.