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Taito

Taito Corporation [b] es una empresa japonesa especializada en videojuegos , juguetes , máquinas arcade y centros de juegos, con sede en Shinjuku , Tokio . La empresa fue fundada por Michael Kogan en 1953 como Taito Trading Company , [c] importando vodka , máquinas expendedoras y jukeboxes a Japón. Comenzó la producción de videojuegos en 1973. En 2005, Taito fue comprada por Square Enix , convirtiéndose en una subsidiaria de propiedad absoluta en 2006. [1]

Taito es reconocido como un importante influenciador de la industria en los primeros días de los videojuegos, produciendo una serie de juegos arcade exitosos como Speed ​​Race (1974), Western Gun (1975), Space Invaders (1978), Bubble Bobble (1986) y Arkanoid (1986). Junto con Capcom , Konami , Namco y Sega , es una de las compañías de videojuegos más destacadas de Japón y la primera que exportó sus juegos a otros países. [2] Desde entonces, varios de sus juegos han sido reconocidos como importantes y revolucionarios para la industria: Space Invaders , en particular, fue un importante contribuyente al crecimiento de los videojuegos a fines de la década de 1970, y los extraterrestres que aparecen en los juegos son vistos como emblemas icónicos dentro de la industria de los videojuegos .

La empresa mantiene una cadena de centros de juegos, conocidos como "Taito Game Stations", en todo Japón, además de ser fabricante de juguetes, muñecos de peluche y premios para atrapar ovnis.

Historia

En 1944, un empresario judío-ucraniano llamado Michael Kogan fundó Taitung en Shanghái . [3] Kogan, refugiado de la Unión Soviética , trabajó anteriormente en una fábrica en Japón durante la participación del país en la Segunda Guerra Mundial , antes de mudarse a Shanghái para reunirse con su padre. [3] [4] Taitung, que se traducía como "Taito" en japonés, se dedicaba a revestimientos para pisos, pelucas de cabello natural y cerdas de cerdo. [3]

Década de 1950 y 1960

La toma de poder comunista de China impulsó a Kogan a liquidar el negocio en 1950 y trasladar las operaciones a Japón, que después de la guerra sufría un declive económico significativo. [3] El segundo negocio, un distribuidor de ropa llamado Taito Yoko, tuvo problemas financieros como resultado del descuido de los empleados y la pérdida constante de productos. [4] El 24 de agosto de 1953, Taito Yoko fue abolida y reemplazada por la Taito Trading Company, donde se unió a Kogan el abogado y periodista retirado Akio Nakatani. [3] [5] Taito Trading Company comenzó como una destilería de vodka, la primera empresa en producir vodka en Japón, y un importador de máquinas expendedoras de maní y máquinas de perfumes. [6] [7]

La creciente competencia llevó a Taito a abandonar el negocio del vodka en 1955 y a centrarse en sus exitosas máquinas expendedoras, además de importar máquinas de discos. [3] [4] [7] Como Taito carecía de una licencia adecuada para importar máquinas de discos a Japón, compró máquinas averiadas de bases militares de los Estados Unidos y las reacondicionó con piezas que funcionaban de unidades defectuosas. [3] La recuperación de la economía japonesa permitió a Taito convertirse en el distribuidor oficial de las máquinas de discos AMI en el país. Aunque el acuerdo tuvo poco impacto al principio, en 1960 se vendieron más de 1500 máquinas cuando la empresa comenzó a mezclar discos japoneses con canciones populares estadounidenses. [3] Una asociación con Seeburg Corporation convirtió a Taito en su agente exclusivo en Japón y en una de las principales empresas de máquinas de discos del país. [3]

Taito comenzó a fabricar juegos electromecánicos (juegos EM) en la década de 1960. En 1967, lanzaron Crown Soccer Special (1967), un juego de deportes para dos jugadores que simulaba fútbol americano utilizando componentes electrónicos como flippers de pinball. [8] En 1968, Crown Basketball debutó en los EE. UU. como el juego de arcade con mayores ingresos en la Feria de Tampa de 1968. [9]

Década de 1970 y 1980

Taito cambió su nombre de Taito Trading Company a Taito Corporation en agosto de 1972. Estableció su subsidiaria estadounidense en 1973 en el centro de Chicago, Taito America. [3]

Primer videojuego

El primer videojuego de Taito se llamó Elepong . Se trata de una máquina arcade de ping-pong lanzada en 1973 en Japón.

Tomohiro Nishikado en 2011

Tomohiro Nishikado , un ingeniero graduado de la Universidad Denki de Tokio que se unió a la empresa en 1968, fue fundamental en la transición de la empresa a los videojuegos. Después de desarrollar los exitosos juegos de tiro al blanco electromecánicos Sky Fighter (1971) y Sky Fighter II , sus jefes en Taito creyeron que la tecnología de lógica transistor-transistor (TTL) desempeñaría un papel importante en la industria de los juegos de arcade, por lo que le encargaron a Nishikado que investigara la tecnología TTL, ya que era el único empleado de la empresa que sabía cómo trabajar con tecnología de circuitos integrados (CI), y uno de los pocos ingenieros en cualquier empresa japonesa de máquinas tragamonedas con una experiencia significativa en electrónica de estado sólido . [10]

Nishikado pasó seis meses diseccionando la unidad arcade Pong de Atari y aprendiendo cómo funcionaban los chips IC del juego, y comenzó a modificar el juego. [10] Esto lo llevó a desarrollar los videojuegos deportivos estilo Pong Soccer y Davis Cup para Taito, [11] con Soccer desarrollado primero [10] pero ambos lanzados en noviembre de 1973. [12] Luego desarrolló varios éxitos de videojuegos arcade originales para Taito, en particular el juego de deportes TV Basketball (1974), el juego de carreras Speed ​​Race (1974) y el juego de disparos Western Gun (1975); estos tres títulos fueron localizados por Midway Manufacturing en América del Norte como TV Basketball , Wheels y Gun Fight , respectivamente.

En 1978, Nishikado creó Space Invaders , que se convirtió en el título más popular de la compañía y uno de los juegos más populares en la historia de los arcades , parcialmente responsable de comenzar la era dorada de los videojuegos arcade . [13] [14] Después de que Michael Kogan muriera en febrero de 1984, su hijo, Abraham "Abba" Kogan, se convirtió en el presidente de Taito y Akio Nakanishi se convirtió en su presidente. [15]

Antiguo logo de Taito

En abril de 1986 y apenas un mes después de convertirse en parte del grupo Kyocera , Taito se fusionó con dos de sus subsidiarias, Pacific Industrial Co., Ltd. y Japan Vending Machine Co., Ltd, y las absorbió a ambas. Japan Vending Machine fue una vez una compañía independiente, pero fue comprada por Taito en julio de 1971 para fortalecer su presencia en la operación de instalaciones de entretenimiento. [16] Pacific Industrial fue creada por la propia Taito en 1963 para desarrollar productos para la compañía. [16]

Década de 1990-2000

En 1992, Taito anunció una consola de videojuegos basada en CD-ROM llamada WOWOW, que habría permitido a la gente jugar versiones casi exactas de las salas de juegos de Taito (similares a la Neo Geo ), así como descargar juegos desde una transmisión satelital (como lo haría más tarde la Satellaview ). Recibió el nombre de la estación de televisión japonesa WOWOW y habría utilizado sus estaciones para descargar juegos. La WOWOW nunca se lanzó. [17]

Taito America cesó sus operaciones en julio de 1996 después de más de 20 años de existencia. Taito ya había vendido los derechos exclusivos para publicar sus juegos en Estados Unidos a Acclaim Entertainment el año anterior. [18] [19] De manera similar, existía una división en Londres , Inglaterra , Reino Unido para distribuir los juegos de Taito en Europa. Taito (Europe) Corporation Limited fue creada en 1988 y liquidada en febrero de 1998.

Cuando Taito era propiedad de Kyocera , su sede estaba en Hirakawachō , Chiyoda . [20] En octubre de 2000, Taito se fusionó con Kyocera Multimedia Corporation para ingresar al mercado de teléfonos móviles por primera vez. [21]

Centro de desarrollo Taito Ebina en Ebina , prefectura de Kanagawa . Inaugurado en 1979, cerró en 2014. [22]

En agosto de 2005, se anunció que el conglomerado de juegos Square Enix compraría 247.900 acciones de Taito por un valor de ¥45.16 mil millones ( US$ 409,1 millones), para convertir a Taito Corporation en una subsidiaria de Square Enix. [23] El propósito de la adquisición por parte de Square Enix era aumentar exponencialmente el margen de ganancias de Taito, así como comenzar la expansión de su empresa en nuevas formas de juego, en particular, la escena arcade y varios otros lugares de entretenimiento. La oferta de adquisición de Square Enix fue aceptada por el accionista anterior Kyocera, lo que convirtió a Taito en una subsidiaria de Square Enix. [24]

El 22 de septiembre de 2005, Square Enix anunció la adquisición exitosa del 93,7% de todas las acciones de Taito, pasando a ser efectivamente dueño de la compañía el 28 de septiembre de 2005. [25] [26] En marzo de 2006, Square Enix quería convertir a Taito en una subsidiaria de su propiedad absoluta. [27] [28] Para lograr este objetivo, Square Enix fusionó a Taito con SQEX Corporation. [27] [28] Aunque la compañía combinada tomó el nombre de "Taito Corporation", en realidad fue Taito la que se disolvió y SQEX la entidad sobreviviente. [28] Taito se convirtió en una subsidiaria de propiedad absoluta de Square Enix y fue excluida de la Primera Sección de la Bolsa de Valores de Tokio . [28]

En julio de 2008, Square Enix anunció que liquidaría dos subsidiarias de Taito, Taito Art Corporation (una subsidiaria de seguros y agencias de viajes) y Taito Tech Co., Ltd. (una subsidiaria de entretenimiento y mantenimiento) con el argumento de que ambas habían cumplido con su propósito comercial. El proceso finalizó en octubre de 2008. [29]

Década de 2010 hasta la actualidad

En febrero de 2010, la unidad de Taito para videojuegos domésticos se dividió en una empresa separada llamada Taito Soft Corporation (que no debe confundirse con Taito Software, la división norteamericana de finales de los años 1980). [28] El 11 de marzo de 2010, Taito Soft se fusionó con Square Enix. [30] Desde entonces, todas las franquicias de Taito para consolas de videojuegos en Japón son publicadas por Square Enix.

Square Enix Holdings quería que todas sus operaciones de arcade se reagruparan en una subsidiaria. La tercera y actual Taito Corporation se creó el 1 de febrero de 2010, fusionando la segunda empresa (anteriormente SQEX/Game Designers Studio) con ES1 Corporation. [31] En un movimiento de "división de empresa de tipo absorción", la segunda empresa se dividió y pasó a llamarse Taito Soft Corporation, mientras que ES1 Corporation se convirtió en la tercera Taito Corporation. [31]

Durante su fusión con la segunda compañía para convertirse en la nueva Taito Corporation, ES1 heredó todos los negocios de arcade y móviles de Taito, y casi la totalidad de sus empleados. [31] Por otro lado, Taito Soft Corporation (anteriormente SQEX) se quedó con 10 empleados para concentrarse exclusivamente en el desarrollo y publicación de videojuegos para consolas domésticas. [31] Taito Soft Corporation finalmente se fusionó con Square Enix en marzo de 2010 y se disolvió. ES1 Corporation se estableció el 1 de junio de 2009, como operador de instalaciones de arcade. [31] ES1 Corporation era propiedad de la empresa fantasma SPC1, en sí misma una subsidiaria de propiedad absoluta de Square Enix Holdings. [31] SCP1 se disolvió cuando ES1 se convirtió en Taito Corporation en febrero de 2010. [31] Como tal, la actual Taito Corporation es técnicamente la empresa anteriormente llamada ES1 Corporation. [31] [32]

El 30 de noviembre de 2016, Taito anunció que distribuirá Space Invaders y Arkanoid para Facebook con Instant Games en Facebook Messenger y Facebook News Feed. [33]

El 3 de julio de 2018, Taito anunció en Famitsu que regresará al negocio de publicación de software para la octava generación de consolas de videojuegos . La intención de regresar al mercado de consolas domésticas surgió porque la compañía decidió que sería necesario liberar las propiedades intelectuales de Taito en las plataformas actuales para aumentar las ganancias. La compañía tiene varias propiedades planeadas en su cartera de software, desde relanzamientos hasta nuevos títulos para varias plataformas; sin embargo, Taito destacó que el mercado de software de consola es un negocio desafiante para la compañía. Taito tiene la intención de desarrollar juegos originales para consolas en el futuro. [34]

Véase también

Notas

  1. ^ Empresa actual fundada en junio de 2009.
  2. ^ Japonés :株式会社タイトー, Hepburn : Kabushiki gaisha Taitō
  3. ^ Japonés :太東貿易株式会社, Hepburn : Taitō Bōeki Kabushiki gaisha

Referencias

  1. ^ "Revitalizar el legado: una entrevista con Keiji Fujita de Taito". Gamasutra .
  2. ^ Kent, Steven L. (2002). La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la locura que afectó nuestras vidas y cambió el mundo. Nueva York: Random House International. ISBN 978-0-7615-3643-7. OCLC  59416169. Archivado desde el original el 24 de junio de 2016.
  3. ^ abcdefghij Smith, Alexander (19 de noviembre de 2019). Ellos crean mundos . CRC Press. ISBN 9780429752612.
  4. ^ abc Akagi, Masumi (21 de septiembre de 2005).それは「ポン」から始まった-アーケードTVゲームの成り立ち[ Comenzó desde Pong ] (en japonés). Agencia de noticias de atracciones. ISBN 978-4990251208.
  5. ^ "Taito Corporation Company Profile 2019" (PDF) (en japonés). Taito. 2019. Archivado desde el original (PDF) el 15 de mayo de 2020. Consultado el 27 de mayo de 2020 .
  6. ^ "Historia" (en japonés). Taito. Archivado desde el original el 7 de mayo de 2020. Consultado el 4 de noviembre de 2020 .
  7. ^ ab Ashcraft, Brian (2 de mayo de 2018). "Antes de Space Invaders, Taito fabricaba vodka". Kotaku . G/O Media . Archivado desde el original el 8 de agosto de 2020.
  8. ^ Especial de Crown Soccer en la Killer List de videojuegos
  9. ^ "La gira por el sur de Munves revela altas ganancias por varios juegos en la feria de Tampa". Cash Box . Cash Box Pub. Co. 9 de marzo de 1968. pág. 61.
  10. ^ abc Smith, Alexander (19 de noviembre de 2019). They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, vol. I: 1971-1982. CRC Press . págs. 192–5. ISBN 978-0-429-75261-2.
  11. ^ Chris Kohler (2005), Power-Up: Cómo los videojuegos japoneses le dieron al mundo una vida extra , BradyGames , págs. 16-19, ISBN 0-7440-0424-1
  12. ^ Akagi, Masumi (13 de octubre de 2006). アーケードTVゲームリスト国内•海外編(1971-2005 ) [ Lista de juegos de Arcade TV: Edición nacional • Extranjera (1971-2005) ] (en japonés). Japón: Agencia de noticias de atracciones. págs. 40-1, 124. ISBN 978-4990251215.
  13. ^ "Fotos: La época dorada de los salones recreativos". 20 de diciembre de 2016. Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2020. Consultado el 12 de junio de 2020 .
  14. ^ Smith, Dean (20 de junio de 2016). "El papel de Space Invaders como videojuego de acción arquetípico y por qué su temática de 'Uno contra muchos' tiene tanto éxito".
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Enlaces externos