Los videojuegos de disparos o shooters son un subgénero de los videojuegos de acción donde el foco está puesto en la derrota de los enemigos del personaje utilizando armas a distancia entregadas al jugador. Por lo general, estas armas son armas de fuego o algunas otras armas de largo alcance , y pueden usarse en combinación con otras herramientas como granadas para una ofensiva indirecta, armaduras para una defensa adicional o accesorios como miras telescópicas para modificar el comportamiento de las armas. Un recurso común que se encuentra en muchos juegos de disparos es la munición , la armadura o la salud, o las mejoras que aumentan las armas del personaje del jugador.
Los juegos de disparos ponen a prueba la conciencia espacial, los reflejos y la velocidad del jugador tanto en entornos aislados de un solo jugador como en entornos multijugador en red . [ cita requerida ] Los juegos de disparos abarcan muchos subgéneros que tienen en común el centrarse en las acciones del avatar que participa en el combate con un arma contra enemigos NPC controlados por código u otros avatares controlados por otros jugadores.
Los shoot 'em ups (también conocidos como shmups) son un subgénero de juegos de disparos en los que el jugador puede moverse hacia arriba, abajo, izquierda o derecha por la pantalla, normalmente disparando hacia adelante.
Los shoot 'em ups comparten una mecánica de juego común, pero suelen clasificarse por punto de vista. Esto incluye shooters fijos en pantallas fijas, como Space Invaders y Galaxian ; shooters de desplazamiento que se desplazan principalmente en una sola dirección, como Xevious y Darius ; shooters de arriba hacia abajo (a veces denominados twin-stick shooters ) donde los niveles se controlan desde un punto de vista cenital , como Bosconian y Time Pilot ; shooters sobre raíles donde el movimiento del jugador se guía automáticamente por un "raíl" fijo de desplazamiento hacia adelante , como Buck Rogers: Planet of Zoom y Space Harrier ; y shooters isométricos que utilizan una perspectiva isométrica , como Zaxxon y Viewpoint .
Los videojuegos de correr y disparar son juegos de acción de desplazamiento en 2D en los que los protagonistas luchan a pie, a menudo con la capacidad de saltar . Los juegos de correr y disparar pueden utilizar desplazamiento lateral , desplazamiento vertical o puntos de vista isométricos y pueden presentar movimiento multidireccional. [1] [2] [3]
Los juegos de correr y disparar con vista cenital utilizan un ángulo de cámara cenital que muestra a los jugadores y las áreas que los rodean desde arriba. Entre los juegos destacados de esta categoría se incluyen Commando , Ikari Warriors , Shock Troopers y Shock Troopers: 2nd Squad .
Los juegos de disparos y carreras de desplazamiento lateral combinan elementos de los juegos de disparos y de plataformas , mientras que los personajes del jugador se mueven y saltan disparando con varias pistolas y otras armas de largo alcance. Estos juegos enfatizan una mayor maniobrabilidad o incluso saltos , como Green Beret , Thexder , Contra y Metal Slug . [1] [2] [4] [ cita requerida ]
Los juegos de galería de tiro (también conocidos como juegos de "tiro al blanco") son un subgénero de los juegos de disparos en los que el jugador apunta a objetivos en movimiento en una pantalla fija. Se distinguen de los juegos de disparos sobre rieles, que mueven al jugador a través de niveles en un camino fijo, y los juegos de disparos en primera persona, que permiten la navegación guiada por el jugador a través de un espacio tridimensional. [5]
Los juegos de galería de tiro pueden ser juegos de pistolas ligeras y de disparos sobre raíles, aunque muchos también se pueden jugar usando un joystick normal y un cursor en pantalla para indicar hacia dónde se apuntan las balas. Cuando debutaron, normalmente se jugaban desde una perspectiva en primera persona , con el fuego enemigo que se producía en cualquier parte de la pantalla dañando o matando al jugador. A medida que evolucionaron alejándose del uso de pistolas ligeras, el jugador pasó a estar representado por un avatar en pantalla, normalmente alguien en la parte inferior de la pantalla, que podía moverse y evitar los ataques enemigos mientras devolvía el fuego. Este tipo de juegos de disparos casi siempre utilizan el desplazamiento horizontal hacia la derecha para indicar la progresión de nivel, con enemigos que aparecen en oleadas desde ubicaciones predestinadas en el fondo o desde los lados. Uno de los primeros ejemplos es el juego de arcade Shootout de 1985 producido por Data East.
A medida que los juegos de pistolas ligeras y los juegos de disparos sobre rieles se hicieron más comunes y comenzaron a utilizar fondos con desplazamiento, como Operation Wolf , o fondos completamente en 3D, como las series Time Crisis o House of the Dead , este tipo de juegos dejaron de producirse, pero muchos como Blood Bros. todavía tienen su base de fanáticos en la actualidad. Otros juegos notables de esta categoría incluyen Cabal y Wild Guns .
Los juegos de disparos con pistolas de luz son juegos de disparos diseñados para usarse con un controlador con forma de pistola, generalmente una pistola de luz en los juegos de arcade ; los métodos de control similares incluyen una pistola posicional, un controlador de movimiento , un dispositivo de puntero o un joystick analógico . Las primeras pistolas de luz aparecieron en la década de 1930, luego del desarrollo de tubos de vacío sensibles a la luz . No pasó mucho tiempo antes de que la tecnología comenzara a aparecer en los juegos de arcade de disparos mecánicos , que se remontan al Seeburg Ray-O-Lite en 1936. Estos primeros juegos de pistolas mecánicas evolucionaron en juegos de disparos electromecánicos alrededor de mediados del siglo XX y, a su vez, evolucionaron en videojuegos de disparos con pistolas de luz en la década de 1970.
Los primeros juegos mecánicos de pistolas de luz utilizaban objetivos pequeños (normalmente móviles) sobre los que se montaba un tubo sensor de luz; el jugador utilizaba una pistola (normalmente un rifle) que emitía un haz de luz cuando se apretaba el gatillo. Si el haz daba en el objetivo, se contabilizaba un "impacto". Las pistolas de luz de los videojuegos modernos basados en pantalla funcionan según el principio opuesto: el sensor está integrado en la propia pistola y el objetivo o los objetivos en pantalla emiten luz en lugar del arma. La primera pistola de luz de este tipo se utilizó en la computadora Whirlwind del MIT , que utilizaba un lápiz óptico similar . Al igual que los juegos de disparos sobre raíles, el movimiento suele estar limitado en los juegos de pistolas de luz.
Los juegos notables de esta categoría incluyen las versiones de 1974 y 1984 de Wild Gunman , Duck Hunt para NES , Operation Wolf , Lethal Enforcers , la serie Virtua Cop , la serie Time Crisis , la serie The House of the Dead y Resident Evil: The Umbrella Chronicles & Darkside Chronicles .
Los juegos de disparos en primera persona se caracterizan por una representación en pantalla de la perspectiva del personaje del jugador dentro de un espacio tridimensional , en el que el jugador tiene control y autonomía sobre el movimiento y la acción del personaje dentro de ese espacio. Si bien muchos juegos de disparos sobre rieles y juegos de disparos con pistolas de luz también utilizan una perspectiva en primera persona , generalmente no se incluyen en esta categoría, ya que el jugador generalmente carece de autonomía para mover a su personaje dentro del mundo del juego. [5]
Ejemplos notables del género incluyen Doom , Quake , Counter-Strike , GoldenEye 007 , Battlefield , Medal of Honor , Unreal , Call of Duty , Killzone , TimeSplitters , Team Fortress 2 y Halo , mientras que juegos como Half-Life y System Shock combinarían un juego de disparos con elementos de juego de rol o centrados en la narrativa para, en cambio, diversificarse hacia el género de simulación inmersiva .
Boomer shooter es un término utilizado para describir los juegos FPS más nuevos (de la década de 2010 en adelante) que están diseñados a propósito para emular el estilo y los principios de diseño de los juegos FPS de la década de 1990 como Doom y Quake . El nombre "boomer shooter" se deriva de la generación de los baby boomers , donde "boomer" se ha convertido desde entonces en una jerga para cualquier cosa vieja o anticuada. [6] Según el director ejecutivo de New Blood Interactive, Dave Oshry, el término se originó después del lanzamiento de Dusk (2018), y los fanáticos de ese juego acuñaron rápidamente el término. [7] Los juegos triple A más nuevos como Wolfenstein: The New Order (2014) y Doom (2016) ayudaron a repopularizar estos estilos de shooters a mediados de la década de 2010, y los desarrolladores independientes contribuyeron aún más al campo con juegos como Amid Evil , Ion Fury y Ultrakill . [7] [8]
Los juegos de disparos en tercera persona se caracterizan por una vista de cámara en tercera persona que muestra completamente al personaje del jugador en su entorno.
Ejemplos notables del género incluyen Fortnite , la serie Tomb Raider , varias entregas en las franquicias Resident Evil y Metal Gear Solid , Syphon Filter , Max Payne , SOCOM , Star Wars: Battlefront , Gears of War y Splatoon . Las mecánicas de disparos en tercera persona a menudo se incorporan en juegos de aventuras y sandbox de mundo abierto, incluida la serie Elder Scrolls y la franquicia Grand Theft Auto .
Los juegos de disparos en arena son juegos multijugador que presentan un ritmo de juego rápido que enfatiza la velocidad rápida y el movimiento ágil, y se juegan en niveles o mapas de tamaño limitado (la "arena"). Muchos de estos se presentan como juegos de disparos en primera persona y, por lo tanto, "FPS de arena" también puede usarse para describir un subconjunto de estos juegos. Ejemplos de estos incluyen la serie Quake y Unreal , más específicamente Quake III Arena y Unreal Tournament , que fueron pioneros en el género. [9] Los juegos de disparos en arena también se pueden jugar desde otras perspectivas, como a través de una vista de arriba hacia abajo en juegos como Robotron 2084 y Geometry Wars . [10] Los juegos de disparos en arena con frecuencia enfatizan los modos multijugador con pocos o ningún modo para un jugador fuera de los partidos de práctica con oponentes controlados por computadora. El género alcanzó su pico de popularidad a fines de los 90 y principios de los 2000.
Los juegos de disparos de héroes son una variante de los juegos de disparos en primera o tercera persona multijugador, donde los jugadores forman dos o más equipos y seleccionan entre personajes "héroe" prediseñados, cada uno con habilidades y/o armas distintivas que son específicas para ellos. Los juegos de disparos de héroes fomentan fuertemente el trabajo en equipo entre los jugadores de un equipo, guiando a los jugadores para seleccionar combinaciones efectivas de personajes héroes y coordinar el uso de las habilidades de los héroes durante una partida. Fuera de una partida, los jugadores tienen la capacidad de personalizar la apariencia de estos personajes, pero estos cambios suelen ser solo cosméticos y no alteran el equilibrio del juego ni el comportamiento del "héroe". Los juegos de disparos de héroes toman muchos de sus elementos de diseño de juegos de disparos basados en clases, arenas de batalla en línea multijugador y juegos de lucha más antiguos . El juego de disparos basado en clases Team Fortress 2 se considera el codificador del género de disparos de héroes. Los juegos de disparos de héroes populares incluyen Overwatch , Paladins , Apex Legends y Valorant . Se ha considerado que los juegos de disparos con héroes tienen un gran potencial como juegos de deportes electrónicos , ya que un alto grado de habilidad y coordinación surge de la importancia del trabajo en equipo. [11] [12] [13]
Los shooters tácticos son shooters que generalmente simulan escaramuzas realistas basadas en escuadrones o hombre a hombre . Ejemplos notables del género incluyen las series Rainbow Six y Ghost Recon de Tom Clancy de Ubisoft y Operation Flashpoint de Bohemia Software . Una característica común de los shooters tácticos que no está presente en muchos otros shooters es la capacidad del personaje del jugador de asomarse fuera de la cobertura, lo que aumenta la granularidad del movimiento del jugador y las opciones de postura para mejorar el realismo del juego. Los shooters tácticos también suelen presentar una gestión de equipo más extensa, sistemas de curación más complejos y una mayor profundidad de simulación en comparación con otros shooters. Como resultado de esto, muchos shooters tácticos se juegan comúnmente desde la perspectiva de primera persona. Los shooters tácticos pueden combinar elementos de otros géneros de shooters, como Rainbow Six Siege , Valorant y Squad , que combinan el estilo tradicional de shooter táctico con la jugabilidad basada en clases de los shooters de héroes.
Otra variante del shooter táctico es el shooter de extracción, generalmente definido por el estilo de juego de Escape from Tarkov . [14] Estos juegos suelen ser de "jugador contra jugador contra entorno" (PvPvE), donde los jugadores se agrupan en equipos y se colocan en un mapa con el objetivo de llegar a un punto de extracción en otra parte del mapa mientras evitan al equipo contrario y a los enemigos de personajes no jugadores. Durante su intento de llegar al punto de extracción, los jugadores pueden intentar saquear al equipo contrario u otras características del mapa para obtener equipo, que si llegan con éxito al punto de extracción, pueden conservar y usar para mejorar su personaje. Alternativamente, pueden tener otros objetivos asignados para completar antes de la extracción para obtener mejores recompensas. El juego es más lento y táctico para la supervivencia en lugar de correr y disparar directamente. Otros ejemplos de shooters de extracción incluyen The Cycle: Frontier y el próximo resurgimiento de la serie Marathon . [15] [16]
Los juegos de disparos y saqueo son juegos de disparos en los que el objetivo principal del jugador es la acumulación de botín : armas, equipo, armaduras, accesorios y recursos. Para lograr esto, los jugadores completan tareas enmarcadas como misiones, misiones o campañas y son recompensados con mejores armas, equipo y accesorios como resultado, con las cualidades, atributos y ventajas de dicho equipo generados aleatoriamente siguiendo ciertas escalas de rareza (también conocidas como tablas de botín). [17] El mejor equipo permite a los jugadores asumir misiones más difíciles con recompensas potencialmente más poderosas, formando el bucle de compulsión del juego . [18] Los juegos de disparos y saqueo están inspirados en juegos de rol de acción basados en botín similares como Diablo . Los ejemplos de juegos de disparos y saqueo incluyen la franquicia Borderlands , Warframe , Destiny y su secuela , y Tom Clancy's The Division y su secuela . [19] [20]
Los juegos de artillería se han descrito como un tipo de "juego de disparos", [21] aunque con más frecuencia se los clasifica como un tipo de juego de estrategia . [ cita requerida ]
Los juegos Battle Royale son un subgénero de los juegos de acción que combinan el modo de último hombre en pie con elementos de juegos de supervivencia, y con frecuencia incluyen elementos de disparos. Es casi exclusivamente multijugador por naturaleza, y evita las complejas mecánicas de creación y recolección de recursos de los juegos de supervivencia para un juego de confrontación de ritmo más rápido más típico de los juegos de disparos. El género recibe su nombre de la película japonesa Battle Royale (2000), que a su vez se basó en la novela de 1999 del mismo nombre , y se popularizó en los videojuegos con PUBG Battlegrounds y Fortnite Battle Royale .
El concepto de juegos de disparos existía antes de los videojuegos , remontándose a los juegos de carnaval de galería de tiro a finales del siglo XIX, [5] así como a los deportes de tiro como los deportes de tiro , los bolos , los deportes de taco , el tiro con arco y los dardos . Los juegos de pistolas mecánicas aparecieron por primera vez en las salas de juegos de Inglaterra a principios del siglo XX, [22] antes de aparecer en Estados Unidos en la década de 1920. [23] El juego de galería de tiro cinematográfico británico Life Targets (1912) era un juego de película interactivo mecánico en el que los jugadores disparaban a una pantalla de cine que mostraba imágenes de objetivos. [24] Las primeras pistolas de luz aparecieron en la década de 1930, con el Seeburg Ray-O-Lite. Los juegos que utilizaban este rifle de juguete eran mecánicos y el rifle disparaba rayos de luz a objetivos cableados con sensores. [23]
Los juegos de galería de tiro con el tiempo evolucionaron hacia juegos electromecánicos de disparos más sofisticados (juegos EM) como el influyente Periscope (1965) de Sega . Los videojuegos de disparos contemporáneos tienen raíces en los juegos de disparos EM más antiguos. [5] Otro influyente juego de disparos EM de Sega fue Gun Fight (1969), donde dos jugadores controlan figuras de vaqueros en lados opuestos de un campo de juego lleno de obstáculos, y cada jugador intenta disparar al vaquero del oponente. [25] [26] Tenía una temática del Oeste y fue uno de los primeros juegos en presentar disparos competitivos cara a cara entre dos jugadores, inspirando varios de los primeros videojuegos de disparos con temática del Oeste. [27]
Spacewar! (1962), reconocido como uno de los primeros videojuegos, también fue el primer videojuego de disparos; presentaba a dos jugadores controlando naves espaciales que intentaban disparar al otro jugador. [28] Spacewar! fue la base de los primeros videojuegos arcade , Computer Space y Galaxy Game , en 1971. [5] En la década de 1970, los juegos de pistolas EM evolucionaron avideojuegos de disparos con pistolas de luz . [29] La primera consola de videojuegos doméstica , Magnavox Odyssey , se envió con una pistola de luz para un juego de galería de tiro en 1972. [5] En 1974, Tank de Kee Games adaptó el concepto de Computer Space a un juego de combate de tanques más sólido con física simplificada y elementos de juego de laberinto , convirtiéndose en un éxito en los arcades. [25] Spasim y Maze War (1974) fueron efectivamente juegos de disparos en primera persona (FPS), pero tenían gráficos de estructura alámbrica y carecían del movimiento de personajes de libre movimiento de los títulos FPS posteriores.
En 1975, Tomohiro Nishikado de Taito adaptó el concepto del juego EM Gun Fight de Sega en un videojuego, Western Gun (1975), con los vaqueros representados como sprites de personajes y ambos jugadores capaces de maniobrar a través de un paisaje mientras se disparan entre sí, lo que lo convirtió en un hito para representar objetivos de disparo humanos. Western Gun se convirtió en un éxito de arcade, que, junto con Tank , popularizó un subgénero de videojuegos de duelo uno contra uno. [25] La localización norteamericana de Midway de Western Gun , llamada Gun Fight , también introdujo el uso de un microprocesador . [30] En 1976, Midway tuvo otro videojuego de disparos exitoso, Sea Wolf (1976), que fue adaptado de otro juego EM de Sega, Periscope . [31]
El género ganó gran atractivo en la cultura popular con el lanzamiento del videojuego arcade Space Invaders de Taito en 1978. Estableció las bases del subgénero de disparos y se convirtió en un fenómeno cultural que condujo a una época dorada de los videojuegos arcade que duró hasta alrededor de 1983. [28] A diferencia de los juegos de disparos anteriores, Space Invaders tiene objetivos que disparan al jugador, quien a su vez tiene múltiples vidas . [32] Diseñado por Tomohiro Nishikado, quien combinó elementos de su anterior Western Gun (como objetos ambientales destructibles ) con elementos de Breakout (1976) de Atari y medios de ciencia ficción , Space Invaders estableció una fórmula de "dispara o recibe un disparo" contra numerosos enemigos. [30] Los shooters espaciales posteriormente se convirtieron en el género dominante en los arcades desde finales de la década de 1970 hasta principios de la de 1980. [33] La mayoría de estos juegos de disparos se presentaban desde una perspectiva de estilo 2D de arriba hacia abajo, con un campo fijo o de desplazamiento . Juegos como Space Wars (1977) de Cinematronics y Tempest (1981) de Atari usaban pantallas de gráficos vectoriales en lugar de gráficos rasterizados , mientras que Zaxxon (1981) de Sega fue el primer videojuego en usar un campo de juego isométrico . [5]
A principios de la década de 1980, los desarrolladores de arcade japoneses comenzaron a alejarse de los shooters espaciales hacia los juegos de acción de personajes . Por otro lado, los desarrolladores de arcade estadounidenses continuaron centrándose en los shooters espaciales durante la década de 1980. Según Eugene Jarvis , los desarrolladores de arcade estadounidenses se vieron muy influenciados por los shooters espaciales japoneses, pero llevaron el género en una dirección diferente de la jugabilidad "más determinista, con guiones y de tipo patrón" de los juegos japoneses, hacia una "cultura de diseño más centrada en el programador, enfatizando la generación algorítmica de fondos y el envío de enemigos" y "un énfasis en la generación de eventos aleatorios, explosiones de efectos de partículas y física", como se ve en juegos de arcade como su propio Defender (1981) y Robotron: 2084 (1982), así como Asteroids (1979) de Atari . [33] Sin embargo, los desarrolladores japoneses lanzaron ocasionalmente shooters espaciales decisivos a principios de los años 1980, como el shooter isométrico Zaxxon de Sega [33] y el shooter sobre rieles pseudo-3D Buck Rogers: Planet of Zoom (1982) que demostraba el potencial del juego de disparos en 3D . [34]
Los juegos de disparos se diversificaron a mediados de la década de 1980, con juegos de galería de tiro con pistola ligera en primera persona como Duck Hunt (1984) de Nintendo , juegos de disparos sobre rieles en tercera persona pseudo-3D como Space Harrier ( 1985) y After Burner (1987) de Sega, y videojuegos de correr y disparar con desplazamiento de temática militar como Commando (1985) de Capcom , Green Beret (1985) de Konami e Ikari Warriors (1986) de SNK . A fines de la década de 1980, Operation Wolf (1987) de Taito popularizó los juegos de disparos sobre rieles con pistola ligera en primera persona con temática militar. [35] [29]
Doom (1993) de id Software se considera el primer juego de disparos en primera persona (FPS) popular y supuso un gran avance para los entornos tridimensionales en los juegos de disparos, así como en los juegos de acción en general. Si bien las perspectivas en primera persona se habían utilizado en los juegos de disparos sobre raíles y galerías de tiro, carecían de una navegación guiada por el jugador a través de un espacio tridimensional, una característica definitoria de los juegos de disparos en primera persona. [5]
El uso de gráficos poligonales 3D con texturas mapeadas en los juegos de disparos se remonta al juego de disparos sobre rieles con pistola ligera Virtua Cop (1994) de Sega AM2 , [36] [37] seguido por el juego de disparos de simulación de mechas Metal Head (1995) de Sega [38] y el juego FPS Descent (1995) de Parallax Software . [39] GoldenEye 007 (1997) para Nintendo 64 combinó más tarde el subgénero FPS con elementos de disparos sobre rieles con pistola ligera de Virtua Cop , popularizando los juegos FPS en las consolas. [40] A fines de la década de 1990, los juegos FPS se volvieron cada vez más populares, mientras que los juegos de disparos sobre rieles disminuyeron en popularidad, ya que los juegos FPS generalmente podían ofrecer más variedad, profundidad y sofisticación que los juegos de disparos sobre rieles. [35] Una de las últimas franquicias de juegos de disparos con pistolas ligeras sobre riel fue la serie de juegos de terror The House of the Dead de finales de los años 1990, que junto con Resident Evil tuvo un impacto cultural significativo en los medios de comunicación de zombis , incluidas las películas de zombis de los años 2000. [41] [42] [43]
Debido a su naturaleza violenta, algunos [ vagos ] consideran que el género de los juegos de disparos es una representación de la violencia del mundo real. Los debates sobre los videojuegos que causan violencia se vieron exacerbados por la masacre de la escuela secundaria Columbine de 1999 , cuyos perpetradores, Eric Harris y Dylan Klebold , eran fanáticos del juego Doom. [44] [45] De manera similar, en Alemania, los tiroteos escolares como los de Erfurt , Emsdetten y Winnenden , dieron como resultado que los políticos conservadores acusaran a los juegos de disparos violentos, especialmente Counter Strike , de incitar a los jugadores jóvenes a volverse locos. [46] Se hicieron varios intentos de prohibir los "Killerspiele" (juegos de matar) en Alemania y la Unión Europea. [47] [48] Los juegos de disparos fueron aún más criticados cuando Anders Behring Breivik , perpetrador de los ataques de Noruega de 2011 , afirmó que desarrolló habilidades de adquisición de objetivos jugando Call of Duty: Modern Warfare 2 . [49] Esto ha dado lugar a una plétora de investigaciones experimentales para determinar los verdaderos efectos. La investigación experimental, centrada en los efectos a corto plazo, descubrió que jugar a juegos violentos puede aumentar la agresividad del jugador. [45] En un caso de la Corte Suprema de 2011 que involucraba una ley de California, el juez Antonio Scalia afirmó que existía cierta correlación entre los videojuegos violentos y el aumento de la agresividad, pero muy pocos efectos en el mundo real. [50] Un experimento de CA Anderson y KE Dill, en el que hicieron que estudiantes universitarios jugaran al azar a un juego violento o no violento, determinó que los estudiantes que jugaban al juego violento eran más susceptibles a los pensamientos agresivos preparados. [45] Estudios posteriores han demostrado que la investigación tiene algunas limitaciones. [45] Muchos estudios de investigación [ vagos ] no han tenido en cuenta que los videojuegos violentos tienden a ser más competitivos, tienen una mayor dificultad de juego y son más rápidos que los juegos no violentos. [45] Investigaciones anteriores también muestran que la forma en que se midió la agresión en los estudios podría compararse con la forma en que se mide la competitividad, dejando abierta la pregunta de si los efectos de los videojuegos violentos son o no formas de agresión o competitividad. [45]
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