stringtranslate.com

La edad de oro de los videojuegos arcade

La edad de oro de los videojuegos arcade fue el período de rápido crecimiento, desarrollo tecnológico e influencia cultural de los videojuegos arcade desde finales de la década de 1970 hasta principios de la de 1980. El lanzamiento de Space Invaders en 1978 dio lugar a una ola de juegos de disparos como Galaxian y Asteroids , basado en gráficos vectoriales , en 1979, que fueron posibles gracias a una nueva tecnología informática que tenía mayor potencia y menores costos. Los videojuegos arcade pasaron del blanco y negro al color, con títulos como Frogger y Centipede que aprovecharon las oportunidades visuales de las paletas brillantes.

Las salas de videojuegos se convirtieron en parte de la cultura popular y un canal principal para nuevos juegos. Los géneros de videojuegos aún se estaban estableciendo, pero incluían juegos de disparos con temática espacial como Defender y Galaga , juegos de persecución en laberintos que seguían el diseño establecido por Pac-Man , juegos de conducción y carreras que usaban perspectivas 3D con mayor frecuencia como Turbo y Pole Position , juegos de acción de personajes como Pac-Man y Frogger , y el comienzo de lo que luego se llamaría juegos de plataformas iniciado por Donkey Kong . Los juegos comenzaron a protagonizar personajes de jugadores con nombre , como Pac-Man , Mario y Q*bert , y algunos de estos personajes se trasladaron a otros medios, incluidas canciones, dibujos animados y películas. La película Tron de 1982 estuvo estrechamente relacionada con un juego de arcade del mismo nombre .

La época dorada de los juegos arcade comenzó a decaer en 1983 debido a una plétora de clones de títulos populares que saturaron las salas de juegos, el auge de las consolas de videojuegos domésticas, ambos acompañados de un pánico moral sobre la influencia de las salas de juegos y los videojuegos en los niños. Esta caída se produjo durante la misma época que la crisis de los videojuegos de 1983, pero por diferentes razones, aunque ambas perjudicaron los ingresos dentro de la industria de los videojuegos de América del Norte durante varios años. El sector de los juegos arcade se revitalizó más tarde, a principios de la década de 1990, en particular con el éxito generalizado de los juegos de lucha .

Periodo de tiempo

Aunque los años exactos difieren, la mayoría de las fuentes coinciden en que el período duró desde finales de la década de 1970 hasta principios de la década de 1980.

El periodista de tecnología Jason Whittaker, en The Cyberspace Handbook , sitúa el comienzo de la edad de oro en 1978, con el lanzamiento de Space Invaders . [1] El periodista de videojuegos Steven L. Kent sostiene en su libro The Ultimate History of Video Games que comenzó al año siguiente, cuando Space Invaders ganó popularidad en los Estados Unidos [2] y cuando la tecnología de visualización vectorial , vista por primera vez en las salas de juegos en Space Wars de 1977 , saltó a la fama a través de Asteroids de Atari . Kent dice que el período terminó en 1983, que vio "un declive bastante constante" en el negocio de los videojuegos que funcionan con monedas y las salas de juegos. [3] [4]

La revista RePlay en 1985 fechó los años del "auge del video" de la industria de los juegos arcade entre 1979 y 1982. [5] La edad de oro de los juegos arcade coincidió en gran medida con, y en parte impulsó, la segunda generación de consolas de juegos y la revolución de las microcomputadoras .

Negocio

La edad de oro fue una época de gran creatividad técnica y de diseño en los juegos de arcade. La era vio la rápida expansión de las salas de juegos de video en América del Norte, Europa y Asia. El número de salas de juegos de video en América del Norte se duplicó entre 1980 y 1982; [6] alcanzando un pico de 10,000 salas de juegos de video en toda la región (en comparación con 4,000 en 1998). [7] A partir de Space Invaders , los juegos de arcade de video también comenzaron a aparecer en supermercados, restaurantes, licorerías , gasolineras y muchos otros establecimientos minoristas que buscaban ingresos adicionales. [8] Las salas de juegos de video en ese momento se volvieron tan comunes como las tiendas de conveniencia , mientras que los juegos de arcade como Pac-Man y Space Invaders aparecieron en la mayoría de las ubicaciones de los Estados Unidos, incluidas incluso las funerarias . [9] Las ventas de máquinas de videojuegos arcade aumentaron durante este período de 50 millones de dólares en 1978 a 900 millones de dólares en 1981, [6] con 500.000 máquinas arcade vendidas en los Estados Unidos a precios que alcanzaron los 3.000 dólares solo en 1982. [10] Para 1982, había 24.000 arcades completos, 400.000 ubicaciones de arcade en la calle y 1,5 millones de máquinas arcade activas en América del Norte. [11] El mercado era muy competitivo; la vida media de un juego arcade era de cuatro a seis meses. Algunos juegos como Robby Roto fracasaron porque eran demasiado complejos para aprender rápidamente. Qix fue muy popular durante un breve período pero, como dijo más tarde Keith Egging de Taito, "demasiado desconcertante para los jugadores... imposible de dominar y cuando la novedad desapareció, el juego se desvaneció". [12] En esa época, surgió la industria de los videojuegos domésticos ( las consolas de videojuegos de segunda generación y los primeros juegos de ordenador domésticos ) como "una consecuencia del éxito generalizado de las salas de juegos de video". [13]

En 1980, los ingresos de la industria estadounidense de videojuegos arcade generados por trimestres se triplicaron a $2.8 mil millones. [14] Para 1981, la industria de videojuegos arcade en los Estados Unidos generaba más de $5 mil millones al año [1] [15] con algunas estimaciones tan altas como $10.5 mil millones para todos los videojuegos (arcade y hogareños) en los Estados Unidos ese año, que era tres veces la cantidad gastada en entradas de cine en 1981. [16] Los ingresos totales de la industria estadounidense de videojuegos arcade en 1981 se estimaron en más de $7 mil millones [17] aunque algunos analistas estimaron que la cantidad real puede haber sido mucho mayor. [17] Para 1982, los videojuegos representaban el 87% de los $8.9 mil millones en ventas de juegos comerciales en los Estados Unidos. [18] En 1982, los ingresos de la industria de los videojuegos arcade en trimestres se estimaron en $8 mil millones [19] superando los ingresos brutos anuales de la música pop ($4 mil millones) y las películas de Hollywood ($3 mil millones) combinados ese año. [19] [20] También superó los ingresos de todos los deportes principales combinados en ese momento, [20] ganando tres veces los ingresos combinados de entradas y televisión de las Grandes Ligas de Béisbol , baloncesto y fútbol americano , así como ganando el doble de todos los casinos de Nevada juntos. [21] Esto también fue más del doble de ingresos que los $3.8 mil millones generados por la industria de los videojuegos domésticos (durante la segunda generación de consolas ) ese mismo año; [19] tanto el mercado arcade como el doméstico combinados sumaron un ingreso total de entre $11.8 mil millones y $12.8 mil millones para la industria de los videojuegos de EE. UU. en 1982. En comparación, la industria de los videojuegos de EE. UU. en 2011 generó ingresos totales de entre $16.3 mil millones y $16.6 mil millones. [22]

Antes de la época dorada, las máquinas de pinball eran más populares que los videojuegos. La industria del pinball alcanzó un pico de 200.000 máquinas vendidas y 2.300 millones de dólares en ingresos en 1979, que habían disminuido a 33.000 máquinas y 464 millones de dólares en 1982. [18] En comparación, los juegos arcade más vendidos [ cita requerida ] de la época dorada, Space Invaders y Pac-Man , habían vendido más de 360.000 [23] y 400.000 [24] gabinetes, respectivamente, y cada máquina costaba entre 2000 y 3000 dólares (específicamente 2400 dólares en el caso de Pac-Man ). [25] Además, Space Invaders había recaudado 2 mil millones de dólares en trimestres en 1982, [20] mientras que Pac-Man había recaudado más de mil millones de dólares en 1981 [26] y 2,5 mil millones de dólares a fines de la década de 1990. [27] [28] En 1982, Space Invaders fue considerado el producto de entretenimiento más taquillero de su tiempo, con comparaciones hechas con la película más taquillera de ese momento, Star Wars , [20] [29] que había recaudado 486 millones de dólares, [29] mientras que Pac-Man es considerado hoy el juego de arcade más taquillero de todos los tiempos. [30] Muchos otros juegos arcade durante la edad de oro también tuvieron ventas de unidades de hardware de al menos decenas de miles, incluyendo Ms. Pac-Man con más de 115.000 unidades, Asteroids con 70.000, [9] Donkey Kong con más de 60.000, [31] Defender con 55.000, [32] Galaxian con 40.000, [33] Donkey Kong Junior con 35.000, [31] Mr. Do! con 30.000, [34] y Tempest con 29.000 unidades. [35] Una serie de juegos arcade también generaron ingresos (de veinticinco centavos) de cientos de millones, incluyendo Defender con más de $100 millones [15] además de muchos más con ingresos de decenas de millones, incluyendo Dragon's Lair con $48 millones y Space Ace con $13 millones. [36]

Las compañías de juegos arcade más exitosas de esta era incluyeron a Taito (que marcó el comienzo de la era dorada con el juego de disparos Space Invaders [4] y produjo otros juegos de acción arcade exitosos como Gun Fight y Jungle King ), Namco (la compañía japonesa que creó Galaxian , Pac-Man , Pole Position y Dig Dug ) y Atari (la compañía que introdujo los videojuegos en las salas de juegos con Computer Space y Pong , y más tarde produjo Asteroids ). Otras compañías como Sega (que más tarde entró en el mercado de las consolas domésticas contra su antiguo archirrival, Nintendo), Nintendo (cuya mascota , Mario , fue presentada en Donkey Kong de 1981 como "Jumpman"), Bally Midway Manufacturing Company (que más tarde fue comprada por Williams), Cinematronics , Konami , Centuri , Williams y SNK también ganaron popularidad en esta época.

Durante este período, los fabricantes de videojuegos japoneses se volvieron cada vez más influyentes en América del Norte. En 1980, se habían vuelto muy influyentes al otorgar licencias de sus juegos a fabricantes estadounidenses. [37] Las empresas japonesas finalmente dejaron de otorgar licencias de sus juegos a empresas estadounidenses como Midway y, en 1981, comenzaron a importar directamente máquinas al mercado norteamericano, así como a construir instalaciones de fabricación en los Estados Unidos. [38] En 1982-1983, los fabricantes japoneses habían capturado de manera más directa una gran parte del mercado de arcades de América del Norte, lo que Gene Lipkin de Data East USA atribuyó en parte a que las empresas japonesas tenían más finanzas para invertir en nuevas ideas. [39]

Tecnología

Las salas de juegos de video comenzaron a ganar impulso a finales de los años 1970, con Space Invaders (1978), seguido de juegos como Asteroids (1979) y Galaxian (1979). Las salas de juegos se generalizaron en 1980 con Pac-Man , Missile Command y Berzerk , y en 1981 con Defender , Donkey Kong , Frogger y otros. Los microprocesadores de la unidad central de procesamiento (CPU) en estos juegos permitían una mayor complejidad que los juegos de circuitos discretos de lógica transistor-transistor (TTL) anteriores , como Pong (1972) de Atari. El auge de las salas de juegos que comenzó a finales de los años 1970 se atribuye al establecimiento de las técnicas básicas del entretenimiento interactivo y a la reducción de los precios del hardware hasta el punto de permitir que la computadora personal (PC) se convirtiera en una realidad tecnológica y económica. [40]

Aunque los monitores a color habían sido utilizados en varios videojuegos de carreras antes (como Indy 800 [41] y Speed ​​Race Twin [42] ), fue durante este período que los gráficos a color RGB se generalizaron, tras el lanzamiento de Galaxian en 1979. [43] Galaxian introdujo un sistema de gráficos de videojuegos basado en mosaicos , que redujo los requisitos de procesamiento y memoria hasta 64 veces en comparación con el sistema de framebuffer anterior utilizado por Space Invaders . [44] Esto permitió a Galaxian renderizar sprites multicolores , [45] que se animaban sobre un fondo de campo de estrellas en desplazamiento , proporcionando la base para el hardware desarrollado por Nintendo para juegos arcade como Radar Scope (1980) y Donkey Kong, seguidos de la consola Nintendo Entertainment System . [46]

La época dorada también vio a los desarrolladores experimentar con pantallas vectoriales , que producen líneas nítidas que no pueden ser duplicadas por pantallas rasterizadas . Algunos de estos juegos vectoriales se convirtieron en grandes éxitos, como Asteroids de 1979, Battlezone de 1980 , Tempest de 1981 y Star Wars de Atari de 1983. Sin embargo, la tecnología vectorial cayó en desgracia entre las compañías de juegos arcade debido al alto costo de reparación de las pantallas vectoriales. [ cita requerida ]

Varios desarrolladores en ese momento también estaban experimentando con pseudo-3D y 3D estereoscópico usando sprites 2D en pantallas rasterizadas . En 1979, Radar Scope de Nintendo introdujo una perspectiva tridimensional en tercera persona al género de los shoot 'em up , posteriormente imitada por shooters como Juno First de Konami y Beamrider de Activision en 1983. [47] En 1981, Turbo de Sega fue el primer juego de carreras en presentar un formato de vista trasera en tercera persona, [48] y usar escala de sprites con gráficos a todo color. [49] Pole Position de Namco presentó un formato de corredor de vista trasera mejorado en 1982 que siguió siendo el estándar para el género; el juego proporcionó una vista en perspectiva de la pista, con su punto de fuga balanceándose de lado a lado a medida que el jugador se acerca a las esquinas, simulando con precisión el movimiento hacia adelante en la distancia. [50] Ese mismo año, Sega lanzó Zaxxon , que introdujo el uso de gráficos isométricos y sombras; [51] y SubRoc-3D , que introdujo el uso de 3D estereoscópico a través de un ocular especial. [52]

Este período también vio avances significativos en la tecnología de audio digital . Space Invaders en 1978 fue el primer juego en usar una banda sonora de fondo continua , con cuatro notas graves descendentes cromáticas simples que se repetían en un bucle, aunque era dinámica y cambiaba de ritmo durante las etapas. [53] Rally-X en 1980 fue el primer juego en presentar música de fondo continua , [54] que se generó utilizando un chip de sonido dedicado, un PSG de 3 canales de Namco . [55] Ese mismo año se introdujo la síntesis de voz , que se utilizó por primera vez en Stratovox , lanzado por Sun Electronics en 1980, [54] seguido poco después por King & Balloon de Namco .

Los desarrolladores también experimentaron con reproductores de laserdisc para ofrecer juegos basados ​​en video de movimiento completo con animación de calidad cinematográfica. El primer videojuego de laserdisc que explotó esta tecnología fue Astron Belt de Sega en 1983, [56] [57] seguido pronto por Dragon's Lair de Cinematronics ; este último fue una sensación cuando se lanzó (y, de hecho, los reproductores de laserdisc en muchas máquinas se rompieron debido al uso excesivo). Mientras que los juegos de laserdisc eran generalmente juegos de disparos con fondos de video de movimiento completo como Astron Belt o películas interactivas como Dragon's Lair , el juego de Data East de 1983 Bega's Battle introdujo una nueva forma de narración de videojuegos: usar breves escenas de video de movimiento completo para desarrollar una historia entre las etapas de disparos del juego, que años más tarde se convirtió en el enfoque estándar para la narración de videojuegos. A mediados de la década de 1980, el género disminuyó en popularidad, ya que los laserdiscs estaban perdiendo ante el formato VHS y los juegos de laserdisc en sí mismos estaban perdiendo su novedad. [58]

Los procesadores de 16 bits comenzaron a aparecer en varios juegos arcade durante esta era. Get A Way (1978) de Universal fue un juego de carreras que usaba una CPU de 16 bits, [59] por lo que se promocionó como el primer juego en usar una microcomputadora de 16 bits . [60] Otro juego de carreras, Pole Position (1982) de Namco , usó el procesador Zilog Z8000 de 16 bits . [61] Food Fight (1983) de Atari fue uno de los primeros juegos en usar el procesador Motorola 68000. [62]

Los gráficos de computadora en 3D comenzaron a aparecer en varios juegos de arcade hacia el final de la edad de oro. Interstellar de Funai , un juego de laserdisc presentado en el Amusement Machine Show (AM Show) de Tokio en septiembre de 1983, [63] [64] demostró gráficos de computadora en 3D pre-renderizados . [65] Cube Quest de Simutrek , otro juego de laserdisc presentado en el mismo Tokyo AM Show en septiembre de 1983, [64] combinó animación de laserdisc con gráficos de computadora en 3D en tiempo real . [66] Star Rider , presentado por Williams Electronics en la Amusement & Music Operators Association (AMOA) en octubre de 1983, [67] también demostró gráficos en 3D pre-renderizados. [68] I, Robot de Atari , desarrollado y lanzado en 1984, [69] [70] fue el primer juego de arcade en ser renderizado completamente con gráficos de computadora en 3D en tiempo real. [71]

Jugabilidad

Space Invaders (1978) estableció el "paradigma de múltiples vidas , niveles progresivamente difíciles" utilizado por muchos juegos arcade clásicos. [72] Diseñado por Tomohiro Nishikado en Taito , se inspiró enel juego de rompebloques de Atari Breakout (1976) y varias obras de ciencia ficción . Nishikado agregó varios elementos interactivos a Space Invaders que encontró faltantes en videojuegos anteriores, como la capacidad de los enemigos de reaccionar al movimiento del jugador y disparar de vuelta, con un fin del juego activado por los enemigos que matan al jugador (ya sea por ser golpeado o enemigos que llegan al final de la pantalla) en lugar de un temporizador que se agota. [73] En contraste con los juegos arcade anteriores que a menudo tenían un temporizador, Space Invaders introdujo el "concepto de ir ronda tras ronda". [74] También le dio al jugador múltiples vidas antes de que terminara el juego, [75] y guardó la puntuación más alta . [76] También tenía una historia básica con personajes animados junto con un "crescendo de acción y clímax" que sentó las bases para los videojuegos posteriores, según Eugene Jarvis . [77]

Con el enorme éxito de Space Invaders , docenas de desarrolladores se lanzaron al desarrollo y fabricación de videojuegos arcade. Algunos simplemente copiaron la idea de "hordas alienígenas invasoras" de Space Invaders y produjeron imitadores exitosos como Galaxian y Galaga de Namco , que extendieron el género de disparos fijos con nuevas mecánicas de juego, patrones de enemigos más complejos y gráficos más ricos. [78] [79] Galaxian introdujo un concepto de "riesgo-recompensa", [80] mientras que Galaga fue uno de los primeros juegos con una etapa de bonificación . [81] El lanzamiento de Sega de 1980, Space Tactics, fue uno de los primeros juegos de combate espacial en primera persona con desplazamiento multidireccional a medida que el jugador movía la mira en la pantalla. [82]

Otros probaron nuevos conceptos y definieron nuevos géneros. El hardware en rápida evolución permitió nuevos tipos de juegos que permitieron diferentes estilos de juego. El término " juegos de acción " comenzó a usarse a principios de la década de 1980, en referencia a un nuevo género de juegos de acción de personajes que surgió de los desarrolladores de arcade japoneses, inspirándose en la cultura del manga y el anime . Según Eugene Jarvis, estos nuevos juegos de acción japoneses impulsados ​​por personajes enfatizaron "el desarrollo del personaje, la animación y los fondos dibujados a mano, y un tipo de juego más determinista, con guión y de patrones". Términos como "juegos de acción" o "juegos de personajes" comenzaron a usarse para distinguir estos nuevos juegos de acción impulsados ​​por personajes de los juegos de disparos espaciales que anteriormente habían dominado la industria de los videojuegos. [83] [84] [85] El énfasis en la jugabilidad impulsada por personajes a su vez permitió una variedad más amplia de subgéneros. [84] En 1980, Namco lanzó Pac-Man , que popularizó el género de persecución en laberintos , y Rally-X , que presentaba un radar que rastreaba la posición del jugador en el mapa. [55] Juegos como los pioneros Donkey Kong y Qix de 1981 introdujeron nuevos tipos de juegos en los que la habilidad y el tiempo son más importantes que disparar lo más rápido posible, y Donkey Kong de Nintendo en particular estableció el modelo para el género de juegos de plataformas . [86]

Los dos géneros más populares durante la época dorada fueron los juegos de disparos espaciales y los juegos de acción con personajes. [83] Mientras que los desarrolladores japoneses estaban creando un género de juegos de acción impulsados ​​por personajes a principios de la década de 1980, los desarrolladores estadounidenses adoptaron en gran medida un enfoque diferente al diseño de juegos en ese momento. [83] Según Eugene Jarvis, los desarrolladores de arcade estadounidenses se centraron principalmente en los juegos de disparos espaciales durante finales de la década de 1970 y principios de la de 1980, muy influenciados por los juegos de disparos espaciales japoneses, pero llevando el género en una dirección diferente de la jugabilidad "más determinista, con guiones y de tipo patrón" de los juegos japoneses, hacia una cultura de diseño más "centrada en el programador, enfatizando la generación algorítmica de fondos y el despacho de enemigos" y "un énfasis en la generación de eventos aleatorios, explosiones de efectos de partículas y física", como se ve en juegos de arcade como su propio Defender (1981) [83] y Robotron: 2084 (1982) [87] así como Asteroids de Atari (1979). [88]

El Bosconian de Namco en 1981 introdujo un estilo de juego de libre movimiento donde la nave del jugador se mueve libremente por el espacio abierto, mientras que también incluye un radar que rastrea las posiciones del jugador y del enemigo. [89] Bega's Battle en 1983 introdujo una nueva forma de narración de videojuegos: usar breves escenas de video de movimiento completo para desarrollar una historia entre las etapas de disparos del juego. [58] Otros ejemplos de juegos innovadores son Paperboy de Atari Games en 1984 donde el objetivo es entregar periódicos con éxito a los clientes, y Phozon de Namco donde el objetivo es duplicar una forma que se muestra en el medio de la pantalla. El tema de Venture de Exidy es la exploración de mazmorras y la recolección de tesoros. Q*bert juega con el sentido de percepción de profundidad del usuario para brindar una experiencia novedosa.

Cultura popular

Donkey Kong

Algunos juegos de esta era fueron tan ampliamente jugados que entraron en la cultura popular . El primero fue Space Invaders, lanzado en 1978. Una leyenda urbana ampliamente creída, aunque falsa, sostenía que su popularidad causó una escasez nacional de monedas de 100 yenes en Japón . [90] [91] [92] [93] Su lanzamiento en América del Norte dio lugar a cientos de artículos e historias favorables sobre el medio emergente de los videojuegos impresos en periódicos y revistas y transmitidos por televisión. El Torneo Space Invaders celebrado por Atari en 1980 fue la primera competición de videojuegos y atrajo a más de 10.000 participantes, estableciendo los videojuegos como un pasatiempo generalizado. [94] Para 1980, el 86% de la población de 13 a 20 años en los Estados Unidos había jugado videojuegos de arcade, [95] y para 1981, había más de 35 millones de jugadores visitando salas de videojuegos en los Estados Unidos. [96]

El juego que más afectó a la cultura popular en Norteamérica fue Pac-Man . Su lanzamiento en 1980 causó tal sensación que inició lo que ahora se conoce como "Pac-Mania" (que luego se convirtió en el título del último juego de monedas de la serie , lanzado en 1987). Lanzado por Namco , el juego presentaba una criatura amarilla con forma de círculo que intentaba comer puntos a través de un laberinto mientras evitaba a los enemigos que lo perseguían. Aunque nadie podía ponerse de acuerdo sobre lo que representaban el "héroe" o los enemigos (se los conocía como fantasmas, duendes o monstruos), el juego fue extremadamente popular. El juego generó una serie de televisión animada , numerosos clones, alimentos y juguetes de la marca Pac-Man y una exitosa canción pop, " Pac-Man Fever ". La popularidad del juego fue tal que el presidente Ronald Reagan felicitó a un jugador por establecer un récord de puntuación en Pac-Man . [97] Pac-Man también fue responsable de expandir el mercado de los juegos de arcade para involucrar a un gran número de audiencias femeninas en todos los grupos de edad. [98] Aunque muchos juegos populares entraron rápidamente en el léxico de la cultura popular, la mayoría ya no está, y Pac-Man es inusual al seguir siendo un término reconocido en la cultura popular, junto con Space Invaders , Donkey Kong , Mario y Q*bert .

Considerados como una fuente adicional de ingresos, los juegos de arcade comenzaron a aparecer fuera de los salones recreativos dedicados a ellos, incluidos bares, restaurantes, cines, boleras, tiendas de conveniencia, lavanderías, gasolineras, supermercados, aeropuertos e incluso consultorios de dentistas y médicos. Showbiz Pizza y Chuck E. Cheese se fundaron específicamente como restaurantes enfocados en ofrecer los últimos títulos de arcade.

En 1982 se estrenó el concurso Starcade . El programa se centraba en que los jugadores competían por conseguir puntuaciones altas en los últimos títulos de arcade, con la posibilidad de ganar el gran premio de su propia máquina arcade si conseguían una puntuación objetivo en un plazo de tiempo determinado. El programa se emitió hasta 1984 en TBS y en sindicación.

En 1983, una serie de televisión animada producida para los sábados por la mañana llamada Saturday Supercade presentó personajes de videojuegos de la época, como Frogger, Donkey Kong, Q*bert, Donkey Kong Jr., Kangaroo, Space Ace y Pitfall Harry.

Los juegos arcade de la época afectaron a la industria musical , cuyos ingresos habían disminuido en 400 millones de dólares entre 1978 y 1981 (de 4100 millones de dólares a 3700 millones de dólares), una disminución que se atribuyó directamente al auge de los juegos arcade en ese momento. [99] También comenzaron a aparecer canciones exitosas basadas en videojuegos. La banda pionera de música electrónica Yellow Magic Orchestra (YMO) sampleó sonidos de Space Invaders en su álbum homónimo de 1978 y en el exitoso sencillo "Computer Game" del mismo álbum, [100] este último vendió más de 400.000 copias en los Estados Unidos. [101] A su vez, YMO tuvo una gran influencia en gran parte de la música de videojuegos producida durante las eras de 8 y 16 bits . [102] Pronto siguieron otras canciones pop basadas en Space Invaders , incluyendo "Disco Space Invaders" (1979) de Funny Stuff, [100] "Space Invaders" (1980) de Player One (conocido como Playback en los EE. UU.), [103] y las exitosas canciones " Space Invader " (1980) de The Pretenders [100] y "Space Invaders" (1980) de Uncle Vic. [104] El juego también fue la base para " Space Invaders " (1979) de Player One, que a su vez proporcionó la línea de base para "On and On" (1984) de Jesse Saunders , [105] [106] la primera pista de música house de Chicago . [107] La ​​canción « Pac-Man Fever » alcanzó el puesto número 9 en el Billboard Hot 100 y vendió más de un millón de sencillos en 1982, [108] mientras que el álbum Pac-Man Fever vendió más de un millón de discos, y ambos recibieron certificaciones de oro . [109] Ese mismo año, R. Cade and the Video Victims también produjo un álbum inspirado en los juegos arcade, Get Victimized , que incluía canciones como «Donkey Kong». [110] En 1984, el ex miembro de YMO Haruomi Hosono produjo un álbum completamente a partir de muestras de juegos arcade de Namco titulado Video Game Music , un ejemplo temprano de un disco chiptune [111] y el primer álbum de música de videojuegos. [112] Los sonidos de los juegos arcade también tuvieron una fuerte influencia en el hip hop , [113] la música pop (particularmente el synthpop ) [114] y géneros de música electro durante la década de 1980. [115] El éxito floreciente de los videojuegos en ese momento llevó a la revista musical Billboard a enumerar los 15 videojuegos más vendidos junto con sus listas de récords en 1982. [13] Más de una década después, el primer disco de electroclash , "Space Invaders Are Smoking Grass" (1997) de IF , ha sido descrito como "electro burbujeante en un homenaje vocoderizado a las travesuras de la era Atari", [116] particularmente a Space Invaders , de donde tomó su nombre. [117]

Los juegos de arcade también influyeron en la industria cinematográfica ; comenzando con Space Invaders , los juegos de arcade comenzaron a aparecer en muchas salas de cine. [9] También se produjeron las primeras películas basadas en videojuegos , en particular Tron , que recaudó más de 33 millones de dólares en 1982, [118] que inició la franquicia Tron que incluyó una adaptación de videojuego que recaudó más que la película. [119] Otras películas basadas en videojuegos incluyen las películas de 1983 WarGames (donde Matthew Broderick interpreta a Galaga en una sala de juegos), [120] Nightmares y Joysticks , las películas de 1984 The Last Starfighter , así como Cloak & Dagger (en la que un cartucho de Atari 5200 que contiene de manera inverosímil el juego de arcade homónimo se convierte en el MacGuffin de la película ). Arcades también apareció en muchas otras películas de la época, como Dawn of the Dead (donde interpretan a Gun Fight y F-1 ) en 1978, [121] y Midnight Madness en 1980, Take This Job and Shove It y Puberty Blues en 1981, los estrenos de 1982 Rocky III , Fast Times At Ridgemont High , Koyaanisqatsi y The Toy , los estrenos de 1983 Psycho II , Spring Break , Strange Brew , Terms of Endearment y Never Say Never Again , los estrenos de 1984 Footloose , The Karate Kid (donde Elisabeth Shue interpreta a Pac-Man ), The Terminator , Night of the Comet y The Adventures of Buckaroo Banzai Across the 8th Dimension , los estrenos de 1985 The Goonies , The Heavenly Kid , Pee Wee's Big Adventure , The Boys Next Door [122] y Ferris Bueller's Day Off [120] así como las películas de 1986 Something Wild , The Color of Money , River's Edge y Psycho III (donde Norman Bates se encuentra junto a un gabinete Berzerk ). [122] Over the Top , Can't Buy Me LoveLight of Day y Project X también muestran máquinas de juegos arcade. Los juegos que funcionan con monedas (tanto de video como mecánicos) son fundamentales en las tramas de las películas de 1988 Big y Kung-Fu Master y también aparecen en Miracle Mile .

En años más recientes, ha habido documentales aclamados por la crítica basados ​​en la edad de oro de los juegos de arcade, como The King of Kong: A Fistful of Quarters (2007) y Chasing Ghosts: Beyond the Arcade (2007). Desde 2010, se han lanzado muchas funciones o películas relacionadas con los arcades que incorporan la nostalgia de los años 80, entre ellas Tron: Legacy (2010), Wreck-It Ralph (2012), Ping Pong Summer (2014), Pixels (2015), Everybody Wants Some!! (2016), Summer of 84 (2018) y Ready Player One (2018), que se basa en la novela de Ernest Cline y está dirigida por Steven Spielberg . Los programas de televisión han exhibido juegos de arcade, incluidos The Goldbergs y Stranger Things (ambos presentan Dragon's Lair entre otros juegos).

Guías de estrategia

El período vio el surgimiento de un medio de juego, publicaciones dedicadas a los videojuegos, en forma de periodismo de videojuegos y guías de estrategia . [20] La enorme popularidad de los juegos de arcade de video condujo a las primeras guías de estrategia de videojuegos; [123] estas guías (raras de encontrar hoy en día) discutían en detalle los patrones y estrategias de cada juego, incluidas las variaciones, a un grado que pocas guías vistas desde entonces pueden igualar. "Dar vuelta la máquina" -hacer que el contador de puntuación se desborde y se restablezca a cero- era a menudo el desafío final de un juego para aquellos que lo dominaban, y el último obstáculo para obtener la puntuación más alta.

Algunas de estas guías de estrategia vendieron cientos de miles de copias a precios que oscilaron entre $1.95 y $3.95 en 1982 [123] (equivalente a entre $6.00 y $12.00 en 2024). [124] Ese año, Mastering Pac-Man de Ken Uston vendió 750,000 copias, alcanzando el número 5 en la lista de los más vendidos del mercado masivo de B. Dalton , mientras que How to Master the Video Games de Bantam vendió 600,000 copias, apareciendo en la lista de libros de bolsillo del mercado masivo de The New York Times . [123] Para 1983, se habían impreso 1.7 millones de copias de Mastering Pac-Man . [125]

Lista de juegos arcade populares

Los juegos que se indican a continuación son algunos de los juegos más populares y/o influyentes de la época. [126]

Lista de los juegos arcade más vendidos

En el caso de los juegos de arcade, el éxito se juzgaba generalmente por la cantidad de unidades de hardware de arcade vendidas a los operadores o por la cantidad de ingresos generados a partir de la cantidad de monedas (como monedas de veinticinco centavos o de 100 yenes ) insertadas en las máquinas [168] y/o las ventas de hardware (los precios del hardware de arcade a menudo oscilaban entre $1000 y $4000). Esta lista solo incluye juegos de arcade que han vendido más de 10 000 unidades de hardware.

Decadencia y secuelas

La época dorada se enfrió a mediados de la década de 1980, cuando las copias de juegos populares comenzaron a saturar las salas de juegos. Los ingresos de los videojuegos de arcade en los Estados Unidos habían disminuido de $ 8 mil millones en 1981 a $ 5 mil millones en 1983, [184] alcanzando un mínimo de $ 4 mil millones en 1984. [185] [186] El mercado de las salas de juegos se había recuperado en 1986, con la ayuda de los kits de conversión de software, la llegada de los populares juegos de lucha (como Kung-Fu Master y Renegade ) y los juegos avanzados de simulación de movimiento (como los juegos "taikan" de Sega, incluidos Hang-On , Space Harrier , Out Run y ​​After Burner ). [185]

Los arcades siguieron siendo algo común hasta la década de 1990, ya que todavía se exploraban nuevos géneros. En 1987, los arcades experimentaron un breve resurgimiento con Double Dragon , que inició la edad de oro de los juegos beat 'em up , un género que alcanzó su punto máximo en popularidad con Final Fight dos años después. [187] En 1988, los ingresos de los juegos arcade en los Estados Unidos volvieron a aumentar a $ 6.4 mil millones, en gran parte debido a la creciente popularidad de los juegos de acción violentos en los géneros beat 'em up y run and gun shooter . [186] Sin embargo, el crecimiento de los sistemas de videojuegos domésticos como el Nintendo Entertainment System condujo a otro breve declive de los arcades hacia fines de la década de 1980. [185] [187] [188] A principios de la década de 1990, Genesis (Mega Drive fuera de la mayor parte de América del Norte) y Super NES (Super Famicom en Japón) mejoraron enormemente el juego en el hogar y parte de su tecnología incluso se integró en algunas máquinas arcade de video.

A principios de la década de 1990, el lanzamiento de Street Fighter II de Capcom estableció el estilo moderno de los juegos de lucha y dio lugar a una serie de juegos similares, lo que resultó en un renacimiento de las salas de juegos. [189] [190] Otro factor fue el realismo, [191] incluida la "Revolución 3D" de gráficos 2D y pseudo-3D a verdaderos gráficos poligonales 3D en tiempo real . [84] [187] Esto fue impulsado en gran medida por una carrera armamentista tecnológica entre Sega y Namco . [192]

A principios de la década de 2000, las ventas de máquinas arcade en América del Norte habían disminuido, y en ese momento las ventas de 4000 unidades se consideraban un éxito. [193] Una de las causas del declive fueron las nuevas generaciones de consolas de videojuegos y computadoras personales que minaron el interés en las salas arcade.

Desde la década de 2000, los juegos arcade han tomado diferentes caminos a nivel mundial. En Estados Unidos, las salas de juegos se han convertido en mercados de nicho, ya que compiten con el mercado de las consolas domésticas, y han adaptado otros modelos de negocio, como ofrecer otras opciones de entretenimiento o añadir canjes de premios. [194] En Japón, algunas salas de juegos siguen sobreviviendo a principios del siglo XXI, con juegos como Dance Dance Revolution y The House of the Dead diseñados para experiencias que los jugadores no pueden tener fácilmente en casa. [195]

Legado

La época dorada de los videojuegos arcade generó numerosos íconos culturales e incluso le dio identidad a algunas empresas. Elementos de juegos como Space Invaders , Pac-Man , Donkey Kong , Frogger y Centipede aún se reconocen en la cultura popular actual, y décadas después se siguieron lanzando nuevas entregas de las franquicias de algunos juegos de la época dorada.

Pac-Man y Dragon's Lair se unieron a Pong para la exhibición permanente en el Smithsonian en Washington, DC por su impacto cultural en los Estados Unidos. Ningún otro videojuego ha sido incluido desde entonces. [196]

Los emuladores como Internet Archive Virtual Arcade pueden ejecutar estos juegos clásicos dentro de una ventana del navegador web en una computadora moderna. [197] Las computadoras se han vuelto más rápidas según la Ley de Moore . Los emuladores de JavaScript ahora pueden ejecutar copias de las ROM de consola originales sin portar el código a los nuevos sistemas.

Véase también

Referencias

  1. ^ de Jason Whittaker (2004), El manual del ciberespacio , Routledge , pág. 122, ISBN 0-415-16835-X
  2. ^ Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos: desde Pong hasta Pokémon . Three Rivers Press . pág. 116. ISBN. 0-7615-3643-4.
  3. ^ Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos: desde Pong hasta Pokémon . Three Rivers Press . ISBN 0-7615-3643-4.
  4. ^ ab Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos: desde Pong hasta Pokémon . Three Rivers Press . pág. 500. ISBN 0-7615-3643-4.
  5. ^ "Los años de Replay: nuestra primera década dinámica en palabras y fotografías". RePlay . Vol. 11, núm. 2. Noviembre de 1985. págs. 120–32.
  6. ^ de Mark JP Wolf (2008), La explosión de los videojuegos: una historia desde PONG hasta PlayStation y más allá, ABC-CLIO , pág. 105, ISBN 978-0-313-33868-7
  7. ^ Mark Stephen Pierce (Atari Games Corporation) (1998). Coin-Op: The Life (Videojuegos arcade). ACM Press . pág. 444. ISBN 0-201-84780-9. {{cite book}}: |work=ignorado ( ayuda )
  8. ^ Edge Staff (13 de agosto de 2007). "Los 30 momentos decisivos en los videojuegos". Edge . Future plc . Archivado desde el original el 29 de octubre de 2011 . Consultado el 18 de septiembre de 2008 .
  9. ^ abc Mark JP Wolf (2001), El medio del videojuego, University of Texas Press , pág. 44, ISBN 0-292-79150-X, yendo a prácticamente todos los lugares del país [...] incluso algunas funerarias tenían videojuegos en los sótanos
  10. ^ James A. Inciardi; Robert A. Rothman (1990), Sociología: principios y aplicaciones (2 ed.), Harcourt Brace Jovanovich , p. 540, ISBN 0-15-582290-XPara sacar provecho de la manía de los videojuegos de Pac-Man, los desarrolladores de juegos también introdujeron Asteroids , Frogger , Donkey Kong , Tron y cientos más. En 1982, los juegos de arcade se habían convertido en una industria multimillonaria. Solo en ese año, se vendieron casi 500.000 máquinas a precios que llegaban a los 3.000 dólares cada una.
  11. ^ Steve L. Kent (2001), La historia definitiva de los videojuegos: desde Pong hasta Pokémon y más allá: la historia detrás de la locura que tocó nuestras vidas y cambió el mundo, Prima , pág. 152, ISBN 0-7615-3643-4, consultado el 15 de marzo de 2012
  12. ^ Pearl, Rick (junio de 1983). «Clásicos del armario». Juegos electrónicos . pág. 82. Consultado el 6 de enero de 2015 .
  13. ^ de Earl G. Graves, Ltd (diciembre de 1982), "Aproveche la locura de los videojuegos", Black Enterprise , vol. 12, n.º 5, págs. 41-2, ISSN  0006-4165
  14. ^ Electronic Education, vol. 2, Electronic Communications, 1983, p. 41. Sólo en 1980, según Time, se invirtieron 2.800 millones de dólares en monedas de veinticinco centavos, el triple de la cantidad de los años anteriores, en videojuegos. Eso representa 11.200 millones de juegos, un promedio de casi 50 juegos por cada persona en los Estados Unidos.
  15. ^ de Mark JP Wolf (2008), La explosión de los videojuegos: una historia desde PONG hasta PlayStation y más allá, ABC-CLIO , pág. 103, ISBN 978-0-313-33868-7
  16. ^ James W. Chesebro; Donald G. Bonsall (1989), Comunicación mediada por computadora: relaciones humanas en un mundo informatizado, University of Alabama Press , pág. 130, ISBN 0-8173-0460-6En 1981, se gastaron 10.500 millones de dólares en todas las características de los videojuegos, tres veces la cantidad gastada en entradas de cine ese año (Surrey, 1982, pág. 74).
  17. ^ ab Edward S. Roschild (21 de junio de 1982), "Videodisks, microcomputers form integrated systems", InfoWorld , vol. 4, no. 24, InfoWorld Media Group, p. 16, ISSN  0199-6649 , consultado el 25 de febrero de 2012 , La cifra de más de 7 mil millones de dólares en ingresos por videojuegos arcade del año pasado es conservadora. Algunos analistas de la industria estiman que la cantidad real gastada en videojuegos fue hasta cinco veces mayor.
  18. ^ ab Citron, Alan (14 de diciembre de 1982). "The Rise And Fall Of Pinball". Pittsburgh Press . p. 13 . Consultado el 13 de marzo de 2012 .
  19. ^ abc Everett M. Rogers; Judith K. Larsen (1984), Fiebre de Silicon Valley: crecimiento de la cultura de alta tecnología, Basic Books , pág. 263, ISBN 0-465-07821-4Las máquinas de videojuegos tienen una facturación semanal media de 109 dólares por máquina. La industria de los salones recreativos de vídeo recaudó 8.000 millones de dólares en trimestres en 1982, superando a la música pop (con 4.000 millones de dólares en ventas al año) y a las películas de Hollywood (3.000 millones de dólares). Esos 32.000 millones de juegos de salón recreativo jugados se traducen en 143 juegos por cada hombre, mujer y niño en Estados Unidos. Una encuesta reciente de Atari mostró que el 86 por ciento de la población estadounidense de 13 a 20 años ha jugado algún tipo de videojuego y se estima que 8 millones de hogares estadounidenses tienen videojuegos conectados al televisor. Las ventas de videojuegos domésticos fueron de 3.800 millones de dólares en 1982, aproximadamente la mitad de las de los salones recreativos de videojuegos.
  20. ^ abcde "Ganar millones, 25 centavos a la vez". El quinto poder . Canadian Broadcasting Corporation . 23 de noviembre de 1982. Archivado desde el original el 30 de octubre de 2008 . Consultado el 21 de junio de 2021 .
  21. ^ "Juegos que juegan con la gente". Time . 18 de enero de 1982. pp. 50–53 [51]. Archivado desde el original el 4 de octubre de 2008 . Consultado el 7 de marzo de 2012 .{{cite news}}: CS1 maint: unfit URL (link)
  22. ^ Gilbert, Ben (12 de enero de 2012). "NPD 2011: Ventas en toda la industria entre $16.3 y $16.6 mil millones, Ubi encabeza la lista de ventas de software". Joystiq . Joystiq . Consultado el 17 de marzo de 2012 .
  23. ^ Jiji Gaho Sha, inc. (2003), Perspectivas de Asia y el Pacífico, Japón, vol. 1, Universidad de Virginia , pág. 57. En ese momento, un juego para uso en salas de juegos de entretenimiento se consideraba un éxito si vendía 1000 unidades; las ventas de Space Invaders superaron las 300 000 unidades en Japón y las 60 000 unidades en el extranjero.
  24. ^ ab Kao, John J. (1989). Emprendimiento, creatividad y organización: texto, casos y lecturas. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall . p. 45. ISBN 0-13-283011-6. Consultado el 12 de febrero de 2012. Se estima que en 1982 se habían insertado 7.000 millones de monedas en unas 400.000 máquinas de Pac Man en todo el mundo, lo que equivale a un juego de Pac Man por cada persona en la Tierra. Los ingresos internos de Estados Unidos por juegos y licencias de la imagen de Pac Man para camisetas, canciones pop, papeleras, etc. superaron los 1.000 millones de dólares.
  25. ^ "Las salas de juegos rivalizan con los teatros de Broadway y los espectáculos de chicas en Nueva York", InfoWorld , vol. 4, núm. 14, pág. 15, 12 de abril de 1982, ISSN  0199-6649
  26. ^ Bill Loguidice; Matt Barton (2009), Juegos antiguos: una mirada desde dentro a la historia de Grand Theft Auto, Super Mario y los juegos más influyentes de todos los tiempos, Focal Press , pág. 181, ISBN 978-0-240-81146-8Las máquinas valieron la inversión; en total, recaudaron más de mil millones de dólares en monedas solo en el primer año.
  27. ^ Mark JP Wolf (2008). "Estrellas de los videojuegos: Pac-Man". La explosión de los videojuegos: una historia desde PONG hasta PlayStation y más allá . ABC-CLIO . pág. 73. ISBN 978-0-313-33868-7Se convirtió posiblemente en el videojuego más famoso de todos los tiempos; solo el juego de arcade recaudó más de mil millones de dólares y un estudio estimó que se había jugado más de 10 mil millones de veces durante el siglo XX.
  28. ^ Chris Morris (10 de mayo de 2005). "Pac Man cumple 25 años: una cena con pizza produce un fenómeno cultural y millones de dólares en monedas de veinticinco centavos". CNN. A fines de la década de 1990, Twin Galaxies, que rastrea los récords mundiales de los videojuegos, visitó subastas de juegos usados ​​y contó cuántas veces se había jugado la máquina promedio de Pac Man . Basándose en esos hallazgos y en el número total de máquinas que se fabricaron, la organización dijo que creía que el juego había sido jugado más de 10 mil millones de veces en el siglo XX.
  29. ^ ab "Space Invaders vs. Star Wars", Executive , vol. 24, Southam Business Publications, p. 9, 1982. Lo comparan con la película más taquillera de todos los tiempos , Star Wars , que recaudó solo 486 millones de dólares, para un total neto de 175 millones de dólares.
  30. ^ Steve L. Kent (2001), La historia definitiva de los videojuegos: desde Pong hasta Pokémon y más allá: la historia detrás de la locura que tocó nuestras vidas y cambió el mundo, Prima , pág. 143, ISBN 0-7615-3643-4Surgieron rumores de que el creador desconocido de Pac-Man había abandonado la industria cuando recibió sólo un bono de 3500 dólares por crear el videojuego más taquillero de todos los tiempos.
  31. ^ abc Steven L. Kent (2001), La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la locura que tocó nuestras vidas y cambió el mundo, Prima , pág. 352, ISBN 9780761536437Con más de 60.000 unidades vendidas en Estados Unidos, Donkey Kong fue el mayor éxito arcade de Nintendo. ... Nintendo lanzó Donkey Kong Junior en 1982 y vendió solo 30.000 máquinas, 20.000 máquinas Popeye (también en 1982) y apenas 5.000 copias de Donkey J (1983).
  32. ^ Steven L. Kent (2001), La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la locura que tocó nuestras vidas y cambió el mundo, Prima , pág. 147, ISBN 9780761536437El Defender fue el modelo más vendido de Williams Electronics. Se vendieron más de 55.000 unidades en todo el mundo.
  33. ^ Bureau of National Affairs (1983), "United States Patents Quarterly, Volumen 216", United States Patents Quarterly , vol. 216, Associated Industry Publications, Desde febrero de 1980, Midway ha vendido más de 40.000 juegos de Galaxian.
  34. ^ de Steve L. Kent (2001), La historia definitiva de los videojuegos: desde Pong hasta Pokémon y más allá: la historia detrás de la locura que tocó nuestras vidas y cambió el mundo , Prima , pág. 352, ISBN 0-7615-3643-4En 1982, Universal Sales hizo historia en los arcades con un juego llamado Mr Do! En lugar de vender máquinas dedicadas a Mr Do!, Universal vendió el juego como un kit. El kit venía con un panel de control personalizado, una placa de computadora con chips de memoria de solo lectura (ROM) Mr Do!, calcomanías que se podían colocar en el costado de las máquinas arcade verticales para fines artísticos y una marquesina de plástico. Fue el primer juego que se vendió solo como una conversión. Según el ex gerente de ventas regional occidental de Universal Sales, Joe Morici, la compañía vendió aproximadamente 30,000 copias del juego solo en los Estados Unidos.
  35. ^ abcde Fujihara, Mary (2 de noviembre de 1983). "Inter Office Memo". Atari . Consultado el 18 de marzo de 2012 .
  36. ^ "Rick Dyer: Biografía". Allgame . Archivado desde el original el 10 de febrero de 2010. Consultado el 19 de abril de 2011 .
  37. ^ Adlum, Eddie (noviembre de 1985). "Los años de Replay: reflexiones de Eddie Adlum". RePlay . Vol. 11, núm. 2. págs. 134-175 (160-3).
  38. ^ Greenberg, Jonathan (13 de abril de 1981). "Invasores japoneses: apártense, asteroides y defensores, el próximo adversario en las guerras de los videojuegos electrónicos puede ser aún más difícil de vencer" (PDF) . Forbes . Vol. 127, núm. 8. págs. 98, 102.
  39. ^ "Informe especial: Gene Lipkin (Data East USA)". RePlay . Vol. 16, núm. 4. Enero de 1991. pág. 92.
  40. ^ Mark Stephen Pierce (Atari Games Corporation) (1998). "Capítulo 30: Coin-Op: The Life (Arcade Videogames)". Ilusión digital: entreteniendo al futuro con alta tecnología. ACM Press . ISBN 0-201-84780-9.
  41. ^ Indy 800 en la lista de los videojuegos más destacados
  42. ^ Speed ​​Race Twin en la lista de los mejores videojuegos
  43. ^ "Juegos Arcade". Joystick . 1 (1): 10. Septiembre 1982.
  44. ^ Mark JP Wolf (15 de junio de 2012). Before the Crash: Early Video Game History [Antes de la crisis: la historia de los videojuegos en sus inicios]. Wayne State University Press. pág. 173. ISBN 978-0814337226.
  45. ^ Good, Owen S. (30 de enero de 2017). «El fundador de Namco y «padre de Pac-Man» muere a los 91 años». Polygon . Consultado el 3 de mayo de 2021 .
  46. ^ "【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた】 第6回:業務用ゲーム機の挫折をバネにファミコンの実現に挑む" [Cómo nació Famicom – Parte 6: Hacer de Famicom una realidad]. Electrónica Nikkei (en japonés). Publicaciones comerciales Nikkei . 12 de septiembre de 1994. Archivado desde el original el 6 de octubre de 2008 . Consultado el 13 de abril de 2021 .
    • "Hacer realidad la Famicom". Traducciones de juegos de GlitterBerri . 28 de marzo de 2012. Archivado desde el original el 5 de mayo de 2012.
  47. ^ ¿ Dónde estaban entonces? Los primeros juegos de Nintendo, Konami y más (Nintendo) Archivado el 17 de octubre de 2012 en Wayback Machine , 1UP
  48. ^ Turbo en la lista de los mejores videojuegos
  49. ^ IGN presenta la historia de SEGA, IGN
  50. ^ Bernard Perron y Mark JP Wolf (2008), Teoría de videojuegos, segunda lectura , pág. 157, Taylor & Francis , ISBN 0-415-96282-X 
  51. ^ Bernard Perron y Mark JP Wolf (2008), Teoría de videojuegos, segunda lectura , pág. 158, Taylor & Francis , ISBN 0-415-96282-X 
  52. ^ SubRoc-3D en la lista de los mejores videojuegos
  53. ^ Karen Collins (2008). De Pac-Man a la música pop: audio interactivo en juegos y nuevos medios. Ashgate . p. 2. ISBN 978-0-7546-6200-6.
  54. ^ ab "Las evoluciones más importantes de los videojuegos". GamesRadar . 8 de octubre de 2010. p. 2. Archivado desde el original el 15 de junio de 2011.
  55. ^ abc Rally-X en la lista de los mejores videojuegos
  56. ^ "CINTURÓN ASTRON". Sede de Atari.
  57. ^ "Cinturón Astronómico". AllGame . Archivado desde el original el 1 de enero de 2014.
  58. ^ por Travis Fahs (3 de marzo de 2008). "Las vidas y muertes del cine interactivo". IGN.
  59. ^ Forster, Winnie (2008). Computer- und Video-Spielmacher (en alemán). Plan de juego. pag. 341.ISBN 978-3-00-021584-1. Juego de carreras sentado Get A Way (1978) con CPU de 16 bits. [Juego de carreras sentado Get A Way (1978) con CPU de 16 bits.]
  60. ^ "Video Game Flyers: Get A Way, Universal (EE. UU.)". Archivo Arcade Flyer . Consultado el 25 de mayo de 2021 .
  61. ^ "バ ン ダ イ ナ ム コ 知 新 「第2 回 カ ー レ ー ス ゲ ー ム の 変 遷前編」大杉章氏、岡本進一郎氏、岡本達郎氏インタビュー". Entretenimiento Bandai Namco . 25 de abril de 2019. Archivado desde el original el 14 de mayo de 2019 . Consultado el 13 de octubre de 2019 .
  62. ^ Stulir, Mike. "Charley Chuck's Food Fight". Museo Americano de Arcade Clásico . Archivado desde el original el 17 de julio de 2019. Consultado el 26 de mayo de 2021 .
  63. ^ "Columna de lectores extranjeros: se celebró el 21.º AM Show de Tokio, que anuncia la era del videodisco" (PDF) . Game Machine (en japonés). N.º 223. Amusement Press, Inc. 1 de noviembre de 1983. pág. 34. Archivado (PDF) del original el 31 de enero de 2020.
  64. ^ ab ""Somber" JAMMA Show Hosts Five Laser Disc Games" (PDF) . Cash Box . 15 de octubre de 1983. págs. 32, 34. Archivado (PDF) del original el 13 de agosto de 2020.
  65. ^ "立体CG を駆使 し たVD ゲ ー ム 〜 未来 の宇宙戦争 〜 フ ナ イ か ら 『 イ ン タ ー ス テ ラ ー 』" [Juego VD Que hace pleno uso de 3D CG - Future Space War: "Interstellar" de Funai] (PDF) . Máquina de juego (en japonés). No. 226. Amusement Press, Inc. 15 de diciembre de 1983. p. 24. Archivado (PDF) desde el original el 31 de enero de 2020.
  66. ^ "Video Game Flyers: Cube Quest, Simutrek". Archivo Arcade Flyer . Consultado el 22 de mayo de 2021 .
  67. ^ "Cajero automático" (PDF) . Cash Box . 12 de noviembre de 1983. págs. 30–4. Archivado (PDF) del original el 13 de agosto de 2020.
  68. ^ Gorzelany, Jim (abril de 1984). "Going Full Cycle". Videojuegos . Vol. 2, núm. 7. págs. 24–29.
  69. ^ abc «Números de producción» (PDF) . Atari . 1999. Archivado desde el original (PDF) el 20 de enero de 2013 . Consultado el 12 de septiembre de 2013 .
  70. ^ Herman, Leonard (1997). "1984". Phoenix: La caída y el auge de los videojuegos . Rolenta Press. pág. 111. ISBN 978-0-9643848-2-8Yo , Robot fue el primer juego que presentó gráficos poligonales en 3D de última generación, una técnica que se adelantó casi diez años a su tiempo. Este extraño juego, que tomó prestadas características de juegos arcade anteriores como Galaga y Pac-Man, incluso tenía una opción en la que los jugadores podían dibujar su propio arte abstracto generado por polígonos .
  71. ^ Hague, James (1997). "Eugene Jarvis". Halcyon Days: Entrevistas con programadores de videojuegos y computadoras clásicas . Dadgum Games. Archivado desde el original el 22 de junio de 2002. Consultado el 18 de mayo de 2021 .
  72. ^ "Nishikado-San habla". Retro Gamer . N.º 3. Live Publishing. 15 de abril de 2004. pág. 35.
  73. ^ "El Gremlin de San Diego: cómo funcionan los videojuegos". San Diego Reader . 15 de julio de 1982 . Consultado el 25 de octubre de 2020 .
  74. ^ Récords, Guinness World (6 de noviembre de 2014). Guinness World Records Gamer's Edition 2015 Ebook. Guinness World Records . p. 68. ISBN 978-1-908843-71-5.
  75. ^ Shannon Symonds (19 de noviembre de 2010). «The Changing Face of Winning in Video Games» (El rostro cambiante de la victoria en los videojuegos). Centro Internacional de Historia de los Juegos Electrónicos . Archivado desde el original el 5 de diciembre de 2010. Consultado el 27 de marzo de 2011 .
  76. ^ Obsessions (18 de diciembre de 2013). "Este pionero de la industria de los videojuegos nunca abandonó las salas de juegos". WIRED . Consultado el 15 de septiembre de 2016 .
  77. ^ ab Game Genres: Shmups [ enlace muerto permanente ‍ ] , Profesor Jim Whitehead, 29 de enero de 2007, Consultado el 17 de junio de 2008
  78. ^ Buchanan, Levi, Galaxian Mini Archivado el 13 de julio de 2011 en Wayback Machine , IGN , 21 de abril de 2003, consultado el 17 de junio de 2008
  79. ^ Galaxian en la lista de los mejores videojuegos
  80. ^ Galaga en la lista de los mejores videojuegos
  81. ^ Tácticas espaciales en la lista de los mejores videojuegos
  82. ^ abcd Thorpe, Nick (marzo de 2014). "Los años 80: la edad de oro de los arcades". Retro Gamer . N.º 127. págs. 28-31.
  83. ^ abc Williams, Andrew (16 de marzo de 2017). Historia de los juegos digitales: desarrollos en arte, diseño e interacción . CRC Press . págs. 79–84, 143–6, 152–4. ISBN 978-1-317-50381-1.
  84. ^ "¡Explosión de videojuegos! Calificamos todos los juegos del mundo". Diversión electrónica con computadoras y juegos . Vol. 1, núm. 2. Diciembre de 1982. Págs. 12-7.
  85. ^ ab "Las evoluciones más importantes del gaming". GamesRadar . 8 de octubre de 2010. p. 3. Archivado desde el original el 15 de junio de 2011.
  86. ^ Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentos del diseño de juegos. Prentice Hall. Archivado desde el original el 31 de diciembre de 2017. Consultado el 26 de mayo de 2021 .
  87. ^ Nate Ahearn (29 de noviembre de 2007). «Reseña de Asteroids Deluxe». IGN . Archivado desde el original el 7 de marzo de 2012. Consultado el 17 de febrero de 2009 .
  88. ^ "Bosconian". AllGame . Archivado desde el original el 1 de enero de 2014.
  89. ^ Craig Glenday, ed. (11 de marzo de 2008). "Juegos que rompen récords: resumen de juegos de disparos". Guinness World Records Gamer's Edition 2008. Guinness World Records . Guinness. págs. 106–107. ISBN 978-1-904994-21-3.
  90. ^ Richards, Giles (24 de julio de 2005). "Una vida a través de los videojuegos". The Observer . Guardian Media Group . Consultado el 22 de mayo de 2008 .
  91. ^ "JAPAN 100 Yen Y# 82 Yr.42(1967)-Yr.63(1988)". Guía de precios de monedas del mundo . Numismatic Guaranty Corporation . Consultado el 27 de febrero de 2013 .
  92. ^ Fox, Mark (2012). «Space Invaders apunta a las monedas». World Coin News . 39 (2). Krause Publications: 35–37 . Consultado el 11 de marzo de 2013 .
  93. ^ "Guía de jugadores para juegos electrónicos de ciencia ficción". Juegos electrónicos . 1 (2): 35–45 [36]. Marzo de 1982 . Consultado el 1 de febrero de 2012 .
  94. ^ Trachtman, Paul (septiembre de 1981). «Una generación se encuentra con las computadoras en los campos de juego de Atari». Smithsonian . págs. 50–53 [52]. Archivado desde el original el 19 de marzo de 2006 . Consultado el 7 de marzo de 2012 .{{cite news}}: CS1 maint: unfit URL (link)
  95. ^ Wojahn, Ellen (2003). La fusión de General Mills y Parker Brothers: jugar con reglas diferentes. Washington, DC: Beard Books. p. 120. ISBN 1-58798-182-3. Recuperado el 25 de febrero de 2012 .
  96. ^ Ramsey, David. "El hombre perfecto: cómo Billy Mitchell se convirtió en una superestrella de los videojuegos y alcanzó la felicidad de Pac-Man". Oxford American , número 53. Primavera de 2006.
  97. ^ Worley, Joyce (mayo de 1982). «Women Join the Arcade Revolution». Electronic Games . 1 (3): 30–33 . Consultado el 3 de febrero de 2012 .
  98. ^ "Los estudios cinematográficos compran una parte de la acción de los videojuegos", The Durant Daily Democrat , pág. 22, 14 de julio de 1982
  99. ^ abc The Wire, volúmenes 221-226. 2002. pág. 44. Consultado el 12 de septiembre de 2013 .
  100. ^ "La música rock por ordenador gana adeptos". Sarasota Journal : 8. 18 de agosto de 1980.
  101. ^ Daniel Robson (29 de febrero de 2008). "YMCK se lanza a la revolución del 'chiptune'". The Japan Times . Archivado desde el original el 22 de agosto de 2010.
  102. ^ Reproducción – Space Invaders en Discogs
  103. ^ Lovelace, Craven (27 de agosto de 2010). "Prueba un waka-waka-waka en el lado salvaje". Grand Junction Free Press .
  104. ^ "Jesse Saunders – On And On". Discogs . 20 de enero de 1984 . Consultado el 23 de mayo de 2012 .
  105. ^ Church, Terry (9 de febrero de 2010). «Black History Month: Jesse Saunders and house music». BeatPortal. Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2013. Consultado el 12 de septiembre de 2013 .
  106. ^ Bracelin, Jason (22 de mayo de 2007). "La música house encuentra un hogar". Las Vegas Review-Journal . p. 1E . Consultado el 12 de septiembre de 2013 . Originario de Chicago, donde el house se popularizó por primera vez, a Saunders se le atribuye la producción y el lanzamiento del primer sencillo de house, "On and On", en su propio sello Jes Say Records.
  107. ^ "Popular Computing". Vol. 2. McGraw-Hill. 1982. Archivado desde el original el 7 de noviembre de 2007. Consultado el 14 de agosto de 2010. Pac-Man Fever se convirtió en disco de oro casi instantáneamente con 1 millón de discos vendidos.
  108. ^ "RIAA Gold & Platinum Searchable Database – Pac-Man Fever". RIAA.com. Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2015. Consultado el 12 de septiembre de 2013 .
  109. ^ "R. Cade y las víctimas del video: conviértete en víctima". Discogs . 1982.
  110. ^ Haruomi Hosono – Video Game Music en Discogs (lista de lanzamientos)
  111. ^ Carlo Savorelli. "Xevious". Hardcore Gaming 101. p. 2. Archivado desde el original el 31 de julio de 2010. Consultado el 12 de junio de 2011 .
  112. ^ David Toop (2000). Rap ​​attack 3: African rap to global hip hop, número 3 (3.ª ed.). Serpent's Tail . pág. 129. ISBN 1-85242-627-6.
  113. ^ Stout, Andrew (24 de junio de 2011). "Yellow Magic Orchestra habla de Kraftwerk y de cómo escribir una melodía durante una revolución cultural". SF Weekly .
  114. ^ "Electro". Allmusic. Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2011. Consultado el 25 de mayo de 2011 .
  115. ^ D. Lynskey (22 de marzo de 2002), "Fuera lo viejo, dentro lo más viejo", Guardian.co.uk , archivado desde el original el 15 de octubre de 2014
  116. ^ "If – Space Invaders Are Smoking Grass". Discogs . 1998 . Consultado el 25 de mayo de 2012 .
  117. ^ Tron (1982) en Box Office Mojo
  118. ^ Jack B. Rochester; John Gantz (1983), La computadora desnuda: un almanaque para legos sobre la informática, magia, personalidades, recuerdos, récords mundiales, alucinaciones y payasadas, William Morrow and Company , pág. 164, ISBN 0-688-02450-5Aunque Disney Studios esperaba recaudar más de 400 millones de dólares con esta extravagancia de silicio, nuestra fuente de Variety nos dice que sus alquileres en Norteamérica fueron de 15 millones de dólares y la recaudación total estimada, de 30 millones de dólares. El juego de arcade Tron , creado por Bally, recaudó más.
  119. ^ de Kevin Bowen, "Galaga: Juego de la semana", GameSpy , archivado desde el original el 9 de marzo de 2012
  120. ^ Mall Arcade (El amanecer de los muertos) en YouTube
  121. ^ ab "Explorar". El patio de juegos electrónico . Archivado desde el original el 1 de noviembre de 2011. Consultado el 15 de julio de 2011 .
  122. ^ abc "Aprende el libro de códigos y supera los videojuegos". Ludington Daily News . 1 de marzo de 1982. pág. 25.
  123. ^ "Calculadora de inflación del IPC". Oficina de Estadísticas Laborales . Consultado el 17 de marzo de 2012 .
  124. ^ Uston, Ken (otoño de 1983). "Mastering Pac-Man Plus and Super Pac-Man". Creative Computing Video & Arcade Games . 1 (2): 32 . Consultado el 22 de febrero de 2012 .
  125. ^ Greg McLemore; el equipo de KLOV. "Los mejores videojuegos que funcionan con monedas de todos los tiempos". Lista asesina de videojuegos .
  126. ^ Sayre, Carolyn (19 de julio de 2007). «10 preguntas para Shigeru Miyamoto». Time . Archivado desde el original el 26 de agosto de 2007. Consultado el 4 de septiembre de 2007 .
  127. ^ Chris Kohler (2005), Power-up: cómo los videojuegos japoneses le dieron al mundo una vida extra, BradyGames , pág. 18, ISBN 0-7440-0424-1
  128. ^ "Essential 50: Space Invaders". 1UP.com . Archivado desde el original el 18 de octubre de 2012. Consultado el 1 de abril de 2011 .
  129. ^ Edwards, Benj. "Diez cosas que todo el mundo debería saber sobre Space Invaders". 1UP.com . Archivado desde el original el 26 de febrero de 2009. Consultado el 11 de julio de 2008 .
  130. ^ Smith, Keith (11 de septiembre de 2012). "¿Cuál fue el primer videojuego arcade con colores 'reales'?". The Golden Age Arcade Historian . Consultado el 8 de julio de 2018 .
  131. ^ Vídeos TAS (2022). "Galaxian - Vídeos de TAS". Vídeos TAS . Consultado el 14 de septiembre de 2022 .
  132. ^ Battlezone en la lista de los mejores videojuegos
  133. ^ Purcaru, John B. (13 de marzo de 2014). «Games vs. Hardware. The History of PC videogames» (Juegos vs. Hardware. La historia de los videojuegos para PC) . Consultado el 24 de julio de 2018 .
  134. ^ "Entrenador Bradley"
  135. ^ Los 50 imprescindibles: Pac-Man Archivado el 6 de enero de 2019 en Wayback Machine , 1UP
  136. ^ Jugando con poder: Grandes ideas que han cambiado los juegos para siempre Archivado el 12 de noviembre de 2016 en Wayback Machine , 1UP
  137. ^ Las evoluciones más importantes de los videojuegos Archivado el 15 de junio de 2011 en Wayback Machine , GamesRadar
  138. ^ Las evoluciones más importantes de los videojuegos (página 2) Archivado el 15 de junio de 2011 en Wayback Machine , GamesRadar
  139. ^ Vanguard en la lista de los mejores videojuegos
  140. ^ ¿ Dónde estaban entonces? Los primeros juegos de Nintendo, Konami y más (SNK), 1UP
  141. ^ Matt Barton y Bill Loguidice, La historia de Robotron: 2084 – Huir mientras se defiende a los humanoides, Gamasutra
  142. ^ "Los orígenes del videojuego: pantalla de continuación". denofgeek.com. 29 de marzo de 2018. Consultado el 7 de julio de 2018 .
  143. ^ McLemore, Greg. "Los mejores videojuegos que funcionan con monedas de todos los tiempos". Killer List of Videogames . Consultado el 17 de julio de 2007 .
  144. ^ Jungle King en la lista de los mejores videojuegos
  145. ^ "Historia de la informática: videojuegos: la edad de oro". Thocp.net . Consultado el 12 de septiembre de 2013 .
  146. ^ Pengo en la lista de los mejores videojuegos
  147. ^ Cinta Negra. "DOWNGRADED: Popeye (Nintendo, 1982-1983)". Cinta Negra . Consultado el 5 de marzo de 2022 .
  148. ^ Toby Broyad. "HARDWARE MCR-2 DE BALLY MIDWAY". System16 . Consultado el 27 de octubre de 2018 .
  149. ^ "Curiosidades sobre Nintendo que probablemente no conocías". Stuff.tv . Archivado desde el original el 26 de octubre de 2018. Consultado el 27 de octubre de 2018 .
  150. ^ Sellers, John (agosto de 2001). Arcade Fever: The Fan's Guide to The Golden Age of Video Games (La fiebre de los juegos arcade: guía para los aficionados a la era dorada de los videojuegos) . Running Press . Págs. 108-109. ISBN. 0-7624-0937-1.
  151. ^ Wild, Kim (septiembre de 2008). "La creación de Q*bert". Retro Gamer (54). Imagine Publishing : 70–73.
  152. ^ "Time Pilot". AllGame . Archivado desde el original el 1 de enero de 2014.
  153. ^ "Konami Classics Series: Arcade Hits – NDS – Review". GameZone. 9 de abril de 2007. Archivado desde el original el 9 de agosto de 2011.
  154. ^ "Konami Arcade Classics: Bueno, al menos es un clásico". IGN. 7 de enero de 2000.
  155. ^ "Curiosidades sobre TRON". imdb.com . Consultado el 15 de septiembre de 2007 .
  156. ^ Xevious en la lista de los mejores videojuegos
  157. ^ Sky, Aggro (15 de julio de 2015). "El final: una breve historia de los finales de los videojuegos". 1 More Castle . Consultado el 19 de julio de 2018 .
  158. ^ abc "#1 Game In Japan: Sega Electronics To Bring 'Champion Baseball' Vid to US" (PDF) . Cash Box . 16 de junio de 1983. págs. 33–4. Archivado (PDF) del original el 13 de agosto de 2020.
  159. ^ "1983". Historia de Sega Arcade . Famitsu DC (en japonés). Enterbrain . 2002. pág. 47.
  160. ^ "チ ャ ン ピ オ ン ベ ー ス ボ ー ル" [Campeón de béisbol]. Sega (en japonés) . Consultado el 2 de mayo de 2021 .
  161. ^ "Instalaciones de ocio locales planean adquirir la Guarida del Dragón". Spartanburg Herald-Journal . 18 de agosto de 1983.
  162. ^ Gyruss en la lista de los mejores videojuegos
  163. ^ Mark JP Wolf (2008), La explosión de los videojuegos: una historia desde PONG hasta PlayStation y más allá , pág. 70, ABC-CLIO , ISBN 0-313-33868-X 
  164. ^ Lendino, Jamie (27 de septiembre de 2020). Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games [Modo de atracción: el auge y la caída de los juegos arcade con monedas]. Steel Gear Press. págs. 272, 334.
  165. ^ Dart Adams. «Press Start: A Cross Cultural Examination Via Influential Video Games (1984–1992)» (Presione Inicio: Un examen transcultural a través de los videojuegos influyentes (1984-1992)) . Consultado el 20 de julio de 2018 .
  166. ^ "El primer beat-em-up de desplazamiento lateral". Guinness World Records . Consultado el 20 de julio de 2018 .
  167. ^ Mark JP Wolf (2008), La explosión de los videojuegos: una historia desde PONG hasta PlayStation y más allá, ABC-CLIO , pág. 275, ISBN 978-0-313-33868-7¿ Cuáles son los videojuegos más vendidos? Hay varios factores que se deben tener en cuenta al intentar responder a esta pregunta. En primer lugar, existen varios tipos diferentes de videojuegos, lo que dificulta o quizás hace injustas las comparaciones. Los juegos de arcade se juegan por veinticinco centavos cada partida (aunque algunos cuestan cincuenta centavos o incluso más), mientras que los juegos caseros se compran directamente y también hay que comprar sus consolas.
  168. ^ "Después de Pong". ACE . No. 6 (marzo de 1988). 4 de febrero de 1988. págs. 29–32 (29).
  169. ^ Ventas de Donkey Kong desde :
    • Japón: 65.000 ejemplares de Donkey Kong
      • Brian Ashcraft; Jean Snow (2008). "Sesenta y cinco mil" Arcade Mania: El mundo turboalimentado de los centros de juegos de Japón. Tokio: Kodansha International . ISBN 978-4-7700-3078-8. Consultado el 12 de febrero de 2012. Jumpman saltó sobre barriles, subió escaleras y saltó de plataforma en plataforma mientras intentaba rescatar a una damisela de su enojado gorila mascota. El juego fue un éxito y se vendieron sesenta y cinco mil gabinetes en Japón, apuntalando a la entonces en crisis Nintendo y sentando las bases para que Nintendo y el creador de Donkey Kong, Shigeru Miyamoto, dominaran los juegos durante la década de 1980 y más allá.
    • Estados Unidos: 67.000 ejemplares de Donkey Kong
      • Bienaimé, Pierre (13 de enero de 2012). "Square Roots: Donkey Kong (NES)". Nintendojo . Consultado el 8 de abril de 2012 . Donkey Kong vendió unas 67.000 máquinas recreativas en dos años, convirtiendo a dos de sus distribuidores estadounidenses en millonarios repentinos gracias a las comisiones pagadas. Como barómetro del éxito, hay que saber que Pac-Man y Ms. Pac-Man son los únicos juegos de arcade que han vendido más de 100.000 unidades en Estados Unidos.
    • Estados Unidos: 30.000 de Donkey Kong Jr.
      • Steven L. Kent (2001), La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la locura que afectó nuestras vidas y cambió el mundo, Prima , pág. 352, ISBN 9780761536437Con más de 60.000 unidades vendidas en Estados Unidos, Donkey Kong fue el mayor éxito de Nintendo en las salas de juegos. La industria de las salas de juegos comenzó su largo colapso el año después del lanzamiento de Donkey Kong , y la fortuna de Nintendo en las salas de juegos se erosionó rápidamente. Nintendo lanzó Donkey Kong Junior en 1982 y vendió solo 30.000 máquinas, 20.000 máquinas Popeye (también en 1982) y apenas 5000 copias de Donkey Kong 3 (1983).
  170. ^ "Bally dejará de fabricar máquinas de pinball y de vídeo". Toledo Blade . 11 de julio de 1988. pág. 22.
  171. ^ Steve L. Kent (2001), La historia definitiva de los videojuegos: desde Pong hasta Pokémon y más allá: la historia detrás de la locura que tocó nuestras vidas y cambió el mundo , Prima , pág. 132, ISBN 0-7615-3643-4Atari vendió más de 70.000 máquinas Asteroids en Estados Unidos, pero el juego no tuvo tanto éxito en Europa y Asia: sólo se vendieron unas 30.000 unidades en el extranjero.
  172. ^ Horowitz, Ken (6 de agosto de 2020). Más allá de Donkey Kong: una historia de los juegos arcade de Nintendo. McFarland & Company . p. 200. ISBN 978-1-4766-8420-8.
  173. ^ abcd «Atari Production Numbers Memo». Atari Games . 4 de enero de 2010. Archivado desde el original el 20 de enero de 2013. Consultado el 18 de marzo de 2012 .
  174. ^ Bloom, Steve (1982). Invasores del vídeo. Arco Publishing. pág. 24. ISBN 978-0-668-05520-8.
  175. ^ Replay . Enero de 1984.
  176. ^ "Columna de lectores extranjeros" (PDF) . Game Machine (en japonés). N.º 259. Amusement Press, Inc. 1 de mayo de 1985. pág. 22. Archivado (PDF) desde el original el 31 de enero de 2020.
  177. ^ Steve L. Kent (2001). La historia definitiva de los videojuegos: desde Pong hasta Pokémon y más allá: la historia detrás de la locura que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Prima . p. 224. ISBN. 0-7615-3643-4Gottlieb vendió aproximadamente 25.000 máquinas arcade Q*Bert.
  178. ^ Jeff Fulton; Steve Fulton (2010). "Una breve historia de Missile Command". La guía esencial de los juegos Flash: creación de entretenimiento interactivo con ActionScript 3.0 (Nueva edición). [Berkeley, California]: Friends of ED. pág. 138. ISBN 978-1-4302-2614-7. Consultado el 7 de febrero de 2012. Aunque ciertamente no es del tamaño de Asteroids , el juego fue un gran éxito con casi 20.000 unidades vendidas.
  179. ^ Fujihara, Mary (25 de julio de 1983). "Inter Office Memo". Atari . Consultado el 18 de marzo de 2012 .
  180. ^ Steve L. Kent (2001), La historia definitiva de los videojuegos: desde Pong hasta Pokémon y más allá: la historia detrás de la locura que tocó nuestras vidas y cambió el mundo , Prima , pág. 225, ISBN 0-7615-3643-4Cinematronics vendió más de 16.000 máquinas de Dragon's Lair en 1983, por un precio promedio de 4.300 dólares. Coleco compró los derechos de distribución del juego, lo que le dio a Cinematronics 2 millones de dólares adicionales.
  181. ^ abc "Números de producción de Stern y más fotos de CCI". 1 de mayo de 2012. Consultado el 21 de julio de 2013 .
  182. ^ Kurokawa, Fumio (17 de marzo de 2018). "ビデオゲームの語り部たち 第4部:石村繁一氏が語るナムコの歴史と創業者・中村雅哉氏の魅力". 4Gamer (en japonés). Aetas. Archivado desde el original el 1 de agosto de 2019 . Consultado el 2 de agosto de 2019 .
  183. ^ "¿Pueden los láseres salvar las salas de juegos?". The Philadelphia Inquirer . 3 de febrero de 1984. Consultado el 13 de marzo de 2012. El año pasado, los ingresos por juegos de arcade fueron de aproximadamente 5 mil millones de dólares, en comparación con los 8 mil millones de 1981 y los 7 mil millones de 1982.
  184. ^ abc «Coin-Op history – 1975 to 1997 – from the pages of RePlay» (Historia de las máquinas tragamonedas, de 1975 a 1997, de las páginas de RePlay). RePlay . 1998. Archivado desde el original el 28 de abril de 1998 . Consultado el 21 de abril de 2021 .
  185. ^ ab "Los videojuegos son un ejercicio de aniquilación". The Atlanta Journal-Constitution . 30 de mayo de 1989 . Consultado el 13 de marzo de 2012 . En 1988, los jugadores dejaron suficiente cambio en las salas de juegos de video para generar ingresos de $6.4 mil millones, en comparación con los $4 mil millones de 1986. Muchas de esas monedas se usaron para alimentar ametralladoras y puños de furia. Según la edición de abril de la revista RePlay, 29 de los 45 videojuegos más populares son juegos de acción. Tres de los cinco juegos más populares enumerados por PlayMeter tenían temas de guerra o lucha.
  186. ^ abc Spencer, Spanner, El Tao de los Beat-'em-ups (parte 2), EuroGamer , 12 de febrero de 2008, consultado el 18 de marzo de 2009
  187. ^ Johnson, Tracy (3 de abril de 1992). «¿Son arcaicas las salas de juego? El negocio se desploma, los propietarios añaden velocidad y potencia para atraer a los jugadores». The Boston Globe . p. 89. Archivado desde el original el 12 de mayo de 2012 . Consultado el 17 de abril de 2012 .
  188. ^ Compton, Shanna (2004). Gamers: escritores, artistas y programadores sobre los placeres de los píxeles. Soft Skull Press . p. 119. ISBN 1-932360-57-3.
  189. ^ Carter, Jay (julio de 1993). "Inserte una moneda aquí: cómo conseguir una oportunidad de luchar". Juegos electrónicos .
  190. ^ Perry, Dave (noviembre de 1994). "Arcades: Ready for a Renaissance?" [Arcades: ¿listos para un renacimiento?]. Games World . N.º 7 (enero de 1995). Paragon Publishing . pág. 6.
  191. ^ Thorpe, Nick (marzo de 2014). "Los años 90: la década de las rivalidades". Retro Gamer . N.º 127. págs. 32-5.
  192. ^ Horwitz, Jeremy (8 de julio de 2002). "Tecnología: ¿apatía mortal?". The New York Times . Consultado el 4 de marzo de 2012 .
  193. ^ Fuller, Brad. "Despertando a la galería". Archivado desde el original el 3 de octubre de 2011. Consultado el 21 de septiembre de 2007 .
  194. ^ Ashcraft, Brian (15 de febrero de 2017). "Por qué los arcades no han muerto en Japón". Kotaku . Consultado el 16 de mayo de 2019 .
  195. ^ Historia de la informática: Videojuegos: la edad de oro del Proyecto Historia de la informática Archivado el 4 de julio de 2013 en Wayback Machine .
  196. ^ "Arcade virtual". Archivo de Internet . Consultado el 25 de noviembre de 2020 .

Lectura adicional

Enlaces externos