stringtranslate.com

La edad de oro de los videojuegos arcade

La edad de oro de los videojuegos arcade fue el período de rápido crecimiento, desarrollo tecnológico e influencia cultural de los videojuegos arcade desde finales de los años 1970 hasta principios de los 1980. El lanzamiento de Space Invaders en 1978 dio lugar a una ola de juegos de disparos como Galaxian y Asteroids , basados ​​en gráficos vectoriales , en 1979, posibles gracias a una nueva tecnología informática que tenía mayor potencia y menores costos. Los videojuegos arcade pasaron del blanco y negro al color, y títulos como Frogger y Centipede aprovecharon las oportunidades visuales de las paletas brillantes.

Las salas de videojuegos se convirtieron en parte de la cultura popular y en un canal principal para nuevos juegos. Los géneros de videojuegos aún se estaban consolidando, pero incluían juegos de disparos con temática espacial como Defender y Galaga , juegos de persecución en laberintos que seguían el diseño establecido por Pac-Man , juegos de conducción y carreras que utilizaban con mayor frecuencia perspectivas 3D como Turbo y Pole Position. , juegos de acción de personajes como Pac-Man y Frogger , y el comienzo de lo que más tarde se llamarían juegos de plataformas impulsados ​​por Donkey Kong . Los juegos comenzaron protagonizados por personajes de jugadores nombrados , como Pac-Man , Mario y Q*bert , y algunos de estos personajes pasaron a otros medios, incluidas canciones, dibujos animados y películas. La película Tron de 1982 estaba estrechamente vinculada a un juego de arcade del mismo nombre.

La edad de oro de los juegos arcade comenzó a decaer en 1983 debido a una plétora de clones de títulos populares que saturaron los salones recreativos, el auge de las consolas de videojuegos domésticas, ambos unidos a un pánico moral sobre la influencia de los salones recreativos y los videojuegos en los niños. Esta caída se produjo al mismo tiempo que la crisis de los videojuegos de 1983 , pero por diferentes razones, aunque ambas afectaron los ingresos dentro de la industria de los videojuegos de América del Norte durante varios años. El sector de los juegos de arcade se revitalizó más tarde, a principios de la década de 1990, especialmente con el éxito de los juegos de lucha .

Periodo de tiempo

Aunque los años exactos difieren, la mayoría de las fuentes coinciden en que el período duró aproximadamente desde finales de los años setenta hasta principios de los ochenta.

El periodista tecnológico Jason Whittaker, en The Cyberspace Handbook , sitúa el inicio de la edad de oro en 1978, con el lanzamiento de Space Invaders . [1] El periodista de videojuegos Steven L. Kent sostiene en su libro The Ultimate History of Video Games que comenzó el año siguiente, cuando Space Invaders ganó popularidad en los Estados Unidos [2] y cuando la tecnología de visualización vectorial , vista por primera vez en las salas recreativas en Space Wars de 1977 saltó a la fama gracias a Asteroids de Atari . Kent dice que el período terminó en 1983, cuando se produjo "un declive bastante constante" en el negocio de los videojuegos y las salas de juego que funcionan con monedas. [3] [4]

Walter Day de Twin Galaxies sitúa el comienzo de este período a finales de la década de 1970, cuando los juegos arcade en color se hicieron más frecuentes y los videojuegos arcade comenzaron a aparecer fuera de sus tradicionales boleras y bares , hasta su final a mediados de la década de 1980. [5] La revista RePlay de 1985 fechó los años del "boom del vídeo" de la industria arcade entre 1979 y 1982. [6] La edad de oro de los juegos arcade coincidió en gran medida con la segunda generación de consolas de juegos y la revolución de las microcomputadoras , y en parte impulsó .

Un caso atípico es el sitio web History of Computing Project , que dice que la era comenzó en 1971, cuando el creador de Pong presentó una patente fundamental sobre la tecnología de los videojuegos y cuando se lanzó la primera máquina de videojuegos arcade, Computer Space . [7] Define la era como la que abarca la "aparición generalizada de los videojuegos como mercado de consumo" y "el auge de los sistemas de hardware dedicados y el origen de los sistemas basados ​​en cartuchos de juegos múltiples". [8]

Negocio

La edad de oro fue una época de gran creatividad técnica y de diseño en los juegos arcade. La época vio la rápida expansión de las salas de videojuegos en América del Norte, Europa y Asia. El número de salas de videojuegos en América del Norte se duplicó entre 1980 y 1982; [9] alcanzando un máximo de 10.000 salas de videojuegos en toda la región (en comparación con 4.000 en 1998). [10] A partir de Space Invaders , los videojuegos también comenzaron a aparecer en supermercados, restaurantes, licorerías , gasolineras y muchos otros establecimientos minoristas que buscaban ingresos adicionales. [11] Las salas de videojuegos de la época se volvieron tan comunes como las tiendas de conveniencia , mientras que los juegos de arcade como Pac-Man y Space Invaders aparecieron en la mayoría de los lugares de los Estados Unidos, incluidas incluso funerarias . [12] Las ventas de máquinas recreativas de videojuegos aumentaron durante este período de 50 millones de dólares en 1978 a 900 millones de dólares en 1981, [9] con 500.000 máquinas recreativas vendidas en los Estados Unidos a precios que alcanzaron los 3.000 dólares sólo en 1982. [13] En 1982, había 24.000 salas de juegos completas, 400.000 ubicaciones de calles recreativas y 1,5 millones de máquinas recreativas activas en América del Norte. [14] El mercado era muy competitivo; la vida media de un juego de arcade era de cuatro a seis meses. Algunos juegos como Robby Roto fracasaron porque eran demasiado complejos para aprenderlos rápidamente. Qix fue brevemente muy popular pero, como dijo más tarde Keith Egging de Taito, "demasiado desconcertante para los jugadores... imposible de dominar y cuando la novedad desapareció, el juego se desvaneció". [15] Por esta época, la industria de los videojuegos domésticos ( consolas de videojuegos de segunda generación y los primeros juegos de computadora domésticos ) surgió como "una consecuencia del éxito generalizado de las salas de videojuegos". [dieciséis]

En 1980, los ingresos trimestrales de la industria estadounidense de videojuegos arcade se triplicaron hasta alcanzar los 2.800 millones de dólares. [17] En 1981, la industria de los videojuegos arcade en los Estados Unidos generaba más de 5 mil millones de dólares al año [1] [18] con algunas estimaciones de hasta 10,5 mil millones de dólares para todos los videojuegos (arcade y domésticos) en los EE. UU. año, que fue tres veces la cantidad gastada en entradas de cine en 1981. [19] Los ingresos totales de la industria estadounidense de videojuegos arcade en 1981 se estimaron en más de 7 mil millones de dólares [20] aunque algunos analistas estimaron que la cantidad real pudo haber sido mucho más alto. [20] En 1982, los videojuegos representaban el 87% de los 8.900 millones de dólares en ventas de juegos comerciales en los Estados Unidos. [21] En 1982, los ingresos trimestrales de la industria de los videojuegos arcade se estimaron en 8.000 millones de dólares [22], superando los ingresos brutos anuales de la música pop (4.000 millones de dólares) y las películas de Hollywood (3.000 millones de dólares) combinados ese año. [22] [23] También superó los ingresos de todos los deportes principales combinados en ese momento, [23] ganando tres veces los ingresos combinados de entradas y televisión de las Grandes Ligas de Béisbol , baloncesto y fútbol americano , además de ganar el doble. como todos los casinos de Nevada combinados. [24] Esto también representó más del doble de ingresos que los 3.800 millones de dólares generados por la industria de los videojuegos domésticos (durante la segunda generación de consolas ) ese mismo año; [22] Tanto el mercado de juegos como el doméstico combinados sumaron unos ingresos totales de entre 11.800 y 12.800 millones de dólares para la industria de los videojuegos de EE. UU. en 1982. En comparación, la industria de los videojuegos de EE. UU. en 2011 generó ingresos totales de entre 16.300 y 16.600 millones de dólares. . [25]

Antes de la época dorada, las máquinas de pinball eran más populares que los videojuegos. La industria del pinball alcanzó un máximo de 200.000 máquinas vendidas y 2.300 millones de dólares de ingresos en 1979, que se habían reducido a 33.000 máquinas y 464 millones de dólares en 1982. [21] En comparación, los juegos de arcade más vendidos [ cita necesaria ] de la edad de oro, Space Invaders y Pac-Man habían vendido cada uno más de 360.000 [26] y 400.000 [27] gabinetes, respectivamente, y cada máquina costaba entre $ 2000 y $ 3000 (específicamente $ 2400 en el caso de Pac-Man ). [28] Además, Space Invaders había recaudado 2.000 millones de dólares en trimestres en 1982, [23] mientras que Pac-Man había recaudado más de 1.000 millones de dólares en 1981 [29] y 2.500 millones de dólares a finales de los años 1990. [30] [31] En 1982, Space Invaders fue considerado el producto de entretenimiento más taquillero de su tiempo, con comparaciones hechas con la película más taquillera de ese entonces, Star Wars , [23] [32] que había recaudado 486 millones de dólares, [32 ] mientras que Pac-Man es hoy considerado el juego arcade más taquillero de todos los tiempos. [33] Muchos otros juegos de arcade durante la edad de oro también tuvieron ventas de unidades de hardware de al menos decenas de miles, incluyendo Ms. Pac-Man con más de 115.000 unidades, Asteroids con 70.000, [12] Donkey Kong con más de 60.000, [34 ] Defender con 55.000, [35] Galaxian con 40.000, [36] Donkey Kong Junior con 35.000, [34] Mr. Do! con 30.000, [37] y Tempest con 29.000 unidades. [38] Varios juegos de arcade también generaron ingresos (de trimestres) de cientos de millones, incluido Defender con más de 100 millones de dólares [18] además de muchos más con ingresos de decenas de millones, incluido Dragon's Lair con 48 millones de dólares. y Space Ace con 13 millones de dólares. [39]

Las compañías de juegos arcade más exitosas de esta época incluyeron a Taito (que marcó el comienzo de la edad de oro con el juego de disparos Space Invaders [4] y produjo otros juegos arcade de acción exitosos como Gun Fight y Jungle King ), Namco (la compañía japonesa que creó Galaxian , Pac-Man , Pole Position y Dig Dug ) y Atari (la empresa que introdujo los videojuegos en las salas recreativas con Computer Space y Pong , y posteriormente produjo Asteroids ). Otras empresas como Sega (que más tarde ingresó al mercado de las consolas domésticas contra su antiguo archirrival, Nintendo), Nintendo (cuya mascota , Mario , fue presentada en Donkey Kong de 1981 como "Jumpman"), Bally Midway Manufacturing Company (que luego fue comprada de Williams), Cinematronics , Konami , Centuri , Williams y SNK también ganaron popularidad en esta época.

Durante este período, los fabricantes japoneses de videojuegos se volvieron cada vez más influyentes en América del Norte. En 1980, se habían vuelto muy influyentes al otorgar licencias de sus juegos a fabricantes estadounidenses. [40] Las empresas japonesas finalmente fueron más allá de la concesión de licencias de sus juegos a empresas estadounidenses como Midway, y en 1981 comenzaron a importar máquinas directamente al mercado norteamericano, así como a construir instalaciones de fabricación en los Estados Unidos. [41] En 1982-1983, los fabricantes japoneses habían capturado más directamente una gran parte del mercado de juegos arcade de América del Norte, lo que Gene Lipkin de Data East USA atribuyó en parte a que las empresas japonesas tenían más fondos para invertir en nuevas ideas. [42]

Tecnología

Las salas de juegos dedicadas a los videojuegos comenzaron a ganar impulso a finales de la década de 1970, con Space Invaders (1978) seguido de juegos como Asteroids (1979) y Galaxian (1979). Los arcades se generalizaron en 1980 con Pac-Man , Missile Command y Berzerk , y en 1981 con Defender , Donkey Kong , Frogger y otros. Los microprocesadores de la unidad central de procesamiento (CPU) de estos juegos permitían una mayor complejidad que los anteriores juegos de circuitos discretos de lógica transistor-transistor (TTL) , como Atari's Pong (1972). Al auge de las salas de juegos que comenzó a finales de la década de 1970 se le atribuye el establecimiento de las técnicas básicas de entretenimiento interactivo y la reducción de los precios del hardware hasta el punto de permitir que la computadora personal (PC) se convirtiera en una realidad tecnológica y económica. [43]

Si bien los monitores en color habían sido utilizados anteriormente en varios videojuegos de carreras (como Indy 800 [44] y Speed ​​Race Twin [45] ), fue durante este período que los gráficos en color RGB se generalizaron, tras el lanzamiento de Galaxian en 1979 . 46] Galaxian introdujo un sistema de gráficos de videojuegos basado en mosaicos , que redujo los requisitos de procesamiento y memoria hasta 64 veces en comparación con el sistema framebuffer anterior utilizado por Space Invaders . [47] Esto permitió a Galaxian renderizar sprites multicolores , [48] que estaban animados sobre un fondo de campo estelar en movimiento , proporcionando la base para el hardware desarrollado por Nintendo para juegos arcade como Radar Scope (1980) y Donkey Kong, seguidos por el Consola Nintendo Entertainment System . [49]

La Edad de Oro también vio a los desarrolladores experimentar con visualizaciones vectoriales , que producían líneas nítidas que no podían ser duplicadas por visualizaciones rasterizadas . Algunos de estos juegos vectoriales se convirtieron en grandes éxitos, como Asteroids de 1979, Battlezone y Tempest de 1980 y Star Wars de Atari de 1983. Sin embargo, la tecnología vectorial perdió el favor de las empresas de juegos arcade debido al alto costo de reparación de las pantallas vectoriales. [ cita necesaria ]

Varios desarrolladores en ese momento también estaban experimentando con pseudo-3D y 3D estereoscópico usando sprites 2D en pantallas rasterizadas . En 1979, Radar Scope de Nintendo introdujo una perspectiva tridimensional en tercera persona en el género de los shoot 'em up , imitada más tarde por shooters como Juno First de Konami y Beamrider de Activision en 1983. [50] En 1981, Turbo de Sega fue el primer juego de carreras que presentó un formato de vista trasera en tercera persona, [51] y utilizó escala de sprites con gráficos a todo color. [52] Pole Position de Namco presentó un formato de carrera con vista trasera mejorado en 1982 que siguió siendo el estándar para el género; El juego proporcionó una vista en perspectiva de la pista, con su punto de fuga balanceándose de lado a lado a medida que el jugador se acerca a las esquinas, simulando con precisión el movimiento hacia adelante en la distancia. [53] Ese mismo año, Sega lanzó Zaxxon , que introdujo el uso de gráficos isométricos y sombras; [54] y SubRoc-3D , que introdujo el uso de 3D estereoscópico a través de un ocular especial. [55]

Este período también vio avances significativos en la tecnología de audio digital . Space Invaders en 1978 fue el primer juego en utilizar una banda sonora de fondo continua , con cuatro notas graves cromáticas descendentes simples que se repetían en un bucle, aunque era dinámica y cambiaba de tempo durante las etapas. [56] Rally-X en 1980 fue el primer juego que presentaba música de fondo continua , [57] que se generaba utilizando un chip de sonido dedicado, un PSG Namco de 3 canales . [58] Ese mismo año se produjo la introducción de la síntesis de voz , que se utilizó por primera vez en Stratovox , lanzado por Sun Electronics en 1980, [57] seguido poco después por King & Balloon de Namco .

Los desarrolladores también experimentaron con reproductores de discos láser para ofrecer juegos basados ​​en vídeo en movimiento completo con animación con calidad de película. El primer videojuego de disco láser que explotó esta tecnología fue Astron Belt de Sega en 1983 , [59] [60] seguido pronto por Dragon's Lair de Cinematronics ; este último causó sensación cuando salió al mercado (y, de hecho, los reproductores de discos láser de muchas máquinas se estropearon debido al uso excesivo). Mientras que los juegos de discos láser generalmente eran juegos de disparos con fondos de video en movimiento completo como Astron Belt o películas interactivas como Dragon's Lair , el juego Bega's Battle de Data East de 1983 introdujo una nueva forma de narración de videojuegos: usar breves escenas de video en movimiento completo para desarrollar una historia entre las etapas de rodaje del juego, que años más tarde se convirtió en el enfoque estándar para la narración de videojuegos. A mediados de la década de 1980, la popularidad del género disminuyó, ya que los discos láser estaban perdiendo terreno frente al formato VHS y los propios juegos de discos láser estaban perdiendo su novedad. [61]

Los procesadores de 16 bits comenzaron a aparecer en varios juegos de arcade durante esta época. Get A Way (1978) de Universal era un juego de carreras sentado que utilizaba una CPU de 16 bits, [62] por lo que se anunció como el primer juego en utilizar una microcomputadora de 16 bits . [63] Otro juego de carreras, Pole Position de Namco (1982), utilizó el procesador Zilog Z8000 de 16 bits . [64] Food Fight de Atari (1983) fue uno de los primeros juegos en utilizar el procesador Motorola 68000 . [sesenta y cinco]

Los gráficos por ordenador en 3D comenzaron a aparecer en varios juegos de arcade hacia el final de la edad de oro. Interstellar de Funai , un juego de disco láser presentado en el Amusement Machine Show (AM Show) de Tokio en septiembre de 1983, [66] [67] demostró gráficos por computadora en 3D pre-renderizados . [68] Cube Quest de Simutrek , otro juego de disco láser presentado en el mismo Tokyo AM Show en septiembre de 1983, [67] combinaba animación de disco láser con gráficos de computadora en 3D en tiempo real . [69] Star Rider , presentado por Williams Electronics en la Asociación de Operadores de Música y Entretenimiento (AMOA) en octubre de 1983, [70] también demostró gráficos 3D pre-renderizados. [71] I, Robot de Atari , desarrollado y lanzado en 1984, [72] [73] fue el primer juego de arcade renderizado íntegramente con gráficos por ordenador en 3D en tiempo real. [74]

Como se Juega

Space Invaders (1978) estableció el " paradigma de vidas múltiples y niveles progresivamente difíciles" utilizado por muchos juegos de arcade clásicos. [75] Diseñado por Tomohiro Nishikado en Taito , se inspiró enel juego rompebloques de Atari Breakout (1976) y en variasobras de ciencia ficción . Nishikado agregó varios elementos interactivos a Space Invaders que encontró que faltaban en videojuegos anteriores, como la capacidad de los enemigos de reaccionar al movimiento del jugador y devolver el fuego, con un final del juego desencadenado por enemigos que matan al jugador (ya sea al ser golpeado o por enemigos). llegando al final de la pantalla) en lugar de que se acabe el cronómetro. [76] En contraste con los juegos de arcade anteriores que a menudo tenían un temporizador, Space Invaders introdujo el "concepto de ir ronda tras ronda". [77] También le dio al jugador varias vidas antes de que termine el juego, [78] y salvó la puntuación más alta . [79] También tenía una historia básica con personajes animados junto con un "crescendo de acción y clímax" que sentó las bases para videojuegos posteriores, según Eugene Jarvis . [80]

Con el enorme éxito de Space Invaders , decenas de desarrolladores se lanzaron al desarrollo y fabricación de videojuegos arcade. Algunos simplemente copiaron la idea de "hordas alienígenas invasoras" de Space Invaders y resultaron imitadores exitosos como Galaxian y Galaga de Namco , que ampliaron el género de disparos fijos con nuevas mecánicas de juego, patrones enemigos más complejos y gráficos más ricos. [81] [82] Galaxian introdujo un concepto de "riesgo-recompensa", [83] mientras que Galaga fue uno de los primeros juegos con una etapa de bonificación . [84] El lanzamiento de Sega en 1980, Space Tactics, fue uno de los primeros juegos de combate espacial en primera persona con desplazamiento multidireccional a medida que el jugador movía la mira en la pantalla. [85]

Otros probaron nuevos conceptos y definieron nuevos géneros. El hardware en rápida evolución permitió nuevos tipos de juegos que permitían diferentes estilos de juego. El término " juegos de acción " comenzó a utilizarse a principios de la década de 1980, en referencia a un nuevo género de juegos de acción de personajes que surgió de los desarrolladores de arcade japoneses, inspirándose en la cultura del manga y el anime . Según Eugene Jarvis, estos nuevos juegos de acción japoneses centrados en personajes enfatizaron "el desarrollo de personajes, animaciones y fondos dibujados a mano, y un tipo de patrón de juego más determinista y con guión". Términos como "juegos de acción" o "juegos de personajes" comenzaron a utilizarse para distinguir estos nuevos juegos de acción basados ​​en personajes de los shooters espaciales que anteriormente habían dominado la industria de los videojuegos. [86] [87] [88] El énfasis en el juego basado en personajes a su vez permitió una variedad más amplia de subgéneros. [87] En 1980, Namco lanzó Pac-Man , que popularizó el género de persecución en laberintos , y Rally-X , que presentaba un radar que rastreaba la posición del jugador en el mapa. [58] Juegos como los juegos pioneros de 1981 Donkey Kong y Qix introdujeron nuevos tipos de juegos donde la habilidad y el tiempo son más importantes que disparar lo más rápido posible, con Donkey Kong de Nintendo en particular estableciendo la plantilla para el género de juegos de plataformas . [89]

Los dos géneros más populares durante la época dorada fueron los shooters espaciales y los juegos de acción de personajes. [86] Mientras que los desarrolladores japoneses estaban creando un género de juegos de acción basado en personajes a principios de la década de 1980, los desarrolladores estadounidenses adoptaron en gran medida un enfoque diferente para el diseño de juegos en ese momento. [86] Según Eugene Jarvis, los desarrolladores de arcade estadounidenses se centraron principalmente en los juegos de disparos espaciales desde finales de la década de 1970 hasta principios de la de 1980, muy influenciados por los juegos de disparos espaciales japoneses, pero llevaron el género en una dirección diferente a la del "tipo de patrón, más determinista y con guión". jugabilidad de los juegos japoneses, hacia una "cultura de diseño más centrada en el programador, enfatizando la generación algorítmica de fondos y el envío de enemigos" y "un énfasis en la generación de eventos aleatorios, explosiones de efectos de partículas y física" como se ve en juegos de arcade como el suyo. Defender (1981) [86] y Robotron: 2084 (1982) [90] , así como Asteroids de Atari (1979). [91]

Bosconian de Namco en 1981 introdujo un estilo de juego de itinerancia libre en el que la nave del jugador se mueve libremente a través del espacio abierto, al tiempo que incluye un radar que rastrea las posiciones del jugador y del enemigo. [92] Bega's Battle en 1983 introdujo una nueva forma de narración de videojuegos: el uso de breves escenas de vídeo en movimiento completo para desarrollar una historia entre las etapas de rodaje del juego. [61] Otros ejemplos de juegos innovadores son Paperboy de Atari Games en 1984, donde el objetivo es entregar con éxito periódicos a los clientes, y Phozon de Namco , donde el objetivo es duplicar una forma que se muestra en el medio de la pantalla. El tema de Exidy 's Venture es la exploración de mazmorras y la recolección de tesoros. Q*bert juega con el sentido de percepción de profundidad del usuario para ofrecer una experiencia novedosa.

Cultura popular

Donkey Kong

Algunos juegos de esta época se jugaron tanto que entraron en la cultura popular . El primero fue Space Invaders, lanzado en 1978. Una leyenda urbana ampliamente creída, aunque falsa, sostenía que su popularidad provocó una escasez nacional de monedas de 100 yenes en Japón . [93] [94] [95] [96] Su lanzamiento en América del Norte dio lugar a cientos de artículos e historias favorables sobre el medio emergente de los videojuegos impresos en periódicos y revistas y transmitidos por televisión. El Torneo Space Invaders celebrado por Atari en 1980 fue la primera competición de videojuegos y atrajo a más de 10.000 participantes, estableciendo los videojuegos como un pasatiempo generalizado. [97] En 1980, el 86% de la población de entre 13 y 20 años en los Estados Unidos había jugado videojuegos arcade, [98] y en 1981, había más de 35 millones de jugadores visitando salas de videojuegos en los Estados Unidos. [99]

El juego que más afectó a la cultura popular en Norteamérica fue Pac-Man . Su lanzamiento en 1980 causó tal sensación que inició lo que ahora se conoce como "Pac-Mania" (que más tarde se convirtió en el título del último juego de la serie que funciona con monedas , lanzado en 1987). Lanzado por Namco , el juego presentaba una criatura amarilla con forma de círculo que intentaba comerse puntos a través de un laberinto mientras evitaba perseguir a los enemigos. Aunque nadie podía ponerse de acuerdo sobre lo que representaban el "héroe" o los enemigos (se les llamaba fantasmas, duendes o monstruos), el juego era extremadamente popular. El juego generó una serie de televisión animada , numerosos clones, alimentos, juguetes de la marca Pac-Man y una exitosa canción pop, " Pac-Man Fever ". La popularidad del juego fue tal que el presidente Ronald Reagan felicitó a un jugador por establecer una puntuación récord en Pac-Man . [100] Pac-Man también fue responsable de expandir el mercado de juegos arcade para involucrar a un gran número de audiencias femeninas en todos los grupos de edad. [101] Aunque muchos juegos populares entraron rápidamente en el léxico de la cultura popular, la mayoría lo abandonó, y Pac-Man es inusual por seguir siendo un término reconocido en la cultura popular, junto con Space Invaders , Donkey Kong , Mario y Q*bert .

Vistos como una fuente adicional de ingresos, los juegos de arcade comenzaron a aparecer fuera de las salas de juegos dedicadas, incluidos bares, restaurantes, cines, boleras, tiendas de conveniencia, lavanderías, gasolineras, supermercados, aeropuertos e incluso consultorios médicos y de dentistas. Showbiz Pizza y Chuck E. Cheese se fundaron específicamente como restaurantes centrados en ofrecer los últimos títulos de arcade.

En 1982, se estrenó el programa de juegos Starcade . El programa se centró en que los jugadores compitieran para lograr puntuaciones altas en los últimos títulos de arcade, con la posibilidad de ganar el gran premio de su propia máquina arcade si podían alcanzar una puntuación objetivo dentro de un período de tiempo específico. El programa se transmitió hasta 1984 en TBS y distribución.

En 1983, una serie de televisión animada producida para los sábados por la mañana llamada Saturday Supercade presentaba personajes de videojuegos de la época, como Frogger , Donkey Kong , Q*bert , Donkey Kong Jr. , Kangaroo , Space Ace y Pitfall Harry .

Los juegos de arcade en ese momento afectaron a la industria de la música , cuyos ingresos habían disminuido en 400 millones de dólares entre 1978 y 1981 (de 4,1 mil millones de dólares a 3,7 mil millones de dólares), una disminución que se atribuyó directamente al auge de los juegos de arcade en ese momento. [102] También comenzaron a aparecer canciones exitosas basadas en videojuegos. La banda pionera de música electrónica Yellow Magic Orchestra (YMO) sampleó los sonidos de Space Invaders en su álbum homónimo de 1978 y en el exitoso sencillo "Computer Game" del mismo álbum, [103] este último vendió más de 400.000 copias en los Estados Unidos. [104] A su vez, YMO tuvo una gran influencia en gran parte de la música de videojuegos producida durante las eras de 8 y 16 bits . [105] Pronto siguieron otras canciones pop basadas en Space Invaders , incluida "Disco Space Invaders" (1979) de Funny Stuff, [103] "Space Invaders" (1980) de Player One (conocido como Playback en los EE. UU.), [106 ] y los éxitos " Space Invader " (1980) de The Pretenders [103] y "Space Invaders" (1980) de Uncle Vic. [107] El juego también fue la base para " Space Invaders " (1979) de Player One, que a su vez proporcionó la base para "On and On" (1984) de Jesse Saunders , [108] [109] la primera casa de Chicago . pista de música . [110] La canción " Pac-Man Fever " alcanzó el puesto número 9 en el Billboard Hot 100 y vendió más de un millón de sencillos en 1982, [111] mientras que el álbum Pac-Man Fever vendió más de un millón de discos, y ambos recibieron certificaciones de oro. . [112] Ese mismo año, R. Cade and the Video Victims también produjeron un álbum inspirado en juegos arcade, Get Victimized , con canciones como "Donkey Kong". [113] En 1984, el ex miembro de YMO Haruomi Hosono produjo un álbum enteramente a partir de muestras de juegos arcade de Namco titulado Video Game Music , un ejemplo temprano de un disco chiptune [114] y el primer álbum de música de videojuegos. [115] Los sonidos de los juegos arcade también tuvieron una fuerte influencia en el hip hop , [116] la música pop (particularmente synthpop ) [117] yGéneros de música electrónica durante principios de la década de 1980. [118] El creciente éxito de los videojuegos en ese momento llevó a que la revista de música Billboard enumerara los 15 videojuegos más vendidos junto con sus listas de récords en 1982. [16] Más de una década después, el primer disco de electroclash , IF 's " Space Invaders Are Smoking Grass" (1997), ha sido descrito como "electro burbujeante en un homenaje con vocoder a las travesuras de la era Atari", [119] particularmente Space Invaders , del cual recibió su nombre. [120]

Los juegos arcade también influyeron en la industria cinematográfica ; A partir de Space Invaders , los juegos arcade comenzaron a aparecer en muchas salas de cine. [12] También se produjeron las primeras películas basadas en videojuegos , sobre todo Tron , que recaudó más de 33 millones de dólares en 1982 [121] que inició la franquicia Tron que incluía una adaptación de un videojuego que recaudó más que la película. [122] Otras películas basadas en videojuegos incluyeron las películas de 1983 WarGames (donde Matthew Broderick interpreta a Galaga en una sala de juegos), [123] Nightmares y Joysticks , las películas de 1984 The Last Starfighter , así como Cloak & Dagger (en la que un El cartucho Atari 5200 que contiene de manera inverosímil el juego de arcade del mismo nombre se convierte en el MacGuffin de la película ). Los arcades también aparecieron en muchas otras películas de la época, como Dawn of the Dead (donde interpretan Gun Fight y F-1 ) en 1978, [124] y Midnight Madness en 1980, Take This Job and Shove It y Puberty Blues en 1981, los lanzamientos de 1982 Rocky III , Fast Times At Ridgemont High , Koyaanisqatsi y The Toy , los lanzamientos de 1983 Psycho II , Spring Break , Terms of Endearment y Never Say Never Again , los lanzamientos de 1984 Footloose , The Karate Kid (donde interpreta Elisabeth Shue Pac-Man ), Terminator , Night of the Comet y The Adventures of Buckaroo Banzai Across the 8th Dimension , los estrenos de 1985 The Goonies , The Heavenly Kid , The Boys Next Door [125] y Ferris Bueller's Day Off [123] también. como las películas de 1986 Something Wild , The Color of Money , River's Edge y Psycho III (donde Norman Bates se encuentra junto a un gabinete Berzerk ). [125] Exagerado , No puedes comprarme amor y Luz del díatambién exhiba varios gabinetes de juegos arcade. Los juegos que funcionan con monedas (tanto de vídeo como mecánicos) son fundamentales en las tramas de las películas de 1988 Big y Kung-Fu Master .

En años más recientes, se han producido documentales aclamados por la crítica basados ​​en la época dorada de los juegos arcade, como The King of Kong: A Fistful of Quarters (2007) y Chasing Ghosts: Beyond the Arcade (2007). Desde 2010, se han lanzado muchas películas o películas relacionadas con arcade que incorporan la nostalgia de los 80, incluidas Tron: Legacy (2010), Wreck-It Ralph (2012), Ping Pong Summer (2014), Pixels (2015), ¡¡Todo el mundo quiere algo!! (2016), Verano del 84 (2018) y Ready Player One (2018), basada en la novela de Ernest Cline y dirigida por Steven Spielberg . Los programas de televisión han exhibido juegos de arcade, incluidos The Goldbergs y Stranger Things (ambos incluyen Dragon's Lair, entre otros juegos).

Guías de estrategia

El período vio el surgimiento de un medio de juego, publicaciones dedicadas a los videojuegos, en forma de periodismo de videojuegos y guías de estrategia . [23] La enorme popularidad de los videojuegos arcade llevó a las primeras guías de estrategia de videojuegos; [126] estas guías (raras de encontrar hoy en día) analizan en detalle los patrones y estrategias de cada juego, incluidas las variaciones, en un grado que pocas guías vistas desde entonces pueden igualar. "Dar la vuelta a la máquina" (hacer que el contador de puntuación se desborde y se ponga a cero) era a menudo el desafío final de un juego para aquellos que lo dominaban, y el último obstáculo para obtener la puntuación más alta.

Algunas de estas guías de estrategia vendieron cientos de miles de copias a precios que oscilaban entre 1,95 y 3,95 dólares en 1982 [126] (equivalente a entre 6,00 y 12,00 dólares en 2024). [127] Ese año, Mastering Pac-Man de Ken Uston vendió 750.000 copias, alcanzando el puesto número 5 en la lista de bestsellers del mercado masivo de B. Dalton , mientras que How to Master the Video Games de Bantam vendió 600.000 copias y apareció en The New York Times. lista de libros de bolsillo para el mercado masivo. [126] En 1983, se habían impreso 1,7 millones de copias de Mastering Pac-Man . [128]

Lista de juegos de arcade populares

Los juegos a continuación son algunos de los juegos más populares y/o influyentes de la época. [129]

Lista de juegos arcade más vendidos

Para los juegos de arcade, el éxito generalmente se juzgaba por el número de unidades de hardware de arcade vendidas a los operadores, o por la cantidad de ingresos generados, a partir del número de monedas (como veinticinco centavos o monedas de 100 yenes ) insertadas en las máquinas, [171] y/ o las ventas de hardware (con precios de hardware arcade que a menudo oscilan entre $ 1000 y $ 4000). Esta lista sólo incluye juegos de arcade que han vendido más de 10.000 unidades de hardware.

Decadencia y secuelas

La edad de oro se enfrió a mediados de la década de 1980 cuando las copias de juegos populares comenzaron a saturar las salas de juego. Los ingresos de los videojuegos arcade en los Estados Unidos habían disminuido de 8 mil millones de dólares en 1981 a 5 mil millones de dólares en 1983, [187] alcanzando un mínimo de 4 mil millones de dólares en 1984. [188] [189] El mercado de los juegos arcade se había recuperado en 1986, con la ayuda de kits de conversión de software, la llegada de juegos populares de lucha (como Kung-Fu Master y Renegade ) y juegos de simuladores de movimiento avanzados (como los juegos "taikan" de Sega, incluidos Hang-On , Space Harrier , Out Run y ​​After Quemador ). [188]

Las salas de juegos siguieron siendo algo común hasta la década de 1990, ya que todavía se exploraban nuevos géneros. En 1987, las salas de juegos experimentaron un breve resurgimiento con Double Dragon , que inició la época dorada de los juegos beat 'em up , un género que alcanzó su punto máximo de popularidad con Final Fight dos años después. [190] En 1988, los ingresos por juegos de arcade en los Estados Unidos volvieron a aumentar a 6.400 millones de dólares, en gran parte debido a la creciente popularidad de los juegos de acción violentos en los géneros beat 'em up, run y shooter . [189] Sin embargo, el crecimiento de los sistemas de videojuegos domésticos como el Nintendo Entertainment System condujo a otra breve caída de las salas de juegos hacia finales de la década de 1980. [188] [190] [191] A principios de la década de 1990, Genesis (Mega Drive fuera de la mayor parte de América del Norte) y Super NES (Super Famicom en Japón) mejoraron enormemente el juego en casa y parte de su tecnología incluso se integró en algunos videos. máquinas recreativas.

A principios de la década de 1990, el lanzamiento de Street Fighter II de Capcom estableció el estilo moderno de los juegos de lucha y dio lugar a varios juegos similares, lo que resultó en un renacimiento de las salas de juegos. [192] [193] Otro factor fue el realismo, [194] incluida la "Revolución 3D" desde gráficos 2D y pseudo-3D hasta gráficos poligonales 3D en tiempo real . [87] [190] Esto fue impulsado en gran medida por una carrera armamentista tecnológica entre Sega y Namco . [195]

A principios de la década de 2000, las ventas de máquinas recreativas en América del Norte habían disminuido, y en ese momento se consideraban un éxito las ventas de 4.000 unidades. [196] Una de las causas del declive fueron las nuevas generaciones de consolas de videojuegos y computadoras personales que minaron el interés de las salas de juegos.

Desde la década de 2000, los juegos arcade han tomado diferentes caminos a nivel mundial. En Estados Unidos, las salas de juegos se han convertido en nichos de mercado al competir con el mercado de las consolas domésticas y adaptaron otros modelos de negocio, como ofrecer otras opciones de entretenimiento o agregar canjes de premios. [197] En Japón, algunas salas de juegos continúan sobreviviendo a principios del siglo XXI, con juegos como Dance Dance Revolution y The House of the Dead adaptados a experiencias que los jugadores no pueden tener fácilmente en casa. [198]

Legado

La Edad de Oro de los videojuegos arcade generó numerosos íconos culturales e incluso dio identidad a algunas empresas. Elementos de juegos como Space Invaders , Pac-Man , Donkey Kong , Frogger y Centipede todavía son reconocidos en la cultura popular actual, y décadas después se siguieron lanzando nuevas entradas en las franquicias de algunos juegos de la edad de oro.

Pac-Man y Dragon's Lair se unieron a Pong para una exhibición permanente en el Smithsonian en Washington, DC por su impacto cultural en los Estados Unidos. Desde entonces, no se ha incluido ningún otro videojuego. [199]

Los emuladores como Internet Archive Virtual Arcade pueden ejecutar estos juegos clásicos dentro de la ventana de un navegador web en una computadora moderna. [200] Las computadoras se han vuelto más rápidas según la Ley de Moore . Los emuladores de JavaScript ahora pueden ejecutar copias de las ROM de la consola original sin portar el código a los nuevos sistemas.

Ver también

Referencias

  1. ^ ab Jason Whittaker (2004), El manual del ciberespacio , Routledge , p. 122, ISBN 0-415-16835-X
  2. ^ Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos: del Pong a Pokémon . Prensa de Tres Ríos . pag. 116.ISBN _ 0-7615-3643-4.
  3. ^ Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos: del Pong a Pokémon . Prensa de Tres Ríos . ISBN 0-7615-3643-4.
  4. ^ ab Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos: del Pong a Pokémon . Prensa de Tres Ríos . pag. 500.ISBN _ 0-7615-3643-4.
  5. ^ Día, Walter (8 de febrero de 1998). "Capítulo 13: Termina la Edad de Oro". La edad de oro de las salas de videojuegos . Galaxias Gemelas . Archivado desde el original el 4 de junio de 2011.
  6. ^ "Los años de la repetición: nuestra primera década dinámica en palabras y fotografías". Repetir . vol. 11, núm. 2. Noviembre de 1985. págs. 120–32.
  7. ^ "Historia de la Computación: Videojuegos - Edad de Oro". Thocp.net . Consultado el 12 de septiembre de 2013 .
  8. ^ "Historia de la Computación: Índice de videojuegos". Thocp.net. 11 de agosto de 2012 . Consultado el 12 de septiembre de 2013 .
  9. ^ ab Mark JP Wolf (2008), La explosión de los videojuegos: una historia desde PONG hasta PlayStation y más allá, ABC-CLIO , p. 105, ISBN 978-0-313-33868-7
  10. ^ Mark Stephen Pierce (Atari Games Corporation) (1998). Coin-Op: The Life (Videojuegos Arcade). Prensa ACM . pag. 444.ISBN _ 0-201-84780-9. {{cite book}}: |work=ignorado ( ayuda )
  11. ^ Personal de Edge (13 de agosto de 2007). "Los 30 momentos decisivos en los videojuegos". Borde . Futuro plc . Archivado desde el original el 29 de octubre de 2011 . Consultado el 18 de septiembre de 2008 .
  12. ^ abc Mark JP Wolf (2001), El medio del videojuego, University of Texas Press , p. 44, ISBN 0-292-79150-X, yendo a prácticamente todos los lugares del país [..] incluso algunas funerarias tenían videojuegos en los sótanos
  13. ^ James A. Inciardi; Robert A. Rothman (1990), Sociología: principios y aplicaciones (2 ed.), Harcourt Brace Jovanovich , p. 540, ISBN 0-15-582290-XPara sacar provecho de la manía por los videos de Pac-Man, los desarrolladores de juegos también introdujeron Asteroids , Frogger , Donkey Kong , Tron y cientos más. En 1982, los juegos arcade se habían convertido en una industria multimillonaria. Sólo en ese año, se vendieron casi 500.000 máquinas a precios que llegaban a los 3.000 dólares cada una.
  14. ^ Steve L. Kent (2001), La historia definitiva de los videojuegos: del Pong a Pokémon y más allá: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo, Prima , p. 152, ISBN 0-7615-3643-4, consultado el 15 de marzo de 2012
  15. ^ Pearl, Rick (junio de 1983). "Clásicos del armario". Juegos electrónicos . pag. 82 . Consultado el 6 de enero de 2015 .
  16. ^ ab Conde g. Graves, Ltd (diciembre de 1982), "Aproveche la moda de los videojuegos", Black Enterprise , vol. 12, núm. 5, págs. 41–2, ISSN  0006-4165
  17. ^ Educación Electrónica, vol. 2, Comunicaciones Electrónicas, 1983, pág. 41. Sólo en 1980, según Time, se invirtieron en videojuegos 2.800 millones de dólares en trimestres, el triple de la cantidad de años anteriores. Eso representa 11.200 millones de juegos, un promedio de casi 50 juegos por cada persona en Estados Unidos.
  18. ^ ab Mark JP Wolf (2008), La explosión de los videojuegos: una historia desde PONG hasta PlayStation y más allá, ABC-CLIO , p. 103, ISBN 978-0-313-33868-7
  19. ^ James W. Chesebro; Donald G. Bonsall (1989), Comunicación mediada por computadora: relaciones humanas en un mundo informatizado, University of Alabama Press , pág. 130, ISBN 0-8173-0460-6En 1981 , se gastaron 10.500 millones de dólares en todas las funciones de los videojuegos, tres veces la cantidad gastada en entradas de cine ese año (Surrey, 1982, p. 74).
  20. ^ ab Edward S. Roschild (21 de junio de 1982), "Los videodiscos y las microcomputadoras forman sistemas integrados", InfoWorld , InfoWorld Media Group, vol. 4, núm. 24, pág. 16, ISSN  0199-6649 , consultado el 25 de febrero de 2012 , La cifra de más de 7.000 millones de dólares en ingresos por videojuegos arcade del año pasado es conservadora. Algunos analistas de la industria estiman que la cantidad real gastada en videojuegos fue hasta cinco veces mayor.
  21. ^ ab Citron, Alan (14 de diciembre de 1982). "El ascenso y la caída del pinball". Prensa de Pittsburgh . pag. 13 . Consultado el 13 de marzo de 2012 .
  22. ^ a b C Everett M. Rogers; Judith K. Larsen (1984), Fiebre de Silicon Valley: crecimiento de la cultura de alta tecnología, Basic Books , p. 263, ISBN 0-465-07821-4, Las máquinas de videojuegos tienen un ingreso semanal promedio de $109 por máquina. La industria de los videojuegos recaudó 8 mil millones de dólares en trimestres en 1982, superando a la música pop (con 4 mil millones de dólares en ventas por año) y las películas de Hollywood (3 mil millones de dólares). Esos 32 mil millones de juegos arcade jugados se traducen en 143 juegos por cada hombre, mujer y niño en Estados Unidos. Una encuesta reciente de Atari mostró que el 86 por ciento de la población estadounidense de 13 a 20 años ha jugado algún tipo de videojuego y se estima que 8 millones de hogares estadounidenses tienen videojuegos conectados al televisor. Las ventas de videojuegos domésticos ascendieron a 3.800 millones de dólares en 1982, aproximadamente la mitad que las de las salas de videojuegos.
  23. ^ abcde "Ganar millones, 25 centavos a la vez". El quinto estado . Corporación Canadiense de Radiodifusión . 23 de noviembre de 1982. Archivado desde el original el 30 de octubre de 2008 . Consultado el 21 de junio de 2021 .
  24. ^ "Juegos que atraen a la gente". Tiempo . 18 de enero de 1982. págs. 50–53 [51]. Archivado desde el original el 4 de octubre de 2008 . Consultado el 7 de marzo de 2012 .{{cite news}}: CS1 maint: unfit URL (link)
  25. ^ Gilbert, Ben (12 de enero de 2012). "NPD 2011: Ventas en toda la industria entre 16,3 y 16,6 mil millones de dólares, Ubi encabeza la lista de ventas de software". Joystiq . Joystiq . Consultado el 17 de marzo de 2012 .
  26. ^ Jiji Gaho Sha, inc. (2003), Perspectivas de Asia Pacífico, Japón, vol. 1, Universidad de Virginia , pág. 57. En aquella época, un juego para uso en salas recreativas se consideraba un éxito si vendía 1000 unidades; Las ventas de Space Invaders superaron las 300.000 unidades en Japón y las 60.000 unidades en el extranjero.
  27. ^ ab Kao, John J. (1989). Emprendimiento, creatividad y organización: texto, casos y lecturas. Englewood Cliffs, Nueva Jersey: Prentice Hall . pag. 45.ISBN _ 0-13-283011-6. Consultado el 12 de febrero de 2012 . Se estima que en 1982 se habían insertado 7 mil millones de monedas en unas 400.000 máquinas Pac Man en todo el mundo, lo que equivale a un juego de Pac Man por cada persona en la Tierra. Los ingresos internos en Estados Unidos por juegos y licencias de la imagen de Pac Man para camisetas, canciones pop, papeleras, etc. superaron los mil millones de dólares.
  28. ^ "Las salas de videojuegos rivalizan con el teatro de Broadway y los espectáculos femeninos en Nueva York", InfoWorld , vol. 4, núm. 14, pág. 15, 12 de abril de 1982, ISSN  0199-6649
  29. ^ Bill Loguidice; Matt Barton (2009), Juegos antiguos: una mirada privilegiada a la historia de Grand Theft Auto, Super Mario y los juegos más influyentes de todos los tiempos, Focal Press , p. 181, ISBN 978-0-240-81146-8, Las máquinas valieron la pena la inversión; En total, recaudaron más de mil millones de dólares en trimestres sólo en el primer año.
  30. ^ Mark JP Wolf (2008). "Estrellas de los videojuegos: Pac-Man". La explosión de los videojuegos: una historia desde PONG hasta PlayStation y más allá . ABC-CLIO . pag. 73.ISBN _ 978-0-313-33868-7. Podría decirse que se convirtió en el videojuego más famoso de todos los tiempos; solo el juego de arcade generó más de mil millones de dólares, y un estudio estimó que se había jugado más de 10 mil millones de veces durante el siglo XX.
  31. ^ Chris Morris (10 de mayo de 2005). "Pac Man cumple 25 años: una cena con pizza genera un fenómeno cultural y millones de dólares en veinticinco centavos". CNN. A finales de la década de 1990, Twin Galaxies, que rastrea los récords mundiales de videojuegos, visitó subastas de juegos usados ​​y contó cuántas veces se había jugado a la máquina Pac Man promedio. Con base en esos hallazgos y la cantidad total de máquinas que se fabricaron, la organización dijo que creía que el juego se había jugado más de 10 mil millones de veces en el siglo XX.
  32. ^ ab "Space Invaders vs. Star Wars", Ejecutivo , Southam Business Publications, vol. 24, pág. El 9 de septiembre de 1982, comparan esto con el éxito de taquilla Star Wars , que ha recaudado sólo 486 millones de dólares, para un total neto de 175 millones de dólares.
  33. ^ Steve L. Kent (2001), La historia definitiva de los videojuegos: del Pong a Pokémon y más allá: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo, Prima , p. 143, ISBN 0-7615-3643-4, Surgieron rumores de que el desconocido creador de Pac-Man había abandonado la industria cuando recibió sólo un bono de 3500 dólares por crear el videojuego más taquillero de todos los tiempos.
  34. ^ abc Steven L. Kent (2001), La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la moda que conmovió nuestras vidas y cambió el mundo, Prima , p. 352, ISBN 9780761536437, Con más de 60.000 unidades vendidas en Estados Unidos, Donkey Kong fue el mayor éxito arcade de Nintendo. ... Nintendo lanzó Donkey Kong Junior en 1982 y vendió sólo 30.000 máquinas, 20.000 máquinas Popeye (también de 1982) y apenas 5.000 copias de Donkey J (1983).
  35. ^ Steven L. Kent (2001), La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la moda que conmovió nuestras vidas y cambió el mundo, Prima , p. 147, ISBN 9780761536437, Defender fue el mayor vendedor de Williams Electronics. Se colocaron más de 55.000 unidades en todo el mundo.
  36. ^ Oficina de Asuntos Nacionales (1983), "United States Patents Quarterly, Volumen 216", United States Patents Quarterly , Associated Industry Publications, vol. 216, desde febrero de 1980, Midway ha vendido más de 40.000 juegos de Galaxian.
  37. ^ ab Steve L. Kent (2001), La historia definitiva de los videojuegos: del Pong a Pokémon y más allá: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo , Prima , p. 352, ISBN 0-7615-3643-4, En 1982, Universal Sales hizo historia en los arcade con un juego llamado Mr Do! En lugar de vender el dedicado Mr Do! máquinas, Universal vendió el juego como un kit. ¡El kit venía con un panel de control personalizado, una placa de computadora con Mr Do! chips de memoria de sólo lectura (ROM), pegatinas que se podían colocar en los laterales de las máquinas recreativas de pie para hacer arte y una marquesina de plástico. Fue el primer juego vendido únicamente como conversión. Según el ex gerente de ventas regional occidental de Universal Sales, Joe Morici, la compañía vendió aproximadamente 30.000 copias del juego solo en los Estados Unidos.
  38. ^ abcde Fujihara, Mary (2 de noviembre de 1983). "Entre nota de la oficina". Atari . Consultado el 18 de marzo de 2012 .
  39. ^ "Rick Dyer: biografía". Todo el juego . Archivado desde el original el 10 de febrero de 2010 . Consultado el 19 de abril de 2011 .
  40. ^ Adlum, Eddie (noviembre de 1985). "Los años de la repetición: reflexiones de Eddie Adlum". Repetir . vol. 11, núm. 2. págs. 134-175 (160-3).
  41. ^ Greenberg, Jonathan (13 de abril de 1981). "Invasores japoneses: superen los asteroides y los defensores, el próximo adversario en las guerras de los videojuegos electrónicos puede ser aún más difícil de vencer" (PDF) . Forbes . vol. 127, núm. 8. págs.98, 102.
  42. ^ "Informe especial: Gene Lipkin (Data East USA)". Repetir . vol. 16, núm. 4. Enero de 1991. p. 92.
  43. ^ Mark Stephen Pierce (Atari Games Corporation) (1998). "Capítulo 30: Coin-Op: The Life (videojuegos arcade)". Ilusión digital: entreteniendo el futuro con alta tecnología. Prensa ACM . ISBN 0-201-84780-9.
  44. ^ Indy 800 en la Killer List de videojuegos
  45. ^ Speed ​​Race Twin en la Killer List de videojuegos
  46. ^ "Juegos de arcade". Palanca de mando . 1 (1): 10. Septiembre de 1982.
  47. ^ Mark JP Wolf (15 de junio de 2012). Antes del colapso: historia temprana de los videojuegos. Prensa de la Universidad Estatal de Wayne. pag. 173.ISBN _ 978-0814337226.
  48. ^ Bien, Owen S. (30 de enero de 2017). "El fundador de Namco y 'padre de Pac-Man' muere a los 91 años". Polígono . Consultado el 3 de mayo de 2021 .
  49. ^ "【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた】 第6回:業務用ゲーム機の挫折をバネにファミコンの実現に挑む" [Cómo nació Famicom – Parte 6: Hacer de Famicom una realidad]. Electrónica Nikkei (en japonés). Publicaciones comerciales Nikkei . 12 de septiembre de 1994. Archivado desde el original el 6 de octubre de 2008 . Consultado el 13 de abril de 2021 .
    • "Hacer realidad la Famicom". Traducciones de juegos de GlitterBerri . 28 de marzo de 2012. Archivado desde el original el 5 de mayo de 2012.
  50. ^ Dónde estaban entonces: los primeros juegos de Nintendo, Konami y más (Nintendo) Archivado el 17 de octubre de 2012 en Wayback Machine , 1UP
  51. ^ Turbo en la Killer List de videojuegos
  52. ^ IGN presenta la historia de SEGA, IGN
  53. ^ Bernard Perron y Mark JP Wolf (2008), Lector dos de teoría de videojuegos , p. 157, Taylor y Francis , ISBN 0-415-96282-X 
  54. ^ Bernard Perron y Mark JP Wolf (2008), Lector dos de teoría de videojuegos , p. 158, Taylor y Francis , ISBN 0-415-96282-X 
  55. ^ SubRoc-3D en la Killer List de videojuegos
  56. ^ Karen Collins (2008). De Pac-Man a la música pop: audio interactivo en juegos y nuevos medios. Puerta de Ash . pag. 2.ISBN _ 978-0-7546-6200-6.
  57. ^ ab "Las evoluciones más importantes de los juegos". JuegosRadar . 8 de octubre de 2010. p. 2. Archivado desde el original el 15 de junio de 2011.
  58. ^ abc Rally-X en la lista asesina de videojuegos
  59. ^ "CINTURÓN ASTRON". Sede de Atari.
  60. ^ "Cinturón Astronómico". Todo el juego . Archivado desde el original el 1 de enero de 2014.
  61. ^ ab Travis Fahs (3 de marzo de 2008). "Las vidas y muertes de la película interactiva". IGN.
  62. ^ Forster, Winnie (2008). Computer- und Video-Spielmacher (en alemán). Plan de juego. pag. 341.ISBN _ 978-3-00-021584-1. Sit-Down-Rennspiel Get A Way (1978) con CPU de 16 bits. [Juego de carreras sentado Get A Way (1978) con CPU de 16 bits.]
  63. ^ "Folletos de videojuegos: Get A Way, Universal (EE. UU.)". El archivo de folletos de Arcade . Consultado el 25 de mayo de 2021 .
  64. ^ "バ ン ダ イ ナ ム コ 知 新 「 第2 回 カ ー レ ー ス ゲ ー ム の 変遷 前編 」 大 杉章氏 、 岡 本 進 一 郎氏 、 岡本達郎氏インタビュー". Entretenimiento Bandai Namco . 25 de abril de 2019. Archivado desde el original el 14 de mayo de 2019 . Consultado el 13 de octubre de 2019 .
  65. ^ Stulir, Mike. "La pelea por la comida de Charley Chuck". Museo de Arcade Clásico Americano . Archivado desde el original el 17 de julio de 2019 . Consultado el 26 de mayo de 2021 .
  66. ^ "Columna de lectores extranjeros: espectáculo del 21 de la mañana en Tokio que anuncia la era del disco de vídeo" (PDF) . Máquina de juego (en japonés). No. 223. Amusement Press, Inc. 1 de noviembre de 1983. p. 34. Archivado (PDF) desde el original el 31 de enero de 2020.
  67. ^ ab ""Somber "JAMMA Show presenta cinco juegos de disco láser" (PDF) . Caja de efectivo . 15 de octubre de 1983. págs. 32, 34. Archivado (PDF) desde el original el 13 de agosto de 2020.
  68. ^ "立体CGを駆使したVDゲーム 〜 未来の宇宙戦争 〜 フナイから 『インターステラー』" [Juego VD que hace pleno uso de 3D CG - Guerra espacial futura: "Interstellar" de Funai] (PDF) . Máquina de juego (en japonés). No. 226. Amusement Press, Inc. 15 de diciembre de 1983. p. 24. Archivado (PDF) desde el original el 31 de enero de 2020.
  69. ^ "Folletos de videojuegos: Cube Quest, Simutrek". El archivo de folletos de Arcade . Consultado el 22 de mayo de 2021 .
  70. ^ "Cajero automático" (PDF) . Caja de efectivo . 12 de noviembre de 1983. págs. 30–4. Archivado (PDF) desde el original el 13 de agosto de 2020.
  71. ^ Gorzelany, Jim (abril de 1984). "Ciclo completo". Juegos de vídeo . vol. 2, núm. 7. págs. 24-29.
  72. ^ abc "Números de producción" (PDF) . Atari . 1999. Archivado desde el original (PDF) el 20 de enero de 2013 . Consultado el 12 de septiembre de 2013 .
  73. ^ Herman, Leonard (1997). "1984". Phoenix: la caída y el auge de los videojuegos . Prensa Rolenta. pag. 111.ISBN _ 978-0-9643848-2-8. I, Robot fue el primer juego que presentó gráficos poligonales en 3D de última generación, una técnica que se adelantó casi diez años a su tiempo. Este extraño juego que tomó prestadas características de juegos arcade anteriores como Galaga y Pac-Man incluso tenía una opción donde los jugadores podían garabatear su propio arte abstracto generado por polígonos .
  74. ^ La Haya, James (1997). "Eugene Jarvis". Halcyon Days: entrevistas con programadores de videojuegos y computadoras clásicos . Juegos de Dadgum. Archivado desde el original el 22 de junio de 2002 . Consultado el 18 de mayo de 2021 .
  75. ^ "Habla Nishikado-San". Jugador retro . No. 3. Publicación en vivo. 15 de abril de 2004. pág. 35.
  76. ^ "Gremlin de San Diego: cómo funcionan los videojuegos". Lector de San Diego . 15 de julio de 1982 . Consultado el 25 de octubre de 2020 .
  77. ^ Récords, Mundo Guinness (6 de noviembre de 2014). Libro electrónico Guinness World Records Gamer's Edition 2015. Records Mundiales Guinness . pag. 68.ISBN _ 978-1-908843-71-5.
  78. ^ Shannon Symonds (19 de noviembre de 2010). "La cara cambiante de ganar en los videojuegos". Centro Internacional de Historia de los Juegos Electrónicos . Archivado desde el original el 5 de diciembre de 2010 . Consultado el 27 de marzo de 2011 .
  79. Obsesiones (18 de diciembre de 2013). "Este pionero de la industria de los juegos nunca se rindió con los videojuegos". CABLEADO . Consultado el 15 de septiembre de 2016 .
  80. ^ ab Géneros de juegos: Shmups [ enlace muerto permanente ] , Profesor Jim Whitehead, 29 de enero de 2007, obtenido el 17 de junio de 2008
  81. ^ Buchanan, Levi, Galaxian Mini Archivado el 13 de julio de 2011 en Wayback Machine , IGN , 21 de abril de 2003, obtenido el 17 de junio de 2008
  82. ^ Galaxian en la Killer List de videojuegos
  83. ^ Galaga en la Killer List de videojuegos
  84. ^ Tácticas espaciales en la lista asesina de videojuegos
  85. ^ abcd Thorpe, Nick (marzo de 2014). "Los años 80: la edad de oro de los videojuegos". Jugador retro . Núm. 127, págs. 28–31.
  86. ^ abc Williams, Andrew (16 de marzo de 2017). Historia de los juegos digitales: avances en arte, diseño e interacción . Prensa CRC . págs. 79–84, 143–6, 152–4. ISBN 978-1-317-50381-1.
  87. ^ "¡Explosión de videojuegos! Calificamos todos los juegos del mundo". Diversión electrónica con computadoras y juegos . vol. 1, núm. 2. Diciembre de 1982. págs. 12–7.
  88. ^ ab "Las evoluciones más importantes de los juegos". JuegosRadar . 8 de octubre de 2010. p. 3. Archivado desde el original el 15 de junio de 2011.
  89. ^ Rodamientos, Andrés; Ernest Adams (2006). Fundamentos del diseño de juegos. Prentice Hall.
  90. ^ Nate Ahearn (29 de noviembre de 2007). "Revisión de asteroides Deluxe". IGN . Archivado desde el original el 7 de marzo de 2012 . Consultado el 17 de febrero de 2009 .
  91. ^ "Bosconiano". Todo el juego . Archivado desde el original el 1 de enero de 2014.
  92. ^ Craig Glenday, ed. (11 de marzo de 2008). "Juegos para batir récords: resumen de juegos de disparos". Edición de jugador de Guinness World Records 2008 . Records Mundiales Guinness . Guinness. págs. 106-107. ISBN 978-1-904994-21-3.
  93. ^ Richards, Giles (24 de julio de 2005). "Una vida a través de los videojuegos". El observador . Grupo de medios guardián . Consultado el 22 de mayo de 2008 .
  94. ^ "JAPÓN 100 yenes Y# 82 Año 42 (1967) - Año 63 (1988)". Guía mundial de precios de monedas . Corporación de Garantía Numismática . Consultado el 27 de febrero de 2013 .
  95. ^ Zorro, Mark (2012). "Space Invaders apunta a monedas". Noticias mundiales de monedas . Publicaciones Krause. 39 (2): 35–37 . Consultado el 11 de marzo de 2013 .
  96. ^ "Guía para jugadores de juegos electrónicos de ciencia ficción". Juegos electrónicos . 1 (2): 35–45 [36]. Marzo de 1982 . Consultado el 1 de febrero de 2012 .
  97. ^ Trachtman, Paul (septiembre de 1981). "Una generación se encuentra con las computadoras en los campos de juego de Atari". Smithsoniano . págs. 50–53 [52]. Archivado desde el original el 19 de marzo de 2006 . Consultado el 7 de marzo de 2012 .{{cite news}}: CS1 maint: unfit URL (link)
  98. ^ Wojahn, Ellen (2003). La fusión de General Mills y Parker Brothers: jugar con reglas diferentes. Washington, DC: Libros de barba. pag. 120.ISBN _ 1-58798-182-3. Consultado el 25 de febrero de 2012 .
  99. ^ Ramsey, David. "El hombre perfecto: cómo Billy Mitchell se convirtió en una superestrella de los videojuegos y logró la felicidad de Pac-Man". Oxford American , número 53. Primavera de 2006.
  100. ^ Worley, Joyce (mayo de 1982). "Las mujeres se unen a la revolución de los videojuegos". Juegos electrónicos . 1 (3): 30–33 . Consultado el 3 de febrero de 2012 .
  101. ^ "Los estudios cinematográficos compran una pieza de acción de videojuego", The Durant Daily Democrat , p. 22, 14 de julio de 1982
  102. ^ abc The Wire, volúmenes 221-226. 2002. pág. 44 . Consultado el 12 de septiembre de 2013 .
  103. ^ "La música rock por computadora gana adeptos". Diario de Sarasota : 8. 18 de agosto de 1980.
  104. ^ Daniel Robson (29 de febrero de 2008). "YMCK toma la revolución 'chiptune' a gran escala". Los tiempos de Japón . Archivado desde el original el 22 de agosto de 2010.
  105. ^ Reproducción - Space Invaders en Discogs
  106. ^ Lovelace, Craven (27 de agosto de 2010). "Toma un waka-waka-waka en el lado salvaje". Prensa libre de Grand Junction .
  107. ^ "Jesse Saunders: una y otra vez". Discotecas . 20 de enero de 1984 . Consultado el 23 de mayo de 2012 .
  108. ^ Iglesia, Terry (9 de febrero de 2010). "Mes de la Historia Afroamericana: Jesse Saunders y la música house". BeatPortal. Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2013 . Consultado el 12 de septiembre de 2013 .
  109. ^ Bracelin, Jason (22 de mayo de 2007). "La música house encuentra un hogar". Revista de Las Vegas . pag. 1E . Consultado el 12 de septiembre de 2013 . Originario de Chicago, donde se popularizó el house por primera vez, a Saunders se le atribuye la producción y el lanzamiento del primer sencillo house, "On and On", en su propio sello Jes Say Records.
  110. ^ "Computación popular". vol. 2. McGraw-Hill. 1982. Archivado desde el original el 7 de noviembre de 2007 . Consultado el 14 de agosto de 2010 . Pac-Man Fever se convirtió en oro casi instantáneamente con 1 millón de discos vendidos.
  111. ^ "Base de datos de búsqueda RIAA Gold y Platinum: Pac-Man Fever". RIAA.com. Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2015 . Consultado el 12 de septiembre de 2013 .
  112. ^ "R. Cade y las víctimas del vídeo: victimícese". Discotecas . mil novecientos ochenta y dos.
  113. ^ Haruomi Hosono - Música de videojuegos en Discogs (lista de lanzamientos)
  114. ^ Carlo Savorelli. "Xevio". Juegos incondicionales 101. pag. 2. Archivado desde el original el 31 de julio de 2010 . Consultado el 12 de junio de 2011 .
  115. ^ David Toop (2000). Ataque de rap 3: del rap africano al hip hop global, número 3 (3ª ed.). Cola de Serpiente . pag. 129.ISBN _ 1-85242-627-6.
  116. ^ Fuerte, Andrew (24 de junio de 2011). "Yellow Magic Orchestra sobre Kraftwerk y cómo escribir una melodía durante una revolución cultural". SF semanal .
  117. ^ "Electro". Toda la música. Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2011 . Consultado el 25 de mayo de 2011 .
  118. ^ D. Lynskey (22 de marzo de 2002), "Fuera lo viejo, dentro lo viejo", Guardian.co.uk , archivado desde el original el 15 de octubre de 2014
  119. ^ "Si, los invasores espaciales están fumando hierba". Discotecas . 1998 . Consultado el 25 de mayo de 2012 .
  120. ^ Tron (1982) en Taquilla Mojo
  121. ^ Jack B. Rochester; John Gantz (1983), La computadora desnuda: un almanaque para legos sobre conocimientos informáticos, hechicería, personalidades, recuerdos, récords mundiales, alucinantes y payasadas, William Morrow and Company , p. 164, ISBN 0-688-02450-5Aunque los estudios Disney esperaban ganar más de 400 millones de dólares con este espectáculo de silicona, nuestra fuente en Variety nos dice que sus alquileres en América del Norte fueron de 15 millones de dólares y un total bruto estimado de 30 millones de dólares. El juego de arcade Tron , creado por Bally, recaudó más.
  122. ^ ab Kevin Bowen, "Galaga: Juego de la semana", GameSpy , archivado desde el original el 9 de marzo de 2012
  123. ^ Mall Arcade (El amanecer de los muertos) en YouTube
  124. ^ ab "Examinar". El patio de juegos electrónico .
  125. ^ abc "Aprende el libro de códigos y supera los videojuegos". Noticias diarias de Ludington . 1 de marzo de 1982. p. 25.
  126. ^ "Calculadora de inflación del IPC". Oficina de estadísticas laborales . Consultado el 17 de marzo de 2012 .
  127. ^ Uston, Ken (otoño de 1983). "Dominando Pac-Man Plus y Super Pac-Man". Videojuegos y arcade de informática creativa . 1 (2): 32 . Consultado el 22 de febrero de 2012 .
  128. ^ Greg McLemore; el equipo KLOV. "Los mejores videojuegos que funcionan con monedas de todos los tiempos". Lista asesina de videojuegos .
  129. ^ Sayre, Carolyn (19 de julio de 2007). "Diez preguntas para Shigeru Miyamoto". Tiempo . Archivado desde el original el 26 de agosto de 2007 . Consultado el 4 de septiembre de 2007 .
  130. ^ Chris Kohler (2005), Power-up: cómo los videojuegos japoneses le dieron al mundo una vida extra, BradyGames , p. 18, ISBN 0-7440-0424-1
  131. ^ "Esencial 50: Invasores espaciales". 1UP.com . Archivado desde el original el 18 de octubre de 2012 . Consultado el 1 de abril de 2011 .
  132. ^ Edwards, Benj. "Diez cosas que todo el mundo debería saber sobre los invasores espaciales". 1UP.com . Archivado desde el original el 26 de febrero de 2009 . Consultado el 11 de julio de 2008 .
  133. ^ Smith, Keith (11 de septiembre de 2012). "¿Cuál fue el primer videojuego arcade en color 'verdadero'?". El historiador de los arcades de la Edad de Oro . Consultado el 8 de julio de 2018 .
  134. ^ Vídeos TAS (2022). "Galaxian - Vídeos de TAS". Vídeos TAS . Consultado el 14 de septiembre de 2022 .
  135. ^ Battlezone en la Killer List de videojuegos
  136. ^ Purcaru, John B. (13 de marzo de 2014). "Juegos versus hardware. La historia de los videojuegos para PC" . Consultado el 24 de julio de 2018 .
  137. ^ "Entrenador Bradley"
  138. The Essential 50 – Pac-Man Archivado el 6 de enero de 2019 en Wayback Machine , 1UP
  139. ^ Jugando con poder: grandes ideas que han cambiado los juegos para siempre Archivado el 12 de noviembre de 2016 en Wayback Machine , 1UP
  140. ^ Las evoluciones más importantes de los juegos Archivado el 15 de junio de 2011 en Wayback Machine , GamesRadar
  141. ^ Las evoluciones más importantes de los juegos (página 2) Archivado el 15 de junio de 2011 en Wayback Machine , GamesRadar
  142. ^ Vanguardia en la Killer List de videojuegos
  143. ^ ¿ Dónde estaban entonces? Los primeros juegos de Nintendo, Konami y más (SNK), 1UP
  144. ^ Matt Barton y Bill Loguidice, La historia de Robotron: 2084 - Huir mientras defiende a los humanoides, Gamasutra
  145. ^ "Pantalla de continuación de los orígenes del videojuego". denofgeek.com. 29 de marzo de 2018 . Consultado el 7 de julio de 2018 .
  146. ^ McLemore, Greg. "Los mejores videojuegos que funcionan con monedas de todos los tiempos". Lista asesina de videojuegos . Consultado el 17 de julio de 2007 .
  147. ^ Jungle King en la Killer List de videojuegos
  148. ^ "Historia de la Computación: Videojuegos - Edad de Oro". Thocp.net . Consultado el 12 de septiembre de 2013 .
  149. ^ Pengo en la lista asesina de videojuegos
  150. ^ Cinta negra. "DEGRADADO: Popeye (Nintendo, 1982-1983)". Cinta Negra . Consultado el 5 de marzo de 2022 .
  151. ^ Toby Broyad. "HARDWARE BALLY MIDWAY MCR-2". Sistema16 . Consultado el 27 de octubre de 2018 .
  152. ^ "Datos divertidos sobre Nintendo que probablemente no conocías". Cosas.tv . Archivado desde el original el 26 de octubre de 2018 . Consultado el 27 de octubre de 2018 .
  153. ^ Vendedores, John (agosto de 2001). Arcade Fever: la guía para fanáticos de la edad de oro de los videojuegos . Prensa corriente . págs. 108-109. ISBN 0-7624-0937-1.
  154. ^ Salvaje, Kim (septiembre de 2008). "La creación de Q*bert". Jugador retro . Imagine Publishing (54): 70–73.
  155. ^ "Piloto del tiempo". Todo el juego . Archivado desde el original el 1 de enero de 2014.
  156. ^ "Serie Konami Classics: Éxitos arcade - NDS - Revisión". Zona de juegos. 9 de abril de 2007. Archivado desde el original el 9 de agosto de 2011.
  157. ^ "Konami Arcade Classics: bueno, al menos es un clásico". IGN. 7 de enero de 2000.
  158. ^ "Trivia para TRON". imdb.com . Consultado el 15 de septiembre de 2007 .
  159. ^ Xevious en la Killer List de videojuegos
  160. ^ Cielo, Aggro (15 de julio de 2015). "El fin: una breve historia de los finales de los videojuegos". 1 Castillo más . Consultado el 19 de julio de 2018 .
  161. ^ abc "Juego número uno en Japón: Sega Electronics traerá el video 'Champion Baseball' a EE. UU." (PDF) . Caja de efectivo . 16 de junio de 1983. págs. 33–4. Archivado (PDF) desde el original el 13 de agosto de 2020.
  162. ^ "1983". Historia de Sega Arcade . Famitsu DC (en japonés). Entercerebro . 2002. pág. 47.
  163. ^ "チ ャ ン ピ オ ン ベ ー ス ボ ー ル" [Campeón de béisbol]. Sega (en japonés) . Consultado el 2 de mayo de 2021 .
  164. ^ "Instalaciones de entretenimiento locales que planean adquirir Dragon's Lair". Spartanburg Herald-Journal . 18 de agosto de 1983.
  165. ^ Gyruss en la lista asesina de videojuegos
  166. ^ Mark JP Wolf (2008), La explosión de los videojuegos: una historia desde PONG hasta PlayStation y más allá , p. 70, ABC-CLIO , ISBN 0-313-33868-X 
  167. ^ Lendino, Jamie (27 de septiembre de 2020). Modo atracción: el auge y la caída de los juegos arcade de operación con monedas. Prensa de engranajes de acero. págs.272, 334.
  168. ^ Dardo Adams. "Presione Inicio: un examen intercultural a través de videojuegos influyentes (1984-1992)" . Consultado el 20 de julio de 2018 .
  169. ^ "Primer beat-em-up de desplazamiento lateral". Records Mundiales Guinness . Consultado el 20 de julio de 2018 .
  170. ^ Mark JP Wolf (2008), La explosión de los videojuegos: una historia desde PONG hasta PlayStation y más allá, ABC-CLIO , p. 275, ISBN 978-0-313-33868-7, ¿ Cuáles son los videojuegos más vendidos? Hay una serie de factores a considerar al intentar responder esta pregunta. En primer lugar, existen varios tipos diferentes de videojuegos, lo que hace que las comparaciones sean difíciles o quizás injustas. Los juegos de arcade se juegan por una cuarta parte (aunque algunos cuestan 50 centavos o incluso más), mientras que los juegos caseros se compran directamente y sus sistemas también deben comprarse.
  171. ^ "Después del pong". AS . N° 6 (marzo de 1988). 4 de febrero de 1988. págs. 29–32 (29).
  172. ^ ab Ventas de Donkey Kong :
    • Japón: 65.000 de Donkey Kong
      • Brian Ashcraft; Jean nieve (2008). Arcade Mania "sesenta y cinco + mil": el mundo turboalimentado de los centros de juegos de Japón. Tokio: Kodansha Internacional . ISBN 978-4-7700-3078-8. Consultado el 12 de febrero de 2012 . Jumpman saltó sobre barriles, subió escaleras y saltó de plataforma suspendida en plataforma suspendida mientras intentaba rescatar a una damisela de su enojado gorila mascota. El juego fue un éxito y se vendieron sesenta y cinco mil gabinetes en Japón, apuntalando a la entonces atribulada Nintendo y sentando las bases para que el creador de Nintendo y Donkey Kong , Shigeru Miyamoto, dominara los juegos durante la década de 1980 y más allá.
    • Estados Unidos: 67.000 de Donkey Kong
      • Bienaimé, Pierre (13 de enero de 2012). "Raíces cuadradas: Donkey Kong (NES)". Nintendojo . Consultado el 8 de abril de 2012 . Donkey Kong vendió unas 67.000 máquinas recreativas en dos años, convirtiendo a dos de sus distribuidores americanos en millonarios gracias a las comisiones pagadas. Como barómetro del éxito, sepa que Pac-Man y Ms. Pac-Man son los únicos juegos de arcade que han vendido más de 100.000 unidades en los Estados Unidos.
    • Estados Unidos: 30.000 de Donkey Kong Jr.
      • Steven L. Kent (2001), La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo, Prima , p. 352, ISBN 9780761536437, Con más de 60.000 unidades vendidas en Estados Unidos, Donkey Kong fue el mayor éxito arcade de Nintendo. La industria de las salas de juegos comenzó su largo colapso un año después del lanzamiento de Donkey Kong , y la fortuna de las salas de juegos de Nintendo se erosionó rápidamente. Nintendo lanzó Donkey Kong Junior en 1982 y vendió sólo 30.000 máquinas, 20.000 máquinas Popeye (también de 1982) y apenas 5.000 copias de Donkey Kong 3 (1983).
  173. ^ "Bally dejará de fabricar máquinas de vídeo y pinball". Hoja de Toledo . 11 de julio de 1988. p. 22.
  174. ^ Steve L. Kent (2001), La historia definitiva de los videojuegos: del Pong a Pokémon y más allá: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo , Prima , p. 132, ISBN 0-7615-3643-4, Atari vendió más de 70.000 máquinas Asteroids en Estados Unidos. Sin embargo, al juego no le fue tan bien en Europa y Asia. Sólo se vendieron unas 30.000 unidades en el extranjero.
  175. ^ Horowitz, Ken (6 de agosto de 2020). Más allá de Donkey Kong: una historia de los juegos arcade de Nintendo. McFarland y compañía . pag. 200.ISBN _ 978-1-4766-8420-8.
  176. ^ abcd "Memorando sobre los números de producción de Atari". Juegos de Atari . 4 de enero de 2010. Archivado desde el original el 20 de enero de 2013 . Consultado el 18 de marzo de 2012 .
  177. ^ Florecer, Steve (1982). Vídeo invasores. Editorial Arco. pag. 24.ISBN _ 978-0-668-05520-8.
  178. ^ Repetir . Enero de 1984.
  179. ^ "Columna de lectores extranjeros" (PDF) . Máquina de juego (en japonés). No. 259. Amusement Press, Inc. 1 de mayo de 1985. p. 22. Archivado (PDF) desde el original el 31 de enero de 2020.
  180. ^ Steve L. Kent (2001). La historia definitiva de los videojuegos: del Pong a Pokémon y más allá: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . prima . pag. 224.ISBN _ 0-7615-3643-4. Gottlieb vendió aproximadamente 25.000 máquinas recreativas Q*Bert.
  181. ^ Jeff Fulton; Steve Fulton (2010). "Una breve historia del Comando de Misiles". La guía esencial para juegos Flash: creación de entretenimiento interactivo con ActionScript 3.0 (Nueva edición). [Berkeley, California]: Amigos de la disfunción eréctil. pag. 138.ISBN _ 978-1-4302-2614-7. Consultado el 7 de febrero de 2012 . Aunque ciertamente no es del tamaño de Asteroids , el juego fue un gran éxito con casi 20.000 unidades vendidas.
  182. ^ Fujihara, Mary (25 de julio de 1983). "Entre nota de la oficina". Atari . Consultado el 18 de marzo de 2012 .
  183. ^ Steve L. Kent (2001), La historia definitiva de los videojuegos: del Pong a Pokémon y más allá: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo , Prima , p. 225, ISBN 0-7615-3643-4, Cinematronics vendió más de 16.000 máquinas Dragon's Lair en 1983, por un precio medio de 4.300 dólares. Coleco compró los derechos locales del juego, lo que le dio a Cinematronics 2 millones de dólares adicionales.
  184. ^ abc "Números de producción severos y más fotos de CCI". 1 de mayo de 2012 . Consultado el 21 de julio de 2013 .
  185. ^ Kurokawa, Fumio (17 de marzo de 2018). "ビデオゲームの語り部たち 第4部:石村繁一氏が語るナムコの歴史と創業者・中村雅哉氏の魅力". 4Gamer (en japonés). Aetas. Archivado desde el original el 1 de agosto de 2019 . Consultado el 2 de agosto de 2019 .
  186. ^ "¿Pueden los láser salvar salas de vídeo?". El Philadelphia Inquirer . 3 de febrero de 1984 . Consultado el 13 de marzo de 2012 . El año pasado, los ingresos por juegos de arcade fueron de aproximadamente 5 mil millones de dólares, en comparación con 8 mil millones de dólares en 1981 y 7 mil millones de dólares en 1982.
  187. ^ abc "Historia de Coin-Op - 1975 a 1997 - de las páginas de RePlay". Repetir . 1998. Archivado desde el original el 28 de abril de 1998 . Consultado el 21 de abril de 2021 .
  188. ^ ab "Los videojuegos son un ejercicio de aniquilación". The Atlanta Journal-Constitución . 30 de mayo de 1989 . Consultado el 13 de marzo de 2012 . En 1988, los jugadores gastaron suficiente dinero en las salas de videojuegos para generar ingresos de 6.400 millones de dólares, frente a los 4.000 millones de dólares de 1986. Muchas de esas monedas accionaban ametralladoras y puños de furia. Según la edición de abril de la revista RePlay, 29 de los 45 videojuegos más populares son juegos de acción. Tres de los cinco mejores juegos enumerados por PlayMeter tenían temas de guerra o lucha.
  189. ^ abc Spencer, Spanner, The Tao of Beat-'em-ups (parte 2), EuroGamer , 12 de febrero de 2008, obtenido el 18 de marzo de 2009
  190. ^ Johnson, Tracy (3 de abril de 1992). "¿Son arcaicas las salas de juegos? El negocio cae, los propietarios agregan zip y zap para atraer a los jugadores". El Boston Globe . pag. 89 . Consultado el 17 de abril de 2012 .
  191. ^ Compton, Shanna (2004). Gamers: escritores, artistas y programadores sobre los placeres de los píxeles. Prensa de cráneo suave . pag. 119.ISBN _ 1-932360-57-3.
  192. ^ Carter, Jay (julio de 1993). "Inserte una moneda aquí: tener una oportunidad de luchar". Juegos electrónicos .
  193. ^ Perry, Dave (noviembre de 1994). "Arcadas: ¿Listos para un Renacimiento?". Mundo de los Juegos . N° 7 (enero de 1995). Publicación Paragon . pag. 6.
  194. ^ Thorpe, Nick (marzo de 2014). "Los años 90: la década de las rivalidades". Jugador retro . Núm. 127, págs. 32–5.
  195. ^ Horwitz, Jeremy (8 de julio de 2002). "Tecnología: ¿Apatía mortal?". Los New York Times . Consultado el 4 de marzo de 2012 .
  196. ^ Más completo, Brad. "Despertar la sala de juegos". Archivado desde el original el 3 de octubre de 2011 . Consultado el 21 de septiembre de 2007 .
  197. ^ Ashcraft, Brian (15 de febrero de 2017). "Por qué las salas recreativas no han muerto en Japón". Kotaku . Consultado el 16 de mayo de 2019 .
  198. ^ Historia de la Computación: Videojuegos - Edad de Oro del Proyecto Historia de la Computación Archivado el 4 de julio de 2013 en Wayback Machine.
  199. ^ "Arcade virtual". Archivo de Internet . Consultado el 25 de noviembre de 2020 .

Otras lecturas

enlaces externos