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Gee Bee (videojuego)

Gee Bee [a] es un híbrido de arcade de rompebloques y pinball de videodesarrollado y publicado por Namco en 1978. El jugador controla un conjunto de paletas con una perilla giratoria, con el objetivo de sumar tantos puntos como sea posible desviando una bola contra ladrillos, parachoques y otros objetos en el campo de juego. Fue desarrollado por Toru Iwatani , conocido como el creador de Pac-Man y Pole Position . Fuera de Japón, fue publicado por Gremlin Industries .

Gee Bee fue el primer videojuego diseñado internamente por Namco. Antes de esto, la compañía había fabricado juegos electromecánicos para arcade (como Periscope y F-1 ) y publicado varios videojuegos de Atari, Inc. (en particular, Breakout ) en Japón. Iwatani originalmente quería producir máquinas de pinball para la compañía, pero los altos mandos de Namco desaprobaron la idea. Como solución de compromiso, Iwatani creó un videojuego con elementos de pinball, combinados con la mecánica establecida en Breakout .

Gee Bee fue el octavo videojuego arcade con mayores ingresos en 1978 en Japón y vendió 10.000 unidades en todo el mundo. Sin embargo, no tuvo tanto éxito como se esperaba, pero aun así ayudó a establecer la presencia de Namco en la industria de los videojuegos . Se produjeron dos secuelas en 1979, Bomb Bee y Cutie Q.

Jugabilidad

Captura de pantalla de Arcade

Gee Bee es un juego arcade de romper bloques entremezclado con elementos de una mesa de pinball. El jugador usa un dial giratorio para controlar un conjunto de paletas en la pantalla, [1] el objetivo es sumar tantos puntos como sea posible desviando una bola hacia objetos colocados en el tablero, estos incluyen formaciones de ladrillos similares a Breakout , parachoques que otorgan diez puntos cada uno cuando se golpean y spinners que ralentizan la bola. [2] Hacer que la bola toque los símbolos de rollover "NAMCO" (reemplazados por el logotipo de Gremlin en la versión norteamericana) hace que se iluminen y tenerlos todos iluminados aumenta el multiplicador de puntaje. [2]

Desarrollo y lanzamiento

Gee Bee fue desarrollado por Toru Iwatani y fue el primer videojuego de Namco producido internamente. [3] La compañía comenzó su inserción en el desarrollo de videojuegos en julio de 1976, cuando Shigeichi Ishimura, un diseñador de juegos electromecánicos de Namco , propuso la idea de crear un videojuego arcade utilizando una CPU , con información acumulada de su trabajo en juegos electromecánicos. [4] Namco aprobó la idea y compró una cantidad excedente de microcomputadoras PDA-08 de NEC , y se asignaron empleados para estudiar el potencial del sistema para crear videojuegos. [4]

En 1977, Toru Iwatani se unió a Namco, poco después de graduarse de la universidad. [5] Antes de la llegada de Iwatani, Namco publicaba juegos arcade de Atari en Japón, luego de su adquisición de Atari Japón unos años antes. [5] Iwatani quería crear máquinas de pinball en lugar de videojuegos, pero los altos mandos de Namco desaprobaron su idea. Como una especie de compromiso, a Iwatani se le permitió crear un videojuego basado en el concepto de pinball, similar a la consola dedicada Video Pinball de Atari , entremezclado con los elementos de juego establecidos en Breakout . [5] Ishimura ayudaría con la programación. [6] Debido a las limitaciones del hardware, se aplicaron tiras de celofán al monitor para compensar la falta de color. [7] [1] El diseño real del tablero de juego está hecho para parecerse a un rostro humano. [2] El juego recibió su nombre de la palabra japonesa para abeja carpintera , "kumanbachi", [1] y utilizó el mismo tipo de fuente del título arcade inédito de Atari, Cannonball, de 1976. [8] Gee Bee se lanzó por primera vez en Japón en octubre de 1978. [4] Ese mismo año, Gremlin Industries licenció el juego fuera de Japón. [9]

Recepción y legado

Se informa que el juego vendió casi 10,000 unidades, lo que fue una buena cifra de ventas para su época, pero Gee Bee no tuvo tanto éxito como Namco esperaba, debido a que las ganancias por unidad de caída de monedas cayeron por debajo de las expectativas y debido a la competencia de Space Invaders de Taito . [6] Sin embargo, Gee Bee fue el octavo videojuego arcade con mayores ganancias de 1978 en Japón, [10] y ayudó a establecer a Namco como un desarrollador de videojuegos de primer nivel en Japón, lo que los llevó a producir sus propios juegos arcade junto con la publicación de los de otras compañías. [2] [4] La edición del 11 de noviembre de 1978 de Cashbox elogió el diseño del gabinete del juego, [11] mientras que la edición del 30 de diciembre declaró que tenía un "gabinete y gráficos atractivos". [12] En una retrospectiva, Earn Green de Allgame destacó la importancia del juego para Namco , siendo el primer videojuego de Toru Iwatani para la compañía. [13] Retro Gamer incluyó a Gee Bee como uno de los mejores clones de Breakout por su notoriedad como el primer videojuego diseñado internamente por Namco. [3]

Gee Bee generaría dos títulos secuelas: Bomb Bee se lanzó un año después en 1979. Este juego incluye gráficos coloreados, nuevas incorporaciones al juego como un parachoques emergente de 1000 puntos y la capacidad de ganar vidas adicionales. [4] Una segunda secuela, Cutie Q , se lanzó en 1979; esta no fue desarrollada por Iwatani, sino por Shigeru Yokoyama, quien luego crearía Galaga , aunque Iwatani diseñó varios de los sprites. [14] Cutie Q es notable por presentar personajes "lindos", que se convertirían en una inspiración clave para el diseño de personajes en el próximo trabajo de Iwatani, Pac-Man , lanzado un año después. [15] Tanto Bomb Bee como Cutie Q fueron portados a PlayStation en 1996 en la versión japonesa de Namco Museum Vol. 2 ; [16] sin embargo, las versiones internacionales reemplazaron ambos juegos con Super Pac-Man . Cutie Q también fue trasladado a Wii como parte de Namco Museum Remix en 2007 [17] y su actualización de 2010 Namco Museum Megamix . [18]

Notas

  1. ^ Japonés :ジ ー ビ ー, Hepburn : Jī Bī

Referencias

  1. ^ abc Iwatani, Toru (2005). Introducción a la ciencia del juego de Pac-Man . Enterbrain . pág. 33.
  2. ^ abcd Masumi, Akagi (2005). Todo empezó con Pong . Agencia de Noticias de Entretenimiento. págs. 183-184.
  3. ^ ab "Breakout The Clones". Retro Gamer . N.º 117. Imagine Publishing . 2013. pág. 40 . Consultado el 2 de agosto de 2019 .
  4. ^ abcde Departamento editorial de Microcomputer BASIC (diciembre de 1986). Todo sobre Namco (en japonés). Dempa Shimbun. ISBN 978-4885541070.
  5. ^ abc Kent, Steven L. (2 de octubre de 2001). La historia definitiva de los videojuegos . pág. 140.
  6. ^ ab Kurokawa, Fumio (17 de marzo de 2018). "ビデオゲームの語り部たち 第4部:石村繁一氏が語るナムコの歴史と創業者・中村雅哉氏の魅力". 4Gamer (en japonés). Aetas. Archivado desde el original el 1 de agosto de 2019 . Consultado el 2 de agosto de 2019 .
  7. ^ "Gee Bee". Lista asesina de videojuegos . Consultado el 19 de mayo de 2019 .
  8. ^ Ogata, Miyuki (24 de noviembre de 2016). "バンダイナムコスタジオのフォント今昔物語>>『ジービー』『ゼビウス』から『サマーレッスン』まで". CGWorld (en japonés). Archivado desde el original el 2 de agosto de 2019 . Consultado el 2 de agosto de 2019 .
  9. ^ "Gee Bee" (PDF) . folleto de arcade . Gremlin Industries . Consultado el 19 de mayo de 2019 .
  10. ^ "人気マシン・ベスト3" [Máquinas populares: las 3 mejores] (PDF) . Máquina de juego (en japonés). No. 113. Amusement Press, Inc. Febrero de 1979, págs.
  11. ^ "La exposición AMOA de Namco se centrará en cuatro máquinas" (PDF) . Cashbox . 11 de noviembre de 1978. pág. C-16. ISSN  0008-7289.
  12. ^ En revisión (PDF) . Cashbox . 30 de diciembre de 1978 . Consultado el 2 de agosto de 2019 .
  13. ^ Green, Earl. "Gee Bee - Review". Allgame . Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2014. Consultado el 2 de agosto de 2019 .
  14. ^ Namco Bandai Games (2011). «Galaga - Entrevista con el desarrollador por el 30.º aniversario». Galaga WEB . Archivado desde el original el 6 de junio de 2019. Consultado el 13 de julio de 2019 .
  15. ^ Kohler, Chris (2016). Power-Up: Cómo los videojuegos japoneses le dieron al mundo una vida extra . pp. 51-2.
  16. ^ "ナ ム コ ミ ュ ー ジ ア ム VOL.2" (en japonés). Namco . Consultado el 19 de mayo de 2019 .
  17. ^ Aaron, Sean (12 de julio de 2009). «Reseña de Namco Museum Remix (Wii)». Nintendo Life . Consultado el 12 de julio de 2009 .
  18. ^ Buchanan, Levi (22 de noviembre de 2010). «Reseña de Namco Museum Megamix». IGN . Archivado desde el original el 14 de julio de 2019. Consultado el 2 de agosto de 2019 .

Enlaces externos