Sega Corporation [a] es una empresa multinacional japonesa de videojuegos y subsidiaria de Sega Sammy Holdings con sede en Shinagawa , Tokio . Produce varias franquicias de juegos con ventas multimillonarias para salas de juegos y consolas , incluidas Sonic the Hedgehog , Angry Birds , Phantasy Star , Puyo Puyo , Super Monkey Ball , Total War , Virtua Fighter y Yakuza . Desde 1983 hasta 2001, Sega también desarrolló sus propias consolas .
Sega fue fundada por los empresarios estadounidenses Martin Bromley y Richard Stewart como Nihon Goraku Bussan [b] el 3 de junio de 1960. Poco después, la empresa adquirió los activos de su predecesora, Service Games of Japan . En 1965, pasó a ser conocida como Sega Enterprises, Ltd., después de adquirir Rosen Enterprises, un importador de juegos que funcionan con monedas . Sega desarrolló su primer juego que funciona con monedas, Periscope , en 1966. Sega se vendió a Gulf and Western Industries en 1969. Tras una crisis en el negocio de las salas de juegos a principios de la década de 1980, Sega comenzó a desarrollar consolas de videojuegos, comenzando con la SG- 1000 y Master System , pero tuvo problemas contra competidores como Nintendo Entertainment System . En 1984, los ejecutivos de Sega, David Rosen y Hayao Nakayama, lideraron una compra por parte de la dirección , con el respaldo de CSK Corporation .
En 1988, Sega lanzó Mega Drive (conocida como Genesis en Norteamérica). Mega Drive luchó contra la competencia en Japón, pero Genesis encontró éxito en el extranjero después del lanzamiento de Sonic the Hedgehog en 1991 y superó brevemente en ventas a su principal competidor, el Super Nintendo Entertainment System , en Estados Unidos. Más adelante en la década, Sega sufrió varios fracasos comerciales como el 32X , Saturn y Dreamcast . En 2001, Sega dejó de fabricar consolas para convertirse en desarrollador y editor externo , y fue adquirida por Sammy Corporation en 2004. Sega Holdings Co. Ltd. se estableció en 2015; Sega Corporation pasó a llamarse Sega Games Co., Ltd. y sus divisiones de juegos, entretenimiento y juguetes se separaron en otras empresas. En 2020, Sega Games y Sega Interactive se fusionaron para convertirse en Sega Corporation.
Las sucursales internacionales de Sega, Sega of America y Sega Europe, tienen su sede en Irvine, California y Londres. Sus estudios de desarrollo incluyen sus divisiones internas de investigación y desarrollo (que utilizan las marcas Ryu Ga Gotoku Studio y Sonic Team para varias franquicias principales), Sega Sapporo Studio, que brinda principalmente soporte a los equipos de desarrollo con sede en Tokio, además de manejar el desarrollo parcial del juego. , [4] & Atlus (incluidas sus divisiones de I+D, como P-Studio y Studio Zero respectivamente) y seis estudios de desarrollo en el Reino Unido y Europa: Amplitude Studios , Creative Assembly , Sports Interactive , Sega Hardlight , Two Point Studios y Rovio Entertainment. (incluidos los juegos de Ruby). Sega es uno de los productores de juegos arcade más prolíficos del mundo y su mascota, Sonic , es reconocida internacionalmente. Su nombre y marca se utilizan para empresas propias y/o afiliadas que operan salas de juegos y producen otros productos de entretenimiento, incluido Sega Fave; sin embargo, se trata en gran medida de empresas independientes. Sega es reconocida por sus consolas de videojuegos, creatividad e innovaciones. En años más recientes, ha sido criticada por sus decisiones comerciales y la calidad de su producción creativa.
Al ser la división de contenidos de entretenimiento de Sega Sammy Holdings, que forma la mitad del Grupo Sega Sammy, [5] Sega también posee una empresa de juguetes y máquinas recreativas, Sega Fave , que comprende sus divisiones de fabricación y desarrollo de juegos arcade que anteriormente estaban bajo Sega y dos estudios de animación: TMS Entertainment , que anima, produce y/o distribuye anime como Lupin the 3rd , Case Closed y Anpanman & Marza Animation Planet , que se especializa en animación CG.
En mayo de 1940, los empresarios estadounidenses Martin Bromley, Irving Bromberg y James Humpert formaron Standard Games en Honolulu , Hawaii. Su objetivo era proporcionar máquinas recreativas que funcionen con monedas , incluidas máquinas tragamonedas , a las bases militares, ya que el aumento de personal con el inicio de la Segunda Guerra Mundial crearía una demanda de entretenimiento. Después de la guerra, los fundadores vendieron Standard Games en 1945 y en 1946 fundaron Service Games, llamados así por su enfoque militar. [6] Después de que el gobierno de EE. UU. prohibiera las máquinas tragamonedas en sus territorios en 1952, Bromley envió a sus empleados Richard Stewart y Ray LeMaire a Tokio para establecer Service Games of Japan para proporcionar máquinas tragamonedas que funcionan con monedas a las bases estadounidenses en Japón. [7] [8] [9] Un año después, los cinco hombres establecieron Service Games Panamá para controlar las entidades de Service Games en todo el mundo. La empresa se expandió durante los siguientes siete años para incluir la distribución en Corea del Sur, Filipinas y Vietnam del Sur. [10] El nombre Sega, una abreviatura de Service Games, [11] se utilizó por primera vez en 1954 en una máquina tragamonedas, la Diamond Star. [10]
Debido a la notoriedad derivada de las investigaciones del gobierno de Estados Unidos sobre prácticas comerciales criminales, Service Games of Japan se disolvió el 31 de mayo de 1960. [10] El 3 de junio, [12] Bromley estableció dos empresas para hacerse cargo de sus actividades comerciales, Nihon Goraku. Bussan y Nihon Kikai Seizō. [c] Las dos nuevas compañías compraron todos los activos de Service Games of Japan. Kikai Seizō, que opera como Sega, Inc., se centró en la fabricación de máquinas tragamonedas. Goraku Bussan, que operaba bajo Stewart como Utamatic, Inc. , se desempeñaba como distribuidor y operador de máquinas que funcionan con monedas, en particular máquinas de discos . [10] [13] [14] Las empresas se fusionaron en 1964, conservando el nombre de Nihon Goraku Bussan. [10]
Casi al mismo tiempo, David Rosen , un oficial estadounidense de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos estacionado en Japón, lanzó un negocio de fotomatones en Tokio en 1954. [7] Esta empresa se convirtió en Rosen Enterprises, y en 1957 comenzó a importar juegos que funcionan con monedas a Japón. En 1965, Nihon Goraku Bussan adquirió Rosen Enterprises para formar Sega Enterprises, Ltd. [d] Rosen fue nombrado director ejecutivo y director general, mientras que Stewart fue nombrado presidente y LeMaire fue el director de planificación. Poco después, Sega dejó de arrendar a bases militares y pasó de las máquinas tragamonedas a las máquinas recreativas que funcionan con monedas. [15] Sus importaciones incluyeron máquinas de discos Rock-Ola , juegos de pinball de Williams y juegos de armas de Midway Manufacturing . [dieciséis]
Debido a que Sega importaba máquinas de segunda mano, que requerían mantenimiento frecuente, comenzó a construir pistolas y aletas de repuesto para sus juegos importados. Según el exdirector de Sega, Akira Nagai, esto llevó a la empresa a desarrollar sus propios juegos. [16] El primer juego arcade electromecánico (juego EM) que fabricó Sega fue el simulador de submarinos Periscope , lanzado en todo el mundo a finales de los años 1960. Presentaba efectos de luz y sonido considerados innovadores y tuvo éxito en Japón. Luego se exportó a centros comerciales y grandes almacenes en Europa y Estados Unidos y ayudó a estandarizar el costo de 25 centavos por juego para los juegos de arcade en Estados Unidos. Sega quedó sorprendida por el éxito y, durante los dos años siguientes, la empresa produjo y exportó entre ocho y diez juegos al año. [17] El éxito mundial de Periscope condujo a un "renacimiento tecnológico" en la industria de las máquinas recreativas, que fue revitalizado por una ola de novedosos juegos EM "audiovisuales" que siguieron a Periscope durante finales de los años 1960 y principios de los 1970. [18] Sin embargo, la piratería desenfrenada llevó a Sega a dejar de exportar sus juegos alrededor de 1970. [19]
En 1969, Sega se vendió al conglomerado estadounidense Gulf and Western Industries , aunque Rosen siguió siendo director ejecutivo. En 1974, Gulf and Western creó Sega Enterprises, Ltd., una filial de una empresa estadounidense rebautizada como Sega Enterprises, Inc. Sega lanzó Pong-Tron , su primer videojuego, en 1973. [19] A pesar de la competencia tardía de Taito ' Con su exitoso juego de arcade Space Invaders en 1978, [16] Sega prosperó gracias al auge de los videojuegos de arcade de finales de la década de 1970, con ingresos que ascendieron a más de 100 millones de dólares en 1979. Durante este período, Sega adquirió Gremlin Industries , que fabricaba microprocesadores . juegos arcade basados en, [20] y Esco Boueki, un distribuidor de monedas fundado y propiedad de Hayao Nakayama . Nakayama asumió una función de gestión de las operaciones japonesas de Sega. [21] A principios de la década de 1980, Sega era uno de los cinco principales fabricantes de juegos arcade activos en los Estados Unidos, y los ingresos de la empresa aumentaron a 214 millones de dólares. [22] 1979 vio el lanzamiento de Head On , que introdujo el juego de "comer los puntos" que Namco utilizó más tarde en Pac-Man . [23] En 1981, Sega obtuvo la licencia de Frogger , su juego de mayor éxito hasta entonces. [24] En 1982, Sega presentó el primer juego con gráficos isométricos , Zaxxon . [25]
Tras una crisis en el negocio de las salas de juegos que comenzó en 1982, Gulf and Western vendió su organización norteamericana de fabricación de juegos de arcade y los derechos de licencia para sus juegos de arcade a Bally Manufacturing en septiembre de 1983. [26] [27] [28] Gulf and Western retuvo La operación de I+D de Sega en Norteamérica y su filial japonesa, Sega Enterprises, Ltd. Con su negocio de juegos arcade en declive, el presidente de Sega Enterprises, Ltd., Nakayama, abogó por que la empresa utilizara su experiencia en hardware para entrar en el mercado de consumo doméstico en Japón. [29] Esto llevó al desarrollo de una computadora por parte de Sega, la SC-3000. Al enterarse de que Nintendo estaba desarrollando una consola exclusiva para juegos , la Famicom , Sega desarrolló su primer sistema de videojuegos doméstico, el SG-1000 , junto con el SC-3000. [30] Se lanzaron versiones renombradas del SG-1000 en varios otros mercados en todo el mundo. [30] [31] [32] [33] El SG-1000 vendió 160.000 unidades en 1983, lo que superó con creces la proyección de Sega de 50.000 en el primer año, pero fue superado por la Famicom. [30] Esto se debió en parte a que Nintendo amplió su biblioteca de juegos cortejando a desarrolladores externos , mientras que Sega dudaba en colaborar con empresas con las que competía en las salas de juegos. [30]
En noviembre de 1983, Rosen anunció su intención de dejar el cargo de presidente de Sega Enterprises, Inc. el 1 de enero de 1984. Jeffrey Rochlis fue anunciado como el nuevo presidente y director ejecutivo de Sega. [34] Poco después del lanzamiento del SG-1000 y la muerte del fundador de la empresa, Charles Bluhdorn , Gulf and Western comenzaron a vender sus negocios secundarios. [35] Nakayama y Rosen organizaron una compra por parte de la dirección de la filial japonesa en 1984 con el respaldo financiero de CSK Corporation , una destacada empresa de software japonesa. [36] Los activos japoneses de Sega fueron comprados por 38 millones de dólares por un grupo de inversores liderados por Rosen y Nakayama. Isao Okawa , director de CSK, se convirtió en presidente, [21] mientras que Nakayama fue instalado como director ejecutivo de Sega Enterprises, Ltd. [37]
En 1985, Sega comenzó a trabajar en el Mark III, [38] un SG-1000 rediseñado. [39] Para Norteamérica, Sega cambió el nombre del Mark III a Master System , [40] con un diseño futurista destinado a atraer los gustos occidentales. [41] El Mark III fue lanzado en Japón en octubre de 1985. [42] A pesar de presentar un hardware más potente que el Famicom en algunos aspectos, no tuvo éxito en el lanzamiento. Como Nintendo exigía a los desarrolladores externos que no publicaran sus juegos de Famicom en otras consolas, Sega desarrolló sus propios juegos y obtuvo los derechos para portar juegos de otros desarrolladores. [38] Para ayudar a comercializar la consola en Norteamérica, Sega planeó vender Master System como un juguete, similar a como lo había hecho Nintendo con Nintendo Entertainment System. Sega se asoció con Tonka , una empresa de juguetes estadounidense, para aprovechar la experiencia de Tonka en la industria del juguete. [43] El marketing ineficaz de Tonka perjudicó las ventas del Master System. [44] A principios de 1992, la producción había cesado en América del Norte. El Master System vendió entre 1,5 millones y 2 millones de unidades en la región. [45] Esta fue una participación de mercado menor en América del Norte que Nintendo y Atari , que controlaban el 80 por ciento y el 12 por ciento del mercado. [46] El Master System finalmente fue un éxito en Europa, donde sus ventas fueron comparables a las de la NES. [47] Todavía en 1993, la base activa de usuarios instalados del Master System en Europa era de 6,25 millones de unidades. [47] El Master System ha tenido un éxito continuo en Brasil. El socio de Sega en la región, Tectoy , continúa lanzando nuevas versiones . [48] Hasta 2016, Master System había vendido 8 millones de unidades en Brasil. [49]
Durante 1984, Sega abrió su división europea de distribución de juegos arcade, Sega Europe. [50] Volvió a entrar en el mercado de juegos de arcade de América del Norte en 1985 con el establecimiento de Sega Enterprises USA al final de un acuerdo con Bally. El lanzamiento de Hang-On en 1985 resultó exitoso en la región, volviéndose tan popular que Sega tuvo dificultades para satisfacer la demanda del juego. [51] UFO Catcher se introdujo en 1985 y, a partir de 2005, era el juego de grúa de garras más instalado en Japón . [52] En 1986, Sega of America se estableció para gestionar los productos de consumo de la empresa en América del Norte, comenzando con la comercialización del Master System. [53] Durante la asociación de Sega con Tonka, Sega of America abandonó la comercialización y distribución de la consola y se centró en la atención al cliente y cierta localización de juegos. [43] Out Run , lanzado en 1986, se convirtió en el gabinete arcade más vendido de Sega en la década de 1980. [54] El ex director de Sega, Akira Nagai, dijo que Hang-On y Out Run ayudaron a sacar el mercado de los juegos arcade de la crisis de 1982 y crearon nuevos géneros de videojuegos. [dieciséis]
Con el mercado de juegos arcade creciendo una vez más, Sega era una de las marcas de juegos más reconocidas a finales de los años 1980. En las salas de juegos, la compañía se centró en lanzar juegos para atraer a diversos gustos, incluidos juegos de carreras y de desplazamiento lateral . [55] Sega lanzó el sucesor de Master System, Mega Drive , en Japón el 29 de octubre de 1988. El lanzamiento fue eclipsado por el lanzamiento de Super Mario Bros. 3 por parte de Nintendo una semana antes. Cobertura positiva de las revistas Famitsu y Beep! ayudó a establecer seguidores, y este último lanzó una nueva publicación dedicada a la consola, pero Sega solo envió 400.000 unidades en el primer año. [56]
La Mega Drive tuvo problemas para competir con la Famicom [57] y quedó rezagada respecto de la Super Famicom de Nintendo y la TurboGrafx-16 , fabricada por NEC , en ventas japonesas durante la era de los 16 bits . [58] Para el lanzamiento en Norteamérica, donde la consola pasó a llamarse Genesis, Sega no tenía organización de ventas y marketing. Después de que Atari rechazara una oferta para comercializar la consola en la región, Sega la lanzó a través de su propia filial Sega of America. El Génesis se lanzó en la ciudad de Nueva York y Los Ángeles el 14 de agosto de 1989 y en el resto de América del Norte ese mismo año. [59] La versión europea de Mega Drive se lanzó en septiembre de 1990. [60]
El ex ejecutivo de Atari y nuevo presidente de Sega of America, Michael Katz, desarrolló una estrategia de dos partes para generar ventas en Norteamérica. La primera parte involucró una campaña de marketing para desafiar a Nintendo y enfatizar la experiencia más arcade disponible en Genesis, [59] con lemas que incluían "Genesis hace lo que Nintendo no". [56] Dado que Nintendo poseía los derechos de consola de la mayoría de los juegos arcade de la época, la segunda parte implicó la creación de una biblioteca de juegos que utilizaba los nombres y semejanzas de celebridades, como Moonwalker de Michael Jackson y Joe Montana Football . [7] [61] No obstante, Sega tuvo dificultades para superar la ubicuidad de Nintendo en los hogares. [62] Sega of America vendió sólo 500.000 unidades Genesis en su primer año, la mitad del objetivo de Nakayama. [56]
Después del lanzamiento de Genesis, Sega buscó una nueva línea emblemática de lanzamientos para competir con la serie Mario de Nintendo . [64] Su nuevo personaje, Sonic the Hedgehog , pasó a aparecer en una de las franquicias de videojuegos más vendidas de la historia. [65] [66] Sonic the Hedgehog comenzó con una demostración técnica creada por Yuji Naka que involucraba a un personaje que se movía rápidamente rodando en una bola a través de un tubo sinuoso; esto se desarrolló con el diseño de personajes de Naoto Ohshima y los niveles concebidos por el diseñador Hirokazu Yasuhara . [67] El color de Sonic fue elegido para que coincidiera con el logotipo azul cobalto de Sega ; sus zapatos se inspiraron en las botas de Michael Jackson y su personalidad en la actitud positiva de Bill Clinton . [68] [69] [70]
Nakayama contrató a Tom Kalinske como director ejecutivo de Sega of America a mediados de 1990 y Katz se fue poco después. Kalinske sabía poco sobre el mercado de los videojuegos, pero se rodeó de asesores conocedores de la industria. Creyente en el modelo de negocio de las navajas y cuchillas , desarrolló un plan de cuatro puntos: reducir el precio del Génesis, crear un equipo estadounidense para desarrollar juegos dirigidos al mercado estadounidense, ampliar las campañas publicitarias agresivas y reemplazar los paquetes. Juego Altered Beast con Sonic the Hedgehog . La junta directiva japonesa lo desaprobó, [62] pero fue aprobado por Nakayama, quien le dijo a Kalinske: "Te contraté para tomar las decisiones para Europa y América, así que adelante y hazlo". [56]
En gran parte debido a la popularidad de Sonic the Hedgehog , [62] el Génesis vendió más que su principal competidor, el Super Nintendo Entertainment System (SNES), en los Estados Unidos casi dos a uno durante la temporada navideña de 1991. En enero de 1992, Sega controlaba el 65 por ciento del mercado de consolas de 16 bits . [71] Sega vendió más que Nintendo durante cuatro temporadas navideñas consecutivas [72] debido a la ventaja inicial de Genesis, su precio más bajo y una biblioteca más grande en comparación con la SNES en el momento del lanzamiento. [73] La participación en dólares de Nintendo en el mercado estadounidense de 16 bits cayó del 60% a finales de 1992 al 37% a finales de 1993, [74] Sega reclamó el 55% de todas las ventas de hardware de 16 bits durante 1994, [75 ] y la SNES vendió más que la Génesis desde 1995 hasta 1997. [76] [77] [78]
En 1990, Sega lanzó Game Gear , una consola portátil , para competir contra la Game Boy de Nintendo . Game Gear fue diseñado como una versión portátil del Master System y presentaba una pantalla a todo color, en contraste con la pantalla monocromática de Game Boy. [79] Debido a la corta duración de la batería, la falta de juegos originales y el débil soporte de Sega, Game Gear no superó a Game Boy, habiendo vendido aproximadamente 11 millones de unidades. [80] Sega lanzó el Mega-CD en Japón el 1 de diciembre de 1991, vendiéndose inicialmente a 49.800 yenes . [81] El complemento utiliza tecnología CD-ROM . Otras características incluyen un segundo procesador más rápido, memoria del sistema enormemente ampliada, un chip gráfico que realiza escalado y rotación similar a los juegos arcade de la compañía y otro chip de sonido. [82] [83] En Norteamérica, pasó a llamarse Sega CD y se lanzó el 15 de octubre de 1992, con un precio minorista de 299 dólares estadounidenses. [82] Fue lanzado en Europa como Mega-CD en 1993. [81] El Mega-CD vendió sólo 100.000 unidades durante su primer año en Japón, muy por debajo de las expectativas. [81]
A principios de la década de 1990, Sega continuó en gran medida su éxito en las salas de juegos de todo el mundo. En 1992 y 1993, la nueva placa del sistema arcade Sega Model 1 presentó Virtua Racing y Virtua Fighter (el primer juego de lucha en 3D ) del estudio de desarrollo interno Sega AM2 , que, aunque costoso, jugó un papel crucial en la popularización de los gráficos poligonales en 3D. . [84] [85] [86] [87] Además, los complejos equipos de simulación como el R360 rotacional mantuvieron a Sega compitiendo con máquinas de compañías rivales de arcade, incluido Taito . [88] Los nuevos distribuidores y fabricantes oficiales específicos de la región, incluido Deith Leisure del Reino Unido, permitieron a Sega vender sus máquinas fuera de Japón con facilidad. [89] La división de operaciones nacionales de Sega también abrió cientos de salas de juegos suburbanas de Sega World orientadas a la familia en Japón durante este período, [90] así como grandes instalaciones "GiGO" para mayores de 18 años en las áreas urbanas de alto perfil de Roppongi e Ikebukuro. . [91] En 1993, este éxito se reflejó en territorios de ultramar con la apertura de varios grandes centros de entretenimiento de marca, como Sega VirtuaLand en Luxor Las Vegas . [92] [93] En 1994, Sega generó unos ingresos de 354.032 millones de yenes o 3.464.000.000 de dólares (equivalente a 7.121.000.000 de dólares en 2023). [94]
En 1993, los medios estadounidenses comenzaron a centrarse en el contenido para adultos de ciertos videojuegos, como Night Trap para el CD de Sega y la versión Genesis del Mortal Kombat de Midway . [95] [96] Esto ocurrió en un momento en que Sega estaba capitalizando su imagen como una empresa "vanguardista" con "actitud", y esto reforzó esa imagen. [57] Para manejar esto, Sega instituyó el primer sistema de clasificación de videojuegos de los Estados Unidos, el Videogame Rating Council (VRC), para todos sus sistemas. Las calificaciones variaron desde la calificación GA para familias hasta la calificación más madura de MA-13 y la calificación solo para adultos de MA-17. [96] El vicepresidente ejecutivo de Nintendo of America, Howard Lincoln, se apresuró a señalar en las audiencias del Congreso de los Estados Unidos en 1993 que Night Trap no estaba clasificado en absoluto. El senador Joe Lieberman convocó a otra audiencia en febrero de 1994 para comprobar los avances hacia un sistema de clasificación de la violencia en los videojuegos. [96] Después de las audiencias, Sega propuso la adopción universal del VRC; Después de las objeciones de Nintendo y otros, Sega asumió un papel en la formación de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento . [96]
Sega comenzó a trabajar en el sucesor de Genesis, Sega Saturn , más de dos años antes de exhibirlo en el Tokyo Toy Show en junio de 1994. [97] Según el ex productor de Sega of America, Scot Bayless, Nakayama se preocupó por el lanzamiento en 1994 de el Atari Jaguar , y que el Saturn no estaría disponible hasta el próximo año. Como resultado, Nakayama decidió lanzar una segunda consola al mercado a finales de 1994. Sega comenzó a desarrollar la 32X , un complemento de Genesis que serviría como una entrada menos costosa a la era de los 32 bits . [98] El 32X no sería compatible con el Saturn, pero jugaría juegos de Genesis. [37] Sega lanzó el 32X el 21 de noviembre de 1994 en Norteamérica, el 3 de diciembre de 1994 en Japón y enero de 1995 en territorios PAL, y se vendió a menos de la mitad del precio de lanzamiento del Saturn. [99] [100] Después de la temporada navideña, el interés en el 32X disminuyó rápidamente. [98] [101]
Sega lanzó el Saturn en Japón el 22 de noviembre de 1994. [102] Virtua Fighter , una adaptación del popular juego de arcade, se vendió en una proporción de casi uno a uno con el Saturn en el momento del lanzamiento y fue crucial para el éxito inicial del sistema en Japón. Japón. [103] [104] [105] El envío inicial de Sega de 200.000 unidades Saturn se agotó el primer día, [7] [105] [106] y era más popular que la PlayStation , fabricada por Sony , en Japón. [105] [107] En marzo de 1995, el director ejecutivo de Sega of America, Tom Kalinske, anunció que Saturn se lanzaría en los EE. UU. el " día de Saturno " (sábado) el 2 de septiembre de 1995. [108] [109] Sega of Japan ordenó un lanzamiento temprano para darle al Saturn una ventaja sobre la PlayStation. [106] En la primera Electronic Entertainment Expo (E3) en Los Ángeles el 11 de mayo de 1995, Kalinske reveló el precio de lanzamiento y que Sega había enviado 30.000 Saturns a Toys "R" Us , Babbage's , Electronics Boutique y Software Etc. para liberación inmediata. [108] Un subproducto del lanzamiento sorpresa fue la provocación de los minoristas no incluidos en el lanzamiento de Sega; En particular , KB Toys decidió no vender más sus productos. [108]
El lanzamiento de Saturn en Europa también se produjo antes de la fecha norteamericana previamente anunciada, el 8 de julio de 1995. [110] Dos días después del lanzamiento de PlayStation en Estados Unidos el 9 de septiembre de 1995, PlayStation vendió más unidades que Saturn. [111] [112] Durante su primer año, PlayStation aseguró más del veinte por ciento del mercado de videojuegos de EE. UU. [113] El alto precio de la consola, el lanzamiento sorpresa y la dificultad para manejar gráficos poligonales fueron factores de su falta de éxito. [114] Sega también subestimó la continua popularidad del Génesis; Las ventas de 16 bits representaron el 64 por ciento del mercado en 1995. [115] [116] A pesar de capturar el 43 por ciento de la participación en dólares del mercado estadounidense y vender más de 2 millones de unidades Genesis en 1995, Kalinske estimó que, si estaba preparado para la demanda, Se podrían haber vendido otros 300.000. [117]
Sega anunció que Shoichiro Irimajiri había sido nombrado presidente y director ejecutivo de Sega of America en julio de 1996, mientras que Kalinske dejó Sega después del 30 de septiembre de ese año. [118] [119] Un ex ejecutivo de Honda , [120] [121] Irimajiri había estado involucrado con Sega of America desde que se unió a Sega en 1993. [118] [122] La compañía también anunció que Rosen y Nakayama habían renunciado a sus puestos. en Sega of America, aunque ambos permanecieron en Sega. [118] [123] Bernie Stolar , ex ejecutivo de Sony Computer Entertainment of America, [124] [125] se convirtió en vicepresidente ejecutivo de Sega of America a cargo del desarrollo de productos y relaciones con terceros. [118] [119] Stolar no apoyó al Saturn, creyendo que su hardware estaba mal diseñado. [7]
Si bien Stolar había dicho "el Saturn no es nuestro futuro" en el E3 de 1997, continuó enfatizando la calidad de sus juegos, [7] y luego reflexionó que "tratamos de reducirlo lo más limpiamente posible para el consumidor". [125] En Sony, Stolar se había opuesto a la localización de ciertos juegos japoneses de PlayStation que, en su opinión, no representarían bien el sistema en América del Norte. Abogó por una política similar para el Saturn, bloqueando generalmente el lanzamiento de juegos arcade 2D y juegos de rol, aunque más tarde trató de distanciarse de esta postura. [7] [126] [127] Otros cambios incluyeron una imagen más suave en la publicidad de Sega, incluida la eliminación del mensaje "¡Sega!" gritar y realizar eventos de prensa para la industria educativa. [128]
Sega se asoció con GE para desarrollar la placa del sistema arcade Sega Model 2 , basándose en la tecnología 3D de la industria arcade de la época. Esto llevó a varios juegos arcade exitosos, incluido Daytona USA , lanzado con capacidad limitada a finales de 1993 y en todo el mundo en 1994. Otros juegos populares incluyeron Virtua Cop , Sega Rally Championship y Virtua Fighter 2 . [129] Virtua Fighter y Virtua Fighter 2 se convirtieron en los juegos arcade de Sega más vendidos de todos los tiempos, superando a su anterior poseedor del récord Out Run . [130] También hubo una carrera armamentista tecnológica entre Sega y Namco durante este período, impulsando el crecimiento de los juegos 3D. [131]
A partir de 1994, Sega lanzó una serie de parques temáticos cubiertos en Japón bajo un concepto denominado "Parque Temático de Diversiones", [132] que incluía parques Joypolis ubicados en ubicaciones urbanas de Tokio como Yokohama y Odaiba . [133] Se planeó un rápido despliegue en el extranjero, con la propuesta de abrir al menos 100 ubicaciones en todo el mundo para el año 2000, [21] sin embargo, sólo dos, Sega World London y Sega World Sydney , finalmente se materializarían en septiembre de 1996 y marzo de 1997. respectivamente. [134] [135] A raíz de las dificultades encontradas al establecer parques temáticos en los Estados Unidos, Sega estableció la cadena GameWorks de centros de entretenimiento urbano en una empresa conjunta con DreamWorks SKG y Universal Studios durante marzo de 1997. [136]
En 1995, Sega se asoció con Atlus para lanzar Print Club ( purikura ), [137] una máquina arcade de pegatinas fotográficas que produce selfies . [138] [139] Atlus y Sega introdujeron Purikura en febrero de 1995, inicialmente en salas de juegos, antes de expandirse a otros lugares de cultura popular, como tiendas de comida rápida, estaciones de tren, establecimientos de karaoke y boleras. [140] Purikura se convirtió en una forma popular de entretenimiento entre los jóvenes de todo el este de Asia , sentando las bases de la cultura moderna de las selfies. [138] [139] En 1997, se habían vendido alrededor de 47.000 máquinas Purikura , lo que le valió a Sega un estimado de ¥ 25 mil millones ( £ 173 millones ) o $ 283.000.000 (equivalente a $ 537.000.000 en 2023) por las ventas de Purikura ese año. Aparecieron otras máquinas Purikura similares de otros fabricantes, y Sega controlaba aproximadamente la mitad del mercado en 1997. [141]
Sega también hizo incursiones en el mercado de PC con el establecimiento en 1995 de SegaSoft , que tenía la tarea de crear juegos originales de Saturn y PC. [142] [143] De 1994 a 1999, Sega también participó en el mercado de pinball arcade cuando se hizo cargo de la división de pinball de Data East , renombrándola como Sega Pinball. [144]
En enero de 1997, Sega anunció sus intenciones de fusionarse con el fabricante de juguetes japonés Bandai . La fusión, planeada como un intercambio de acciones por mil millones de dólares mediante el cual Sega adquiriría Bandai por completo, estaba destinada a formar una compañía conocida como Sega Bandai, Ltd. [145] [146] Aunque iba a finalizar en octubre de ese año, fue cancelado en mayo tras la creciente oposición de los ejecutivos de nivel medio de Bandai. Bandai, en cambio, acordó una alianza comercial con Sega. [147] Como resultado del deterioro de la situación financiera de Sega, Nakayama renunció como presidente de Sega en enero de 1998 a favor de Irimajiri. [120] La renuncia de Nakayama puede haberse debido en parte al fracaso de la fusión, así como al desempeño de Sega en 1997. [148] Stolar se convirtió en director ejecutivo y presidente de Sega of America. [125] [149]
Después del lanzamiento de Nintendo 64 en Estados Unidos durante 1996, las ventas de Saturn y sus juegos cayeron drásticamente en gran parte de Occidente. [125] La PlayStation vendió más que la Saturn tres a uno en los EE. UU. en 1997, y esta última no logró afianzarse en Europa y Australia, donde la Nintendo 64 no se lanzaría hasta marzo de 1997. [113] Después de varios años de Con la disminución de sus ganancias, [94] Sega tuvo un ligero aumento en el año fiscal que finalizó en marzo de 1997, en parte impulsado por el aumento de los ingresos de las salas de juegos, [94] mientras superó a Nintendo durante el período de mediano plazo. [150] Sin embargo, en el año fiscal que finalizó en marzo de 1998, Sega sufrió su primera pérdida financiera desde su cotización en la Bolsa de Valores de Tokio en 1988 como empresa matriz y como corporación en su conjunto. [151] Poco antes del anuncio de las pérdidas, Sega descontinuó el Saturn en Norteamérica para prepararse para el lanzamiento de su sucesor, el Dreamcast , lanzando los juegos restantes en bajas cantidades. [120] [125]
La decisión de descontinuar Saturn efectivamente dejó al mercado norteamericano de consolas domésticas sin juegos de Sega durante más de un año, y la mayor parte de su actividad en el país provino de divisiones de arcade. [152] El Saturn duró más en algunos territorios de Europa y particularmente en Japón, superando notablemente a la Nintendo 64 en este último. [121] No obstante, Irimajiri confirmó en una entrevista con el periódico japonés Daily Yomiuri que el desarrollo de Saturn se detendría a finales de 1998 y que los juegos continuarían produciéndose hasta mediados de 1999. [153] Con ventas de por vida de 9,26 millones de unidades, [154] el Saturn se considera retrospectivamente un fracaso comercial en gran parte del mundo. [155] Si bien Sega tuvo éxito con la placa arcade Model 3 y títulos como Virtua Fighter 3 , las divisiones arcade de Sega tuvieron problemas en Occidente a fines de la década de 1990. [156] Por otro lado, las divisiones de arcade de Sega tuvieron más éxito en Asia, y los ingresos generales de arcade de Sega aumentaron año tras año a lo largo de finales de la década de 1990, pero no fue suficiente para compensar la importante disminución de los ingresos de las divisiones de consumo doméstico de Sega. [94]
A pesar de una caída del 75 por ciento en las ganancias semestrales justo antes del lanzamiento japonés de Dreamcast, Sega se sentía confiada acerca de su nuevo sistema. El Dreamcast atrajo un gran interés y generó muchos pedidos por adelantado. [157] Sega anunció que Sonic Adventure , el próximo juego protagonizado por la mascota de la compañía, Sonic the Hedgehog, sería un juego de lanzamiento de Dreamcast . Se promovió con una demostración pública a gran escala en el Tokyo Kokusai Forum Hall . [158] [159] [160] Debido a una alta tasa de fallas en el proceso de fabricación, Sega no pudo enviar suficientes consolas para el lanzamiento japonés de Dreamcast. [157] [161] Como más de la mitad de su stock limitado había sido reservado, Sega detuvo los pedidos anticipados en Japón. [162] Antes del lanzamiento, Sega anunció el lanzamiento de su placa de sistema arcade New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI) , que sirvió como una alternativa más barata al Sega Model 3 . [163] NAOMI compartió tecnología con Dreamcast, permitiendo puertos casi idénticos de juegos arcade. [152] [164]
Dreamcast se lanzó en Japón el 27 de noviembre de 1998. El stock total de 150.000 consolas se agotó al final del día. [162] Irimajiri estimó que otras 200.000 a 300.000 unidades Dreamcast podrían haberse vendido con suficiente suministro. [162] Esperaba vender más de un millón de unidades Dreamcast en Japón en febrero de 1999, pero se vendieron menos de 900.000. Las bajas ventas socavaron los intentos de Sega de construir una base instalada suficiente para asegurar la supervivencia de Dreamcast después de la llegada de la competencia de otros fabricantes. [165] Sega sufrió una pérdida neta consolidada adicional de 42.881 millones de yenes en el año fiscal que finalizó en marzo de 1999, y anunció planes para eliminar 1.000 puestos de trabajo, casi una cuarta parte de su fuerza laboral. [166] [167] Antes del lanzamiento occidental, Sega redujo el precio del Dreamcast en Japón en ¥ 9,100, lo que efectivamente lo hizo no rentable pero aumentó las ventas. [157]
El 11 de agosto de 1999, Sega of America confirmó que Stolar había sido despedido. [168] Peter Moore , a quien Stolar había contratado como ejecutivo de Sega of America sólo seis meses antes, [169] fue puesto a cargo del lanzamiento en Norteamérica. [168] [170] [171] [172] Dreamcast se lanzó en Norteamérica el 9 de septiembre de 1999, [152] [165] [173] con 18 juegos. [173] [174] [175] Sega estableció un récord al vender más de 225.132 unidades Dreamcast en 24 horas, ganando 98,4 millones de dólares en lo que Moore llamó "las 24 horas más grandes en la historia del comercio minorista de entretenimiento". [169] En dos semanas, las ventas de Dreamcast en Estados Unidos superaron las 500.000 unidades. [169] En Navidad, Sega poseía el 31 por ciento del mercado de videojuegos de EE. UU. por ingresos. [176] El 4 de noviembre, Sega anunció que había vendido más de un millón de unidades Dreamcast. [177] Sin embargo, el lanzamiento se vio empañado por un problema técnico en una de las plantas de fabricación de Sega, que produjo GD-ROM defectuosos donde los datos no se grabaron correctamente en el disco. [178] Sega lanzó Dreamcast en Europa el 14 de octubre de 1999. [177] Si bien Sega vendió 500.000 unidades en Europa en la Navidad de 1999, [157] las ventas allí se desaceleraron y en octubre de 2000 Sega había vendido sólo alrededor de un millón de unidades. [179]
Aunque Dreamcast tuvo éxito, la PlayStation de Sony todavía tenía el 60 por ciento de la cuota de mercado general en América del Norte a finales de 1999. [177] El 2 de marzo de 1999, en lo que un informe llamó un "anuncio muy publicitado, parecido al vaporware ". , [180] Sony reveló los primeros detalles de la PlayStation 2 . [181] [182] El mismo año, Nintendo anunció que su próxima consola igualaría o superaría cualquier cosa en el mercado, y Microsoft comenzó a desarrollar su propia consola, la Xbox . [183] [184] [185] El impulso inicial de Sega resultó fugaz cuando las ventas de Dreamcast en EE. UU., que superaron los 1,5 millones a finales de 1999 [186] , comenzaron a disminuir ya en enero de 2000. [187] Las malas ventas japonesas contribuyeron al éxito de Sega. Una pérdida neta consolidada de ¥42,88 mil millones ($404 millones) en el año fiscal que finalizó en marzo de 2000. Esto siguió a una pérdida similar de ¥42,881 mil millones el año anterior y marcó la tercera pérdida anual consecutiva de Sega. [166] [188] Las ventas generales de Sega durante el período aumentaron un 27,4 por ciento, y las ventas de Dreamcast en América del Norte y Europa superaron con creces sus expectativas. Sin embargo, esto coincidió con una disminución de la rentabilidad debido a las inversiones necesarias para lanzar Dreamcast en los mercados occidentales y las bajas ventas de software en Japón. [166] Al mismo tiempo, el empeoramiento de las condiciones redujo la rentabilidad del negocio de juegos arcade japonés de Sega, lo que provocó el cierre de 246 ubicaciones. [166] [189]
Moore se convirtió en presidente y director de operaciones de Sega of America el 8 de mayo de 2000. [190] Dijo que Dreamcast necesitaría vender 5 millones de unidades en los EE. UU. a finales de 2000 para seguir siendo viable, pero Sega no alcanzó este objetivo. con unos 3 millones de unidades vendidas. [176] [191] Además, los intentos de Sega de estimular las ventas de Dreamcast a través de precios más bajos y reembolsos en efectivo causaron pérdidas financieras crecientes. [192] En marzo de 2001, Sega registró una pérdida neta consolidada de 51.700 millones de yenes (417,5 millones de dólares). [193] Si bien el lanzamiento de PlayStation 2 el 26 de octubre en Estados Unidos se vio empañado por la escasez, esto no benefició a Dreamcast tanto como se esperaba, ya que muchos consumidores decepcionados continuaron esperando o compraron una PSone . [176] [194] [195] Finalmente, Sony y Nintendo poseían el 50 y el 35 por ciento del mercado de videojuegos de EE. UU., mientras que Sega poseía sólo el 15 por ciento. [157]
El presidente de CSK, Isao Okawa, reemplazó a Irimajiri como presidente de Sega el 22 de mayo de 2000. [198] Okawa había abogado durante mucho tiempo para que Sega abandonara el negocio de las consolas. [199] Otros compartieron esta opinión; El cofundador de Sega, David Rosen, "siempre había sentido que era una locura por su parte limitar su potencial al hardware de Sega", y Stolar había sugerido que Sega debería haber vendido la empresa a Microsoft. [7] [200] En una reunión de septiembre de 2000 con los ejecutivos japoneses de Sega y los jefes de sus estudios de juegos propios, Moore y el ejecutivo de Sega of America, Charles Bellfield, recomendaron que Sega abandonara su negocio de consolas. En respuesta, los directores del estudio se marcharon. [169] Sega anunció un cambio oficial de nombre de la empresa de Sega Enterprises, Ltd. a Sega Corporation a partir del 1 de noviembre de 2000. Sega declaró en un comunicado que esto era para mostrar su compromiso con su "negocio de entretenimiento en red". [201]
El 23 de enero de 2001, el periódico japonés Nihon Keizai Shinbun informó que Sega dejaría de producir Dreamcast y desarrollaría software para otras plataformas. [202] Después de una negativa inicial, Sega emitió un comunicado de prensa confirmando que estaba considerando producir software para PlayStation 2 y Game Boy Advance como parte de su "nueva política de gestión". [203] El 31 de enero de 2001, Sega anunció la discontinuación de Dreamcast después del 31 de marzo y la reestructuración de la empresa como desarrollador externo "independiente de la plataforma". [204] [205] Sega también anunció una reducción de precio de Dreamcast para eliminar su inventario no vendido, estimado en 930.000 unidades en abril de 2001. [206] [207] A esto le siguieron nuevas reducciones para limpiar el inventario restante. [208] [209] El Dreamcast final fabricado fue autografiado por los jefes de los nueve estudios de juegos propios de Sega, además de los jefes del desarrollador de juegos deportivos Visual Concepts y el estudio de audio Wave Master, y se regaló con los 55 juegos propios. Juegos de Dreamcast a través de un concurso organizado por GamePro . [210]
Okawa, que había prestado a Sega 500 millones de dólares en 1999, murió el 16 de marzo de 2001. Poco antes de su muerte, perdonó las deudas que tenía Sega con él y le devolvió sus 695 millones de dólares en acciones de Sega y CSK, ayudando a la empresa a sobrevivir a la transición de terceros. . [211] [212] [213] Mantuvo conversaciones fallidas con Microsoft sobre una venta o fusión con su división Xbox. [214] Según el ex ejecutivo de Microsoft Joachim Kempin , el fundador de Microsoft, Bill Gates , decidió no adquirir Sega porque "no creía que Sega tuviera suficiente fuerza para eventualmente detener a Sony". [215] Se anunció una alianza comercial con Microsoft mediante la cual Sega desarrollaría 11 juegos para Xbox. [216] Como parte de la reestructuración, casi un tercio de la fuerza laboral de Sega en Tokio fue despedida en 2001. [217] 2002 fue el quinto año fiscal consecutivo de pérdidas netas para Sega. [218]
Después de la muerte de Okawa, Hideki Sato, un veterano de 30 años de Sega que había trabajado en las consolas de Sega, se convirtió en presidente de la empresa. Tras las malas ventas en 2002, Sega redujo su previsión de beneficios para 2003 en un 90 por ciento y exploró oportunidades de fusiones. En 2003, Sega inició conversaciones con Sammy Corporation –una empresa fabricante de pachinko y pachislot– y Namco. El presidente de Sammy, Hajime Satomi , había sido asesorado por Okawa y anteriormente se le había pedido que fuera el director ejecutivo de Sega. [219] El 13 de febrero, Sega anunció que se fusionaría con Sammy; sin embargo, el 17 de abril, Sega todavía estaba en conversaciones con Namco, que intentaba revertir la fusión. La consideración por parte de Sega de la oferta de Namco molestó a los ejecutivos de Sammy. El día después de que Sega anunciara que ya no planeaba fusionarse con Sammy, Namco retiró su oferta. [220]
En 2003, Sato y el director de operaciones Tetsu Kamaya dimitieron. Sato fue reemplazado por Hisao Oguchi, el jefe del estudio de Sega Hitmaker . [221] Moore dejó Sega en enero de 2003, sintiendo que los ejecutivos japoneses se negaban a adaptarse a los cambios de la industria, como la demanda de juegos maduros como Grand Theft Auto III . [222] Hideaki Irie, que había trabajado en Agetec y ASCII , se convirtió en el nuevo presidente y director de operaciones de Sega of America en octubre de 2003. [223]
En agosto de 2003, Sammy compró el 22,4 por ciento de las acciones de Sega a CSK, convirtiendo a Sammy en el mayor accionista de Sega. [224] [225] En el mismo año, Hajime Satomi dijo que la actividad de Sega se centraría en su rentable negocio de arcade en lugar del desarrollo de software doméstico que genera pérdidas. [226] En 2004, se creó Sega Sammy Holdings , un conglomerado de entretenimiento; Sega y Sammy se convirtieron en subsidiarias del nuevo holding, y ambas compañías operaron de forma independiente mientras los departamentos ejecutivos se fusionaban. Según el primer Informe Anual de Sega Sammy , la fusión se llevó a cabo porque ambas empresas enfrentaban dificultades. Satomi dijo que Sega había estado operando con pérdidas durante casi diez años, [227] mientras que Sammy temía el estancamiento y la excesiva dependencia de su altamente rentable negocio de máquinas pachislot y pachinko y quería diversificarse. [52] Sammy adquirió los porcentajes restantes de Sega, completando una adquisición . [228] El acuerdo de intercambio de acciones valoró a Sega entre $ 1,45 mil millones y $ 1,8 mil millones. [227] [229] Sega Sammy Holdings se estructuró en cuatro partes: Consumer Business (videojuegos), Amusement Machine Business (juegos arcade), Amusement Center Business (parques temáticos y salas recreativas de Sega) y Pachislot and Pachinko Business (pachinko y pachislot de Sammy). negocio). [230]
Según una encuesta de la industria, en 2005, las ventas de máquinas recreativas aumentaron durante los cuatro años anteriores en Japón, mientras que disminuyeron durante nueve años consecutivos en el extranjero. [231] En respuesta al declive de la industria mundial de las salas de juegos a finales de la década de 1990, Sega creó varios conceptos novedosos adaptados al mercado japonés. Derby Owners Club era una máquina recreativa con tarjetas de memoria para almacenamiento de datos, diseñada para tardar más de media hora en completarse y cuyo juego costaba 500 yenes. Las pruebas de Derby Owners Club en una sala de juegos de Chicago demostraron que se había convertido en la máquina más popular del lugar, con una tasa de repetición del 92%. Si bien la versión japonesa del juego para ocho jugadores se lanzó en 1999, el juego se redujo a una versión más pequeña para cuatro jugadores debido a problemas de tamaño y se lanzó en Norteamérica en 2003. [232] El gabinete era demasiado caro y el juego no no atraer a usuarios ocasionales que son esenciales para el mercado de juegos arcade occidental. [233] Si bien el mercado japonés retuvo a los jugadores principales, las salas de juego occidentales se habían centrado más en los jugadores ocasionales, y Sega Amusements Europe, la entidad creada para distribuir y fabricar oficialmente las máquinas de Sega en el continente después de la consolidación de sus divisiones regionales, decidió posteriormente Desarrollar más juegos localmente que se adaptaran mejor a los gustos occidentales. [234]
En 2005, la cadena de salas de juegos GameWorks pasó a ser propiedad exclusiva de Sega, que anteriormente estaba compartida con Vivendi Universal , [235] y permaneció bajo su propiedad hasta 2011. [236] En 2009, Sega Republic , un parque temático cubierto, abrió en Dubai . [237] Sega redujo gradualmente sus centros de arcade de 450 en 2005 a alrededor de 200 en 2015. [238] [239] Las ventas de máquinas arcade generaron mayores ganancias que los juegos de consola, móviles y PC de la compañía año tras año hasta el ejercicio fiscal de 2014. [240]
Para impulsar el crecimiento en los mercados occidentales, Sega anunció un nuevo liderazgo para Sega of America y Sega Europe en 2005. Simon Jeffery se convirtió en presidente y director de operaciones de Sega of America, y Mike Hayes en presidente y director de operaciones de Sega Europa. [241] En 2009, Hayes se convirtió en presidente del equipo combinado de Sega of America y Sega Europe, debido a la partida de Jeffery. [242] Sega vendió Visual Concepts a Take-Two Interactive y compró el desarrollador británico Creative Assembly , conocido por su serie Total War . Ese mismo año, antiguos empleados de Codemasters también formaron Sega Racing Studio . En 2006, Sega Europa compró Sports Interactive , conocida por su serie Football Manager . En el negocio de las consolas y dispositivos portátiles, Sega encontró el éxito en el mercado japonés con las series Yakuza , Phantasy Star Portable y Hatsune Miku: Project DIVA . [243] [244] [245] Sega comenzó a proporcionar imágenes en 3D para los conciertos holográficos de Hatsune Miku en 2010. [246] Sega también distribuye juegos de desarrolladores de juegos japoneses más pequeños y vende localizaciones de juegos occidentales en Japón. [247] [248] En 2013, Sega Sammy compró Index Corporation después de declararse en quiebra. [249] El año anterior, Sega firmó un acuerdo para distribuir títulos de Atlus en Japón. [250] Después de la compra, Sega implementó una escisión corporativa con Index. Los activos de juego de este último fueron rebautizados como Atlus , una subsidiaria de propiedad total de Sega. [251]
En el mercado móvil, Sega lanzó su primera aplicación en iTunes Store con una versión de Super Monkey Ball en 2008. [252] Debido en parte a la disminución de las ventas de juegos empaquetados en todo el mundo en la década de 2010, [253] Sega inició despidos y cerró cinco oficinas con sede en Europa y Australia el 1 de julio de 2012. [254] Esto debía centrarse en el mercado de juegos digitales, como PC y dispositivos móviles. [255] [256] En 2012, Sega también comenzó a adquirir estudios para desarrollo móvil, estudios como Hardlight , Three Rings Design y Demiurge Studios se convirtieron en subsidiarias de propiedad total. [257] [258] [259] 19 juegos móviles más antiguos fueron retirados debido a problemas de calidad en mayo de 2015. [260] [261]
Para optimizar las operaciones, Sega estableció firmas operativas para cada uno de sus negocios en la década de 2010. En 2012, Sega estableció Sega Networks como empresa subsidiaria para sus juegos móviles. [262] El mismo año, Sega Entertainment se estableció para el negocio de instalaciones de entretenimiento de Sega. [263] En enero de 2015, Sega of America anunció su traslado de San Francisco a la sede de Atlus USA en Irvine, California , que se completó más tarde ese año. [264] De 2005 a 2015, los ingresos operativos de Sega generalmente experimentaron mejoras en comparación con los problemas financieros pasados de Sega, pero no fueron rentables todos los años. [265]
En abril de 2015, Sega Corporation se reorganizó en Sega Group, uno de los tres grupos de Sega Sammy Holdings. Se estableció Sega Holdings Co., Ltd., con cuatro sectores comerciales bajo su control. Haruki Satomi, hijo de Hajime Satomi, asumió el cargo de presidente y director ejecutivo de la empresa en abril de 2015. [266] [267] Sega Games Co., Ltd. se convirtió en el nombre legal de Sega Corporation y continuó administrando videojuegos domésticos, mientras Sega Interactive Co., Ltd. se fundó para tomar el control de la división arcade. [268] [269] Sega Networks se fusionó con Sega Games Co., Ltd. en 2015. [262] En el Tokyo Game Show de septiembre de 2016, Sega anunció que había adquirido la propiedad intelectual y los derechos de desarrollo de todos los juegos desarrollados y publicados. por Tecnosoft . [270] A partir de enero de 2017, el 85,1% de las acciones del negocio de parques temáticos de Sega pasaron a ser propiedad de China Animations Character Co., cambiando el nombre de la antigua Sega Live Creation a CA Sega Joypolis . [271]
Sega Sammy Holdings anunció en abril de 2017 que trasladaría las funciones de su oficina central y sus subsidiarias nacionales ubicadas en el área metropolitana de Tokio a Shinagawa-ku para enero de 2018. Esto fue para consolidar funciones dispersas de la oficina central, incluidas Sega Sammy Holdings, Sammy Corporation, Sega Holdings. , Juegos Sega, Atlus, Sammy Network y Dartslive. [272] La sede anterior de Sega en Ōta se vendió en 2019. [273]
En junio de 2017, Chris Bergstresser reemplazó a Jurgen Post como presidente y director de operaciones de Sega Europa. [274] En junio de 2018, Gary Dale, ex miembro de Rockstar Games y Take-Two Interactive , reemplazó a Chris Bergstresser como presidente y director de operaciones de Sega Europa. [275] Unos meses más tarde, Ian Curran, un ex ejecutivo de THQ y Acclaim Entertainment , reemplazó a John Cheng como presidente y director de operaciones de Sega of America en agosto de 2018. [276] En octubre de 2018, Sega informó resultados favorables de ventas de juegos en Occidente. como Yakuza 6 y Persona 5 , debido al trabajo de localización de Atlus USA. [277]
A pesar de un aumento del 35 por ciento en las ventas de juegos de consola y del éxito en su negocio de juegos de PC, las ganancias cayeron un 70 por ciento en el año fiscal 2018 en comparación con el año anterior, principalmente debido al mercado de juegos digitales, que incluye juegos móviles y Estrella de fantasía en línea 2 . En respuesta, Sega anunció que para sus juegos digitales se centraría en los lanzamientos de su propiedad intelectual existente y también en áreas de crecimiento como los juegos empaquetados en el mercado extranjero. Sega atribuyó la pérdida a errores de cálculo del mercado y a tener demasiados juegos en desarrollo. Los proyectos en desarrollo en Sega incluyeron un nuevo juego de la serie Yakuza , la película Sonic the Hedgehog y Sega Genesis Mini , [278] [279] que se lanzó en septiembre de 2019. [280] En mayo de 2019, Sega adquirió Two Point. Studios , conocido por Two Point Hospital . [281] [282]
El 1 de abril de 2020, Sega Interactive se fusionó con Sega Games Co., Ltd. La empresa volvió a llamarse Sega Corporation, mientras que Sega Holdings Co., Ltd. pasó a llamarse Sega Group Corporation. [283] Según una declaración de la empresa, la medida se tomó para permitir una mayor flexibilidad en investigación y desarrollo . [284] También en abril de 2020, Sega vendió Demiurge Studios al cofundador de Demiurge, Albert Reed. Demiurge dijo que continuaría apoyando los juegos móviles que desarrolló bajo Sega. [285]
Como parte de su 60 aniversario, Sega anunció el lanzamiento de la microconsola Game Gear Micro el 6 de octubre de 2020 en Japón. Sega también anunció su plataforma Fog Gaming, que utiliza la potencia de procesamiento no utilizada de las máquinas recreativas japonesas de la noche a la mañana para ayudar a impulsar las aplicaciones de juegos en la nube . [286]
Sega tomó una serie de medidas de reestructuración a principios de la década de 2020. Durante la segunda mitad de 2020, muchas de las ganancias financieras que Sega obtuvo en la primera parte del año se disolvieron debido al impacto de la pandemia de COVID-19 en su división Sega Entertainment, que administraba sus salas de juegos. [287] Ese noviembre, Sega Sammy vendió el 85,1% de sus acciones en la división a Genda Inc., aunque la marca Sega y las máquinas que funcionan con monedas continuaron utilizándose en las salas de juegos. El desarrollo de juegos arcade no se vio afectado por la venta. [288] En enero de 2022, Sega vendió la parte restante de esta división a Genda. [289] Sega Group Corporation fue disuelta formalmente por su empresa matriz en 2021. [290]
En contraste con las pérdidas provocadas por las operaciones de entretenimiento en 2020, las ventas y la recepción crítica de los juegos de consola doméstica de Sega mejoraron; Metacritic nombró a Sega como la mejor editorial del año en 2020 . [291] De sus 28 lanzamientos ese año, el 95% tuvo puntuaciones Metacritic "buenas" (por encima de 75/100), incluidos dos con puntuaciones "excelentes" (por encima de 90/100 para Persona 5 Royal y Yakuza 0 ), con una puntuación Metacritic promedio. Puntuación de 81,6 para todos los lanzamientos de Sega de 2020. [292] [293] En 2023, Sega adquirió el desarrollador de videojuegos finlandés Rovio Entertainment , mejor conocido por la serie Angry Birds , por 776 millones de dólares. [294]
El 24 de abril de 2023, 144 empleados de Sega of America anunciaron planes para presentar una nueva elección sindical bajo el nuevo sindicato, Allied Employees Guild Improving Sega (AEGIS), que está aliado con Communication Workers of America a través de CWA Local 9510. AEGIS representa trabajadores de departamentos que incluyen marketing, control de calidad, desarrollo y localización, lo que lo convierte en el primero de su tipo en la industria de los juegos en los Estados Unidos. El 10 de julio de 2023, se anunció que los trabajadores habían votado 91 a 26 para formar el sindicato. AEGIS está en proceso de certificación ante la Junta Nacional de Relaciones Laborales antes de iniciar la negociación. [295] [296]
En mayo de 2023, Sega anunció que 121 empleados de Relic Entertainment habían sido despedidos para centrarse en franquicias principales. [297] Ese mismo año, Sega canceló su próximo shooter Hyenas y comenzó a reestructurar sus operaciones británicas y europeas. [298] En The Game Awards 2023 , Sega anunció una iniciativa para revivir muchas de sus franquicias inactivas, comenzando con los nuevos juegos Crazy Taxi , Golden Axe , Jet Set Radio , Shinobi y Streets of Rage . [299] El Washington Post caracterizó el anuncio como un regreso al espíritu "bohemio" y "contracultural" de Sega de los años 1990. [300] El codirector ejecutivo, Shuji Utsumi, dijo que Sega quería "mostrar nerviosismo y una mentalidad rebelde", y que la industria ahora era lo suficientemente grande como para sostener sus juegos menos convencionales. [300] En noviembre de 2023, AEGIS presentó una práctica laboral injusta después de que Sega propusiera un plan para eliminar gradualmente a los empleados temporales para febrero de 2024, lo que afectaría a alrededor de 80 empleados. [301]
En enero de 2024, Jurgen Post se reincorporó a Sega Europa para convertirse en director de operaciones de sus estudios occidentales y también como director general. [302] Ese mes, Shuji Utsumi se convirtió en presidente, director de operaciones y director ejecutivo de Sega de América y Europa. Utsumi había ayudado anteriormente a fundar Sony Computer Entertainment , donde ayudó a lanzar la PlayStation original, antes de pasar a Sega y ayudar con el lanzamiento de Dreamcast en Norteamérica. Después de un período en Disney Interactive , cofundó Q Entertainment antes de regresar a Sega en 2020. [303] El 9 de enero, Sega Sammy Holdings anunció que el negocio de máquinas recreativas de Sega se escindiría y se transferiría a Sega Toys, que pasará a llamarse Sega. Corporación favorita . Los cambios entrarán en vigor en abril. [304] El 29 de febrero, Sega nombró a Justin Scarpone como vicepresidente ejecutivo de un grupo para ampliar la presencia de Sega en cine y televisión. [305]
En enero de 2024, Sega anunció que despediría a 61 trabajadores en su ubicación de Irvine, California. AEGIS había estado negociando con Sega of America desde noviembre para reducir los despidos totales. [306] El 27 de marzo de 2024, AEGIS anunció que sus trabajadores habían ratificado un contrato con Sega of America, centrándose en cuestiones clave. [307] Al día siguiente, Sega despidió a 240 trabajadores de sus operaciones británicas y europeas, incluidas Sega Europa, Creative Assembly y Hardlight , y vendió Relic Entertainment a un inversor externo. [308] [309]
Desde 2004, Sega es una subsidiaria de Sega Sammy Holdings. [227] La sede mundial de Sega se encuentra en Shinagawa, Tokio , Japón. [310] Sega también tiene oficinas en Irvine, California (como Sega of America), en Londres (como Sega Europe), [311] en Seúl, Corea del Sur (como Sega Publishing Korea), [312] y en Singapur, Hong Kong. , Shanghái y Taipei. [313] En otras regiones, Sega ha contratado distribuidores para sus juegos y consolas, como Tectoy en Brasil. [38] Sega ha tenido oficinas en Francia, Alemania, España y Australia; [254] Desde entonces, esos mercados han contratado distribuidores. [314]
Las relaciones entre las oficinas regionales no siempre han sido fluidas. [315] Algunos conflictos en la década de 1990 pueden haber sido causados por el presidente de Sega, Nakayama, y su admiración por Sega of America; Según Kalinske, "Había algunos tipos en las suites ejecutivas a quienes realmente no les gustó que Nakayama en particular pareciera favorecer a los ejecutivos estadounidenses. Muchos de los ejecutivos japoneses tal vez estaban un poco celosos, y creo que algo de eso influyó". las decisiones que se tomaron." [7] Por el contrario, el autor Steven L. Kent dijo que Nakayama intimidaba a los ejecutivos estadounidenses y que Nakayama creía que los ejecutivos japoneses tomaban las mejores decisiones. Kent también dijo que los directores ejecutivos de Sega of America, Kalinske, Stolar y Moore, temían reunirse con los ejecutivos de Sega of Japan. [316]
Después de la formación de Sega Group en 2015 y la fundación de Sega Holdings, la antigua Sega Corporation pasó a llamarse Sega Games Co., Ltd. [269] Bajo esta estructura, Sega Games era responsable del mercado de videojuegos domésticos y del desarrollo del consumidor, mientras que Sega Interactive Co., Ltd., comprendía el negocio de juegos arcade de Sega. [268] Los dos se consolidaron en 2020, pasaron a llamarse Sega Corporation, [284] y Sega Group Corporation fue absorbida formalmente por Sega Corporation en 2021. [290] La compañía incluye Sega Networks, que se encarga del desarrollo de juegos para teléfonos inteligentes . [266] Sega Corporation desarrolla y publica juegos para las principales consolas de videojuegos y no ha expresado interés en desarrollar consolas nuevamente. Según Mike Brogan, ex director ejecutivo de Sega Europa, "No hay futuro en la venta de hardware. En cualquier mercado, a través de la competencia, el hardware eventualmente se convierte en una mercancía ... Si una empresa tiene que vender hardware, entonces debería ser sólo para aprovechar el software, incluso si eso significa recibir un golpe en el hardware". [57]
Sega Fave Corporation , originalmente conocida como Yonezawa Toys y adquirida por Sega en 1991, ha creado juguetes para franquicias infantiles como Oshare Majo: Love and Berry , Mushiking: King of the Beetles , Lilpri , Bakugan , Jewelpet , Rilu Rilu Fairilu , Dinosaur King. y Banco de Héroes . Los productos lanzados en Occidente incluyen el planetario doméstico Homestar y el perro robot iDog . El Homestar se lanzó en 2005 y se ha mejorado varias veces. Su modelo más nuevo, Flux , se lanzó en 2019. La serie está desarrollada por el inventor y empresario japonés Takayuki Ohira . Como reconocido especialista en planetarios profesionales, ha recibido numerosos premios a la innovación y suministra a grandes planetarios a nivel internacional con su empresa Megastar. Sega Toys también heredó el sistema portátil Sega Pico y produjo el software Pico. [317] La empresa también desarrolla y vende juegos de arcade que anteriormente pertenecían a Sega hasta 2024.
Desde finales de la década de 1960, Sega ha estado afiliada a operaciones de boleras y salas de juegos a través de su antigua filial Sega Entertainment Co., Ltd. en Japón, así como de otras filiales regionales más pequeñas en otros países. [268] Las iniciativas para ampliar las operaciones en otros territorios, como EE. UU., Reino Unido, Francia, España y Taiwán, han sido más efímeras, y tras la adquisición mayoritaria del 85,1% de las acciones de Sega Entertainment en noviembre de 2020 para mitigar las pérdidas causadas Por la pandemia de COVID-19 , [318] Las salas de juegos de Sega en Japón desde entonces se administran bajo la división Genda GiGO Entertainment de Genda Incorporated. [319] Su filial DartsLive crea juegos de dardos electrónicos , [313] mientras que Sega Logistics Service distribuye y repara juegos de arcade. [268]
En 2015, Sega y la agencia de publicidad japonesa Hakuhodo formaron una empresa conjunta, Stories LLC, para crear entretenimiento para cine y televisión. Stories LLC tiene derechos de licencia exclusivos para adaptar propiedades de Sega al cine y la televisión, [320] [321] y se ha asociado con productores para desarrollar series basadas en propiedades que incluyen Shinobi , Golden Axe , Virtua Fighter , The House of the Dead y Crazy Taxi. . [322]
Sega produce juegos a través de sus equipos de investigación y desarrollo . La franquicia Sonic the Hedgehog , mantenida a través de la división Sonic Team de Sega , es una de las franquicias de videojuegos más vendidas. [323] Sega también ha adquirido estudios de terceros, incluidos Atlus, [251] Play Heart, [324] Amplitude Studios , [325] Creative Assembly , [326] Hardlight, [259] Relic Entertainment, [327] Sports Interactive, [ 328] Estudios Two Point. [281] [282] y Rovio Entertainment.
Los equipos de investigación y desarrollo de software de Sega comenzaron con una división de desarrollo que operaba bajo el mando del antiguo jefe de I+D de Sega, Hisashi Suzuki. A medida que crecía el mercado de consolas de videojuegos domésticas, Sega se expandió con tres divisiones de Desarrollo del Consumidor (CS). Después de octubre de 1983, el desarrollo de arcade se expandió a tres equipos: Sega DD No. 1, 2 y 3. Algún tiempo después del lanzamiento de Power Drift , Sega reestructuró sus equipos nuevamente como los Equipos de Investigación y Desarrollo de Máquinas de Entretenimiento Sega, o equipos AM. Cada división de juegos estaba segregada y existía una rivalidad entre las divisiones de juegos y de desarrollo del consumidor. [329]
En lo que se ha llamado "un breve momento de notable creatividad", [152] en 2000, Sega reestructuró sus equipos de desarrollo de juegos y consolas en nueve estudios semiautónomos encabezados por los mejores diseñadores de la compañía. [7] [173] [330] Los estudios fueron United Game Artists , Smilebit , Hitmaker, Sega Rosso, WOW Entertainment , Overworks, Amusement Vision , Sega-AM2 y Sonic Team. [152] [331] Se animó a las casas de diseño de Sega a experimentar y se beneficiaron de un proceso de aprobación relativamente laxo. [332] Después de asumir el cargo de presidente de la empresa en 2003, Hisao Oguchi anunció su intención de consolidar los estudios de Sega. [221] Antes de la adquisición por parte de Sammy, Sega inició el proceso de reintegración de sus filiales a la empresa principal. [333] Toshihiro Nagoshi, ex director de Amusement Vision, recuerda este período como "en muchos sentidos un trabajo de amor" de Sega, enseñando a los creativos la experiencia de gestionar un negocio. [334]
Sega todavía opera estudios propios como departamentos de su división de investigación y desarrollo. Sonic Team existe como el departamento de investigación y desarrollo de CS2 de Sega, [335] mientras que el departamento de CS3 o Online de Sega ha desarrollado juegos como Phantasy Star Online 2 , [336] [337] y el departamento AM2 de Sega ha trabajado más recientemente en proyectos como juegos para teléfonos inteligentes. Alma inversa cero . [338] Toshihiro Nagoshi permaneció involucrado en investigación y desarrollo como director creativo o director creativo de Sega mientras trabajaba en la serie Yakuza hasta 2021. [339] [340] [341] Otros estudios incluyen Ignited Artists [342] y Play Heart. [324]
Sega es uno de los productores de juegos arcade más prolíficos del mundo y ha desarrollado más de 500 juegos, 70 franquicias y 20 placas base para sistemas arcade desde 1981. Ha sido reconocido por Guinness World Records por este logro. [343] De la división arcade de Sega, Martin Robinson de Eurogamer dijo: "Es bulliciosa, amplia y con un claro sentido de espectáculo en toda su gama. Además de eso, tiene algo que a menudo se le escapa a su primo de las consolas: el éxito". ". [344]
La Sega Genesis suele figurar entre las mejores consolas de la historia. [345] [346] [347] En 2014, Jeremy Parish de USgamer le atribuyó el mérito de galvanizar el mercado al romper el casi monopolio de Nintendo, ayudar a crear franquicias de juegos deportivos modernos y popularizar los juegos de televisión en el Reino Unido. [348] Kalinske sintió que Sega había innovado al desarrollar juegos para un grupo demográfico de mayor edad y ser pionero en el concepto de " cita callejera " con el lanzamiento simultáneo en Norteamérica y Europa de Sonic the Hedgehog 2 . [349] La campaña de marketing de Sega of America para Genesis influyó en el marketing de consolas posteriores. [350]
A pesar de su fracaso comercial, Saturn goza de buena reputación por su biblioteca, [110] [351] [352] aunque ha sido criticado por la falta de lanzamientos de franquicias de alto perfil. [7] Edge escribió que "los leales acérrimos continúan recordando la consola que produjo juegos como Burning Rangers , Guardian Heroes , Dragon Force y Panzer Dragoon Saga ". [353] La dirección de Sega fue criticada por su manejo del Saturn. [7] [110] Según Greg Sewart de 1Up.com , "Saturno pasará a la historia como uno de los sistemas más grandes y con más problemas de todos los tiempos". [351]
La Dreamcast es recordada por estar adelantada a su tiempo, [354] [355] [356] con varios conceptos que se convirtieron en estándar en las consolas, como controles de movimiento y funcionalidad en línea. [357] Su desaparición se ha relacionado con transiciones en la industria de los videojuegos. En 1001 videojuegos que debes jugar antes de morir , Duncan Harris escribió que el final de Dreamcast "señaló la desaparición de la cultura de los juegos arcade... La consola de Sega dio la esperanza de que las cosas no iban a cambiar para peor y que los principios de la diversión rápida Y los gráficos brillantes y atractivos no estaban dispuestos a hundirse en un pantano marrón y verde de juegos de guerra realistas." [358] Parish contrastó la diversa biblioteca de Dreamcast con la "sensación sofocante de conservadurismo" que invadió la industria en la década siguiente. [359]
En Eurogamer , Damien McFerran escribió que las decisiones de Sega a finales de los años 1990 fueron "un trágico espectáculo de exceso de confianza y prácticas comerciales lamentablemente equivocadas". [57] Travis Fahs de IGN señaló que desde la adquisición de Sammy, Sega había desarrollado menos juegos y subcontratado a más estudios occidentales, y que sus operaciones de arcade se habían reducido significativamente. No obstante, escribió: "Sega fue uno de los desarrolladores más activos, creativos y productivos que la industria haya conocido, y nada de lo que pueda pasar con su nombre desde entonces cambiará eso". [7] En 2015, el presidente de Sega, Haruki Satomi, le dijo a Famitsu que, en los diez años anteriores, Sega había "traicionado" la confianza de los fanáticos más antiguos y que esperaba restablecer la marca Sega. [360] Durante la promoción de Sega Genesis Mini, el gerente ejecutivo de Sega, Hiroyuki Miyazaki, reflexionó sobre la historia de Sega y dijo: "Siento que Sega nunca ha sido el campeón, en la cima de todas las compañías de videojuegos, pero me siento como un Mucha gente ama a Sega por su imagen de desvalido". [361] La antigua dirección de Sega citó la ausencia de los juegos Dragon Quest y Final Fantasy en sus consolas domésticas como una razón para los problemas de la división de consolas, especialmente en Japón. [362] [363] En su libro de 2018 The Sega Arcade Revolution , Horowitz conectó el declive de Sega en las salas de juegos después de 1995 con cambios más amplios en la industria. Sostuvo que sus problemas más serios provinieron de la pérdida de su talento creativo, particularmente Yuji Naka y Yu Suzuki , después de la adquisición de Sammy, pero concluyó que "en el momento de escribir este artículo, Sega se encuentra en su mejor situación financiera de las últimas dos décadas. La empresa ha aguantado." [364]