La edad de oro de los videojuegos arcade fue el período de rápido crecimiento, desarrollo tecnológico e influencia cultural de los videojuegos arcade desde finales de la década de 1970 hasta principios de la de 1980. El lanzamiento de Space Invaders en 1978 dio lugar a una ola de juegos de disparos como Galaxian y Asteroids , basado en gráficos vectoriales , en 1979, que fueron posibles gracias a una nueva tecnología informática que tenía mayor potencia y menores costos. Los videojuegos arcade pasaron del blanco y negro al color, con títulos como Frogger y Centipede que aprovecharon las oportunidades visuales de las paletas brillantes.
Las salas de videojuegos se convirtieron en parte de la cultura popular y un canal principal para nuevos juegos. Los géneros de videojuegos aún se estaban estableciendo, pero incluían juegos de disparos con temática espacial como Defender y Galaga , juegos de persecución en laberintos que seguían el diseño establecido por Pac-Man , juegos de conducción y carreras que usaban perspectivas 3D con mayor frecuencia como Turbo y Pole Position , juegos de acción de personajes como Pac-Man y Frogger , y el comienzo de lo que luego se llamaría juegos de plataformas iniciado por Donkey Kong . Los juegos comenzaron a protagonizar personajes de jugadores con nombre , como Pac-Man , Mario y Q*bert , y algunos de estos personajes se trasladaron a otros medios, incluidas canciones, dibujos animados y películas. La película Tron de 1982 estuvo estrechamente relacionada con un juego de arcade del mismo nombre .
La época dorada de los juegos arcade comenzó a decaer en 1983 debido a una plétora de clones de títulos populares que saturaron las salas de juegos, el auge de las consolas de videojuegos domésticas, ambos acompañados de un pánico moral sobre la influencia de las salas de juegos y los videojuegos en los niños. Esta caída se produjo durante la misma época que la crisis de los videojuegos de 1983, pero por diferentes razones, aunque ambas perjudicaron los ingresos dentro de la industria de los videojuegos de América del Norte durante varios años. El sector de los juegos arcade se revitalizó más tarde, a principios de la década de 1990, en particular con el éxito generalizado de los juegos de lucha .
Aunque los años exactos difieren, la mayoría de las fuentes coinciden en que el período duró desde finales de la década de 1970 hasta principios de la década de 1980.
El periodista de tecnología Jason Whittaker, en The Cyberspace Handbook , sitúa el comienzo de la edad de oro en 1978, con el lanzamiento de Space Invaders . [1] El periodista de videojuegos Steven L. Kent sostiene en su libro The Ultimate History of Video Games que comenzó al año siguiente, cuando Space Invaders ganó popularidad en los Estados Unidos [2] y cuando la tecnología de visualización vectorial , vista por primera vez en las salas de juegos en Space Wars de 1977 , saltó a la fama a través de Asteroids de Atari . Kent dice que el período terminó en 1983, que vio "un declive bastante constante" en el negocio de los videojuegos que funcionan con monedas y las salas de juegos. [3] [4]
Walter Day de Twin Galaxies sitúa el comienzo de este período a finales de la década de 1970, cuando los juegos de arcade en color se hicieron más frecuentes y los videojuegos de arcade comenzaron a aparecer fuera de sus locales tradicionales de boliche y bar , hasta su final a mediados de la década de 1980. [5] La revista RePlay en 1985 fechó los años del "auge del vídeo" de la industria de los arcades entre 1979 y 1982. [6] La edad de oro de los juegos de arcade coincidió en gran medida con, y en parte impulsó, la segunda generación de consolas de juegos y la revolución de los microordenadores .
Un caso atípico es el sitio web History of Computing Project , que dice que la era comenzó en 1971, cuando el creador de Pong presentó una patente fundamental con respecto a la tecnología de los videojuegos y cuando se lanzó la primera máquina de videojuegos arcade, Computer Space . [7] Define la era como la que abarca la "aparición generalizada de los videojuegos como un mercado de consumo" y "el surgimiento de sistemas de hardware dedicados y el origen de los sistemas basados en cartuchos multijuego". [8]
La edad de oro fue una época de gran creatividad técnica y de diseño en los juegos de arcade. La era vio la rápida expansión de las salas de juegos de video en América del Norte, Europa y Asia. El número de salas de juegos de video en América del Norte se duplicó entre 1980 y 1982; [9] alcanzando un pico de 10,000 salas de juegos de video en toda la región (en comparación con 4,000 en 1998). [10] A partir de Space Invaders , los juegos de arcade de video también comenzaron a aparecer en supermercados, restaurantes, licorerías , gasolineras y muchos otros establecimientos minoristas que buscaban ingresos adicionales. [11] Las salas de juegos de video en ese momento se volvieron tan comunes como las tiendas de conveniencia , mientras que los juegos de arcade como Pac-Man y Space Invaders aparecieron en la mayoría de las ubicaciones de los Estados Unidos, incluidas incluso las funerarias . [12] Las ventas de máquinas de videojuegos arcade aumentaron durante este período de 50 millones de dólares en 1978 a 900 millones de dólares en 1981, [9] con 500.000 máquinas arcade vendidas en los Estados Unidos a precios que alcanzaron los 3.000 dólares solo en 1982. [13] Para 1982, había 24.000 arcades completos, 400.000 ubicaciones de arcade en la calle y 1,5 millones de máquinas arcade activas en América del Norte. [14] El mercado era muy competitivo; la vida media de un juego arcade era de cuatro a seis meses. Algunos juegos como Robby Roto fracasaron porque eran demasiado complejos para aprender rápidamente. Qix fue muy popular durante un breve período pero, como dijo más tarde Keith Egging de Taito, "demasiado desconcertante para los jugadores... imposible de dominar y cuando la novedad desapareció, el juego se desvaneció". [15] En esa época, surgió la industria de los videojuegos domésticos ( las consolas de videojuegos de segunda generación y los primeros juegos de ordenador domésticos ) como "una consecuencia del éxito generalizado de las salas de juegos de video". [16]
En 1980, los ingresos de la industria estadounidense de videojuegos arcade generados por trimestres se triplicaron a $2.8 mil millones. [17] Para 1981, la industria de videojuegos arcade en los Estados Unidos estaba generando más de $5 mil millones al año [1] [18] con algunas estimaciones tan altas como $10.5 mil millones para todos los videojuegos (arcade y hogareños) en los Estados Unidos ese año, que era tres veces la cantidad gastada en entradas de cine en 1981. [19] Los ingresos totales de la industria estadounidense de videojuegos arcade en 1981 se estimaron en más de $7 mil millones [20] aunque algunos analistas estimaron que la cantidad real puede haber sido mucho mayor. [20] Para 1982, los videojuegos representaban el 87% de los $8.9 mil millones en ventas de juegos comerciales en los Estados Unidos. [21] En 1982, los ingresos de la industria de los videojuegos arcade en trimestres se estimaron en $8 mil millones [22] superando los ingresos brutos anuales de la música pop ($4 mil millones) y las películas de Hollywood ($3 mil millones) combinados ese año. [22] [23] También superó los ingresos de todos los deportes principales combinados en ese momento, [23] ganando tres veces los ingresos combinados de entradas y televisión de las Grandes Ligas de Béisbol , baloncesto y fútbol americano , así como ganando el doble de todos los casinos de Nevada juntos. [24] Esto también fue más del doble de ingresos que los $3.8 mil millones generados por la industria de los videojuegos domésticos (durante la segunda generación de consolas ) ese mismo año; [22] tanto el mercado arcade como el doméstico combinados sumaron un ingreso total de entre $11.8 mil millones y $12.8 mil millones para la industria de los videojuegos de EE. UU. en 1982. En comparación, la industria de los videojuegos de EE. UU. en 2011 generó ingresos totales de entre $16.3 mil millones y $16.6 mil millones. [25]
Antes de la época dorada, las máquinas de pinball eran más populares que los videojuegos. La industria del pinball alcanzó un pico de 200.000 máquinas vendidas y 2.300 millones de dólares en ingresos en 1979, que habían disminuido a 33.000 máquinas y 464 millones de dólares en 1982. [21] En comparación, los juegos arcade más vendidos [ cita requerida ] de la época dorada, Space Invaders y Pac-Man , habían vendido más de 360.000 [26] y 400.000 [27] gabinetes, respectivamente, y cada máquina costaba entre 2000 y 3000 dólares (específicamente 2400 dólares en el caso de Pac-Man ). [28] Además, Space Invaders había recaudado 2 mil millones de dólares en trimestres en 1982, [23] mientras que Pac-Man había recaudado más de mil millones de dólares en 1981 [29] y 2.5 mil millones de dólares a fines de la década de 1990. [30] [31] En 1982, Space Invaders fue considerado el producto de entretenimiento más taquillero de su tiempo, con comparaciones hechas con la película más taquillera de ese momento, Star Wars , [23] [32] que había recaudado 486 millones de dólares, [32] mientras que Pac-Man es considerado hoy el juego de arcade más taquillero de todos los tiempos. [33] Muchos otros juegos arcade durante la edad de oro también tuvieron ventas de unidades de hardware de al menos decenas de miles, incluyendo Ms. Pac-Man con más de 115.000 unidades, Asteroids con 70.000, [12] Donkey Kong con más de 60.000, [34] Defender con 55.000, [35] Galaxian con 40.000, [36] Donkey Kong Junior con 35.000, [34] Mr. Do! con 30.000, [37] y Tempest con 29.000 unidades. [38] Una serie de juegos arcade también generaron ingresos (de veinticinco centavos) de cientos de millones, incluyendo Defender con más de $100 millones [18] además de muchos más con ingresos de decenas de millones, incluyendo Dragon's Lair con $48 millones y Space Ace con $13 millones. [39]
Las compañías de juegos arcade más exitosas de esta era incluyeron a Taito (que marcó el comienzo de la era dorada con el juego de disparos Space Invaders [4] y produjo otros juegos de acción arcade exitosos como Gun Fight y Jungle King ), Namco (la compañía japonesa que creó Galaxian , Pac-Man , Pole Position y Dig Dug ) y Atari (la compañía que introdujo los videojuegos en las salas de juegos con Computer Space y Pong , y más tarde produjo Asteroids ). Otras compañías como Sega (que más tarde entró en el mercado de las consolas domésticas contra su antiguo archirrival, Nintendo), Nintendo (cuya mascota , Mario , fue presentada en Donkey Kong de 1981 como "Jumpman"), Bally Midway Manufacturing Company (que más tarde fue comprada por Williams), Cinematronics , Konami , Centuri , Williams y SNK también ganaron popularidad en esta época.
Durante este período, los fabricantes de videojuegos japoneses se volvieron cada vez más influyentes en América del Norte. En 1980, se habían vuelto muy influyentes al conceder licencias de sus juegos a fabricantes estadounidenses. [40] Las empresas japonesas finalmente dejaron de conceder licencias de sus juegos a empresas estadounidenses como Midway y, en 1981, comenzaron a importar directamente máquinas al mercado norteamericano, así como a construir instalaciones de fabricación en los Estados Unidos. [41] En 1982-1983, los fabricantes japoneses habían capturado de manera más directa una gran parte del mercado de arcades de América del Norte, lo que Gene Lipkin de Data East USA atribuyó en parte a que las empresas japonesas tenían más finanzas para invertir en nuevas ideas. [42]
Las salas de juegos de video comenzaron a ganar impulso a fines de la década de 1970, con Space Invaders (1978), seguido de juegos como Asteroids (1979) y Galaxian (1979). Las salas de juegos se generalizaron en 1980 con Pac-Man , Missile Command y Berzerk , y en 1981 con Defender , Donkey Kong , Frogger y otros. Los microprocesadores de la unidad central de procesamiento (CPU) en estos juegos permitieron una mayor complejidad que los juegos de circuitos discretos de lógica transistor-transistor (TTL) anteriores , como Pong (1972) de Atari. El auge de las salas de juegos que comenzó a fines de la década de 1970 se atribuye al establecimiento de las técnicas básicas del entretenimiento interactivo y a la reducción de los precios del hardware hasta el punto de permitir que la computadora personal (PC) se convirtiera en una realidad tecnológica y económica. [43]
Aunque los monitores a color habían sido utilizados en varios videojuegos de carreras antes (como Indy 800 [44] y Speed Race Twin [45] ), fue durante este período que los gráficos a color RGB se generalizaron, tras el lanzamiento de Galaxian en 1979. [46] Galaxian introdujo un sistema de gráficos de videojuegos basado en mosaicos , que redujo los requisitos de procesamiento y memoria hasta 64 veces en comparación con el sistema de framebuffer anterior utilizado por Space Invaders . [47] Esto permitió a Galaxian renderizar sprites multicolores , [48] que se animaban sobre un fondo de campo de estrellas en desplazamiento , proporcionando la base para el hardware desarrollado por Nintendo para juegos arcade como Radar Scope (1980) y Donkey Kong, seguidos de la consola Nintendo Entertainment System . [49]
La época dorada también vio a los desarrolladores experimentar con pantallas vectoriales , que producen líneas nítidas que no pueden ser duplicadas por pantallas rasterizadas . Algunos de estos juegos vectoriales se convirtieron en grandes éxitos, como Asteroids de 1979, Battlezone de 1980 , Tempest de 1981 y Star Wars de Atari de 1983. Sin embargo, la tecnología vectorial cayó en desgracia entre las compañías de juegos arcade debido al alto costo de reparación de las pantallas vectoriales. [ cita requerida ]
Varios desarrolladores en ese momento también estaban experimentando con pseudo-3D y 3D estereoscópico usando sprites 2D en pantallas rasterizadas . En 1979, Radar Scope de Nintendo introdujo una perspectiva tridimensional en tercera persona al género de los shoot 'em up , posteriormente imitada por shooters como Juno First de Konami y Beamrider de Activision en 1983. [50] En 1981, Turbo de Sega fue el primer juego de carreras en presentar un formato de vista trasera en tercera persona, [51] y usar escala de sprites con gráficos a todo color. [52] Pole Position de Namco presentó un formato de corredor de vista trasera mejorado en 1982 que siguió siendo el estándar para el género; el juego proporcionó una vista en perspectiva de la pista, con su punto de fuga balanceándose de lado a lado a medida que el jugador se acerca a las esquinas, simulando con precisión el movimiento hacia adelante en la distancia. [53] Ese mismo año, Sega lanzó Zaxxon , que introdujo el uso de gráficos isométricos y sombras; [54] y SubRoc-3D , que introdujo el uso de 3D estereoscópico a través de un ocular especial. [55]
Este período también vio avances significativos en la tecnología de audio digital . Space Invaders en 1978 fue el primer juego en usar una banda sonora de fondo continua , con cuatro notas graves descendentes cromáticas simples que se repetían en un bucle, aunque era dinámica y cambiaba de ritmo durante las etapas. [56] Rally-X en 1980 fue el primer juego en presentar música de fondo continua , [57] que se generó utilizando un chip de sonido dedicado, un PSG de 3 canales de Namco . [58] Ese mismo año se introdujo la síntesis de voz , que se utilizó por primera vez en Stratovox , lanzado por Sun Electronics en 1980, [57] seguido poco después por King & Balloon de Namco .
Los desarrolladores también experimentaron con reproductores de laserdisc para ofrecer juegos basados en video de movimiento completo con animación de calidad cinematográfica. El primer videojuego de laserdisc que explotó esta tecnología fue Astron Belt de Sega en 1983, [59] [60] seguido pronto por Dragon's Lair de Cinematronics ; este último fue una sensación cuando se lanzó (y, de hecho, los reproductores de laserdisc en muchas máquinas se rompieron debido al uso excesivo). Mientras que los juegos de laserdisc eran generalmente juegos de disparos con fondos de video de movimiento completo como Astron Belt o películas interactivas como Dragon's Lair , el juego de Data East de 1983 Bega's Battle introdujo una nueva forma de narración de videojuegos: usar breves escenas de video de movimiento completo para desarrollar una historia entre las etapas de disparos del juego, que años más tarde se convirtió en el enfoque estándar para la narración de videojuegos. A mediados de la década de 1980, el género disminuyó en popularidad, ya que los laserdiscs estaban perdiendo ante el formato VHS y los juegos de laserdisc en sí mismos estaban perdiendo su novedad. [61]
Los procesadores de 16 bits comenzaron a aparecer en varios juegos arcade durante esta era. Get A Way (1978) de Universal fue un juego de carreras que usaba una CPU de 16 bits, [62] por lo que se promocionó como el primer juego en usar una microcomputadora de 16 bits . [63] Otro juego de carreras, Pole Position (1982) de Namco , usó el procesador Zilog Z8000 de 16 bits . [64] Food Fight (1983) de Atari fue uno de los primeros juegos en usar el procesador Motorola 68000. [65]
Los gráficos de computadora en 3D comenzaron a aparecer en varios juegos de arcade hacia el final de la edad de oro. Interstellar de Funai , un juego de laserdisc presentado en el Amusement Machine Show (AM Show) de Tokio en septiembre de 1983, [66] [67] demostró gráficos de computadora en 3D pre-renderizados . [68] Cube Quest de Simutrek , otro juego de laserdisc presentado en el mismo Tokyo AM Show en septiembre de 1983, [67] combinó animación de laserdisc con gráficos de computadora en 3D en tiempo real . [69] Star Rider , presentado por Williams Electronics en la Amusement & Music Operators Association (AMOA) en octubre de 1983, [70] también demostró gráficos en 3D pre-renderizados. [71] I, Robot de Atari , desarrollado y lanzado en 1984, [72] [73] fue el primer juego de arcade en ser renderizado completamente con gráficos de computadora en 3D en tiempo real. [74]
Space Invaders (1978) estableció el "paradigma de múltiples vidas , niveles progresivamente difíciles" utilizado por muchos juegos arcade clásicos. [75] Diseñado por Tomohiro Nishikado en Taito , se inspiró enel juego de rompebloques de Atari Breakout (1976) y varias obras de ciencia ficción . Nishikado agregó varios elementos interactivos a Space Invaders que encontró faltantes en los videojuegos anteriores, como la capacidad de los enemigos de reaccionar al movimiento del jugador y disparar de vuelta, con un fin del juego activado por los enemigos que matan al jugador (ya sea por ser golpeado o enemigos que llegan al final de la pantalla) en lugar de un temporizador que se agota. [76] En contraste con los juegos arcade anteriores que a menudo tenían un temporizador, Space Invaders introdujo el "concepto de ir ronda tras ronda". [77] También le dio al jugador múltiples vidas antes de que terminara el juego, [78] y guardó la puntuación más alta . [79] También tenía una historia básica con personajes animados junto con un "crescendo de acción y clímax" que sentó las bases para los videojuegos posteriores, según Eugene Jarvis . [80]
Con el enorme éxito de Space Invaders , docenas de desarrolladores se lanzaron al desarrollo y fabricación de videojuegos arcade. Algunos simplemente copiaron la idea de "hordas alienígenas invasoras" de Space Invaders y produjeron imitadores exitosos como Galaxian y Galaga de Namco , que extendieron el género de disparos fijos con nuevas mecánicas de juego, patrones de enemigos más complejos y gráficos más ricos. [81] [82] Galaxian introdujo un concepto de "riesgo-recompensa", [83] mientras que Galaga fue uno de los primeros juegos con una etapa de bonificación . [84] El lanzamiento de Sega de 1980, Space Tactics, fue uno de los primeros juegos de combate espacial en primera persona con desplazamiento multidireccional a medida que el jugador movía la mira en la pantalla. [85]
Otros probaron nuevos conceptos y definieron nuevos géneros. El hardware en rápida evolución permitió nuevos tipos de juegos que permitieron diferentes estilos de juego. El término " juegos de acción " comenzó a usarse a principios de la década de 1980, en referencia a un nuevo género de juegos de acción de personajes que surgió de los desarrolladores de arcade japoneses, inspirándose en la cultura del manga y el anime . Según Eugene Jarvis, estos nuevos juegos de acción japoneses impulsados por personajes enfatizaron "el desarrollo del personaje, la animación y los fondos dibujados a mano, y un tipo de juego más determinista, con guión y de patrones". Términos como "juegos de acción" o "juegos de personajes" comenzaron a usarse para distinguir estos nuevos juegos de acción impulsados por personajes de los juegos de disparos espaciales que anteriormente habían dominado la industria de los videojuegos. [86] [87] [88] El énfasis en la jugabilidad impulsada por personajes a su vez permitió una variedad más amplia de subgéneros. [87] En 1980, Namco lanzó Pac-Man , que popularizó el género de persecución en laberintos , y Rally-X , que presentaba un radar que rastreaba la posición del jugador en el mapa. [58] Juegos como los pioneros Donkey Kong y Qix de 1981 introdujeron nuevos tipos de juegos en los que la habilidad y el tiempo son más importantes que disparar lo más rápido posible, y Donkey Kong de Nintendo en particular estableció la plantilla para el género de juegos de plataformas . [89]
Los dos géneros más populares durante la época dorada fueron los juegos de disparos espaciales y los juegos de acción con personajes. [86] Mientras que los desarrolladores japoneses estaban creando un género de juegos de acción impulsados por personajes a principios de la década de 1980, los desarrolladores estadounidenses adoptaron en gran medida un enfoque diferente al diseño de juegos en ese momento. [86] Según Eugene Jarvis, los desarrolladores de arcade estadounidenses se centraron principalmente en los juegos de disparos espaciales durante finales de la década de 1970 y principios de la de 1980, muy influenciados por los juegos de disparos espaciales japoneses, pero llevando el género en una dirección diferente de la jugabilidad "más determinista, con guiones y de tipo patrón" de los juegos japoneses, hacia una cultura de diseño más "centrada en el programador, enfatizando la generación algorítmica de fondos y el despacho de enemigos" y "un énfasis en la generación de eventos aleatorios, explosiones de efectos de partículas y física", como se ve en juegos de arcade como su propio Defender (1981) [86] y Robotron: 2084 (1982) [90] así como Asteroids de Atari (1979). [91]
El Bosconian de Namco en 1981 introdujo un estilo de juego de libre movimiento donde la nave del jugador se mueve libremente por el espacio abierto, mientras que también incluye un radar que rastrea las posiciones del jugador y del enemigo. [92] Bega's Battle en 1983 introdujo una nueva forma de narración de videojuegos: usar breves escenas de video de movimiento completo para desarrollar una historia entre las etapas de disparos del juego. [61] Otros ejemplos de juegos innovadores son Paperboy de Atari Games en 1984 donde el objetivo es entregar periódicos con éxito a los clientes, y Phozon de Namco donde el objetivo es duplicar una forma que se muestra en el medio de la pantalla. El tema de Venture de Exidy es la exploración de mazmorras y la recolección de tesoros. Q*bert juega con el sentido de percepción de profundidad del usuario para brindar una experiencia novedosa.
Algunos juegos de esta era fueron tan ampliamente jugados que entraron en la cultura popular . El primero fue Space Invaders, lanzado en 1978. Una leyenda urbana ampliamente creída, aunque falsa, sostenía que su popularidad causó una escasez nacional de monedas de 100 yenes en Japón . [93] [94] [95] [96] Su lanzamiento en América del Norte dio lugar a cientos de artículos e historias favorables sobre el medio emergente de los videojuegos impresos en periódicos y revistas y transmitidos por televisión. El Torneo Space Invaders celebrado por Atari en 1980 fue la primera competición de videojuegos y atrajo a más de 10.000 participantes, estableciendo los videojuegos como un pasatiempo generalizado. [97] Para 1980, el 86% de la población de 13 a 20 años en los Estados Unidos había jugado videojuegos de arcade, [98] y para 1981, había más de 35 millones de jugadores visitando salas de videojuegos en los Estados Unidos. [99]
El juego que más afectó a la cultura popular en Norteamérica fue Pac-Man . Su lanzamiento en 1980 causó tal sensación que inició lo que ahora se conoce como "Pac-Mania" (que luego se convirtió en el título del último juego de monedas de la serie , lanzado en 1987). Lanzado por Namco , el juego presentaba una criatura amarilla con forma de círculo que intentaba comer puntos a través de un laberinto mientras evitaba a los enemigos que lo perseguían. Aunque nadie podía ponerse de acuerdo sobre lo que representaban el "héroe" o los enemigos (se los conocía como fantasmas, duendes o monstruos), el juego fue extremadamente popular. El juego generó una serie de televisión animada , numerosos clones, alimentos y juguetes de la marca Pac-Man y una exitosa canción pop, " Pac-Man Fever ". La popularidad del juego fue tal que el presidente Ronald Reagan felicitó a un jugador por establecer un récord de puntuación en Pac-Man . [100] Pac-Man también fue responsable de expandir el mercado de los juegos de arcade para involucrar a un gran número de audiencias femeninas en todos los grupos de edad. [101] Aunque muchos juegos populares entraron rápidamente en el léxico de la cultura popular, la mayoría ya no lo es, y Pac-Man es inusual al seguir siendo un término reconocido en la cultura popular, junto con Space Invaders , Donkey Kong , Mario y Q*bert .
Considerados como una fuente adicional de ingresos, los juegos de arcade comenzaron a aparecer fuera de los salones recreativos dedicados a ellos, incluidos bares, restaurantes, cines, boleras, tiendas de conveniencia, lavanderías, gasolineras, supermercados, aeropuertos e incluso consultorios de dentistas y médicos. Showbiz Pizza y Chuck E. Cheese se fundaron específicamente como restaurantes enfocados en ofrecer los últimos títulos de arcade.
En 1982 se estrenó el concurso Starcade . El programa se centraba en que los jugadores competían por conseguir puntuaciones altas en los últimos títulos de arcade, con la posibilidad de ganar el gran premio de su propia máquina arcade si conseguían una puntuación objetivo en un plazo de tiempo determinado. El programa se emitió hasta 1984 en TBS y en sindicación.
En 1983, una serie de televisión animada producida para los sábados por la mañana llamada Saturday Supercade presentó personajes de videojuegos de la época, como Frogger, Donkey Kong, Q*bert, Donkey Kong Jr., Kangaroo, Space Ace y Pitfall Harry.
Los juegos arcade de la época afectaron a la industria musical , cuyos ingresos habían disminuido en 400 millones de dólares entre 1978 y 1981 (de 4100 millones de dólares a 3700 millones de dólares), una disminución que se atribuyó directamente al auge de los juegos arcade en ese momento. [102] También comenzaron a aparecer canciones exitosas basadas en videojuegos. La banda pionera de música electrónica Yellow Magic Orchestra (YMO) sampleó sonidos de Space Invaders en su álbum homónimo de 1978 y en el exitoso sencillo "Computer Game" del mismo álbum, [103] este último vendió más de 400.000 copias en los Estados Unidos. [104] A su vez, YMO tuvo una gran influencia en gran parte de la música de videojuegos producida durante las eras de 8 y 16 bits . [105] Pronto siguieron otras canciones pop basadas en Space Invaders , incluyendo "Disco Space Invaders" (1979) de Funny Stuff, [103] "Space Invaders" (1980) de Player One (conocido como Playback en los EE. UU.), [106] y las exitosas canciones " Space Invader " (1980) de The Pretenders [103] y "Space Invaders" (1980) de Uncle Vic. [107] El juego también fue la base para " Space Invaders " (1979) de Player One, que a su vez proporcionó la línea de base para "On and On" (1984) de Jesse Saunders , [108] [109] la primera pista de música house de Chicago . [110] La canción « Pac-Man Fever » alcanzó el puesto número 9 en el Billboard Hot 100 y vendió más de un millón de sencillos en 1982, [111] mientras que el álbum Pac-Man Fever vendió más de un millón de discos, y ambos recibieron certificaciones de oro . [112] Ese mismo año, R. Cade and the Video Victims también produjo un álbum inspirado en los juegos arcade, Get Victimized , que incluía canciones como «Donkey Kong». [113] En 1984, el ex miembro de YMO Haruomi Hosono produjo un álbum completamente a partir de muestras de juegos arcade de Namco titulado Video Game Music , un ejemplo temprano de un disco chiptune [114] y el primer álbum de música de videojuegos. [115] Los sonidos de los juegos arcade también tuvieron una fuerte influencia en el hip hop , [116] la música pop (particularmente el synthpop ) [117] y géneros de música electro durante la década de 1980. [118] El éxito floreciente de los videojuegos en ese momento llevó a la revista musical Billboard a enumerar los 15 videojuegos más vendidos junto con sus listas de récords en 1982. [16] Más de una década después, el primer disco de electroclash , "Space Invaders Are Smoking Grass" (1997) de IF , ha sido descrito como "electro burbujeante en un homenaje vocoderizado a las travesuras de la era Atari", [119] particularmente a Space Invaders , de donde tomó su nombre. [120]
Los juegos de arcade también influyeron en la industria cinematográfica ; comenzando con Space Invaders , los juegos de arcade comenzaron a aparecer en muchas salas de cine. [12] También se produjeron las primeras películas basadas en videojuegos , en particular Tron , que recaudó más de 33 millones de dólares en 1982, [121] que inició la franquicia Tron que incluyó una adaptación de videojuego que recaudó más que la película. [122] Otras películas basadas en videojuegos incluyen las películas de 1983 WarGames (donde Matthew Broderick interpreta a Galaga en una sala de juegos), [123] Nightmares y Joysticks , las películas de 1984 The Last Starfighter , así como Cloak & Dagger (en la que un cartucho de Atari 5200 que contiene de manera inverosímil el juego de arcade homónimo se convierte en el MacGuffin de la película ). Arcades también apareció en muchas otras películas de la época, como Dawn of the Dead (donde interpretan a Gun Fight y F-1 ) en 1978, [124] y Midnight Madness en 1980, Take This Job and Shove It y Puberty Blues en 1981, los estrenos de 1982 Rocky III , Fast Times At Ridgemont High , Koyaanisqatsi y The Toy , los estrenos de 1983 Psycho II , Spring Break , Strange Brew , Terms of Endearment y Never Say Never Again , los estrenos de 1984 Footloose , The Karate Kid (donde Elisabeth Shue interpreta a Pac-Man ), The Terminator , Night of the Comet y The Adventures of Buckaroo Banzai Across the 8th Dimension , los estrenos de 1985 The Goonies , The Heavenly Kid , Pee Wee's Big Adventure , The Boys Next Door [125] y Ferris Bueller's Day Off [123] así como las películas de 1986 Something Wild , The Color of Money , River's Edge y Psycho III (donde Norman Bates está de pie junto a un gabinete Berzerk ). [125] Over the Top ,Can't Buy Me Love , Light of Day y Project X también muestran máquinas de juegos arcade. Los juegos que funcionan con monedas (tanto de video como mecánicos) son fundamentales en las tramas de las películas de 1988 Big y Kung-Fu Master y también aparecen en Miracle Mile .
En años más recientes, ha habido documentales aclamados por la crítica basados en la edad de oro de los juegos de arcade, como The King of Kong: A Fistful of Quarters (2007) y Chasing Ghosts: Beyond the Arcade (2007). Desde 2010, se han lanzado muchas funciones o películas relacionadas con los arcades que incorporan la nostalgia de los años 80, entre ellas Tron: Legacy (2010), Wreck-It Ralph (2012), Ping Pong Summer (2014), Pixels (2015), Everybody Wants Some!! (2016), Summer of 84 (2018) y Ready Player One (2018), que se basa en la novela de Ernest Cline y está dirigida por Steven Spielberg . Los programas de televisión han exhibido juegos de arcade, incluidos The Goldbergs y Stranger Things (ambos presentan Dragon's Lair entre otros juegos).
El período vio el surgimiento de un medio de juego, publicaciones dedicadas a los videojuegos, en forma de periodismo de videojuegos y guías de estrategia . [23] La enorme popularidad de los juegos de arcade de video condujo a las primeras guías de estrategia de videojuegos; [126] estas guías (raras de encontrar hoy en día) discutían en detalle los patrones y estrategias de cada juego, incluidas las variaciones, a un grado que pocas guías vistas desde entonces pueden igualar. "Dar vuelta la máquina" -hacer que el contador de puntuación se desborde y se restablezca a cero- era a menudo el desafío final de un juego para aquellos que lo dominaban, y el último obstáculo para obtener la puntuación más alta.
Algunas de estas guías de estrategia vendieron cientos de miles de copias a precios que oscilaron entre 1,95 y 3,95 dólares en 1982 [126] (equivalente a entre 6,00 y 12,00 dólares en 2024). [127] Ese año, Mastering Pac-Man de Ken Uston vendió 750.000 copias, alcanzando el puesto número 5 en la lista de los más vendidos del mercado masivo de B. Dalton , mientras que How to Master the Video Games de Bantam vendió 600.000 copias, apareciendo en la lista de libros de bolsillo del mercado masivo de The New York Times . [126] En 1983, se habían impreso 1,7 millones de copias de Mastering Pac-Man . [128]
Los juegos que se indican a continuación son algunos de los juegos más populares y/o influyentes de la época. [129]
En el caso de los juegos de arcade, el éxito se juzgaba generalmente por la cantidad de unidades de hardware de arcade vendidas a los operadores o por la cantidad de ingresos generados a partir de la cantidad de monedas (como monedas de veinticinco centavos o de 100 yenes ) insertadas en las máquinas [171] y/o las ventas de hardware (los precios del hardware de arcade a menudo oscilaban entre $1000 y $4000). Esta lista solo incluye juegos de arcade que han vendido más de 10 000 unidades de hardware.
La época dorada se enfrió a mediados de la década de 1980, cuando las copias de juegos populares comenzaron a saturar las salas de juegos. Los ingresos de los videojuegos de arcade en los Estados Unidos habían disminuido de $ 8 mil millones en 1981 a $ 5 mil millones en 1983, [187] alcanzando un mínimo de $ 4 mil millones en 1984. [188] [189] El mercado de las salas de juegos se había recuperado en 1986, con la ayuda de los kits de conversión de software, la llegada de los populares juegos de lucha (como Kung-Fu Master y Renegade ) y los juegos avanzados de simulación de movimiento (como los juegos "taikan" de Sega, incluidos Hang-On , Space Harrier , Out Run y After Burner ). [188]
Los arcades siguieron siendo algo común hasta la década de 1990, ya que todavía se exploraban nuevos géneros. En 1987, los arcades experimentaron un breve resurgimiento con Double Dragon , que inició la edad de oro de los juegos beat 'em up , un género que alcanzó su punto máximo de popularidad con Final Fight dos años después. [190] En 1988, los ingresos de los juegos arcade en los Estados Unidos volvieron a aumentar a 6.400 millones de dólares, en gran parte debido a la creciente popularidad de los juegos de acción violentos en los géneros beat 'em up y run and gun shooter . [189] Sin embargo, el crecimiento de los sistemas de videojuegos domésticos como el Nintendo Entertainment System provocó otro breve declive de los arcades hacia finales de la década de 1980. [188] [190] [191] A principios de la década de 1990, Genesis (Mega Drive fuera de la mayor parte de América del Norte) y Super NES (Super Famicom en Japón) mejoraron enormemente el juego en casa y parte de su tecnología incluso se integró en algunas máquinas arcade de vídeo.
A principios de la década de 1990, el lanzamiento de Street Fighter II de Capcom estableció el estilo moderno de los juegos de lucha y dio lugar a una serie de juegos similares, lo que resultó en un renacimiento de las salas de juegos. [192] [193] Otro factor fue el realismo, [194] incluida la "Revolución 3D" de gráficos 2D y pseudo-3D a verdaderos gráficos poligonales 3D en tiempo real . [87] [190] Esto fue impulsado en gran medida por una carrera armamentista tecnológica entre Sega y Namco . [195]
A principios de la década de 2000, las ventas de máquinas arcade en América del Norte habían disminuido, y en ese momento las ventas de 4000 unidades se consideraban un éxito. [196] Una de las causas del declive fueron las nuevas generaciones de consolas de videojuegos y computadoras personales que minaron el interés en las salas arcade.
Desde la década de 2000, los juegos arcade han tomado diferentes caminos a nivel mundial. En Estados Unidos, las salas de juegos se han convertido en mercados de nicho, ya que compiten con el mercado de las consolas domésticas, y han adaptado otros modelos de negocio, como ofrecer otras opciones de entretenimiento o añadir canjes de premios. [197] En Japón, algunas salas de juegos siguen sobreviviendo a principios del siglo XXI, con juegos como Dance Dance Revolution y The House of the Dead diseñados para experiencias que los jugadores no pueden tener fácilmente en casa. [198]
La época dorada de los videojuegos arcade generó numerosos íconos culturales e incluso le dio identidad a algunas empresas. Elementos de juegos como Space Invaders , Pac-Man , Donkey Kong , Frogger y Centipede aún se reconocen en la cultura popular actual, y décadas después se siguieron lanzando nuevas entregas de las franquicias de algunos juegos de la época dorada.
Pac-Man y Dragon's Lair se unieron a Pong para la exhibición permanente en el Smithsonian en Washington, DC por su impacto cultural en los Estados Unidos. Ningún otro videojuego ha sido incluido desde entonces. [199]
Los emuladores como Internet Archive Virtual Arcade pueden ejecutar estos juegos clásicos dentro de una ventana del navegador web en una computadora moderna. [200] Las computadoras se han vuelto más rápidas según la Ley de Moore . Los emuladores de JavaScript ahora pueden ejecutar copias de las ROM de consola originales sin portar el código a los nuevos sistemas.
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ignorado ( ayuda )yendo a prácticamente todos los lugares del país [...] incluso algunas funerarias tenían videojuegos en los sótanos
sacar provecho de la manía de los videojuegos de Pac-Man, los desarrolladores de juegos también introdujeron Asteroids , Frogger , Donkey Kong , Tron y cientos más. En 1982, los juegos de arcade se habían convertido en una industria multimillonaria. Solo en ese año, se vendieron casi 500.000 máquinas a precios que llegaban a los 3.000 dólares cada una.
Sólo en 1980, según Time, se invirtieron 2.800 millones de dólares en monedas de veinticinco centavos, el triple de la cantidad de los años anteriores, en videojuegos. Eso representa 11.200 millones de juegos, un promedio de casi 50 juegos por cada persona en los Estados Unidos.
1981, se gastaron 10.500 millones de dólares en todas las características de los videojuegos, tres veces la cantidad gastada en entradas de cine ese año (Surrey, 1982, pág. 74).
La cifra de más de 7 mil millones de dólares en ingresos por videojuegos arcade del año pasado es conservadora. Algunos analistas de la industria estiman que la cantidad real gastada en videojuegos fue hasta cinco veces mayor.
recaudó 8.000 millones de dólares en trimestres en 1982, superando a la música pop (con 4.000 millones de dólares en ventas al año) y a las películas de Hollywood (3.000 millones de dólares). Esos 32.000 millones de juegos de salón recreativo jugados se traducen en 143 juegos por cada hombre, mujer y niño en Estados Unidos. Una encuesta reciente de Atari mostró que el 86 por ciento de la población estadounidense de 13 a 20 años ha jugado algún tipo de videojuego y se estima que 8 millones de hogares estadounidenses tienen videojuegos conectados al televisor. Las ventas de videojuegos domésticos fueron de 3.800 millones de dólares en 1982, aproximadamente la mitad de las de los salones recreativos de videojuegos.
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: CS1 maint: unfit URL (link)En ese momento, un juego para uso en salas de juegos de entretenimiento se consideraba un éxito si vendía 1000 unidades; las ventas de Space Invaders superaron las 300 000 unidades en Japón y las 60 000 unidades en el extranjero.
Se estima que en 1982 se habían insertado 7.000 millones de monedas en unas 400.000 máquinas de Pac Man en todo el mundo, lo que equivale a un juego de Pac Man por cada persona en la Tierra. Los ingresos internos de Estados Unidos por juegos y licencias de la imagen de Pac Man para camisetas, canciones pop, papeleras, etc. superaron los 1.000 millones de dólares.
valieron la inversión; en total, recaudaron más de mil millones de dólares en monedas solo en el primer año.
en el videojuego más famoso de todos los tiempos; solo el juego de arcade recaudó más de mil millones de dólares y un estudio estimó que se había jugado más de 10 mil millones de veces durante el siglo XX.
A fines de la década de 1990, Twin Galaxies, que rastrea los récords mundiales de los videojuegos, visitó subastas de juegos usados y contó cuántas veces se había jugado la máquina promedio
de Pac Man
. Basándose en esos hallazgos y en el número total de máquinas que se fabricaron, la organización dijo que creía que el juego había sido jugado más de 10 mil millones de veces en el siglo XX.
Lo comparan con la película más taquillera de todos los tiempos ,
Star Wars
, que recaudó solo 486 millones de dólares, para un total neto de 175 millones de dólares.
de que el creador desconocido de Pac-Man había abandonado la industria cuando recibió sólo un bono de 3500 dólares por crear el videojuego más taquillero de todos los tiempos.
más de 60.000 unidades vendidas en Estados Unidos, Donkey Kong fue el mayor éxito arcade de Nintendo. ... Nintendo lanzó Donkey Kong Junior en 1982 y vendió solo 30.000 máquinas, 20.000 máquinas Popeye (también en 1982) y apenas 5.000 copias de Donkey J (1983).
fue el modelo más vendido de Williams Electronics. Se vendieron más de 55.000 unidades en todo el mundo.
Desde febrero de 1980, Midway ha vendido más de 40.000 juegos de Galaxian.
1982, Universal Sales hizo historia en los arcades con un juego llamado Mr Do! En lugar de vender máquinas dedicadas a Mr Do!, Universal vendió el juego como un kit. El kit venía con un panel de control personalizado, una placa de computadora con chips de memoria de solo lectura (ROM) Mr Do!, calcomanías que se podían colocar en el costado de las máquinas arcade verticales para fines artísticos y una marquesina de plástico. Fue el primer juego que se vendió solo como una conversión. Según el ex gerente de ventas regional occidental de Universal Sales, Joe Morici, la compañía vendió aproximadamente 30,000 copias del juego solo en los Estados Unidos.
Juego de carreras sentado Get A Way (1978) con CPU de 16 bits.[Juego de carreras sentado Get A Way (1978) con CPU de 16 bits.]
, Robot fue el primer juego que presentó gráficos poligonales en 3D de última generación, una técnica que se adelantó casi diez años a su tiempo. Este extraño juego, que tomó prestadas características de juegos arcade anteriores como Galaga y Pac-Man, incluso tenía una opción en la que los jugadores podían dibujar su propio arte abstracto generado por polígonos .
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: CS1 maint: unfit URL (link)Originario de Chicago, donde el house se popularizó por primera vez, a Saunders se le atribuye la producción y el lanzamiento del primer sencillo de house, "On and On", en su propio sello Jes Say Records.
Pac-Man Fever se convirtió en disco de oro casi instantáneamente con 1 millón de discos vendidos.
Disney Studios esperaba recaudar más de 400 millones de dólares con esta extravagancia de silicio, nuestra fuente de Variety nos dice que sus alquileres en Norteamérica fueron de 15 millones de dólares y la recaudación total estimada, de 30 millones de dólares. El juego de arcade Tron , creado por Bally, recaudó más.
Cuáles son los videojuegos más vendidos? Hay varios factores que se deben tener en cuenta al intentar responder a esta pregunta. En primer lugar, existen varios tipos diferentes de videojuegos, lo que dificulta o quizás hace injustas las comparaciones. Los juegos de arcade se juegan por veinticinco centavos cada partida (aunque algunos cuestan cincuenta centavos o incluso más), mientras que los juegos caseros se compran directamente y también hay que comprar sus consolas.
Jumpman saltó sobre barriles, subió escaleras y saltó de plataforma en plataforma mientras intentaba rescatar a una damisela de su enojado gorila mascota. El juego fue un éxito y se vendieron sesenta y cinco mil gabinetes en Japón, apuntalando a la entonces en crisis Nintendo y sentando las bases para que Nintendo y el creador de Donkey Kong, Shigeru Miyamoto, dominaran los juegos durante la década de 1980 y más allá.
Donkey Kong vendió unas 67.000 máquinas recreativas en dos años, convirtiendo a dos de sus distribuidores estadounidenses en millonarios repentinos gracias a las comisiones pagadas. Como barómetro del éxito, hay que saber que Pac-Man y Ms. Pac-Man son los únicos juegos de arcade que han vendido más de 100.000 unidades en Estados Unidos.
más de 60.000 unidades vendidas en Estados Unidos, Donkey Kong fue el mayor éxito de Nintendo en las salas de juegos. La industria de las salas de juegos comenzó su largo colapso el año después del lanzamiento de Donkey Kong , y la fortuna de Nintendo en las salas de juegos se erosionó rápidamente. Nintendo lanzó Donkey Kong Junior en 1982 y vendió solo 30.000 máquinas, 20.000 máquinas Popeye (también en 1982) y apenas 5000 copias de Donkey Kong 3 (1983).
vendió más de 70.000 máquinas Asteroids en Estados Unidos, pero el juego no tuvo tanto éxito en Europa y Asia: sólo se vendieron unas 30.000 unidades en el extranjero.
vendió aproximadamente 25.000 máquinas arcade Q*Bert.
Aunque ciertamente no es del tamaño de Asteroids , el juego fue un gran éxito con casi 20.000 unidades vendidas.
vendió más de 16.000 máquinas de Dragon's Lair en 1983, por un precio promedio de 4.300 dólares. Coleco compró los derechos de distribución del juego, lo que le dio a Cinematronics 2 millones de dólares adicionales.
El año pasado, los ingresos por juegos de arcade fueron de aproximadamente 5 mil millones de dólares, en comparación con los 8 mil millones de 1981 y los 7 mil millones de 1982.
En 1988, los jugadores dejaron suficiente cambio en las salas de juegos de video para generar ingresos de $6.4 mil millones, en comparación con los $4 mil millones de 1986. Muchas de esas monedas se usaron para alimentar ametralladoras y puños de furia. Según la edición de abril de la revista RePlay, 29 de los 45 videojuegos más populares son juegos de acción. Tres de los cinco juegos más populares enumerados por PlayMeter tenían temas de guerra o lucha.