stringtranslate.com

Carreras Virtua

Virtua Racing o VR para abreviar, es un videojuego de carreras de Fórmula Uno desarrollado por Sega AM2 y lanzado para arcades en 1992. Virtua Racing fue inicialmente una aplicación de prueba de concepto para ejercitar una nuevaplataforma de gráficos 3D en desarrollo, el " Modelo 1 ". ". Los resultados fueron tan alentadores que Virtua Racing se desarrolló por completo hasta convertirlo en un título arcade independiente.

El juego de arcade original tiene tres circuitos, divididos en dificultades. El principiante es Big Forest, el intermedio es Bay Bridge y el experto es Acropolis. Cada nivel tiene su particularidad, por ejemplo el parque de atracciones de "Big Forest", el propio "Puente de la Bahía" o la estrecha curva de "Acrópolis". Al seleccionar un automóvil, el jugador puede elegir diferentes tipos de transmisión. [2] La realidad virtual introdujo el "Sistema de visualización de realidad virtual" al permitir al jugador elegir una de las cuatro vistas para jugar. Esta característica luego se usó en la mayoría de los otros juegos de carreras arcade de Sega (y se menciona como una característica en el modo de atracción de juegos como Daytona USA ).

Virtua Racing estuvo entre los juegos arcade de mayor recaudación en 1992 en Japón y América del Norte, en 1993 en Europa, Australia y en todo el mundo, y recibió con éxito el premio a la Nueva Tecnología Más Innovadora de la Asociación de Operadores de Música y Entretenimiento (AMOA). Virtua Racing está considerado como uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos, por sentar las bases para posteriores juegos de carreras en 3D y por popularizar los gráficos poligonales en 3D entre un público más amplio. Posteriormente fue portado a consolas domésticas, comenzando con Mega Drive/Genesis en 1994.

Versiones de gabinetes arcade

Captura de pantalla, versión arcade

Mellizo

La realidad virtual se lanzó en un gabinete "gemelo", la versión estándar y más común, que en realidad consta de 2 máquinas completas integradas en un solo gabinete. Los gabinetes Twin para EE. UU. fueron fabricados por contrato con Grand Products, Inc. en Illinois para Sega y se construyeron utilizando monitores Wells-Gardner de 25", casi todos los cuales tenían tubos de imagen Zenith con un defecto de fabricación que los hizo fallar después de un pocos años de uso. Como resultado de esto, muchas máquinas de realidad virtual se descompusieron en piezas o se desecharon y son algo poco común hoy en día. [ cita necesaria ] El gabinete Twin que se vendió en el resto del mundo fue construido por Sega en Japón y utilizó monitores Nanao de 29".

Modelo de asiento con dos gabinetes

También estaba disponible un vertical (UR), que era un gabinete para un jugador que usaba la misma dirección de retroalimentación de fuerza que el gemelo. El gabinete costó entre aproximadamente $18.000 (equivalente a $38.000 en 2022) [3] y £12.000 o $21.000 (equivalente a $44.000 en 2022). [4]

DX

También había una versión Deluxe, conocida como tipo gabinete VR DX , que también es una máquina para un jugador y tiene un monitor Hantarex con una relación de aspecto de 16:9 (el primer uso de un monitor con una relación de aspecto de pantalla ancha en un juego de arcade). y 6 bolsas de aire (3 en cada lado) integradas en el asiento que se inflarán y "empujarán" al jugador en las curvas, y una bolsa de aire más en la espalda del jugador que se infla al frenar. El asiento también se puede ajustar mediante botones "adelante" y "atrás" utilizando presión de aire. La dirección con retroalimentación de fuerza del VR DX también utiliza dos cilindros neumáticos para girar el volante, que difieren del sistema de motor y embrague eléctrico que utilizan las versiones vertical y gemela (que no tienen un sistema de aire incorporado), por lo que la sensación de dirección es bastante diferente.

La versión Deluxe se fabricó en las fábricas japonesas de Sega para los mercados mundiales, mientras que la versión Twin en EE. UU. fue fabricada en el país por Grand Products. La versión Deluxe tenía un precio de 2 dólares por jugada y la versión Twin de 0,75 dólares por jugada. Si bien Sega había cobrado anteriormente más por el gabinete R360 , esta fue la primera vez que un juego arcade de producción en masa costaba $2 por juego. [5] En 1992, la compra del gabinete costaba £ 20 000 o $ 35 000 (equivalente a $ 73 000 en 2022). [6]

Fórmula Virtuosa

Máquina Virtua Formula 8 más comentarista instalada en la extinta Sega Virtualand, dentro del Luxor Casino , Las Vegas , EE. UU., en 1993.

Virtua Formula se lanzó en 1993. Se presentó en la inauguración del segundo parque de atracciones arcade de Sega, Joypolis , donde se dedicó al juego una sala completa con 32 máquinas. Virtua Formula era efectivamente una versión "super DX" de la realidad virtual y el jugador se sentaba en una "réplica" de un auto de Fórmula Uno accionada hidráulicamente y con movimiento completo frente a una pantalla de 50 pulgadas. La mayoría de estas unidades se convirtieron en el simulador de autos Indy de segunda generación de Sega, Indy 500 , y se encuentran comúnmente en las ubicaciones más grandes de Sega Gameworks en los EE. UU.

Todas las versiones de Virtua Racing se pueden vincular hasta 8 jugadores; lo que significa que se pueden conectar 4 unidades gemelas u 8 gabinetes DX , UR o Virtua Formula mediante cables de fibra óptica. Además de esto, había una pantalla opcional conocida como Live Monitor que se ubicaría encima de los gabinetes gemelos y reproduciría tomas de acción de lo que estaba ocurriendo con los jugadores reales en una "retransmisión deportiva virtual" realizada por un comentarista virtual, "Virt McPolygon". La configuración de un gabinete Virtua Formula para cuatro jugadores costaba alrededor de £ 250 000 o $ 383 000 (equivalente a $ 760 000 en 2022) en 1994. [7]

Desarrollo

Virtua Racing se desarrolló junto con el sistema arcade Sega Model 1 , originalmente llamado sistema "CG Board" antes de su finalización. El juego fue dirigido por Yu Suzuki y diseñado por Toshihiro Nagoshi . [8]

Los orígenes de Virtua Racing , junto con el Model 1, se remontan al desarrollo de la consola Mega Drive/Genesis antes de su lanzamiento en 1988. La consola supuso un gran salto adelante para los sistemas de videojuegos domésticos, permitiéndoles acercarse a calidad arcade. Para que los juegos arcade de Sega siguieran siendo rentables, necesitaban mantener una amplia brecha entre los videojuegos arcade y domésticos. En una reunión celebrada durante el desarrollo de la consola, Sega decidió comenzar el desarrollo de un sistema arcade capaz de producir gráficos poligonales en 3D . Esto llevó al desarrollo del Sega Model 1, junto con Virtua Racing , a principios de los años 1990. Tenían competidores arcade ( Namco y Atari Games ) que fueron anteriores a Sega en el uso de gráficos poligonales 3D, mostrando hasta 2.000 polígonos por cuadro, por lo que Sega aumentó las capacidades de su sistema Modelo 1 significativamente más allá de eso a 6.500 polígonos por cuadro. [5]

En 1989, Tom Petit, de Sega of America, mencionó que Sega estaba "contratando 400 nuevos ingenieros para investigar y desarrollar nueva tecnología" y que "tenían sistemas de visualización de gráficos innovadores y revolucionarios en el futuro" que harían que incluso el Super GP de Mónaco (su último arcade racer en ese momento) "parecen el ayer de la tecnología". [9] El sistema Sega Model 1 se desarrolló internamente en Sega entre 1990 y 1991. [10] [11] En 1991, Petit afirmó que "el año que viene veremos una nueva tendencia tecnológica que será fundamental para proporcionar nuevas vitalidad para nuestra industria" y que podría "tener tanto impacto en el negocio como lo tuvo" Hang-On "para influir en nuestro último mercado de crecimiento" allá por 1985. [12]

Versiones de consola doméstica

Sega Mega Drive/Génesis

Debido a la complejidad de la placa Modelo 1, una versión para consola doméstica parecía poco probable, hasta 1994, cuando se creó un diseño de cartucho que incorporaba el procesador Sega Virtua (SVP) en un chip adicional para permitir una versión en Genesis/Mega Drive . Este chip era extremadamente caro de fabricar, lo que llevó a Sega a fijar un precio inusualmente alto para la versión Genesis de Virtua Racing : 100 dólares estadounidenses en los Estados Unidos [13] y 70 libras esterlinas en el Reino Unido.

El juego genera 9.000 polígonos por segundo con el chip SVP, significativamente más alto de lo que es capaz de hacer el hardware estándar Genesis/Mega Drive. [14] También superó al chip SuperFX rival de Nintendo para Super NES . [4] El juego era incompatible con el relanzado Genesis 3 de Majesco Entertainment de 1998 y no funcionaría en ningún Genesis equipado con una Sega 32X .

32X

La versión Sega 32X , también conocida como Virtua Racing Deluxe , se lanzó como título de lanzamiento para Norteamérica en 1994, y luego, un año después, en las regiones PAL. Fue desarrollado por Sega AM2 y publicado por Sega bajo el sello Sega Sports. Funcionó mucho más parecido al arcade original e incluyó dos autos adicionales ("Stock" y "Prototype"), así como dos pistas nuevas ("Highland" y "Sand Park").

Sega Saturno

La versión de Sega Saturn , anteriormente conocida con el título provisional Virtua Racing Saturn , fue lanzada en 1995 y desarrollada y publicada por Time Warner Interactive . Como los desarrolladores carecían del código fuente original , tuvieron que crear esta versión basándose en la observación del juego arcade. [15] La versión Saturn tiene la banda sonora del juego como audio estándar del Libro Rojo , que se puede escuchar en cualquier reproductor de CD. La versión de Saturn también incluye siete circuitos nuevos y cuatro autos nuevos, así como un "F-200 Super Car" secreto que se puede desbloquear mediante un código de trucos o al quedar primero en cada carrera con cada auto. [15] A diferencia de otras versiones, presenta el modo Gran Premio, donde los jugadores conducen una serie de autos y pistas para ganar puntos.

Playstation 2

Se lanzó una nueva versión, llamada Virtua Racing: FlatOut , para PlayStation 2 bajo el sello Sega Ages 2500. Fue lanzado en Japón en 2004 y en Norteamérica y Europa en 2005 como parte de la Colección Sega Classics titulada simplemente Virtua Racing . Incluye tres circuitos nuevos y cuatro coches nuevos.

interruptor de nintendo

Como parte de la serie Sega Ages , se lanzó digitalmente una adaptación de Virtua Racing para Nintendo Switch en Japón el 24 de abril de 2019 y en otros lugares el 27 de junio. Desarrollada por M2 , es una adaptación de la versión arcade original con el marco La velocidad aumentó a 60 fps y se presentó en una relación de aspecto de 16:9. Otra novedad en este puerto es la posibilidad de jugar en línea con hasta 2 jugadores y fuera de línea con hasta 8 jugadores en un solo sistema. El juego también cuenta con tablas de clasificación en línea con repeticiones descargables para los 50 mejores jugadores en cada pista, una opción de dirección adicional más fácil y un modo Gran Premio que aumenta el número de vueltas a 20. Virt McPolygon también aparece en el juego al repetir una carrera de Gran Premio. . [dieciséis]

Recepción

Arcada

El juego de arcade fue un gran éxito comercial a nivel mundial tras su lanzamiento, superando las expectativas de Sega y con una gran demanda que superó la producción. Los gabinetes Deluxe y Twin se vendieron muy bien, y la costosa versión Deluxe vendió aproximadamente una quinta parte de unidades que la versión Twin, menos costosa, durante 1992. [5] En Japón, Game Machine lo incluyó en su edición del 15 de octubre de 1992. como el gabinete arcade vertical/de cabina de mayor éxito del mes. [44] En los Estados Unidos, debutó en la cima de la tabla de ganancias de arcade RePlay para gabinetes de lujo en octubre de 1992. [45] Permaneció en la cima durante el resto de 1992, [46] [47] y gran parte del año siguiente desde febrero de 1993 [48] [49] [50] hasta julio de 1993, [51] [52] [53] hasta que fue destronado por Stadium Cross de Sega AM1 (con Virtua Racing en el número dos) en agosto de 1993. [54] Virtua Racing permaneció en el número dos en octubre de 1993, por debajo de las 8 Horas de Suzuka . [55] Virtua Racing fue el tercer juego arcade más taquillero de Estados Unidos durante el verano de 1993. [56] El juego también fue un gran éxito comercial en Europa. [5]

Virtua Racing fue uno de los diez juegos arcade con mayor recaudación de 1992 en Japón [57] y Estados Unidos. [58] Al año siguiente, fue el juego de arcade dedicado con mayor recaudación de 1993 en Japón, [59] y uno de los cinco juegos de arcade con mayor recaudación en Estados Unidos en 1993. [60] [61]

El juego de arcade fue bien recibido por la crítica tras su lanzamiento. Electronic Gaming Monthly lo calificó como una "obra maestra de las carreras" y dijo que sus "sensaciones realistas de las carreras son extremadamente impresionantes y emocionantes". Lo llamaron "uno de los juegos de carreras más realistas de todos los tiempos" y concluyeron que deja "a todos los demás juegos de carreras comiendo su polvo tecnológico". [2] Computer and Video Games revisó Virtua Formula a principios de 1994, afirmando que es "uno de los juegos de conducción arcade más emocionantes" y elogiando el "control hidráulico" del gabinete. Llegaron a la conclusión de que, si bien sus gráficos no son tan "impresionantes" como los del Ridge Racer más reciente , Virtua Racing todavía tiene una mayor "sensación de velocidad trepidante". [7] La ​​revista brasileña Ação Games le dio al juego 4/4 en las cuatro categorías y lo llamó el juego de carreras más complejo del mundo. [62]

En los Gamest Awards de Japón de 1992, fue nominado a Mejor Acción, Mejor Dirección y Mejores Gráficos, pero perdió ante Street Fighter II′: Champion Edition , Art of Fighting y Xexex , respectivamente. [36] En los Premios AMOA de 1993 de América del Norte, celebrados por la Asociación de Operadores de Música y Entretenimiento (AMOA), Virtua Racing ganó el premio a la Nueva Tecnología Más Innovadora. [37]

Puertos

GamePro nombró la versión de Genesis/Mega Drive como el mejor juego de Genesis mostrado en el Consumer Electronics Show de 1994 , comentando: "Aunque obviamente se perdió una gran cantidad de claridad gráfica, detalle y color, el juego es sorprendentemente fiel al juego de monedas". ... esta es la mejor versión [de Virtua Racing ] que verás hasta que el misterioso sistema doméstico de 32 bits de Sega salga de la órbita". [38] En su revisión posterior, felicitaron el juego por la inclusión de todos los elementos de la versión arcade, aparte del soporte para hasta ocho jugadores, y comentaron que, aunque los gráficos no son tan buenos como los de la versión arcade, cuentan con polígonos que se mueven más rápido que cualquier otro juego de cartucho. Criticaron el audio y la baja longevidad, pero aun así concluyeron que "la realidad virtual es el mejor juego de carreras de 16 bits hasta ahora". [63] Los cuatro revisores de Electronic Gaming Monthly le dieron una puntuación de 31 sobre 40 (promedio de 7,75 sobre 10). Al igual que GamePro , criticaron el audio, pero sostuvieron que el juego, aunque no tan bueno como la versión arcade, era el mejor juego de carreras visto hasta ahora en sistemas basados ​​en cartuchos. [20] La revista Famitsu calificó la versión Mega Drive del juego con 33 sobre 40, calificándola de una adaptación "innovadora"; [22] más tarde, en septiembre de 1994, su Reader Cross Review le dio un 8 sobre 10. [23] Diehard GameFan declaró que "la velocidad, la intensidad gráfica y la jugabilidad adictiva que hicieron del juego de arcade un gran éxito están incluidos en este asombro". lanzamiento inspirador". [24] Mega colocó el juego en el número 4 en sus mejores juegos Mega Drive de todos los tiempos. [64]

GamePro le dio a la versión 32X una crítica muy positiva, afirmando que resolvió con éxito el problema de longevidad de la versión Genesis con sus nuevos autos y nuevas pistas. También elogiaron los gráficos, los detalles y los controles mejorados, y la retención del cambio de vista sobre la marcha incluso en el modo de pantalla dividida para dos jugadores. [65] Next Generation revisó la versión 32X del juego, Virtua Racing Deluxe , y afirmó que " VR Deluxe es una conversión casi perfecta de un juego que aún es divertido de jugar". [28]

Los dos críticos deportivos de Electronic Gaming Monthly dieron a la versión Saturn puntuaciones de 8 y 7 sobre 10, el primer crítico elogió el contenido agregado y la mejora general con respecto a los ports originales, y el segundo crítico dijo que el juego es divertido pero no No utiliza plenamente las capacidades gráficas del Saturno. [21] GamePro comentó de manera similar: "Esta versión no solo se ve mejor que las versiones Genesis y 32X, sino que también tiene muchas más opciones". Comentaron que los gráficos no son tan buenos como los de Daytona USA , pero que el juego tiene mejor música y es más divertido de jugar. [66] Un crítico de Next Generation consideró que Virtua Racing estaba anticuado en ese momento, particularmente con el inminente lanzamiento de Sega Rally Championship en el Saturn. Sin embargo, reconoció que el juego tuvo suficiente impacto histórico como para atraer a sus seguidores, y dijo que la versión de Saturn "no sólo es perfecta para arcade, sino que también contiene características cruciales que no están presentes en el original". [29] Rich Leadbetter de la revista Sega Saturn elogió las pistas y los autos adicionales porque le daban al juego más profundidad que un juego de carreras arcade, pero respondió que lo que la mayoría de los jugadores querían era una conversión directa del juego de monedas Virtua Racing , no un juego orientado al hogar. rehacer. Concluyó que la versión de Saturn es buena en sus propios términos, pero está completamente eclipsada por la conversión de Saturn de Sega Rally Championship , que se lanzaría apenas unas semanas después. [34] Maximum hizo los mismos comentarios pero fue más vehemente en su crítica del hecho de que la versión de Saturn no es una conversión directa del juego de arcade. [31]

Legado

En 1994, apareció en el cuarto lugar en la lista de Mega de los mejores juegos de Mega Drive de todos los tiempos. [41] En 1995, la revista Flux calificó la versión arcade en el puesto 36 en su "Top 100 de videojuegos". [67] En 1996, las versiones arcade, 32X y Saturn (pero no la versión Genesis) aparecieron en el puesto 11 en la lista de Next Generation de los 100 mejores juegos de todos los tiempos . Señalaron que clasificarlo por encima de cualquier otro juego de carreras de la lista (incluidos Sega Rally Championship y Daytona USA ) fue deliberado, ya que Virtua Racing "conduce mejor". [42] En 1996, GamesMaster clasificó la versión arcade en el puesto 32 entre sus "100 mejores juegos de todos los tiempos". [68]

Impacto

En enero de 1993, la revista RePlay informó que "Sega atribuye a Virtua Racing un enorme impacto en el resto del mercado de las operaciones con monedas" y "cree que su nuevo controlador de alta tecnología ha elevado por sí solo el nicho de los simuladores" a "un mercado en crecimiento". ". Si bien reconocieron que tenían competidores arcade que habían introducido gráficos poligonales 3D antes que ellos, Tom Petit y Ken Anderson de Sega of America dijeron en diciembre de 1992 que Sega se acercaba a los polígonos 3D a su manera con Virtua Racing , que tenía una tecnología mucho más avanzada. tuvo más éxito que intentos anteriores y llevó a Sega a la vanguardia de la tecnología poligonal 3D. Petit y Anderson señalaron que el juego estaba atrayendo a un gran público informal y afirmaron que "está atrayendo a nuevas personas a lugares" que "nunca habían jugado antes" o que "normalmente no entrarían en un entorno de diversión", pero "el boca a boca, la nueva tecnología, etc. están incorporando nuevos jugadores", tanto jóvenes como mayores, hombres y mujeres. [5]

Aunque el uso de gráficos poligonales 3D fue anterior a los rivales de arcade Namco ( Winning Run en 1988) y Atari Games ( Hard Drivin' en 1989), Virtua Racing había mejorado enormemente las imágenes en términos de número de polígonos, velocidad de fotogramas y complejidad general de la escena. y mostró múltiples ángulos de cámara y personajes humanos no jugadores en 3D , todo lo cual contribuyó a una mayor sensación de inmersión. Virtua Racing está considerado como uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos, por sentar las bases para posteriores juegos de carreras en 3D y por popularizar los gráficos poligonales en 3D entre un público más amplio. [69] [70]

En 2015, apareció en el tercer lugar en la lista de IGN de ​​los 10 juegos de carreras más influyentes de todos los tiempos, detrás de Pole Position y Gran Turismo . Según Luke Reilly, si bien Winning Run fue el primer juego de carreras con polígonos 3D, los "modelos 3D de vanguardia, los fondos complejos y la velocidad de fotogramas vertiginosa de Virtua Racing no se parecían a nada que hubiésemos visto". Añadió que "nos permitió alternar entre cuatro vistas diferentes, incluida la cámara de persecución y la vista en primera persona", lo cual es "difícil imaginar un juego de carreras moderno sin él" y dijo que "mostró a las masas hacia dónde se dirigía el futuro de los juegos de carreras". parecerse". [43] En 2019, un artículo de Nintendo Life escrito por Ken Horowitz lo llamó "una de las operaciones con monedas más influyentes" de todos los tiempos. [8]

Disputa de patentes

En 1992, Sega solicitó una patente japonesa relacionada con una característica innovadora que desarrollaron para Virtua Racing : cambiar el punto de vista de la cámara 3D con solo presionar un botón. Sega también utilizó la función en juegos posteriores como Daytona USA . La patente tardó cinco años en procesarse antes de que se concediera con éxito a Sega en 1997. En ese momento, los botones de cambio de cámara se habían convertido en una característica común en los videojuegos 3D. Esto significaría que Sega podría ganar regalías por los videojuegos 3D que utilizaran una función de botón de cambio de cámara. [71]

Debido a que es una característica común utilizada en muchos videojuegos 3D, Sega recibió regalías de otras compañías que usaban la característica en sus juegos, tanto en Japón como a nivel internacional. Atari , por ejemplo, pagó regalías a Sega por usar la función en los juegos de Atari Jaguar . Sega también emprendió con éxito acciones legales contra Nintendo , entre otras empresas, por utilizar la función en sus juegos. A finales de los años 1990, Nintendo y Sony Computer Entertainment decidieron trabajar juntos para impugnar la patente de Sega en los tribunales japoneses. Descubrieron que la función del botón de cambio de cámara 3D de Virtua Racing se usó en un título anterior, Star Wars: Attack on the Death Star , un videojuego de Star Wars desarrollado por la compañía japonesa MNM Software (más tarde llamada Mindware) para la computadora Sharp X68000 y lanzado exclusivamente para el mercado japonés en 1991. El desarrollo de ese juego estuvo dirigido por Mikito Ichikawa, quien acudió al tribunal para testificar. La patente de Sega finalmente fue revocada como resultado del testimonio de Ichikawa, pero el propio Ichikawa nunca recibió ninguna compensación de Nintendo u otras compañías. Sin embargo, Ichikawa reveló que el juego Star Wars tampoco fue el primero, pero el primer juego en utilizar la función fue Magical Shot , un juego de billar también desarrollado por MNM Software para el X68000 y lanzado exclusivamente para el mercado japonés en 1991 . 72]

Referencias

  1. ^ "Virtua Racing (Número de registro PA0000606079)". Oficina de derechos de autor de Estados Unidos . Consultado el 14 de julio de 2021 .
  2. ^ abc Electronic Gaming Monthly , número 40 (noviembre de 1992), página 54
  3. ^ Kline, Stephen; Dyer-Witheford, Nick; Peuter, Greig De (2003). Juego digital: la interacción de tecnología, cultura y marketing. Prensa de McGill-Queen . pag. 138.ISBN _ 978-0-7735-2591-7.
  4. ^ ab "Preselección: Virtua Racing" (PDF) . Borde . N° 6 (marzo de 1994). 27 de enero de 1994. págs. 32-3.
  5. ^ abcde "Sega's Riding High: las grandes ventas de 'Virtua Racing' señalan una nueva era para Sega y el negocio; Tom Petit y Ken Anderson explican cómo la alta tecnología está rehaciendo las operaciones con monedas". Repetir . vol. 18, núm. 4. Enero de 1993. págs. 75–83.
  6. ^ Andy Crane , Toma eso (17 de diciembre de 1992). "Artículo: 'Toma eso' en Virtua Racing". ¡Mala influencia! . Serie 1. Episodio 8. El evento ocurre a las 9:36. ITV . CITV . Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2021 . Consultado el 14 de octubre de 2021 .
  7. ^ abc Computer and Video Games , número 149 (abril de 1994), página 86
  8. ^ ab Horowitz, Ken (6 de mayo de 2019). "La historia de Virtua Racing, una de las operaciones con monedas más influyentes de todos los tiempos". Vida de Nintendo . Consultado el 29 de septiembre de 2021 .
  9. ^ "Pedal a fondo: Sega se prepara para acelerar, balancearse y acompañarse en la década de 1990 con una nueva línea de otoño". Horarios de venta . vol. 29, núm. 10. Agosto de 1989. págs. 52–5.
  10. ^ "Sega Enterprises Ltd". Real3D . Lockheed Martin . 1996. Archivado desde el original el 2 de enero de 1997 . Consultado el 19 de abril de 2021 .
  11. ^ "Fumo de segunda mano: uno arriba, dos abajo". Guía de hardware de Tom . Hardware de Tom . 22 de octubre de 1999 . Consultado el 19 de abril de 2021 .
  12. ^ "Informe especial: Tom Petit (Sega Enterprises)". Repetir . vol. 16, núm. 4. Enero de 1991. págs. 80, 82.
  13. ^ "El chip SVP de Sega se venderá por separado". GamePro . N° 67. IDG . Abril de 1994. p. 174.
  14. ^ "Virtua Racing (Génesis)". IGN . Archivado desde el original el 7 de octubre de 2015 . Consultado el 24 de octubre de 2021 .
  15. ^ ab VR Virtua Racing | Revisando todos los juegos de Saturn en EE. UU. | Episodio 28 de 246. PandaMonium. 27 de febrero de 2021 . Consultado el 23 de enero de 2022 a través de YouTube.
  16. ^ Vida, Nintendo (27 de junio de 2019). "Revisión: SEGA AGES Virtua Racing: un esfuerzo de remasterización verdaderamente histórico de M2". Vida de Nintendo . Consultado el 18 de junio de 2023 .
  17. ^ Computadora y videojuegos , número 152, páginas 107-111
  18. ^ Computadoras y videojuegos , número 157, páginas 132-134
  19. ^ "Carreras virtuales". Borde . No. 16. Enero de 1995. págs. 88–89 . Consultado el 15 de junio de 2021 .
  20. ^ ab "Equipo de revisión: Virtua Racing". Juegos electrónicos mensuales . No 59. Ziff Davis . Junio ​​de 1994. pág. 33.
  21. ^ ab "Saturn Virtua Racing (Sega Saturn) de Time Warner Int". Juegos electrónicos mensuales . Núm. 75. Ziff Davis . Octubre de 1995. p. 124.
  22. ^ ab "バ ー チ ャ レ ー シ ン グ (メ ガ ド ラ イ ブ) の 関 連 情報 | ゲ ー ム ・ エ ン タ メ 最新 情 報 の フ ァ ミ 通.com".
  23. ^ ab 読者 ク ロ ス レ ビ ュ ー: VR (バ ー チ ャ レ ー シ ン グ). Semanal Famicom Tsūshin. No 299. Pág.38. 9 de septiembre de 1994.
  24. ^ abc Diehard GameFan , volumen 2, número 7 (junio de 1994), página 24
  25. ^ "Archivo: HobbyConsolas ES 053.pdf - Retro CDN". retrocdn.net . Consultado el 18 de junio de 2023 .
  26. ^ Humphreys, Andrew (marzo de 1994). "Carreras virtuales". Hiper . Núm. 4, págs. 22-24.
  27. ^ Hopkinson, Russell (abril de 1995). "Virtua Racing Deluxe". Hiper . Núm. 17, págs. 34–35 . Consultado el 30 de diciembre de 2021 .
  28. ^ ab "Finales". Próxima generación . No. 1. Imagine Media . Enero de 1995. p. 93.
  29. ^ ab "Virtua Racing". Próxima generación . Imagine Media (12): 181, diciembre de 1995.
  30. ^ Juegos electrónicos , número 57 (agosto de 1994), página 84
  31. ^ ab "Reseñas máximas: Virtua Racing". Máximo: La Revista de Videojuegos . Emap International Limited (3): 145, enero de 1996.
  32. ^ Mega calificación, número 19, página 25, abril de 1994
  33. ^ "Índice de juegos". Megatecnología . N° 42 (junio de 1995). 31 de mayo de 1995. págs. 30-1.
  34. ^ ab Leadbetter, Richard (enero de 1996). "Reseña: Virtua Racing". Revista Sega Saturn . Emap International Limited (3): 88–89.
  35. ^ "Virtua Racing Deluxe". Juegos del futuro definitivos . No. 2. Enero de 1995. págs. 88–89 . Consultado el 13 de agosto de 2021 .
  36. ^ ab Gamest , El mejor juego 2: Gamest Mook, vol. 112, páginas 6 a 26
  37. ^ ab "Los premios AMOA". Repetir . vol. 19, núm. 2. Noviembre de 1993. p. 87.
  38. ^ ab "CES espectaculares". GamePro . N° 67. IDG . Abril de 1994. págs. 74–81.
  39. ^ GameFan , volumen 3, número 1 (enero de 1995), páginas 68–75
  40. ^ "Lo mejor de los videojuegos del 94". Videojuegos: la revista de juegos definitiva . N° 74 (marzo de 1995). Febrero de 1995. págs. 44–7.
  41. ^ ab Mega , número 26 (noviembre de 1994), página 74
  42. ^ ab Top 100 juegos de todos los tiempos, próxima generación , septiembre de 1996, páginas 66 y 68
  43. ^ ab "Los 10 juegos de carreras más influyentes de todos los tiempos: IGN". 3 de abril de 2015.
  44. ^ "25 juegos más exitosos de Game Machine: ア ッ プ ラ イ ト, コ ッ ク ピ ッ ト 型TV ゲ ー ム機 (vídeos verticales / de cabina)". Máquina de juego (en japonés). No. 436. Amusement Press, Inc. 15 de octubre de 1992. p. 29.
  45. ^ "Juegos electrónicos 1993-03". Marzo de 1993.
  46. ^ "Repetición: la elección de los jugadores". Repetir . vol. 18, núm. 2. Noviembre de 1992. p. 4.
  47. ^ "Repetición: la elección de los jugadores". Repetir . vol. 18, núm. 3. Diciembre de 1992. p. 13.
  48. ^ "Principales operaciones con monedas: febrero de 1993". Juegos electrónicos . vol. 1, núm. 7 (abril de 1993). 16 de marzo de 1993. p. 12.
  49. ^ "Principales operaciones con monedas de marzo de 1993". Juegos electrónicos . vol. 1, núm. 8 (mayo de 1993). Abril de 1993. pág. 14.
  50. ^ "Principales operaciones con monedas de abril de 1993". Juegos electrónicos . vol. 1, núm. 9 (junio de 1993). 11 de mayo de 1993. pág. 14.
  51. ^ "Principales operaciones con monedas de mayo de 1993". Juegos electrónicos . vol. 1, núm. 10 (julio de 1993). 22 de junio de 1993. p. 14.
  52. ^ "Principales operaciones con monedas de junio de 1993". Juegos electrónicos . vol. 1, núm. 11 (agosto de 1993). 22 de julio de 1993. pág. dieciséis.
  53. ^ "Principales operaciones con monedas de julio de 1993". Juegos electrónicos . vol. 1, núm. 12 (septiembre de 1993). 24 de agosto de 1993. p. 14.
  54. ^ "Juegos electrónicos 1993-10". Octubre de 1993.
  55. ^ "Juegos electrónicos 1993-12". Diciembre de 1993.
  56. ^ "Encuesta de Game Center: mejores juegos". Repetir . vol. 19, núm. 2. Noviembre de 1993. p. 142.
  57. ^ "Cuenta regresiva Hot 100: ¡Hot 10!". Famicom Tsūshin (en japonés). No. 226. 16 de abril de 1993. pág. 83.
  58. ^ "Conclusión". Repetir . vol. 18, núm. 4. Enero de 1993. págs.32, 34.
  59. ^ "Columna de lectores extranjeros:" SF II: CE Turbo "y" Lethal Enforcers "Top" (PDF) . Máquina de juego (en japonés). No. 464. Amusement Press, Inc. 1 al 15 de enero de 1994. p. 36.
  60. ^ "ACME '94: Play Meter, AAMA saluda a los mejores juegos". Medidor de reproducción . 20 (5): ACME 73–4. Abril de 1994.
  61. ^ "Nominados al premio AMOA: Game Awards". Repetir . vol. 19, núm. 1. Octubre de 1993. p. 59.
  62. ^ "Juegos de Acción".
  63. ^ "ProReview: Virtua Racing". GamePro . N° 69. IDG . Junio ​​de 1994. págs. 36–38.
  64. ^ Revista Mega número 26, página 74, Maverick Magazines , noviembre de 1994
  65. ^ "ProReview: Virtua Racing Deluxe". GamePro . N° 76. IDG . Enero de 1995. págs. 60–61.
  66. ^ "ProReview: Virtua Racing". GamePro . N° 85. IDG . Octubre de 1995. pág. 50.
  67. ^ "Los 100 mejores videojuegos". Flujo . Publicaciones Harris (4): 28 de abril de 1995.
  68. ^ "Los 100 mejores juegos de todos los tiempos" (PDF) . GamesMaster (44): 77, julio de 1996.
  69. ^ "Virtua Racing - Arcade (1992)". "15 juegos más influyentes de todos los tiempos ". GameSpot . 14 de marzo de 2001. Archivado desde el original el 12 de abril de 2010 . Consultado el 19 de enero de 2014 .
  70. ^ "El arte de Virtua Fighter". Próxima generación . Núm. 11. Imagine Media . Noviembre de 1995. p. 1. Luego, en 1992, cambió los juegos para siempre con Virtua Racing . De la noche a la mañana, 'polígonos' se convirtió en la palabra de moda de la industria...
  71. ^ "Noticias: Victoria de la patente japonesa para Sega". Juegos de Computadora y Videojuegos . N° 195 (febrero de 1998). 14 de enero de 1998. págs. 6–7.
  72. ^ McFerran, Damien (18 de diciembre de 2015). "Cómo Star Wars ayudó a Nintendo a derrotar una de las patentes más ridículas de Sega". Vida de Nintendo . Consultado el 19 de octubre de 2021 .