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Espacio informático

Computer Space es un videojuego arcade de combate espacial lanzado en 1971. Creado por Nolan Bushnell y Ted Dabney en sociedad como Syzygy Engineering, fue el primer videojuego arcade , así como el primer videojuego disponible comercialmente . Computer Space es un derivado del juego de computadora de 1962 Spacewar!, que es posiblemente el primer videojuego en extenderse a múltiples instalaciones de computadora. Presenta un cohete controlado por el jugador involucrado en una batalla de misiles con un par de platillos voladores controlados por hardwaresobre un fondo de campo de estrellas. El objetivo es anotar más impactos que las naves espaciales enemigas dentro de un período de tiempo establecido, lo que otorga una ronda de juego gratis. El juego está encerrado en un gabinete de fibra de vidrio personalizado , que Bushnell diseñó para parecer futurista.

Bushnell y Dabney diseñaron el juego en 1970-71 para que fuera una versión de Spacewar! que funcionara con monedas . Después de que la pareja no pudiera encontrar una forma económica de ejecutar el juego en una minicomputadora como la Data General Nova , se les ocurrió la idea de reemplazar la computadora central con hardware diseñado a medida creado para ejecutar solo ese juego. Mientras trabajaban en una prueba de concepto temprana , Bushnell encontró un fabricante para el juego en Nutting Associates . Trabajando en asociación con Nutting, la pareja completó el juego y realizó su primera prueba de ubicación en agosto de 1971, unos meses antes de la exhibición de un prototipo similar llamado Galaxy Game , también basado en Spacewar!. Se mostró por primera vez a la prensa de la industria y a los distribuidores en la Expo anual Music Operators of America (MOA) en octubre. Con un interés inicial alentador, aunque respuestas mixtas de los distribuidores, Nutting ordenó una producción inicial de 1500 unidades, anticipando un juego exitoso.

Aunque el juego tuvo éxito y validó la creencia de Syzygy en el futuro de los videojuegos arcade, vendiendo más de 1000 gabinetes a mediados de 1972 y finalmente entre 1300 y 1500 unidades, no fue el éxito desbocado que Nutting había esperado. El juego generó un juego clon, Star Trek (1972), y Nutting produjo una versión para dos jugadores de Computer Space en 1973 sin la participación de Bushnell y Dabney. La pareja dejó Nutting en junio de 1972 e incorporó a Syzygy como Atari , lanzando el exitoso Pong (1972) como su próximo juego arcade. El lanzamiento de Computer Space marcó el final de la historia temprana de los videojuegos y el comienzo de la industria de los videojuegos comerciales .

Fondo

A principios de la década de 1970, los videojuegos existían casi en su totalidad como novedades que pasaban de mano en mano programadores y técnicos con acceso a computadoras, principalmente en instituciones de investigación y grandes empresas. Uno de estos juegos fue Spacewar!, creado en 1962 para la Digital Equipment Corporation (DEC) PDP-1 por Steve Russell y otros en la comunidad de programación del Instituto Tecnológico de Massachusetts . Este juego para dos jugadores hace que los jugadores participen en una pelea aérea entre dos naves espaciales mientras maniobran en un plano bidimensional en el pozo de gravedad de una estrella, con el telón de fondo de un campo estelar. [1] [2] El juego fue copiado en varias de las primeras instalaciones informáticas en instituciones académicas estadounidenses después de su lanzamiento inicial, lo que probablemente lo convirtió en el primer videojuego disponible fuera de un solo instituto de investigación. [3] Spacewar! fue extremadamente popular en la pequeña comunidad de programación en la década de 1960 y fue ampliamente recreado en otras minicomputadoras y computadoras mainframe de la época, migrando más tarde a los primeros sistemas de microcomputadoras . [4] El científico informático Alan Kay señaló en 1972 que "el juego de Spacewar! florece espontáneamente dondequiera que haya una pantalla gráfica conectada a una computadora", y el colaborador Martin Graetz recordó en 1981 que cuando el juego se extendió inicialmente se podía encontrar en "casi cualquier computadora de investigación que tuviera un CRT programable ". [1] [5] Aunque el juego estaba muy extendido para la época, todavía estaba muy limitado en su alcance directo: el PDP-1 tenía un precio de 120.000 dólares estadounidenses (equivalente a unos 1.209.000 dólares en 2023) y solo se vendieron 53, la mayoría sin monitor, lo que prohibía que el Spacewar! original o cualquier juego de la época llegara más allá de un público académico estrecho. [4] [6] Los desarrolladores originales de Spacewar! consideraron formas de monetizar el juego, pero no vieron opciones dado el alto precio de la computadora en la que se ejecutaba. Computer Space , que no se lanzaría hasta 1971, fue el primer videojuego comercial basado en Spacewar! . [7]

Jugabilidad

Fotografía del juego, con puntos blancos en una pantalla negra e instrucciones debajo.
Juego de Computer Space para un solo jugador ; el cohete del jugador está en el centro, con los platillos voladores a la derecha arriba y debajo del puntaje del jugador, el puntaje de la computadora y el tiempo restante.

En Computer Space , el jugador controla un cohete que intenta disparar a un par de platillos voladores mientras evita su fuego. El juego tiene a las tres naves volando en un plano bidimensional con el telón de fondo de un campo de estrellas. Los misiles se disparan uno a la vez y hay un período de recuperación entre lanzamientos. El cohete del jugador permanece en movimiento incluso cuando el jugador no está acelerando, y girar la nave no cambia la dirección de su movimiento, aunque puede girar a una velocidad constante. Los platillos voladores permanecen en su lugar o se deslizan en un patrón de zigzag alrededor de la pantalla en tándem, y uno permanece a una distancia constante directamente debajo del otro. Si una nave o un misil se mueve más allá de un borde de la pantalla, reaparece en el otro lado en un efecto envolvente . Mientras el misil está en vuelo, el jugador puede girarlo hacia la izquierda o hacia la derecha girando su cohete. [8] [9] [10]

Los controles del jugador son rotación en el sentido de las agujas del reloj y en el sentido contrario, empuje hacia adelante y disparo de misiles. Siempre que el jugador es alcanzado por un misil o platillo volante, la pantalla parpadea y el cohete del jugador gira rápidamente y desaparece antes de reaparecer en la misma ubicación. Si un platillo volante es alcanzado por un misil, la pantalla parpadea y el platillo desaparece brevemente. Los contadores en el lado derecho de la pantalla registran el número de veces que tanto el cohete del jugador como los platillos han sido destruidos, así como la duración de esa ronda de juego. Cada ronda tiene un límite de tiempo (ajustable por el operador) de 60 a 150 segundos, con un valor predeterminado de 90; cuando se alcanza el límite de tiempo, el juego termina si la puntuación del jugador es inferior a la de la computadora. Si es superior, los colores blanco y negro se invierten en una función de "hiperespacio" y comienza otra ronda de forma gratuita; el juego continúa con nuevas rondas con los colores de la pantalla invirtiéndose indefinidamente si el jugador continúa ganando. Una ronda cuesta veinticinco centavos , o dos veinticinco centavos si la máquina se ajusta según las recomendaciones del manual de instrucciones para un precio óptimo. El juego muestra caracteres distorsionados si el puntaje del jugador o de la computadora supera el 9, y cada puntaje se reinicia independientemente a 0 tanto para fines visuales como de juego si llega a 16. [8] [10]

En la versión para dos jugadores del juego, se añade un segundo modo de juego en el que dos cohetes controlados por el jugador luchan entre sí en lugar de naves controladas por ordenador. El panel de control modificado contiene dos conjuntos de controles, y los joysticks sustituyen a los botones de movimiento en algunas máquinas. [10]

Desarrollo

Mientras estudiaba en la Universidad de Utah , el estudiante de ingeniería eléctrica Nolan Bushnell tuvo un trabajo a tiempo parcial en una sala de juegos , donde se familiarizó con los juegos electromecánicos de arcade como el juego de carreras Speedway (1969) de Chicago Coin , viendo a los clientes jugar y ayudando a mantener la maquinaria, mientras aprendía cómo funcionaba y desarrollaba su comprensión de cómo funciona el negocio de los juegos. [11] En 1969, después de graduarse de la universidad, Bushnell trabajó como ingeniero en California para Ampex , una empresa de electrónica que trabajaba en tecnología de grabación de audio y video. [12]

Mientras estaba en un club para jugar al juego de mesa Go , Bushnell conoció al investigador Jim Stein, que trabajaba para el Proyecto de Inteligencia Artificial de la Universidad de Stanford ; Bushnell se enteró por él de que Spacewar! se estaba ejecutando en el PDP-6 del laboratorio , y jugó el juego contra él allí cuando lo visitó. [9] [13] [Nota 1] Bushnell había trabajado anteriormente durante el verano en el Parque de Atracciones Lagoon en Utah como gerente del departamento de juegos supervisando los juegos de arcade, y cuando vio Spacewar! creyó que una versión de juego de arcade del juego sería muy popular. [9] [12] Sin embargo, el alto precio de las computadoras capaces de ejecutar el juego significaba que cualquier juego de arcade de este tipo no sería económicamente factible. En la primavera de 1970, sin embargo, vio un anuncio de la computadora Data General Nova , que costaba solo US$4000 (equivalente a unos $31 000 en 2023), y pensó nuevamente en su idea del juego de arcade Spacewar!. Creía que a ese precio el juego sería económicamente viable si pudiera conectar cuatro monitores y ranuras para monedas para permitir que varios juegos se ejecutaran simultáneamente. [9] [12] Le mostró Spacewar! a su compañero de oficina y colega ingeniero de Ampex, Ted Dabney, en el laboratorio de Stanford, y los dos acordaron trabajar juntos para intentar diseñar un prototipo del juego. Bushnell tenía algo de experiencia con computadoras e ingeniería digital, pero no la suficiente para crear el juego por su cuenta, mientras que Dabney, el mayor, tenía más experiencia con ingeniería analógica y de hardware, ya que había diseñado circuitos de procesamiento y control de video y fuentes de alimentación. [17]

Después de acordar una idea inicial, Bushnell y Dabney comenzaron a diseñar un prototipo basado en un Data General Nova. [9] [17] Durante el verano hicieron planes para desarrollar el juego y a principios del otoño se les unió Larry Bryan, un programador informático que también trabajaba en Ampex. [14] [16] Bushnell y Dabney pusieron 100 dólares cada uno en una sociedad, llamada Syzygy por Bryan, para comprar componentes. Pronto se encontraron con dificultades con el diseño planeado: el ordenador no era lo suficientemente potente como para ejecutar varios juegos simultáneos y actualizar los monitores tan rápido como se necesitaba para que los juegos fueran jugables. Bryan se dio cuenta de esto poco después de comenzar a trabajar en el proyecto en agosto de 1970 mientras intentaba diseñar el código necesario para ejecutar los juegos, y abandonó el proyecto antes de que Syzygy se formara oficialmente sin contribuir nunca con dinero. Bushnell y Dabney continuaron trabajando en el diseño durante varios meses más. [14] [17] La ​​pareja intentó reducir la carga en la computadora reemplazando subrutinas (como mostrar las estrellas de fondo) con hardware especializado, pero resultó insuficiente; incluso reducir el número de monitores no fue suficiente. A fines de noviembre de 1970, Bushnell decidió abandonar el proyecto por considerarlo insostenible; Dabney había dejado de trabajar en el diseño un tiempo antes. [12] [14] No está claro si la pareja sabía que Data General había demostrado una variante más poderosa del Nova, vendida por US$8000, que ejecutaba un solo juego de Spacewar! en la Conferencia Conjunta de Computadoras de Otoño en diciembre de 1968, aunque esa solución habría sido demasiado cara para un juego de arcade, que normalmente costaba US$1000 en ese momento. [12] [13] Sin embargo, Bushnell no pudo dejar de pensar en la idea del juego y pronto pensó en una forma de manipular la señal de video en la pantalla con hardware sin que una computadora tuviera que controlarla, y a partir de ahí, se les ocurrió la idea de construir componentes de hardware para manejar partes del juego en nombre de la computadora. [9] [12]

Bushnell y Dabney comenzaron a diseñar hardware personalizado para ejecutar las funciones del juego, y en enero de 1971 tenían un punto moviéndose en una pantalla. Bushnell redactó una carta fechada el 26 de enero para ordenar seis computadoras Data Nova. Sin embargo, no envió la carta; cerca de fines de enero, intentó ejecutar su programa en una Nova local y descubrió que habían calculado mal los requisitos. Incluso con varias de las funciones eliminadas del programa, ahora llamado Cosmic Combat , la computadora aún no podía ejecutar múltiples instancias a la vez. [14] Aunque molesto, Bushnell pronto se dio cuenta de que sería posible reemplazar completamente la Nova con hardware personalizado, y que el costo de construir todos los sistemas informáticos del juego sería mucho menor. [14] [18] Como resultado, no necesitarían tener múltiples instancias del juego ejecutándose en la misma máquina para ser rentables. Por otro lado, el hardware personalizado no era tan poderoso como la computadora Nova más cara, lo que significaba que la pareja necesitaba hacer modificaciones en el juego. Spacewar! Era un juego para dos jugadores que presentaba combates aéreos alrededor del campo gravitacional de una estrella central; ninguna de estas funciones podía ejecutarse en los circuitos dedicados que la pareja estaba construyendo, por lo que el juego se redujo a un juego para un solo jugador en el que el jugador lucharía contra dos naves espaciales controladas por computadora en el espacio abierto. [12] [Nota 2]

En enero de 1971, Bushnell y Dabney fundaron Syzygy Engineering como una compañía oficial, ahora con un monto en efectivo de US$350 cada uno. Se acercaron a Ampex y a un gerente anterior de Dabney con su prototipo, pero no encontraron interés. [14] [17] Los principales fabricantes de juegos arcade tenían su sede en Chicago en ese momento, lo que limitaba su capacidad para demostrar su idea a una empresa existente. [17] Durante una cita con el dentista a principios de 1971, Bushnell le contó al dentista sobre el juego y que estaba buscando un fabricante; el dentista a su vez lo refirió a otro paciente suyo, Dave Ralstin, el gerente de ventas de Nutting Associates en Mountain View, California. Nutting se había fundado en 1966 sobre la base de Computer Quiz , un juego arcade de preguntas analógico, y en 1971 estaba buscando otro juego exitoso. [8] [12] Después de reunirse con Bushnell, Nutting sintió que su juego era el éxito potencial que necesitaba para reemplazar la caída de ventas de las actualizaciones de Computer Quiz , ya que los juegos de preguntas eran cada vez menos populares y no tenía un equipo de ingeniería que pudiera diseñar nuevos juegos exitosos. [8] Nutting no solo aceptó fabricar el juego, sino que también contrató a Bushnell como su ingeniero jefe. Además, Syzygy Engineering conservó la propiedad del juego, a pesar de que Nutting aceptó darle espacio a Syzygy para construir el prototipo y fabricar el juego una vez completado. Syzygy recibiría el cinco por ciento de cada gabinete vendido. Bushnell negoció trabajar en Cosmic Combat fuera del horario laboral normal hasta que entrara en producción para mantenerlo conceptualmente separado de su nuevo trabajo en Nutting, para evitar que Nutting luego reclamara la propiedad debido a pagar por el tiempo o los materiales gastados en construir el juego. [17] Dabney permaneció en Ampex hasta el verano, cuando renunció para unirse a Bushnell en Nutting, ya que inicialmente no estaba dispuesto a dejar el trabajo estable en el que había trabajado durante diez años sin más pruebas de que el juego podría ser un éxito. [9] [20]

Pruebas de localización y liberación

Panel de control de máquina arcade, con varios botones empotrados
Panel de control de Computer Space
Anuncio de la revista Cash Box , 1971

Una vez que se trasladó a Nutting, Bushnell se hizo cargo de la mayor parte del trabajo de ingeniería del juego; Dabney ha declarado que asesoró a Bushnell en parte del diseño. Después de que Dabney se uniera a Bushnell en Nutting, ayudó con la creación del propio gabinete, incluida la ranura para monedas, el panel de control y la fuente de alimentación, y diseñó un sistema de sonido que podía hacer un ruido como el motor de un cohete. En agosto de 1971, se completó un prototipo inicial del juego, ahora llamado Computer Space para ser similar a Computer Quiz , y Syzygy pasó a las pruebas de ubicación. Instalaron el juego en el bar Dutch Goose cerca de la Universidad de Stanford, donde tuvo un gran éxito. [8] Nutting se animó con la respuesta y se apresuró a hacer varios gabinetes terminados para la Exposición de Máquinas de Entretenimiento y Música de Music Operators of America (MOA) en octubre. [7] Las pruebas de ubicación posteriores encontraron una respuesta menos entusiasta de los clientes confundidos por la mecánica y los controles del juego, y Syzygy ajustó apresuradamente las instrucciones del juego para tratar de ser más comprensibles para los jugadores. [21] [Nota 3]

El diseño final de Computer Space no utiliza microprocesador ; todo el sistema informático es una máquina de estados hecha de circuitos integrados de la serie 7400 , con elementos gráficos monocromáticos alojados en matrices de diodos . [10] Las matrices, que Bushnell diseñó para permitirle girar el cohete en 16 direcciones con solo 4 matrices, están dispuestas en la forma de las naves, para que sea obvio para los operadores del juego lo que sería necesario reemplazar si algo se rompiera. [7] [9] Estas matrices redujeron la cantidad de trabajo que el juego tenía que realizar para actualizar la pantalla: en lugar de actualizar toda la pantalla para cualquier cambio, como Spacewar!, cada elemento podía moverse independientemente de los demás. Las naves en sí se dibujan en la pantalla como un patrón de puntos, en lugar de líneas conectadas, y eran esencialmente mapas de bits cableados , y se consideran una forma temprana del concepto de gráficos de sprites . [22] El gabinete incluye una pantalla de televisión en blanco y negro General Electric de 15 pulgadas como monitor, especialmente modificada para el juego. [10] [20] En el algoritmo rudimentario construido por Bushnell, las naves enemigas disparan hacia el cuadrante de la pantalla en el que se encuentra el cohete del jugador, en lugar de hacerlo directamente al cohete del jugador. [21]

Mientras Syzygy y Nutting se preparaban para el show de MOA, Bushnell se enteró de que otro par de ingenieros, Bill Pitts y Hugh Tuck, también estaban creando una versión arcade de Spacewar! En agosto de 1971, Bushnell llamó a Pitts y Tuck, quienes operaban como Mini-Computer Applications, para que pudieran reunirse y discutir sus soluciones al problema de ejecutar Spacewar! en una computadora económica. [12] Pitts y Tuck estaban desarrollando una máquina prototipo de Galaxy Game cuando se reunieron con Bushnell; el juego, sin embargo, aunque era una recreación fiel de Spacewar!, se ejecutaba en un DEC PDP-11 conectado externamente con una pantalla electrostática Hewlett-Packard 1300A, y el costo total de la unidad prototipo fue de US$20.000 (equivalente a unos US$150.000 en 2023). [7] [23] El dúo Syzygy se sintió aliviado, aunque también algo decepcionado, al descubrir que Galaxy Game no estaba utilizando una solución innovadora que Syzygy había pasado por alto para crear un juego arcade económicamente competitivo. Pitts y Tuck, por el contrario, sintieron que Computer Space era una pálida imitación de Spacewar!, mientras que Galaxy Game era una adaptación superior del juego. Finalmente produjeron dos prototipos del juego, ambos exhibidos en el edificio del sindicato de estudiantes de Stanford, pero nunca produjeron el juego comercialmente debido al alto costo del gabinete. [7]

Computer Space debutó en la feria MOA del 15 al 17 de octubre de 1971. El gabinete de madera de Dabney para el prototipo inicial fue reemplazado por un gabinete de fibra de vidrio futurista y curvo diseñado por Bushnell con arcilla de modelado y construido por un fabricante de piscinas. Un panel de control se extendía desde el cuerpo principal del gabinete y contenía los cuatro botones de control; Syzygy esperaba usar un joystick para controlar el movimiento del cohete, pero descubrió que se rompía demasiado fácilmente y no duró ni una sola noche en una prueba de ubicación. [7] [21] Los diseñadores de Galaxy Game se habían topado con el mismo problema, pero lo habían resuelto con costosos joysticks militares excedentes personalizados. [7] El gabinete mostraba el nombre y el logotipo de Nutting Associates, junto con el término "Syzygy Engineered". Nutting exhibió cuatro gabinetes en la feria MOA, uno en rojo, azul, blanco y amarillo, con la implicación de que el juego ya estaba en producción, aunque de hecho eran los únicos cuatro gabinetes producidos en ese momento. [7] Estos gabinetes iniciales eran de colores sólidos, aunque los posteriores usarían un acabado brillante. Los gabinetes se dañaron durante el transporte y un monitor se rompió; Syzygy reparó los tres gabinetes que funcionaban y abrió el cuarto para demostrar los componentes internos a los asistentes. [9] El juego fue popular entre los espectadores, con un área de exhibición abarrotada, y la revista especializada Cash Box lo calificó de "muy prometedor" y "muy glamoroso". [24] Sin embargo, los distribuidores de juegos dudaban sobre el juego, con preocupaciones sobre el potencial del juego, la confiabilidad y el atractivo del monitor incorporado para los ladrones; los recuerdos son mixtos en cuanto a si Nutting tomó un puñado de pedidos o ninguno en la feria. Nutting ordenó una gran producción de todos modos, con la expectativa de que los distribuidores vendrían con más exposición. El juego entró en producción inicial en algún momento de noviembre o diciembre, y comenzó la producción completa alrededor de fines de enero de 1972. [7]

Recepción

Gabinete arcade verde con dos juegos de controles.
Gabinete Computer Space para dos jugadores en 2006, con botones en lugar de joysticks

Nutting ordenó una producción inicial de 1.500 unidades de Computer Space , una decisión optimista dado que un juego de arcade de éxito en ese momento vendería alrededor de 2.000 unidades, aunque un puñado había alcanzado las 10.000. [9] La recepción del juego por parte de los distribuidores fue mixta. Si bien algunos estaban entusiasmados con el juego, otros lo sintieron confuso y no sería más que una moda pasajera en el mejor de los casos. En la primavera de 1972, el juego había vendido más de 1.000 unidades y, según Bushnell, en 1976 terminó vendiendo entre 1.300 y 1.500 unidades. [7] Si bien fue un éxito comercial, recaudando más de US$1.000.000 (equivalente a unos 7.284.000 dólares en 2023), fue una decepción para Nutting, que esperaba un éxito a gran escala como Computer Quiz . [12] [21] La relativa falta de éxito del juego se atribuyó a la complejidad de sus controles y una pronunciada curva de aprendizaje , que alejó a los clientes acostumbrados a juegos menos complejos. [7] [25] Bushnell señaló que las ubicaciones en las que el juego tuvo un buen desempeño, como la ubicación de prueba de juego de Dutch Goose, generalmente se ubicaban cerca de los campus universitarios; sin embargo, el mercado general de juegos que funcionaban con monedas estaba en los bares de la clase trabajadora, donde los clientes estaban menos interesados ​​en descifrar un juego complicado. En el documental Video Game Invasion: The History of a Global Obsession , Bushnell explicó: "Claro, me encantó, y a todos mis amigos les encantó, pero todos mis amigos eran ingenieros. Era un poco demasiado complicado para el tipo con la cerveza en el bar ". [26] Bushnell también ha declarado que parte de la dificultad radicaba en la novedad del juego; dijo que incluso unos años después, los controles y la jugabilidad habrían sido más comprensibles para los jugadores que habrían visto otros videojuegos para ese entonces. Por el contrario, Bushnell y Dabney han dicho que la novedad del juego también era parte de su atractivo para los jugadores: la mayoría de la gente nunca había visto una pantalla de televisión que mostrara imágenes controladas por una persona frente a ella, en lugar de mostrar una transmisión desde una estación de televisión remota. [9]

Aunque el juego no cumplió con las grandes esperanzas de Nutting, fue lo suficientemente exitoso como para que Nutting produjera una versión para dos jugadores del juego en julio de 1973 construida por Steve Bristow con un gabinete de fibra de vidrio verde; el diseño fue inicialmente contratado a Bushnell, pero su diseño no se completó o no se usó. [27] [28] [29] Bushnell y Dabney no trabajaron más en el juego, y no fue un gran éxito. [9] Aunque los mayores éxitos en los juegos de arcade en ese momento generalmente generaron una docena de juegos de imitación, solo se conoce un solo clon de Computer Space , producido en 1972 por For-Play Manufacturers como Star Trek . [27] [30] Un gabinete Computer Space blanco personalizado apareció en la película Soylent Green de 1973 como un dispositivo de entretenimiento futurista, marcando la primera aparición de un videojuego en una película. [9] [21]

En junio de 1972, Bushnell y Dabney dejaron Nutting Associates después de que Bushnell no pudiera convencer a Nutting de que le diera una participación del 33 por ciento en la empresa, y pasaron a incorporar Syzygy Engineering; [27] en su lugar la llamaron Atari debido a otra empresa con un nombre similar. [31] Bushnell declaró más tarde que se sintió alentado por el éxito de Computer Space con respecto a las futuras ideas de juegos, ya que nunca antes había creado algo que generara tanto dinero, y además sintió que su tiempo en Nutting le dio confianza para dirigir su propia empresa porque "no podía arruinarlo más de lo que lo hicieron ellos". [12] Nutting Associates no hizo más juegos de Computer Space antes de cerrar en 1976. [9] El entusiasmo de Bushnell pronto se vio reivindicado, ya que el primer juego de Atari, Pong , tuvo un éxito sustancialmente mayor que Computer Space . Aunque no fue tan influyente como Pong , como el primer videojuego arcade, Computer Space tuvo una fuerte influencia en el diseño de videojuegos futuros, como el uso de términos y diseños de juegos arcade mecánicos anteriores y el suministro de una plantilla para transformar un medio previamente diseñado y jugado en mainframes de investigación en un modelo comercial para consumidores generales. [32] Inspiró directamente a varios videojuegos y diseñadores de juegos, como Steve Bristow, a quien se le ocurrió la idea de Tank (1974) para corregir las deficiencias percibidas del juego al tener tanques más fáciles de controlar en su lugar, [33] y Jerry Lawson , el diseñador de la consola doméstica Fairchild Channel F (1976). [34] También influyó en Larry Rosenthal, quien se inspiró parcialmente para hacer Space Wars (1977) basado en gráficos vectoriales por su disgusto por la simplificación de Spacewar! de Computer Space , [35] y Ed Logg , quien combinó los controles y el movimiento del juego con elementos de Space Invaders (1978) para hacer Asteroids (1979). [36] El lanzamiento de Computer Space marcó el final de la historia temprana de los videojuegos y el comienzo de la industria de los videojuegos comerciales . [12]

Notas

  1. ^ Bushnell ha afirmado haber visto Spacewar! por primera vez mientras era estudiante en la Universidad de Utah en una computadora mainframe (no se sabe cuál en concreto es), pero se graduó en diciembre de 1968 y antes de 1969 no había ninguna computadora capaz de ejecutarlo en esa universidad para nadie más que los investigadores universitarios; varios contemporáneos han declarado que nunca supieron que Spacewar! estuviera ejecutándose en alguna computadora allí en ese momento. Ted Dabney ha afirmado que Bushnell no vio Spacewar! hasta 1969 en Stanford, y posiblemente hasta 1970. [13] [14] [15] [16]
  2. ^ No está claro hasta qué punto cada uno de los dos fue responsable del hardware inicial del juego, ya que tanto Dabney como Bushnell se atribuyen el mérito de gran parte del mismo y se contradicen entre sí en las entrevistas. Ambos coinciden en que la idea de un modulador de vídeo basado en hardware fue de Bushnell, pero Dabney afirma que luego lo diseñó y construyó junto con muchos de los otros componentes en el dormitorio convertido en oficina de su hija como un proyecto independiente, mientras que Bushnell afirma que hizo la mayor parte del trabajo de diseño e ingeniería digital en el hardware, en las primeras historias en el dormitorio convertido en oficina de su hija, de las que luego se retractó. Dabney también afirma que Bushnell era relativamente inexperto como ingeniero y que tuvieron que enseñarle muchos conceptos para ayudarlo con el desarrollo. [14] [17] Parte de la construcción de los componentes del prototipo fue realizada a principios de 1971 por Steve Bristow, un pasante de Ampex. [19]
  3. ^ Algunas fuentes afirman que Syzygy también hizo ajustes al juego para aliviar la confusión de los jugadores, pero no está claro qué pudieron haber cambiado, si es que cambiaron algo. [21] Se intentó usar un joystick de metal como control en lugar de botones, pero se rompió después de una sola noche en una prueba de ubicación y no se usó en los modelos de producción. [7] No está claro qué problemas específicos se encontraron en las pruebas de juego en comparación con después del lanzamiento del juego, aunque es probable que los problemas que Bushnell y otras fuentes informan con los jugadores que nunca habían visto un videojuego antes y no encontraron el juego muy fácil de entender también estuvieran presentes en ese momento. [8] [12]

Referencias

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  33. ^ Goldberg; Vendel, págs. 127-130
  34. ^ Smith, pág. 319
  35. ^ Smith, págs. 309-310
  36. ^ Smith, págs. 448-449

Fuentes