stringtranslate.com

Deus Ex revolución humana

Deus Ex: Human Revolution es un juego de rol de acción desarrollado por Eidos-Montréal y publicado por la sucursal europea de Square Enix para PlayStation 3 , Windows y Xbox 360 en agosto de 2011. En abril de 2012 se lanzóuna versión para OS X. El juego es una precuela del Deus Ex original (2000) y la tercera entrega de la serie Deus Ex . La jugabilidad combina elementos de disparos en primera persona , sigilo y juegos de rol . Presenta exploración y combate en entornos conectados a múltiples centros urbanos, además de misiones que otorgan experiencia y permiten personalizar las habilidades del personaje principal con elementos llamados Praxis Kits. Las conversaciones entre personajes presentan una variedad de respuestas, con opciones en las conversaciones y en puntos cruciales de la historia que afectan cómo se desarrollan algunos eventos.

Ambientada en el año 2027, los jugadores controlan a Adam Jensen , un oficial de seguridad de Sarif Industries, una empresa que desarrolla controvertidos órganos artificiales denominados "aumentos". Después de un ataque a Sarif, Jensen se somete a un extenso aumento e investiga la oscura organización detrás del ataque. La historia explora temas del transhumanismo y el creciente poder de las megacorporaciones y su impacto en las clases sociales . También utiliza el motivo de la teoría de la conspiración y el escenario cyberpunk de la serie .

El desarrollo de Human Revolution comenzó en 2007 con un pequeño equipo dentro del incipiente estudio Eidos-Montréal después de intentos fallidos de crear una secuela en el desarrollador original Ion Storm después de Deus Ex: Invisible War (2003). Las dos influencias clave fueron el mito de Ícaro , un elemento temático heredado de Deus Ex , y las obras de arte y las ideas del Renacimiento , que influyeron en la historia, los gráficos y la música mientras se combinaban con los elementos ciberpunk típicos de la serie. La jugabilidad abierta fue difícil de lograr para el equipo; Las batallas contra los jefes se subcontrataron a otro desarrollador debido a limitaciones de tiempo. La música, compuesta por Michael McCann , se centró en el ambiente y composiciones de tres capas sobre temas de personajes y melodías abiertas. Human Revolution se anunció en 2007, poco después de su inicio de desarrollo. Su título y ventana de lanzamiento se anunciaron en 2010. Después del lanzamiento, se desarrolló un episodio descargable, The Missing Link , que presenta mejoras en el juego. En octubre de 2013 se lanzó una versión del director , con más mejoras y contenido adicional, para las plataformas originales y Wii U.

Human Revolution recibió elogios de la crítica por su trama impulsada por el jugador, su jugabilidad y su libertad de elección en la historia y la personalización de los personajes. Las principales críticas se dirigieron a las peleas con los jefes y a los problemas técnicos. La versión del director fue elogiada por su jugabilidad renovada. En noviembre de 2011, la versión original había vendido 2,18 millones de unidades. Al juego le siguió un spin-off, The Fall en 2013, y una secuela directa, Mankind Divided en 2016.

Como se Juega

Una esquina en Lower Hengsha, uno de los niveles centrales del juego. Se muestra el HUD con las opciones de teclas de acceso rápido disponibles, la salud de Adam y el nivel de munición y arma equipada actualmente. [2]

Deus Ex: Human Revolution es un juego de rol de acción que incorpora disparos en primera persona y mecánicas de sigilo . Los jugadores asumen el papel de Adam Jensen, un hombre equipado con implantes cibernéticos mecánicos llamados aumentos. [2] [3] [4] Los entornos del juego, que van desde centros de mundo abierto hasta entornos con más guiones, se exploran en primera persona , aunque acciones como esconderse detrás de una cubierta, conversar con personajes no jugables (NPC) y algunas Las animaciones de ataque cambian a una vista en tercera persona . En estos entornos, los jugadores pueden encontrar NPC que avanzarán tanto en la misión de la historia principal como en las misiones secundarias opcionales: completar misiones, junto con otras acciones como el combate con enemigos, recompensa a Adam con puntos de experiencia , que aumentan su nivel de experiencia. También se puede acceder a vendedores del mercado negro que suministran equipos y armas a cambio de créditos, la moneda del juego. [2] [4] Los objetos interactivos dentro de los entornos se pueden resaltar, aunque estas opciones están desactivadas en la dificultad más difícil o el jugador puede desactivarlas en el menú de opciones. [5]

Hay varias formas de abordar las situaciones del juego: los jugadores pueden utilizar un enfoque violento y abrirse camino a tiros a través de los entornos mientras se cubren para esconderse del fuego enemigo. Alternativamente, Adam puede adoptar un enfoque sigiloso, evitando guardias y dispositivos de seguridad y cubriéndose para evitar las líneas de visión enemigas. Adam puede moverse entre los elementos de la cubierta y rodear las esquinas mientras permanece oculto. El sistema de eliminación cuerpo a cuerpo ofrece opciones letales y no letales, además de una variedad de armas letales y no letales. Adam también puede mover los cuerpos de los enemigos a escondites, evitando que sean vistos y dando la alarma. [2] [3] Una parte crucial de las habilidades de Adam son los aumentos, que se pueden adquirir y actualizar usando Praxis Kits, ya sea comprados a proveedores particulares, que se encuentran en los entornos del juego o que se desbloquean automáticamente al subir de nivel: los aumentos de nivel superior requieren más Kits Praxis para desbloquear. Las funciones de aumento pueden variar desde mejoras pasivas en la visión de Adam o resistencia al daño hasta mejoras activas, como permitir que Adam caiga desde grandes alturas sin sufrir lesiones o aumentar su fuerza. Algunos aumentos dependen del nivel de energía de Adam y se desactivan después de que se ha drenado una cantidad de energía. [2] [4]

En múltiples puntos del juego, Adam participa en conversaciones con NPC relacionados con misiones principales y secundarias. Cuando habla, a Adam se le presentan tres opciones de conversación diferentes que afectan el resultado de las conversaciones: elegir la opción correcta puede ayudar a completar los objetivos, mientras que elegir la opción incorrecta cierra esa ruta y obliga al jugador a encontrar una solución alternativa. Un aumento "social" permite leer mejor la expresión de un NPC y juzgar su perfil psicológico, mejorando las posibilidades de seleccionar la opción de diálogo correcta. [2] [3] [6] Mientras se encuentra en los entornos del juego, Adam encuentra terminales y computadoras a las que se puede acceder con una contraseña o mediante piratería. Al piratear, se invoca la pantalla de piratería, que muestra el camino a través del sistema de seguridad de un dispositivo para acceder a la información: se accede al camino abriendo nodos de "directorio" para llegar al registro. Los diferentes nodos tienen diferentes clasificaciones, lo que afecta la facilidad con la que se puede acceder a ellos. Varios dispositivos tienen diferentes grados de dificultad, lo que dicta la frecuencia con la que se puede intentar piratear. Cada intento de hackeo activa una subrutina de diagnóstico que funciona para detener el hack, activando un límite de tiempo una vez que se alerta. Adam puede usar habilidades y elementos adicionales para alargar el tiempo, como software para detener o capturar instantáneamente nodos o fortalecer los nodos capturados para aumentar el límite de tiempo. [2] Los trucos exitosos generan puntos de experiencia, créditos y, a veces, elementos adicionales. [2] [6]

Sinopsis

Configuración

Human Revolution tiene lugar en el año 2027, 25 años antes del Deus Ex original . La serie Deus Ex está ambientada en un futuro ciberpunk plagado de organizaciones secretas y conspiraciones: entre estas fuerzas se encuentran los Illuminati . [7] Antes de la Revolución Humana , se han producido marcadas mejoras en la sociedad humana, con personas que luchan activamente contra el calentamiento global , encuentran curas para diversas enfermedades y mejoran la energía verde . Paralelamente, las megacorporaciones globales han llegado a eclipsar la autoridad gubernamental en poder e influencia, mientras que las fuerzas militares privadas eclipsan a los ejércitos sancionados de los países del Primer Mundo . Los avances en biotecnología y cibernética han llevado al desarrollo de "aumentaciones", órganos artificiales avanzados capaces de mejorar y potenciar significativamente el rendimiento del cuerpo humano. El desarrollo de la tecnología de aumento ha desencadenado una nueva división social: aquellos con aumentos se convierten en la nueva ciudadanía de clase alta del mundo y son promocionados como el futuro de la humanidad, mientras que los humanos normales forman la mayoría de la población de clase baja. [2] [8] Los aumentos también requieren tomar Neuropozyne, un fármaco inmunosupresor limitado y costoso que evita que el cuerpo rechace la tecnología. [9] Por los acontecimientos de Human Revolution , la sociedad está dividida entre "augs", humanos que han aceptado la tecnología de aumento, y humanos comunes y corrientes que se oponen moralmente a ella, son demasiado pobres para costearla o cuyos cuerpos la rechazan activamente. Las tensiones entre las dos facciones comienzan a generar un conflicto abierto. [2] [8]

Caracteres

El protagonista principal es Adam Jensen : procedente de un entorno humilde en Detroit , trabajó como líder del equipo SWAT local hasta que se negó a seguir una orden cuestionable y fue expulsado. Después de esto, lo contratan como gerente de seguridad en Sarif Industries, una empresa local a la vanguardia de la tecnología de aumento. Una miembro de la empresa es Megan Reed, investigadora de Sarif y la exnovia de Adam. Su empleador es el director ejecutivo de la empresa, David Sarif, quien desempeña un papel decisivo en la salvación de Adam después de que quedó casi muerto al comienzo del juego. [7] [9] Adam conoce a muchos personajes clave durante sus misiones entre Detroit , Montreal y la nueva metrópolis de Hengsha en Shanghai . Entre ellos se incluyen la piloto principal de Sarif, Faridah Malik; el ingeniero de sistemas Sarif, Frank Pritchard; Eliza Cassan, personalidad de los medios y rostro público de Picus Communications; William Taggart, fundador del grupo anti-aumento Humanity Front; Hugh Darrow, quien fundó la tecnología de aumento pero es uno de los genéticamente incapaces de utilizarla; Zhao Yun Ru, director ejecutivo de la megacorporación Tai Yong Medical; y el escuadrón mercenario "Tyrants", compuesto por el líder Jaron Namir y sus asociados Lawrence Barrett y Yelena Fedorova. [9] [10] [11] [12] [13]

Trama

Nota: Si bien la trama general de Human Revolution sigue un camino distinto, muchos elementos están sujetos a las decisiones del jugador. El juego también ofrece varias tramas secundarias que el jugador puede encontrar o no, dependiendo de sus acciones dentro del juego. Esta sinopsis se concentra en el hilo argumental principal e inevitable del juego.

En vísperas de revelar una forma de acabar con la dependencia de Neuropozyne, Industrias Sarif es atacada por un grupo de terroristas potenciados, los Tiranos, que masacran al personal. Se presume que Megan Reed y muchos otros científicos murieron en el ataque, y Jensen, el jefe de seguridad, resulta gravemente herido. Sarif salva a Jensen dándole aumentos avanzados.

Seis meses después, Jensen es convocado para enfrentar otro ataque terrorista por parte de un grupo de radicales anti-aumento. Jensen encuentra a un terrorista potenciado que intenta robar información, pero se suicida antes de que Jensen pueda capturarlo. Pritchard descubre que el terrorista estaba controlado de forma remota y rastrea la señal de piratería hasta una fábrica abandonada en Highland Park. Jensen descubre que los Tiranos custodian un campo de detención de FEMA , pero se están mudando después de que fracasó la redada de Sarif. Jensen derrota a uno de los mercenarios, Barrett, quien le dice que vaya a la megaciudad de Hengsha en China antes de lanzar un fallido ataque suicida.

Jensen viaja a Hengsha y localiza al hacker, Arie van Bruggen, que está siendo perseguido por la empresa de seguridad privada Belltower Associates y escondido por el líder de la tríada local Tong Si Hung. Van Bruggen dirige a Adam a Tai Yong Medical, el mayor fabricante de tecnología de aumento del mundo y el principal rival de Sarif. Al infiltrarse en Tai Yong, Jensen encuentra imágenes de una llamada entre Namir y Zhao Yun Ru, que confirma que Megan y los otros científicos están vivos y que Eliza Cassan está involucrada. Al enfrentarse a Zhao, descubre que ella está aliada de una organización que controla los intereses globales antes de que ella lo obligue a irse. Jensen rastrea a Eliza, quien se revela como una construcción de inteligencia artificial diseñada para influir en los medios, quien ha comenzado a cuestionar su papel y se ofrece a ayudar a Jensen. Derrota a Fedorova, otro tirano, y Eliza lo dirige hacia Isaías Sandoval, un asistente de William Taggart.

En Detroit, Sarif admite que los Illuminati están detrás de los ataques. Jensen se infiltra en un mitin del Frente de la Humanidad y descubre la ubicación de Sandoval. Sandoval admite su participación en el secuestro y le da a Jensen una pista para encontrar a los investigadores. En la sede de Sarif, Jensen conoce a Hugh Darrow, que está trabajando para evitar el calentamiento global con la Instalación Panchaea en el Ártico. Jensen y otras personas aumentadas comienzan a experimentar fallas, y las autoridades los instan a reemplazar un biochip. Pritchard localiza la baliza de seguimiento de uno de los científicos secuestrados y lleva a Jensen de regreso a Hengsha, donde Belltower les tiende una emboscada a él y a Malik. La baliza lleva a Jensen hasta Tong Si Hung, a quien se le ha implantado el brazo del científico ahora fallecido. Con la ayuda de Tong, Jensen se esconde en una cápsula de estasis y se despierta en una base secreta de Singapur días después. Encuentra a los científicos y descubre que las fallas del biochip se organizaron para distribuir un nuevo biochip para controlar a los humanos aumentados. Jensen y los científicos organizan una distracción que le permite infiltrarse en el búnker secreto de la instalación. Aquí derrota a Namir y encuentra a Megan. Megan le dice que fue secuestrada por su investigación sobre el rechazo del aumento y confiesa que su investigación se basó en el ADN de Jensen.

Momentos después, Darrow transmite una señal modificada que lanza a cualquier persona aumentada con el nuevo biochip a un frenesí asesino. Jensen evacua a los científicos y se apodera de un módulo de vuelo orbital para llegar a Panchaea. Se enfrenta a Darrow, quien le revela que quiere que la humanidad abandone la tecnología de aumento, creyendo que destruirá la identidad humana. Jensen se propone desactivar la supercomputadora del Proyecto Hyron de Panchaea y finalizar la transmisión; en el camino, se encuentra con Taggart y Sarif, quienes lo instan a ponerse del lado de ellos y promover sus agendas. En el corazón de Panchaea, Jensen se enfrenta a Zhao Yun Ru, que intenta secuestrar la señal, y luego a Eliza, que le ofrece a Jensen cuatro opciones. Jensen puede transmitir la verdad y distanciar a la humanidad de los aumentos; manipular la transmisión, para culpar al Frente de Humanidad y permitir el desarrollo de tecnología de aumento; enviar un informe en beneficio de los Illuminati; o destruir Panchea, sin dejar a nadie para "darle vueltas a la historia". La narración final de Jensen varía según su elección y uso de fuerza letal a lo largo del juego.

En una escena posterior a los créditos, Megan se reúne con Bob Page para hablar sobre su empleo en "la quimera del virus nanite" y el "Proyecto D": antes de esto, Page instruye a su cohorte Morgan Everett a buscar en el Proyecto Hyron tecnología recuperable para el ' Iniciativa Morfeo', creando Deus Ex . [14]

Desarrollo

El Deus Ex original y su secuela Invisible War fueron desarrollados por Ion Storm , con participación variable del creador de la serie y cofundador del estudio Warren Spector y el diseñador Harvey Smith . Después del lanzamiento de Invisible War , se hicieron múltiples intentos para desarrollar una secuela, incluso después de que Spector dejara Ion Storm. Los dos proyectos principales se denominaron Deus Ex: Insurrection , que utilizó el mismo motor que Invisible War alejándose de sus mecánicas divisivas, y Deus Ex 3 , que pretendía ser un juego de mundo abierto con una narrativa ramificada. Un intento fallido, pensado como el cuarto proyecto de Deus Ex después de Insurrection , condujo al desarrollo del Proyecto Snowblind . El desarrollo futuro del tercer juego de Deus Ex se detuvo cuando, tras la salida del personal y dificultades financieras, el propietario del estudio, Eidos Interactive , los cerró en 2005. [15]

El desarrollo del concepto sobre Human Revolution comenzó a principios de 2007, poco después de la fundación de Eidos-Montréal . [16] [17] El equipo en este momento era bastante pequeño y estaba formado por el productor David Anfossi, el director Jean-François Dugas, el diseñador senior François Lapikas y el director de arte Jonathan Jacques-Belletête. El primer período se dedicó a la investigación antes de realizar sesiones de lluvia de ideas para crear los conceptos básicos del juego. Uno de los conceptos establecidos desde el principio fue que sería un proyecto ambicioso y que necesitaban incorporar al personal clave lo antes posible. [16] Comenzaron jugando los dos primeros juegos, determinando qué les gustaba y qué no les gustaba del Deus Ex original y cómo podían trasladar o mejorar estos puntos. [18] [19] Una decisión temprana fue permanecer fiel a los valores fundamentales de la serie, a pesar de que Human Revolution es esencialmente un reinicio de la serie. [20] Al presentar su proyecto a la gerencia de Eidos, presentaron varias hojas de su concepto y, después de dos días, el juego recibió luz verde . [16] Todo el personal principal eran recién llegados a la serie Deus Ex , lo que supuso un desafío importante para el equipo de desarrollo. [21] Durante el proceso de diseño inicial, una de las cosas que funcionó bien fue el proceso de prueba de planos y el corte de elementos que no encajarían en el juego o harían que el proyecto fuera demasiado grande para manejarlo. [16] El período más desafiante para el equipo de desarrollo fue el período inicial de dos años, que se describió como una "corte vertical" a través de los conceptos del juego cuando intentaban llevar una parte de Human Revolution a la calidad minorista antes de extenderlo. a lo largo de todo el juego. [16] [22]

Human Revolution se planeó para consolas y sistemas Microsoft Windows, y Dugas insistió en que la versión para PC no sería una adaptación de las versiones de consola. Con esto en mente, las dos versiones debían ser lo más parecidas posible en cuanto a la sensación de juego. [21] Las escenas de movimiento completo fueron creadas en colaboración por Eidos-Montréal, el departamento CGI de Square Enix, Visual Works , y la empresa Goldtooth Creative, con sede en Vancouver. Goldtooth creó conceptos iniciales basados ​​​​en el juego; luego, la animación propiamente dicha estuvo a cargo de Visual Works. [23] Visual Works ha estado involucrado en el proyecto desde 2009, tras la adquisición de Eidos por Square Enix . [24] Más tarde se afirmó que, a pesar de la necesidad de incorporar múltiples métodos de narración de historias en el juego, el equipo sintió que el proceso de creación de la escena se convirtió en un esfuerzo de varios estudios debido a limitaciones de tiempo. Los límites de tiempo también los obligaron a eliminar escenas en tiempo real. [16] Para el motor, el equipo utilizó Crystal Engine, desarrollado por Crystal Dynamics para su uso en su próxima generación de Tomb Raider . Esto era parte de una política de intercambio de tecnología que mejoraría aún más el motor de distribución. [25] A pesar de las intenciones iniciales y de una demostración técnica inicial que transcurrió sin problemas, el motor rápidamente demostró ser inadecuado para las necesidades del equipo, ya que Eidos-Montréal y Crystal Dynamics estaban llevando el diseño del motor en diferentes direcciones. A Eidos-Montréal se le permitió separarse del motor central para poder hacer que el juego funcionara, agregando nuevas herramientas de producción que lo hicieron funcionar en el nuevo entorno. [dieciséis]

Diseño de juego

Lapikas fue responsable de múltiples aspectos del juego como diseñador principal, incluido el sistema de cobertura, aumentos, conversaciones, piratería, inteligencia artificial de combate y sigilo, objetos interactivos y equilibrio general. Al crear el juego, el equipo se decidió por cuatro conceptos fundamentales: "Combate", "Sigilo", "Hacking" y "Social". [18] Si bien el juego se desarrollaba principalmente en primera persona, una característica que había sido parte de la serie Deus Ex desde sus inicios, la cámara cambiaba a una vista en tercera persona durante acciones específicas. Esto se debió a que el equipo quería crear una conexión entre los jugadores y Adam a pesar del riesgo de que pudiera romper la inmersión. [26] Los aumentos fueron diseñados para que los jugadores pudieran personalizarlos según el estilo de juego, pero a diferencia de los dos juegos anteriores de Deus Ex , los aumentos mecánicos y los cambios a la vista en tercera persona permitieron al jugador ver que sus cambios afectaban la apariencia de Adam. [23]

Para el combate se utilizaron múltiples referencias. Estos incluyeron Rainbow Six: Vegas para el sistema de cobertura y combate táctico; MIEDO por el diseño de la IA; BioShock para la interconexión de tipos de armas y obstáculos; la serie Call of Duty para la regeneración del sistema de salud; y Resident Evil 4 en múltiples aspectos, incluido el sistema de inventario, la economía del juego y las acciones contextuales. [18] La regeneración de la salud terminó siendo divisiva entre la base de fans durante el período previo al lanzamiento del juego, a pesar de ser vista como una inclusión necesaria en el mercado de los juegos modernos. [27] El combate estaba destinado a ser fácil de entender y visceral, con tipos de enemigos que iban desde humanos normales hasta humanos aumentados y robots, todos mezclados y combinados para diferentes situaciones de combate. Para el juego de sigilo, el equipo utilizó Metal Gear Solid como referencia para la IA y los sistemas de alerta y The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay para la sensación orgánica general de sigilo. Tenían preceptos similares para el combate y querían dejar claras las reglas y recompensas de este estilo para los jugadores. [18] La piratería interactiva fue una de las primeras cosas que el equipo decidió, además de no incluir eventos de tiempo rápido . [27] La ​​mecánica de Hacking se inspiró en el juego de rol de mesa Shadowrun . Fueron diseñados para provocar tensión y requerir un estudio del entorno y del sistema de seguridad y, al mismo tiempo, proporcionar recompensas. Las interacciones sociales siguieron patrones similares, convirtiéndose en una extensión del juego general con un sistema de riesgo-recompensa similar. [18]

Inicialmente, el equipo había querido crear las batallas contra jefes del juego internamente en torno a elementos similares de elección del jugador, con su diseño inicial inspirado en las peleas contra jefes en Metal Gear Solid . [16] [18] A medida que el desarrollo de la historia y el marco de juego tomaron prioridad, las batallas contra jefes se volvieron cada vez menos centrales. Finalmente llegó un punto en el que el equipo de desarrollo principal no pudo completarlos a tiempo para el lanzamiento del juego. El equipo contempló eliminarlos, pero eso habría impactado negativamente la historia y otras áreas del diseño del juego. [16] Al final, el desarrollo de las batallas contra los jefes se subcontrató a Grip Entertainment. Después de tener acceso al motor del juego, Grip Entertainment tuvo la tarea de crear las batallas contra los jefes e incorporarlas al marco de Human Revolution . Para ello, necesitaban incorporar su tecnología al sistema, trabajando según las especificaciones de Eidos y al mismo tiempo aportando su estilo de desarrollo al proyecto. También intentaron equilibrar el enfoque centrado en la acción de las peleas contra jefes con los otros elementos dentro de Human Revolution para que fuera accesible para todos los jugadores. [28]

Guión

El guión de Human Revolution fue escrito por Mary DeMarle , la directora narrativa y escritora principal. [29] Si bien actuó como escritora principal, DeMarle también trabajó con muchos otros durante el desarrollo para que la historia pudiera transmitirse a través de entornos y diálogos, además de manejar cómo las elecciones de los jugadores influyeron en su progresión. [30] Sheldon Pacotti, el escritor principal de los dos primeros juegos de Deus Ex , fue consultor de la historia durante el desarrollo inicial y fue contactado regularmente durante la producción para garantizar que la historia encajara adecuadamente dentro de la cronología de la serie. [31] Un total de cuatro escritores trabajaron en el juego, incluido el autor James Swallow . [32] DeMarle se incorporó al proyecto cuatro meses después de su desarrollo después de que se decidió que sería una precuela del primer juego, centrándose en la tecnología de mejora mecánica en lugar de nanotecnológica. Como parte de su investigación, DeMarle buscó múltiples temas, desde teorías de conspiración especuladas hasta el nivel actual de la biotecnología: la historia final estuvo influenciada en gran medida por su lectura de no ficción y escritos sobre el transhumanismo . [30] DeMarle comparó el estudio del transhumanismo del juego a través del personaje principal, Adam, con el de la película Blade Runner de 1982 , mientras que también utilizó el medio del videojuego para plantear preguntas sobre la ética y las motivaciones que rodean el transhumanismo de una manera matizada. También afirmó que el hecho de que Adam se viera obligado a enfrentar estos problemas en persona era la ironía central de la narrativa, que había sido explorada previamente utilizando diferentes elementos narrativos en Deus Ex . [8] El final, que finalmente se decidió mediante una selección de botones, se eligió debido a limitaciones técnicas y de tiempo, manteniendo la interacción del jugador. [21] Si bien la jugabilidad evolucionó continuamente a través del desarrollo y algunos elementos requirieron cortes, la historia se mantuvo casi sin cambios, en lugar de eso se refinó y mejoró aún más para resolver los agujeros de la trama. [33]

Al crear el personaje de Adam Jensen, DeMarle quería darle una personalidad bien definida, lo que requería equilibrarla con la naturaleza narrativa impulsada por el jugador. [29] Uno de los mayores desafíos fue crear las diversas opciones de diálogo, ya que necesitaba imaginar qué diría un personaje si fuera hostil cuando ella normalmente lo retrataría como benigno. Se crearon múltiples capas de diálogo dentro de estas variaciones para crear diferentes atmósferas dentro de la narrativa. Había diálogo estándar con personajes secundarios, diálogo más complejo con personajes principales en misiones y lo que DeMarle denominó "peleas de jefes de conversación", diálogo vinculado al juego donde las habilidades sociales podían ayudar al jugador a alcanzar un objetivo. [30] Al crear personajes, el equipo se inspiró en las representaciones de personajes de la serie Metal Gear . [21] Al diseñar el lado corporativo, DeMarle citó particularmente los antecedentes de Howard Hughes , Richard Branson y Bill Gates como inspiración para las figuras influyentes de los directores ejecutivos en la narrativa de Human Revolution . [30] También señaló cómo las corporaciones habían ganado mayor poder que los gobiernos en la narrativa, que era paralela a los comentarios políticos sobre el poder corporativo en ese momento. [8]

El mundo de Human Revolution fue diseñado para ser paralelo al mito griego de Ícaro ; En el mito, Ícaro volaba con alas artificiales, pero voló demasiado cerca del sol y destruyó sus alas, provocando su caída fatal. La nueva dependencia del mundo y la experimentación con la tecnología de aumento reflejaron el mito, con la narrativa del juego teniendo lugar en un punto de inflexión crucial, cuyo resultado lo decidiría el jugador. El enfoque general en la tecnología y su efecto en la sociedad humana también está ligado a los temas visuales del juego. [23] El equipo de desarrollo utilizó múltiples fuentes como referencias mientras creaba el mundo y el escenario. Los hijos de los hombres se utilizó para capturar el escenario y el drama caótico resultante; BioShock les dio una referencia para el manejo de temas maduros, mientras que la serie de televisión Roma mostró cómo las ambiciones de personas influyentes moldearon la historia. La sensación de tensión entre humanos aumentados y normales se inspiró en la tensión similar entre humanos y mutantes en la franquicia X-Men . Para los elementos de conspiración de la trama, el equipo utilizó como inspiración las novelas Deception Point , The Firm y la saga Dune de Frank Herbert . Las franquicias Grand Theft Auto y Mass Effect inspiraron directamente la calidad deseada de las escenas y los diálogos. [18] DeMarle calificó el producto final como un estudio de contrastes, ya que la implementación de la tecnología de aumento había creado una nueva forma de sistema de clases sociales dividido cuando otras barreras sociales habían caído. Otros temas utilizados anteriormente en Deus Ex , como la exploración de una cultura del miedo ; el funcionamiento de un estado de vigilancia ; y la explotación creada por la desigualdad económica, tuvieron su paralelo en Human Revolution . [8] El equipo creó material escrito complementario, como correos electrónicos, libros electrónicos y dispositivos similares a teléfonos celulares llamados secretarias de bolsillo para agregar más profundidad al mundo y la narrativa. [29]

Diseño artístico

Arte conceptual del centro de la ciudad de Hengsha. Si bien todavía presenta temas ciberpunk, la estética y los colores se inspiraron en obras de arte de la época del Renacimiento . [32] [34]

Jonathan Jacques-Belletête actuó como director de arte del juego y se encargó de crear su apariencia. [12] Los dos temas visuales clave fueron el mito de Ícaro y la obra de arte del Renacimiento : ambos estaban entrelazados a nivel narrativo y visual. [23] [35] En términos de colores, el equipo se inspiró en notables artistas del Renacimiento, incluidos Johannes Vermeer y Rembrandt . La combinación de colores estaba dominada por el negro y el dorado: el negro representaba los aspectos distópicos del juego , mientras que el dorado representaba la humanidad y la esperanza para el futuro. [32] El estilo renacentista originalmente impregnaba todo, pero terminaron con cajas que parecían muebles barrocos , por lo que las atenuaron y las combinaron con elementos modernos y cyberpunk. Durante el desarrollo, el equipo acuñó el término "ciberrenacimiento" para definir su combinación de estilo renacentista, elementos ciberpunk y el mito de Ícaro. [35] [36] Se creó una gran cantidad de arte conceptual para el juego: si bien la mayoría estuvo a cargo de los artistas Richard Dumont y Eric Gagnon, otros contribuyentes incluyeron a Jim Murray, Brian Dugan, Theirry Doizon, Trong Nguyen y Sébastien Larroudé. [34]

Si bien el cyberpunk siguió siendo una parte central del juego, el equipo se enfrentó al problema de que ya nadie sabía realmente qué era el cyberpunk: las referencias más recientes a juegos y películas que tenían eran de principios de la década de 2000, como muchos trabajos que podrían haber sido clasificados como cyberpunk ahora estaban siendo tratados como ciencia ficción. Si bien podrían haber replicado fácilmente la atmósfera de películas como Blade Runner , el equipo quería crear algo original dentro del género. [12] [36] Algo que preocupó al equipo fue retratar el mundo de Human Revolution en relación con el Deus Ex original , que cronológicamente tuvo lugar 25 años después: mientras que el Deus Ex original utilizó elementos tecnológicos comunes en el momento en que fue realizado. Como monitores con relación de aspecto 4:3 y teléfonos fijos, Human Revolution utilizó móviles y televisores de pantalla ancha. Según Jacques-Belletête, esta separación se debió en última instancia a las diferentes representaciones del mundo entre los dos juegos: mientras Deus Ex se desarrollaba en comunidades pobres y se centraba en el impacto social de las nuevas tecnologías, Human Revolution se centraba en la gama alta de El impacto físico de la sociedad y la tecnología. [36]

Jacques-Belletête trabajó en diseños de personajes con Murray, cuyo trabajo anterior incluyó ilustraciones para la serie de cómics 2000 AD . Antes de diseñar el vestuario de los personajes, Jacques-Belletête estudió detenidamente la moda moderna. Como centrarse exclusivamente en el estilo renacentista habría resultado en estilos de ropa considerados "demasiado alegóricos" para funcionar en el juego, los rediseñaron para que incluyeran elementos renacentistas y cyberpunk y al mismo tiempo se pareciera a la ropa que la gente usaría en la actualidad y no pareciera un cliché. [35] Para el diseño de personajes de Adam, el equipo analizó múltiples protagonistas de la ficción cyberpunk, desde Blade Runner hasta el Deus Ex original . Sus principales deseos eran incorporar gafas de sol y un trench. [23] Jacques-Belletête moderó su diseño para combinar la estética renacentista con la temática cyberpunk: lo definió como poder ver el estado aumentado de Adam en combate durante los breves momentos de la cámara en tercera persona mientras todavía lo veía comiendo en un alto nivel. restaurante de clase. Un diseño que lo tenía sin mangas durante todo el juego fue descartado porque lo hacía "parecer un imbécil". En cambio, crearon dos looks: uno sin mangas orientado a la acción para misiones y una gabardina con mangas, cuello alto y patrones geométricos para retratar los elementos del Renacimiento. [35] En total, se necesitaron dos años y medio para finalizar el diseño de Adam, y se rechazaron varios diseños porque no lograban equilibrar adecuadamente los elementos ciberpunk y renacentistas. [36]

El equipo quería que el juego fuera lo más realista posible, deseando evitar la situación de modelos de personajes realistas frente a fondos de baja resolución. [35] Crearon diversos grados de avance técnico para diferentes ubicaciones: la ubicación más realista que crearon fue el centro de Detroit, mientras que la más avanzada fue la metrópolis ficticia de dos niveles de Hengsha. [12] La arquitectura en el área de Detroit se inspiró en los edificios modernos de Japón y Europa de la época. [32] Jacques-Belletête pasó mucho tiempo investigando diseños de muebles mientras creaba interiores para entornos de juego, bromeando diciendo que podrían llenar un catálogo de IKEA con los resultados. [13] Se planearon muchas otras ubicaciones centrales, incluidos los niveles superiores de Hengsha y un área de Montreal denominada "Plateau" que presentaba "una arquitectura muy específica, llamada triplex, con escaleras exteriores giratorias hechas de [...] metal". Al comienzo de la producción, incluso había planes para contar con una ubicación central en la India . Cuando quedó claro cuánto trabajo implicaría, el equipo eliminó lo que no se podía gestionar. Upper Hengsha se construyó pero nunca se terminó antes de ser desguazado. [13]

Música

La música de Human Revolution fue compuesta por Michael McCann , quien trabajó en la partitura de 2008 a 2011. McCann también se encargó de la producción, interpretación, mezcla y arreglos. Francois Arbour y Eric Arvisais hicieron arreglos adicionales. Las voces estuvieron a cargo de Andrea Revel y Courtney Wing. [37] McCann, al comparar Human Revolution con su trabajo anterior en Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent de Ubisoft , afirmó que este último podría tener una música más parecida a una película debido a su naturaleza lineal, mientras que Human Revolution no El enfoque lineal tanto del juego como de la historia hizo que la composición fuera más desafiante. [38] La música de McCann para Human Revolution se centró en los temas dualistas de múltiples capas del juego, que describió como "tecnología/naturaleza, pasado/futuro, riqueza/pobreza", todos los cuales estaban abarcados por el tema transhumanista general. [39] McCann y el director de sonido Steve Szczepkowski inicialmente comenzaron usando música electrónica oscura típica del género cyberpunk, pero durante el período de tres años que trabajó en el juego la música gradualmente se volvió más "orgánica". Fue influenciado por el estilo renacentista de las imágenes, lo que lo convenció de combinar elementos orgánicos y tradicionales del cyberpunk. [38] Los elementos electrónicos fueron influenciados por la música cinematográfica de John Carpenter , Vangelis y la banda Tangerine Dream . Los elementos acústicos del ambiente se inspiraron en el trabajo de Lisa Gerrard , Ennio Morricone y Elliot Goldenthal . Fuera del cine, estuvo fuertemente influenciado por bandas y músicos electrónicos, como Amon Tobin y la banda Massive Attack . [40]

Él definió la estructura musical como "de tres lados", imitando el uso temático de triángulos en el juego. Sus tres elementos musicales fueron la acústica (voz, cuerdas) que representaba el pasado; música electrónica que representa el futuro; y el presente es una mezcla de los dos tanto en estilo como en instrumentación. Las voces también evocaron ligeros matices religiosos, que nuevamente se conectaron con el uso del número tres debido a las múltiples asociaciones religiosas del número , a su vez sugeridas e influenciadas por la atmósfera renacentista. Otro ejemplo de diseño triple fue la música ambiental, que debía variar entre tranquila, tensa y activa, según la situación de Adam: cada pieza se construyó como una señal independiente que interactuaría con sus compañeros según el flujo del juego. Esto presentó un desafío para McCann sobre el manejo de temas y melodías, ya que las pistas breves pueden volverse repetitivas con el tiempo. También se diseñaron entornos individuales para contrastar musicalmente entre sí. Un ejemplo dado por McCann fueron las diferentes áreas de los principales centros urbanos: en las zonas ricas de Hengsha, la música evoca luz y riqueza, mientras que en las zonas pobres de Detroit, sería oscura para reflejar la anarquía y la decadencia circundante. [38] Esta necesidad de entrelazar la música con el entorno significaba que McCann necesitaba mantener la música lo suficientemente mínima como para ser discreta y al mismo tiempo notable. [39]

McCann no diseñó ningún tema de personaje específico, sino que mantuvo ambiguos los temas recurrentes. Dio razones tanto estilísticas como técnicas para esto: técnicamente el sistema de música era demasiado simple para permitir una gran cantidad de pistas musicales únicas, y estilísticamente funcionaba a nivel técnico y musical para que no hubiera temas musicales específicos que influyeran en el juicio del jugador. de personajes y situaciones. Las pistas para las secuencias de piratería se crearon bastante temprano en el proceso y formaron parte de un grupo de señales que McCann creó durante un descanso del proyecto. [39] Una pieza que comentó en 2010 fue "Ícaro", el tema principal del juego. Creó versiones especiales para el avance de revelación del juego, incluida una versión de seis minutos dividida en cinco secciones para la versión del avance del director. Trabajó en la creación del tema durante dos meses, comenzando con el piano, la voz y un trabajo mínimo de sintetizador antes de construirle las capas completas. La capa final agregada fueron "arpegios de sintetizador" que completaron la transformación de la pieza en una pieza completa de música con temática cyberpunk. El tema "Ícaro" y, por extensión, la banda sonora, también están relacionados con los temas y motivos generales del juego. [40]

Se incluyó un disco de banda sonora en la "Edición aumentada" limitada. [41] Un álbum oficial, Deus Ex: Human Revolution Original Soundtrack , fue lanzado el 15 de noviembre de 2011. Fue lanzado a través de Sumthing Else Music Works como lanzamiento físico y digital. [42] El álbum contenía 25 pistas creadas a partir de 50 de las 200 piezas creadas para el juego. Las pistas incluían pistas del juego y versiones arregladas utilizadas en los avances. McCann eligió las pistas para representar la historia del juego, basándose en los distintos estilos de la música en su conjunto. [37] Utilizó el lanzamiento oficial del álbum para acentuar lo que había estado haciendo para la banda sonora en su conjunto. Inicialmente quería que la banda sonora constara de dos discos, pero se dio cuenta de que esto daría lugar a repeticiones, por lo que se limitó a un solo disco. El resto de piezas inéditas quedaron fuera debido a esa posible repetición. [39] La banda sonora recibió elogios de múltiples críticos musicales: [43] [44] [45] Gideon Dabi de Original Sound Version, al comentar sobre la música del juego antes del lanzamiento comercial del álbum, fue muy positivo sobre el trabajo de McCann, llamándolo "un tremenda mejora con respecto a sus predecesores" y elogiando su impacto discreto. [43] Simon Elchlepp, que escribe para Video Game Music Online, le dio al álbum 4/5 estrellas: lo llamó "una experiencia muy satisfactoria", elogiando la conexión de la partitura con los temas del juego y la calidad general a pesar de algunos errores percibidos sobre el uso de su tema principal. [44] Liz Maas de RPGFan dijo que, si bien tendía a ser genérico, siendo la pista "Barrett Boss Fight" la más culpable de esto, logró mantenerse consistente con sus temas y valía la pena comprarlo. [45]

Liberar

El director de Eidos Francia, Patrick Melchior, afirmó durante una entrevista en MusiquePlus que se estaba desarrollando una tercera entrada en la serie Deus Ex en Eidos-Montréal en mayo de 2007 . En ese momento, Eidos no hizo comentarios sobre la historia. [46] El director del proyecto Eidos-Montréal, Stéphane D'Astous, confirmó la existencia del juego en noviembre, afirmando que la aprobación del concepto acababa de ser concedida. [17] Se lanzó un avance inicial el 26 de noviembre de 2007. [47] El título, los primeros detalles y la ventana de lanzamiento original se anunciaron en la Conferencia de desarrolladores de juegos de 2010 . Fue publicado mundialmente por Square Enix. [48] ​​[49] Aunque originalmente estaba programado para 2010, el juego se trasladó más allá de abril del año siguiente para que el equipo pudiera pulir aún más la jugabilidad. [49] Fue lanzado para PlayStation 3 (PS3), Xbox 360 y computadoras personales (PC) con Microsoft Windows. La jugabilidad era idéntica en todas las plataformas, salvo los esquemas de control. [50] Originalmente, Eidos tenía la intención de bloquear la versión comercial para PC de la región del juego . La razón detrás de esto se debió a las limitaciones del DVD, lo que significó que los idiomas del juego tuvieron que dividirse. [51] Sin embargo, debido a la reacción negativa del público, este bloqueo no se implementó. [52]

Eidos-Montréal subcontrató el port para PC a Nixxes Software, quien también trabajó con Eidos en múltiples proyectos, incluido el port para PC de Lara Croft y Guardian of Light . La decisión de subcontratar el port para PC se tomó porque el equipo quería hacer un port de calidad, pero no podía manejar las tres versiones diferentes. Se eligió a Nixxes porque ya habían estado colaborando con el proyecto, eran un desarrollador de port confiable y tenían un profundo conocimiento del motor del juego. Los dos equipos se mantuvieron en contacto constante, trabajando desde la misma base de código para que las versiones para PC y consola fueran lo más parecidas posible en términos de contenido y gráficos. Para crear el puerto, Nixxes desarrolló un renderizador DirectX 11 que usaría la versión para PC, lo que permitió la inclusión de múltiples ajustes gráficos y toques adicionales, como agregar teselación y opciones adicionales de suavizado. Los controles y el HUD se personalizaron para funcionar con un teclado de computadora. La respuesta inicial al anuncio de la subcontratación del port para PC fue mixta, lo que hizo que los equipos estuvieran más decididos a ofrecer un port de alta calidad. Advanced Micro Devices proporcionó asistencia técnica adicional . [53] El juego también fue portado a la plataforma OS X de Apple Inc .. Anunciada por primera vez en septiembre de 2011 después del lanzamiento de las otras versiones, la portabilidad estuvo a cargo de Feral Interactive , quien se había hecho un nombre portando juegos como BioShock y Max Payne a la plataforma. [54]

Se lanzó en agosto de 2011 en las principales regiones occidentales: se lanzó en América del Norte el 23 de agosto, [55] en Australia el 25 de agosto, [56] y en Europa el 26 de agosto . [57] Además de los lanzamientos independientes, se crearon ediciones especiales. con contenido adicional en América del Norte y Europa. El "Paquete de misiones explosivas" incluía una misión centrada en un personaje central de Deus Ex junto con armas y equipo adicionales. La "Edición Aumentada" incluía todo el contenido del "Paquete de Misión Explosiva" además de nuevos equipos y bonificaciones en el juego. La versión europea lucía algunos elementos adicionales que la versión norteamericana. Un paquete separado incluía códigos para desbloquear artículos con el tema de Deus Ex para Team Fortress 2 para pedidos anticipados en Steam . [41] El port de OS X se lanzó el 26 de abril de 2012. La versión lanzada fue la "Ultimate Edition", que incluye todo el contenido de reserva además del contenido descargable (DLC) lanzado el año anterior. [58] Surgió una pequeña controversia en torno a la versión para PC cuando el minorista de videojuegos GameStop comenzó a eliminar contenido del paquete original. GameStop había ordenado a sus empleados que eliminaran los cupones de acceso gratuito a Human Revolution en OnLive , un servicio de juegos en línea, afirmando que el cupón promocionaba a un competidor de una de sus filiales, Spawn Labs e Impulse , que había adquirido recientemente. Como disculpa, GameStop comenzó a ofrecer a los clientes una tarjeta de regalo de $50 en la tienda a aquellos que compraron copias de Deus Ex: Human Revolution para PC antes del 26 de agosto y que plantearon el problema a su personal. [59] [60]

El juego fue localizado y lanzado en Japón para PS3 y Xbox 360, e incluyó todo el contenido de reserva. La versión de PS3 también incluía la pista de voz en inglés. [61] [62] El subtítulo del juego fue cortado para Japón y se lanzó simplemente como Deus Ex (デウスエクス, Deusuekusu ). [63] La junta de clasificación de entretenimiento CERO del país le otorgó una calificación "Z" , equivalente a la calificación "Solo para adultos" de la ESRB de América del Norte , aunque aún se sometió a edición para eliminar algunos contenidos abiertamente violentos y sugerentes, cuya visualización está prohibido según la ley japonesa. [62] Inicialmente planeado para su lanzamiento junto con Tales of Xillia de Bandai Namco , se adelantó hasta el mes siguiente debido a que CERO solicitó una edición adicional. [63] Finalmente se lanzó el 20 de octubre. [61]

El eslabón perdido

Un episodio DLC ambientado durante el juego principal, Deus Ex: Human Revolution – The Missing Link , lanzado digitalmente el 18 de octubre para Steam y Xbox Live , y el 19 de octubre para PlayStation Network (PSN). [64] También debutó en Japón para las versiones de consola: se lanzó en PSN el 7 de marzo de 2012 y el 20 de marzo para Xbox Live. [65] [66] Ambientada durante un evento de transición en el juego, la trama ve a Adam capturado y despojado de sus aumentos, teniendo que escapar y navegar en un barco de carga y luego en una base operada por Belltower. [67]

Los planes para el DLC se anunciaron por primera vez en agosto de 2010, y se planeó como una extensión del juego. [68] Inicialmente, los desarrolladores no planearon el DLC, y el desarrollo comenzó más adelante en la producción del juego, cuando se finalizó el tema visual. A pesar de utilizar solo miembros del equipo central, el desarrollo fue lento debido a que el enfoque principal estaba en Human Revolution . Para The Missing Link , el equipo mejoró la iluminación, la mecánica del juego, la libertad del jugador y la animación de los personajes. El DLC se desarrolló íntegramente en Eidos-Montréal, y esto le dio al equipo la oportunidad de desarrollar una pelea de jefes con múltiples soluciones, algo que lamentaron no poder hacer con el juego principal. [21] [67] [69]

Edición del director

En abril de 2013 se anunció una versión del director de Human Revolution , Deus Ex: Human Revolution – Director's Cut . Fue coproducida por Eidos-Montréal, el desarrollador australiano Straight Right , que anteriormente había manejado la versión para Wii U de Mass Effect 3 . y Snowed In Studios, con sede en Canadá. [70] [71] Anunciado originalmente como exclusivo de Wii U, luego se anunció que también se lanzaría en sus plataformas originales. [72] Uno de los cambios más importantes fueron las arenas de jefes: si bien no podían crear opciones no letales para derrotar a los jefes, el equipo creó estrategias alternativas para los jugadores que tomaban un camino sigiloso y no letal. También hicieron ajustes al sistema de energía, mejoraron la IA enemiga y actualizaron los sistemas de iluminación y sombra. Estos cambios se trasladaron del desarrollo de The Missing Link , que se desarrolló en base a los deseos del equipo de mejorar aspectos del juego principal. Si bien las versiones anteriores de juegos importantes para Wii U habían sido decepcionantes a los ojos del público de los videojuegos, Eidos-Montréal lo vio como una oportunidad para crear la versión "definitiva" de Human Revolution . [70]

La versión para Wii U de Director's Cut tenía un precio más alto que las otras versiones de consola: según el personal, esto se debía a sus características añadidas. [73] Las versiones de consola incluían una opción de segunda pantalla para algunas funciones: el Wii U GamePad se usó para Wii U, PlayStation Vita para la versión PS3, Xbox SmartGlass para la versión Xbox 360. [74] Cuando se desarrolló originalmente para Wii U, tenía como objetivo facilitar el juego, además de evocar algunas de las primeras impresiones del tráiler CGI inicial de 2010. [70] La decisión de portar Director's Cut a múltiples plataformas fue basado en los comentarios de los fanáticos que solicitan un lanzamiento multiplataforma. [72] El Director's Cut incluyó todo el contenido adicional junto con el juego principal, desde el equipo agregado hasta el episodio DLC The Missing Link , aquí incorporado al juego principal. También se incluyeron comentarios de audio de los desarrolladores activados mediante íconos repartidos por los niveles y un documental sobre la creación del juego. [70] [75] Para los propietarios de la versión original, se ofreció una opción de actualización económica, cuyo precio variaba dependiendo de la cantidad de contenido adicional que poseían los propietarios. [75] [76] Se lanzó para Wii U, PC, PS3 y Xbox 360 el 22 de octubre de 2013. [74] Se lanzó para OS X el 16 de abril de 2014. Al igual que el juego principal, su port estuvo a cargo de Feral Interactive. . [77]

Medios relacionados

Se produjo una serie de cómics limitada promocional antes del lanzamiento del juego. El cómic fue escrito por Robbie Morrison y dibujado por Sergio Sandoval y Trevor Hairsine . [78] [79] [80] Murry se encargó de la portada, mientras que McMarle y Jacques-Belletête asumieron funciones de supervisión de la historia y la obra de arte, respectivamente. [80] El cómic fue publicado por DC Comics entre el 9 de febrero y el 20 de junio de 2011. [78] [79]

Swallow escribió una novela derivada, Deus Ex: Icarus Effect . [81] Era una historia ambientada aproximadamente al mismo tiempo que el juego principal, siguiendo a los nuevos personajes Ben Saxon y Anna Kelso mientras descubren una conspiración oculta. [82] Anunciado por primera vez en julio de 2010, fue publicado por Titan Books el 22 de febrero de 2011. [82] [83] Una segunda novela de Swallow, Deus Ex: Fallen Angel , se lanzó como descarga gratuita en línea junto con el lanzamiento de Versión del director : la novela detalla los primeros años de vida de Malik en Hengsha. [74] [84] También se anunció una adaptación cinematográfica, prevista por Eidos-Montréal y CBS Films : basada en la historia de Human Revolution , Scott Derrickson fue designado como director y coguionista, C. Robert Cargill como coguionista, y Roy Lee y Adrian Askarieh como productores. [85] [86]

Recepción

El juego recibió elogios generalizados de la crítica tras su lanzamiento. El sitio de reseñas agregadas Metacritic le dio al juego puntuaciones de 90/100 para PC y 89/100 para PS3 y Xbox 360. Se basaron en 52, 50 y 70 críticas respectivamente. [87] [89] [90] La recepción de Director's Cut también fue en general positiva: Metacritic otorgó a las versiones de Wii U y PC puntuaciones de 88/100 y 91/100, respectivamente, según 30 y 4 críticas. [88] [91]

Tom Bramwell de Eurogamer elogió el ajuste de la historia dentro de la mecánica del juego, elogió además las misiones secundarias por cómo desarrollaron el mundo y comparó positivamente el diálogo y la interacción de los personajes con un combate de boxeo. [6] Andrew Reiner de Game Informer calificó la historia y el mundo como "fascinantes" a pesar de que Jensen es un personaje débil. [97] Kevin VanOrd, que escribe para GameSpot , destacó positivamente el estilo de la historia y la exploración de temas contemporáneos. [4] Arthur Gies de IGN encontró que la historia se mantuvo en todo momento a pesar de algunos escritos incómodos. [95] Tom Francis de PC Gamer no comentó mucho sobre la historia, sino que destacó su escala y los diversos detalles ambientales que la desarrollaron para los jugadores. [100] Mike Channell de la revista oficial Xbox calificó el juego como uno de los juegos escritos más inteligentemente para la consola, elogiando tanto la narrativa principal como las misiones secundarias a pesar de que las historias de algunos personajes secundarios quedaron sin terminar. [99] Famitsu notó que el juego tenía una gran cantidad de opciones para los jugadores, haciendo referencia positiva a las opciones de conversación que se les presentaban. [94]

Bramwell se mostró positivo sobre la jugabilidad en general y citó la piratería como su actividad favorita, aunque señaló que las limitaciones del juego se destacaban debido a la calidad general. [6] Reiner se mostró positivo sobre la experiencia general, pero encontró fallas en la IA enemiga y problemas generales de equilibrio. [97] VanOrd elogió la libertad de elección y el tiempo de juego, pero encontró que la débil IA enemiga distraía la atención de la experiencia general. [4] Gies también elogió la cantidad de opciones ofrecidas a los jugadores, encontrando su jugabilidad de sigilo y acción igualmente fuerte. [95] Francis comparó positivamente la cantidad de opciones abiertas para el jugador con el Deus Ex original a pesar de algunas opciones de diseño lineal, elogió el pirateo por su forma más interactiva que los juegos anteriores de Deus Ex y disfrutó tanto de la acción como del juego sigiloso. [100] Channell, aunque señaló que el combate previo al aumento era "torpe", en general se mostró positivo sobre la forma en que evolucionó el combate y elogió su enfoque en el sigilo y las mecánicas de conversación. [99] Famitsu fue muy positivo sobre la jugabilidad, sintiendo que hibridó con éxito los géneros de juegos de rol y disparos en primera persona, elogiando la personalización de personajes y la IA enemiga. [94] Se dirigieron críticas unánimes a las batallas contra jefes, que varios críticos encontraron mal ejecutadas o en desacuerdo con el resto de la experiencia. [4] [95] [97] [99] [100]

Bramwell destacó positivamente el diseño de niveles y criticó la repetición en los ambientes interiores. [6] Reiner encontró que el actor de voz de Jensen era inexpresivo y las animaciones faciales "robóticas", pero elogió la banda sonora a pesar de su similitud con la música de Mass Effect y, en general, elogió el diseño del mundo. [97] VanOrd, aunque elogió las imágenes, encontró que las animaciones faciales estaban anticuadas y señaló que los tiempos de carga prolongados se encontraban entre algunos de los problemas técnicos encontrados. [4] Gies elogió mucho el estilo artístico y la música del juego, al tiempo que señaló dificultades técnicas y criticó la actuación de voz. [95] Frances también calificó los entornos de la misión como "hermosos". [100] Channel elogió sus imágenes y calificó su actuación de voz como "impecable". [99]

En su revisión de la versión del director , Brian Albert de IGN, a pesar de notar inconsistencias en el comportamiento del enemigo, compartió muchos de sus elogios con la versión original, además de las mecánicas de juego agregadas y las batallas contra jefes mejoradas. [96] VanOrd de GameSpot volvió a notar animaciones faciales anticuadas y una IA deficiente, pero en general elogió otros aspectos de Director's Cut , señalando particularmente las mejoras en las batallas contra jefes. [98] Bramwell, escribiendo nuevamente para Eurogamer, elogió particularmente las batallas contra jefes renovadas y la inclusión de contenido adicional como The Missing Link que no funcionó correctamente como una versión independiente. También se hizo eco de muchos de sus elogios por el juego original. [93] Michael Gapper de la revista oficial de Nintendo declaró que todos los cambios realizados en el juego para Director's Cut lo habían mejorado para mejor, elogiando el equilibrio del juego y la libertad de elección, además de las nuevas características. [101]

Durante la 15ª edición de los Interactive Achievement Awards , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Human Revolution como " Juego de rol/multijugador masivo del año " y " Logro excepcional en interpretación de personajes " (Adam Jensen). [102]

Ventas

Tras su lanzamiento en Norteamérica, a pesar de llegar durante la segunda mitad del mes, Human Revolution se convirtió en el videojuego más vendido en agosto. [103] Permaneció entre los diez juegos más vendidos en septiembre, cayendo al sexto lugar. [104] En el Reino Unido, el juego también debutó en el primer lugar en las listas de software de juegos de todos los formatos, sin incluir las ventas digitales: la mayoría de las ventas se realizaron en Xbox 360, con una proporción del 57%. El 31% se vendió en PS3, mientras que el 13% de las ventas fueron para PC. Sus ventas totales en su primera semana fueron de casi un millón de unidades, descritas como "sólo 26.000 unidades de las ventas de toda la vida de Invisible War ". [105] Más tarde fue clasificado como el segundo juego más vendido del mes detrás de Zumba Fitness . [106] En las semanas siguientes, continuó ocupando un lugar destacado entre los diez juegos más vendidos de la región: siguió siendo el más vendido en la segunda semana a pesar de una caída de ventas del 47%, mientras que a finales de septiembre había caído al quinto lugar. [107] [108] Fue el juego número 21 más vendido en el Reino Unido en 2011. [109] Las ventas totales de Human Revolution , según se informó en noviembre de 2011, alcanzaron 2,18 millones de copias en América del Norte y Europa: 800.000 se vendieron en América del Norte, mientras que Europa mostró ventas más fuertes de 1,38 millones. Las ventas positivas de Human Revolution contribuyeron a que el editor Square Enix triplicara sus ganancias previstas para el período abril-septiembre, y el editor calificó las ventas como un "resultado favorable". [110] En mayo de 2022, Human Revolution (incluido el montaje del director) y Mankind Divided habían vendido un total combinado de 12 millones de unidades. [111]

Secuelas

Tras el lanzamiento de Human Revolution , N-Fusion Interactive desarrolló un spin-off móvil, Deus Ex: The Fall . [112] The Fall es una secuela de Icarus Effect , que sigue las aventuras posteriores de los protagonistas Saxon y Kelso. [81] Se lanzó en julio de 2013 para iOS y en 2014 para Android y PC. [113] [114] [115] Se anunció que una nueva entrada de la serie estaba en desarrollo en 2013, junto con la fecha de lanzamiento de la versión del director . [116] El juego, Deus Ex: Mankind Divided , es una secuela directa de Human Revolution , que tiene lugar dos años después del final en el que Adam destruyó a Panchea, en un mundo que ha rechazado la tecnología de aumento y ha segregado a quienes la poseen. [14] Fue lanzado en agosto de 2016. [117] Mankind Divided forma parte de un proyecto de toda la serie denominado " Deus Ex Universe", con juegos y medios adicionales diseñados para ampliar el escenario de la serie. [116]

Referencias

Notas

  1. ^ Desarrollo adicional de Grip Entertainment; puerto original de Microsoft Windows de Nixxes Software ; [1] Adaptaciones para OS X de Feral Interactive ; Montaje del director desarrollado conjuntamente con Straight Right y Snowed In Studios.

Citas

  1. ^ "Deus Ex: Revolución Humana". Nixxes. Archivado desde el original el 6 de septiembre de 2019 . Consultado el 5 de junio de 2022 .
  2. ^ abcdefghij Eidos Montréal (22 de octubre de 2013). "Deus Ex: Human Revolution - Manual de montaje del director" (PDF) . Square Enix . Archivado (PDF) desde el original el 1 de mayo de 2015 . Consultado el 28 de julio de 2016 .
  3. ^ abc Kennedy, Sam (18 de agosto de 2010). "Deus Ex Human Revolution nos sorprende con increíbles opciones de juego". 1UP.com . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2016 . Consultado el 5 de agosto de 2016 .
  4. ^ abcdefgh VanOrd, Kevin (23 de agosto de 2011). "Deus Ex: Revisión de la revolución humana". GameSpot . Archivado desde el original el 1 de noviembre de 2011 . Consultado el 27 de agosto de 2011 .
  5. ^ Tan, Maurice (18 de abril de 2011). "Deus Ex: Human Revolution ofrecerá opciones destacadas". Destructoide . Archivado desde el original el 4 de diciembre de 2014 . Consultado el 23 de agosto de 2011 .
  6. ^ abcdef Bramwell, Tom (22 de agosto de 2011). "Deus Ex: Revisión de la revolución humana". Eurogamer . Archivado desde el original el 15 de marzo de 2016 . Consultado el 2 de diciembre de 2011 .
  7. ^ ab Yip, Spencer (12 de noviembre de 2010). "Cuéntanos sobre Deus Ex: las conspiraciones de la revolución humana y el pasado de Adam Jenson". Siliconara. Archivado desde el original el 12 de agosto de 2011 . Consultado el 28 de julio de 2016 .
  8. ^ abcde Savillo, Rob (13 de julio de 2011). "Entrevista con Mary DeMarle, directora narrativa de Deus Ex: Human Revolution". VentureBeat . Archivado desde el original el 26 de julio de 2016 . Consultado el 28 de julio de 2016 .
  9. ^ abc Sarkar, Samit (20 de junio de 2016). "Deus Ex: La humanidad dividida: todo lo que sabemos". Polígono . Archivado desde el original el 22 de junio de 2016 . Consultado el 28 de julio de 2016 .
  10. ^ Albert, Brian (30 de octubre de 2013). "Los 10 personajes principales de Deus Ex". IGN . Archivado desde el original el 3 de noviembre de 2013 . Consultado el 28 de julio de 2016 .
  11. ^ "Deus Ex Universe - Personajes de la revolución humana". Sitio web oficial de Deus Ex Universe . Consultado el 28 de julio de 2016 .[ enlace muerto permanente ]
  12. ^ abcd Frances, Tom (16 de junio de 2010). "Entrevista: el arte de Deus Ex: Human Revolution". Jugador de PC . Archivado desde el original el 10 de julio de 2015 . Consultado el 28 de julio de 2016 .
  13. ^ abc Brown, Nathan (2 de septiembre de 2011). "Eidos Montreal planeó más centros de Deus Ex". Borde . Archivado desde el original el 30 de marzo de 2012 . Consultado el 28 de julio de 2016 .
  14. ^ ab Hindes, Daniel (16 de abril de 2015). "Deus Ex: La humanidad dividida: la historia hasta ahora". GameSpot . Archivado desde el original el 9 de enero de 2016 . Consultado el 28 de julio de 2016 .
  15. ^ Martín, Joe (16 de noviembre de 2014). "Las secuelas perdidas de Deus Ex de Ion Storm". Eurogamer . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 17 de noviembre de 2014 .
  16. ^ abcdefghi "Postmortem: Deus Ex: Revolución Humana". Desarrollador de juegos . Web técnica de la UBM . 19 (1): 20–28. 2012.
  17. ^ ab Alexander, Leigh (26 de noviembre de 2007). "Eidos anuncia Deus Ex 3, habla de nuevo estudio en Montreal". Gamasutra . Archivado desde el original el 2 de mayo de 2016 . Consultado el 2 de agosto de 2016 .
  18. ^ abcdefg Lapikas, Francois (2012). "GDC Vault - Reimaginación de un clásico: los desafíos de diseño de Deus Ex: Human Revolution". Conferencia de desarrolladores de juegos . Archivado desde el original el 31 de marzo de 2016 . Consultado el 28 de julio de 2016 .
  19. ^ "Función RPGGamer - Deus Ex: Human Revolution - Entrevista". Jugador de rol. 2011. Archivado desde el original el 5 de octubre de 2015 . Consultado el 28 de julio de 2016 .
  20. ^ Remo, Chris (26 de julio de 2010). "Incitar a una revolución (humana): la entrevista de Deus Ex". Gamasutra . Archivado desde el original el 7 de septiembre de 2015 . Consultado el 28 de julio de 2016 .
  21. ^ abcde Rossignol, Jim (23 de septiembre de 2011). "Entrevista DXHR: peleas de jefes, finales, DLC". Piedra, papel, escopeta . Archivado desde el original el 18 de mayo de 2016 . Consultado el 28 de julio de 2016 .
  22. ^ "Deus Ex: Entrevista sobre la revolución humana". Borde . 15 de diciembre de 2010. Archivado desde el original el 17 de diciembre de 2010 . Consultado el 28 de julio de 2016 .
  23. ^ abcde Bramwell, Tom (4 de junio de 2010). "Deus Ex revolución humana". Eurogamer . Archivado desde el original el 15 de marzo de 2016 . Consultado el 28 de julio de 2016 .
  24. ^ Square Enix (17 de junio de 2015). Deus Ex: Mankind Divided - Obras visuales detrás de escena (vídeo). YouTube . Archivado desde el original el 21 de diciembre de 2021.
  25. ^ Francés, Michael (30 de noviembre de 2007). "Preguntas y respuestas: Stéphane D'Astous, Eidos Montreal". Desarrollar . Archivado desde el original el 6 de febrero de 2008 . Consultado el 28 de julio de 2016 .
  26. ^ Joscelyne, Svend (11 de octubre de 2010). "Entrevistas// Deus Ex: Revolución Humana". Spong.com. Archivado desde el original el 1 de julio de 2016 . Consultado el 28 de julio de 2016 .
  27. ^ ab Smith, Quintin (6 de octubre de 2010). "Deus Ex: Entrevista sobre la revolución humana". IGN . Archivado desde el original el 26 de julio de 2016 . Consultado el 28 de julio de 2016 .
  28. ^ Yin-Poole, Wesley (19 de septiembre de 2011). "Las batallas contra jefes de Deus Ex se subcontratan". Eurogamer . Archivado desde el original el 5 de marzo de 2016 . Consultado el 28 de julio de 2016 .
  29. ^ abc Mattas, Jeff (16 de marzo de 2011). "Entrevista: Mary DeMarle, escritora principal de Deus Ex: Human Revolution". Noticias de última hora . Archivado desde el original el 11 de julio de 2016 . Consultado el 28 de julio de 2016 .
  30. ^ abcd Yin-Poole, Wesley (2 de febrero de 2011). "¿Deus Ex: Human Revolution te hará llorar?". Eurogamer . Archivado desde el original el 1 de octubre de 2015 . Consultado el 28 de julio de 2016 .
  31. ^ Conditt, Jessica (1 de marzo de 2012). "Sheldon Pacotti, ex escritor de Deus Ex, sobre reacciones masivas en Cell: emergencia". Joystiq . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2012 . Consultado el 28 de julio de 2016 .
  32. ^ abcd Griliopoulos, Dan (6 de julio de 2011). "Robot Dance: La estética de Deus Ex 3". IGN . Archivado desde el original el 16 de abril de 2013 . Consultado el 28 de julio de 2016 .
  33. ^ Yip, Spencer (10 de febrero de 2011). "Deus Ex: la trama de la revolución humana evolucionó constantemente durante el desarrollo". Siliconara. Archivado desde el original el 24 de mayo de 2013 . Consultado el 28 de julio de 2016 .
  34. ^ ab Plunkett, Luke (1 de septiembre de 2011). "El asombroso arte conceptual de Deus Ex: Human Revolution". Kotaku . Archivado desde el original el 13 de abril de 2016 . Consultado el 28 de julio de 2016 .
  35. ^ abcde Kumar, Mathew (22 de marzo de 2010). "GDC: Creando la dirección visual única de Deus Ex 3". Borde . Archivado desde el original el 10 de enero de 2012 . Consultado el 28 de julio de 2016 .
  36. ^ abcd Batchelor, James (9 de junio de 2016). "El renacimiento del Cyberpunk: diseñando Deus Ex con Jonathan Jacques-Belletête". Desarrollar . Archivado desde el original el 10 de junio de 2016 . Consultado el 9 de junio de 2016 .
  37. ^ ab Eidos Montréal (15 de noviembre de 2011). " Notas de la portada de la banda sonora original de Deus Ex: Human Revolution ". Distribución de todo . SE-3017-2. Recuperado el 28 de julio de 2016.
  38. ^ abc Tonb, Sophia (22 de agosto de 2011). "Sound Byte: Conoce al compositor de Deus Ex: Human Revolution". GameSpot . Archivado desde el original el 26 de julio de 2016 . Consultado el 28 de julio de 2016 .
  39. ^ abcd Anthony, Geno (25 de octubre de 2013). "Entrevista con el compositor Michael McCann - Deus Ex: Human Revolution". Todo . Archivado desde el original el 17 de julio de 2016 . Consultado el 28 de julio de 2016 .
  40. ^ ab Usher, William (8 de septiembre de 2011). "Entrevista: Michael McCann habla sobre la banda sonora de Deus Ex: Human Revolution". Mezcla de cine. Archivado desde el original el 11 de octubre de 2011 . Consultado el 28 de julio de 2016 .
  41. ^ ab Francis, Tom (19 de agosto de 2011). "¿Qué versión de Deus Ex: Human Revolution deberías conseguir?". Jugador de PC . Archivado desde el original el 4 de noviembre de 2015 . Consultado el 2 de agosto de 2016 .
  42. ^ Alejandro, Jem (27 de octubre de 2011). "La banda sonora original de Deus Ex: Human Revolution llegará a mediados de noviembre". Square Enix . Archivado desde el original el 24 de julio de 2016 . Consultado el 28 de julio de 2016 .
  43. ^ ab Dabi, Gideon (23 de septiembre de 2011). "Deus Ex: Human Revolution: No hay necesidad de aumento aquí (revisión)". Versión de sonido original. Archivado desde el original el 14 de marzo de 2016 . Consultado el 28 de julio de 2016 .
  44. ^ ab Elchlepp, Simon (1 de agosto de 2012). "Deus Ex -Human Revolution- Banda sonora original". Música de videojuegos en línea. Archivado desde el original el 26 de julio de 2016 . Consultado el 28 de julio de 2016 .
  45. ^ ab Maas, Liz (17 de noviembre de 2011). "Deus Ex: Human Revolution OST". RPGFan. Archivado desde el original el 20 de septiembre de 2015 . Consultado el 28 de julio de 2016 .
  46. ^ Hatfield, Daemon (17 de mayo de 2007). "Eidos confirma el próximo Deus Ex". IGN . Archivado desde el original el 9 de octubre de 2007 . Consultado el 18 de mayo de 2007 .
  47. ^ Crecente, Brian (26 de noviembre de 2007). "Avance de Deus Ex 3". Kotaku . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2008 . Consultado el 26 de noviembre de 2007 .
  48. ^ Geddes, Ryan (13 de marzo de 2010). "GDC 10: New Deus Ex: Detalles de la revolución humana". IGN . Archivado desde el original el 12 de mayo de 2015 . Consultado el 2 de agosto de 2016 .
  49. ^ ab Parkin, Simon (16 de diciembre de 2010). "Square Enix retrasa Deus Ex y recorta drásticamente el pronóstico de ganancias netas anuales en un 90 por ciento". Gamasutra . Archivado desde el original el 10 de noviembre de 2014 . Consultado el 13 de agosto de 2015 .
  50. ^ Cullen, Johnny (13 de julio de 2010). "Deus Ex: Human Revolution" experimenta "lo mismo en las tres plataformas", dice Eidos Montreal. VG247 . Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2015 . Consultado el 2 de agosto de 2016 .
  51. ^ Serrels, Mark (18 de agosto de 2011). "Deus Ex Human Revolution en PC tiene región bloqueada". Kotaku . Archivado desde el original el 3 de marzo de 2016 . Consultado el 19 de agosto de 2011 .
  52. ^ Serrels, Mark (19 de agosto de 2011). "Ahora Deus Ex: Human Revolution NO estará bloqueada por región en la PC". Kotaku . Archivado desde el original el 20 de febrero de 2015 . Consultado el 19 de agosto de 2011 .
  53. ^ Sharkey, Mike (13 de agosto de 2011). "Preguntas y respuestas con el software Eidos-Montreal y Nixxes en la versión para PC de Deus Ex: Human Revolution". JuegoSpy . Archivado desde el original el 13 de noviembre de 2016 . Consultado el 8 de enero de 2016 .
  54. ^ Orland, Kyle (12 de septiembre de 2011). "Feral Interactive lleva Deus Ex: Human Revolution a Mac". Gamasutra . Archivado desde el original el 5 de marzo de 2016 . Consultado el 2 de agosto de 2016 .
  55. ^ Schreier, Jason (8 de marzo de 2011). "Deus Ex no se rebelará hasta agosto". Cableado . Archivado desde el original el 11 de abril de 2014 . Consultado el 2 de agosto de 2016 .
  56. ^ Mawson, Jarrod (22 de agosto de 2011). "Lanzamientos semanales de PALGN - 22/08/11". PALGN . Archivado desde el original el 15 de octubre de 2011 . Consultado el 2 de agosto de 2016 .
  57. ^ Stallok, Kyle (9 de marzo de 2011). "Deus Ex: Human Revolution llegará el 26 de agosto". Blog de PlayStation . Archivado desde el original el 11 de octubre de 2012 . Consultado el 2 de agosto de 2016 .
  58. ^ Yin-Poole, Wesley (4 de abril de 2012). "Anunciada la fecha de lanzamiento de Deus Ex: Human Revolution Mac". Eurogamer . Archivado desde el original el 3 de marzo de 2016 . Consultado el 4 de abril de 2012 .
  59. ^ "GameStop elimina intencionalmente cupones de Deus Ex OnLive de copias minoristas para PC". Joystiq . 24 de agosto de 2011. Archivado desde el original el 24 de agosto de 2011 . Consultado el 24 de agosto de 2011 .
  60. ^ Pereira, Chris (26 de agosto de 2011). "GameStop se disculpa por la controversia de Deus Ex con una tarjeta de regalo de 50 dólares". 1UP.com . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2016 . Consultado el 5 de agosto de 2016 .
  61. ^ ab 『Deus Ex (デウスエクス)』の発売日が決定【動画あり】. Famitsu . 22 de septiembre de 2011. Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2011 . Consultado el 2 de agosto de 2016 .
  62. ^ ab Yip, Spencer (8 de agosto de 2011). "Deus Ex: Human Revolution Stealth editado para Japón". Siliconara. Archivado desde el original el 7 de marzo de 2016 . Consultado el 9 de agosto de 2011 .
  63. ^ ab Yip, Spencer (6 de septiembre de 2011). "Deus Ex: Human Revolution encubre historias pasadas de Xillia, retrasadas en el último minuto". Siliconara. Archivado desde el original el 31 de julio de 2016 . Consultado el 2 de agosto de 2016 .
  64. ^ Alejandro, Jem (18 de octubre de 2011). "La expansión 'The Missing Link' de Deus Ex: Human Revolution ya está disponible en Steam". Square Enix . Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2018 . Consultado el 2 de agosto de 2016 .
  65. ^ デウスエクス 追加ダウンロードコンテンツMissing Link PlayStation®Storeにて本日配信開始!. Square Enix . 7 de marzo de 2012. Archivado desde el original el 24 de marzo de 2016 . Consultado el 2 de agosto de 2016 .
  66. ^ デウスエクス [Xbox 360] 追加ダウンロードコンテンツ Missing Link 配信日決定. Square Enix . 16 de marzo de 2012. Archivado desde el original el 24 de marzo de 2016 . Consultado el 2 de agosto de 2016 .
  67. ^ ab Yin-Poole, Wesley (23 de septiembre de 2011). "El contenido descargable Deus Ex incluye una nueva batalla contra jefes". Eurogamer . Archivado desde el original el 3 de mayo de 2016 . Consultado el 2 de agosto de 2016 .
  68. ^ Cullen, Johnny (18 de agosto de 2010). "Eidos Montreal confirma los planes de DLC para Deus Ex: Human Revolution". VG247 . Archivado desde el original el 3 de marzo de 2016 . Consultado el 18 de agosto de 2010 .
  69. ^ Yin-Poole, Wesley; Robinson, Martín (29 de septiembre de 2011). "Deus Ex: La entrevista del eslabón perdido". Eurogamer . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 2 de agosto de 2016 .
  70. ^ abcd Yin-Poole, Wesley (20 de marzo de 2013). "Se confirmó la versión del director de Deus Ex: Human Revolution para Wii U, y sí, han arreglado las batallas contra los jefes". Eurogamer . Archivado desde el original el 21 de julio de 2016 . Consultado el 3 de agosto de 2016 .
  71. ^ Najm, Nick (25 de octubre de 2013). "Música y Deus Ex". Nevó en los estudios. Archivado desde el original el 6 de mayo de 2016 . Consultado el 8 de enero de 2016 .
  72. ^ ab Yin-Poole, Wesley (12 de junio de 2013). "Oh, mira, Deus Ex: Human Revolution Director's Cut ya no es exclusivo de Wii U". Eurogamer . Archivado desde el original el 16 de octubre de 2015 . Consultado el 3 de agosto de 2016 .
  73. ^ Schreier, Jason (10 de octubre de 2013). "Deus Ex es más caro en Wii U debido a sus funciones exclusivas'". Kotaku . Archivado desde el original el 10 de junio de 2016 . Consultado el 3 de agosto de 2016 .
  74. ^ abc "Se anuncia la fecha de envío de Deus Ex: Human Revolution - Versión del director". MCV . 2 de octubre de 2013. Archivado desde el original el 3 de agosto de 2016 . Consultado el 3 de agosto de 2016 .
  75. ^ ab Senior, Tom (25 de octubre de 2013). "Deus Ex: Human Revolution Director's Cutout ahora, disponible como actualización económica para propietarios de recursos humanos". Jugador de PC . Archivado desde el original el 5 de mayo de 2016 . Consultado el 3 de agosto de 2016 .
  76. ^ Phillips, Tom (14 de octubre de 2013). "Actualiza Deus Ex: Human Revolution en PC por poco dinero". Eurogamer . Archivado desde el original el 1 de octubre de 2015 . Consultado el 3 de agosto de 2016 .
  77. ^ de Matos, Xav (16 de abril de 2014). "Deus Ex: Human Revolution Director's Cut se cuela en Mac". Joystiq . Archivado desde el original el 17 de febrero de 2015 . Consultado el 3 de agosto de 2016 .
  78. ^ ab "Deus Ex 2011 - Deus Ex #1". DC comics . Archivado desde el original el 12 de marzo de 2016 . Consultado el 3 de agosto de 2016 .
  79. ^ ab "Deus Ex 2011 - Deus Ex #6". DC comics . Archivado desde el original el 12 de marzo de 2016 . Consultado el 3 de agosto de 2016 .
  80. ^ ab "Entrevista de Deus Ex: Human Revolution". Bits de juego. 11 de marzo de 2011. Archivado desde el original el 1 de abril de 2013 . Consultado el 3 de agosto de 2016 .
  81. ^ ab Batchelor, James (5 de junio de 2013). "Deus Ex: The Fall: por qué la secuela móvil sorpresa no es un spin-off". MCV . Archivado desde el original el 11 de junio de 2013 . Consultado el 2 de agosto de 2016 .
  82. ^ ab Fahey, Mark (12 de julio de 2010). "Deus Ex: Human Revolution se acurruca con un buen libro". Kotaku . Archivado desde el original el 3 de septiembre de 2015 . Consultado el 3 de agosto de 2016 .
  83. ^ "Titan Books / Deus Ex - Efecto Ícaro". Libros Titán . Archivado desde el original el 10 de abril de 2012 . Consultado el 3 de agosto de 2016 .
  84. ^ Tiza, Andy (22 de diciembre de 2014). "Deus Ex: Fallen Angel es una novela precuela gratuita de Eidos". Jugador de PC . Archivado desde el original el 26 de noviembre de 2015 . Consultado el 3 de agosto de 2016 .
  85. ^ Ivan, Tom (10 de julio de 2012). "Película Deus Ex: Human Revolution en camino". Juegos de Computadora y Videojuegos . Archivado desde el original el 15 de julio de 2012 . Consultado el 24 de julio de 2012 .
  86. ^ Nicholson, Max (15 de noviembre de 2012). "Director siniestro al mando de Deus Ex: Human Revolution". IGN . Archivado desde el original el 18 de noviembre de 2012 . Consultado el 15 de noviembre de 2012 .
  87. ^ ab "Deus Ex: Human Revolution para PC". Metacrítico . Archivado desde el original el 5 de julio de 2016 . Consultado el 22 de agosto de 2011 .
  88. ^ ab "Reseñas de Deus Ex: Versión del director de Human Revolution para PC". Metacrítico . Archivado desde el original el 30 de junio de 2016 . Consultado el 24 de marzo de 2014 .
  89. ^ ab "Deus Ex: Human Revolution para PlayStation 3". Metacrítico . Archivado desde el original el 3 de marzo de 2016 . Consultado el 22 de agosto de 2011 .
  90. ^ ab "Deus Ex: Human Revolution para Xbox 360". Metacrítico . Archivado desde el original el 12 de abril de 2016 . Consultado el 22 de agosto de 2011 .
  91. ^ ab "Reseñas de Deus Ex: Human Revolution Director's Cut para Wii U". Metacrítico . Archivado desde el original el 12 de junio de 2016 . Consultado el 24 de marzo de 2014 .
  92. ^ Parroquia, Jeremy; Nguyen, Thierry; Winterhalter, Ryan (22 de agosto de 2011). "Reseña: Deus Ex: Human Revolution es el mejor juego de acción sigilosa desde Metal Gear Solid". 1Up.com . Archivado desde el original el 13 de mayo de 2013 . Consultado el 9 de septiembre de 2022 .
  93. ^ ab Bramwell, Tom (5 de noviembre de 2013). "Deus Ex: Human Revolution - Revisión del montaje del director". Eurogamer . Archivado desde el original el 3 de marzo de 2016 . Consultado el 5 de agosto de 2016 .
  94. ^ abc Gifford, Kevin (31 de agosto de 2011). "Verificación de revisión de Japón: Tales of Xillia, Deus Ex". 1UP.com . Archivado desde el original el 31 de julio de 2016 . Consultado el 6 de agosto de 2016 .
  95. ^ abcde Gies, Arthur (23 de agosto de 2011). "Deus Ex: Revisión de la revolución humana". IGN . Archivado desde el original el 12 de diciembre de 2011 . Consultado el 26 de mayo de 2012 .
  96. ^ ab Albert, Brian (22 de octubre de 2013). "Deus Ex: Human Revolution - Revisión del montaje del director". IGN . Archivado desde el original el 25 de octubre de 2013 . Consultado el 6 de agosto de 2016 .
  97. ^ abcde Reiner, Andrew (22 de agosto de 2011). "Deus Ex: Revisión de la revolución humana". Informador del juego . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 27 de agosto de 2011 .
  98. ^ ab VanOrd, Kevin (22 de octubre de 2013). "Deus Ex: Human Revolution - Revisión del montaje del director". GameSpot . Archivado desde el original el 27 de enero de 2016 . Consultado el 6 de agosto de 2016 .
  99. ^ abcde Channell, Mike (4 de agosto de 2011). "Deus Ex: Revisión de la revolución humana". Revista oficial de Xbox . N° 76. Futuro plc . págs. 72–80.
  100. ^ abcde Frances, Tom (22 de agosto de 2011). "Deus Ex: Revisión de la revolución humana". Jugador de PC . Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2011 . Consultado el 27 de agosto de 2011 .
  101. ^ ab Gapper, Michael (16 de diciembre de 2013). "Deus Ex: Human Revolution - Revisión del montaje del director". Revista Oficial de Nintendo . Archivado desde el original el 17 de diciembre de 2013 . Consultado el 6 de agosto de 2016 .
  102. ^ "Premios DICE por detalles del videojuego Deus Ex: Human Revolution". interactivo.org . Academia de Artes y Ciencias Interactivas . Consultado el 21 de noviembre de 2023 .
  103. ^ Lewis, Josh (8 de septiembre de 2011). "Ventas de hardware y software de NPD en agosto de 2011". Estilo de vida de PlayStation. Archivado desde el original el 30 de julio de 2016 . Consultado el 30 de julio de 2016 .
  104. ^ Lewis, Josh (13 de octubre de 2011). "Ventas de hardware y software de NPD en septiembre de 2011". Estilo de vida de PlayStation. Archivado desde el original el 1 de julio de 2013 . Consultado el 30 de julio de 2016 .
  105. ^ Orry, Tom (30 de agosto de 2011). "Lista de videojuegos del Reino Unido: Deus Ex ocupa el primer puesto". VideoGamer.com . Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2015 . Consultado el 30 de julio de 2016 .
  106. ^ Smith, James (31 de agosto de 2011). "Deus Ex, el segundo juego más vendido en agosto". VideoGamer.com . Archivado desde el original el 30 de julio de 2016 . Consultado el 30 de julio de 2016 .
  107. ^ Orry, James (5 de septiembre de 2011). "Lista de videojuegos del Reino Unido: Deus Ex frena el regreso del conductor". VideoGamer.com . Archivado desde el original el 6 de septiembre de 2015 . Consultado el 30 de julio de 2016 .
  108. ^ Orry, James (26 de septiembre de 2011). "Lista de videojuegos del Reino Unido: Gears of War 3 emerge en el puesto número 1". VideoGamer.com . Archivado desde el original el 6 de septiembre de 2015 . Consultado el 30 de julio de 2016 .
  109. ^ Dring, Christopher (26 de enero de 2012). "Listas de videojuegos de 2011 del Reino Unido". MCV . Archivado desde el original el 14 de abril de 2012 . Consultado el 30 de julio de 2016 .
  110. ^ Goulter, Tom (7 de noviembre de 2011). "Deus Ex: Human Revolution encabeza las ventas de Square Enix con 2,18 millones de copias movidas". JuegosRadar . Archivado desde el original el 30 de julio de 2016 . Consultado el 30 de julio de 2016 .
  111. ^ "Deus Ex: La revolución humana y las ventas divididas de la humanidad alcanzan los 12 millones". Siliconara . 2 de mayo de 2022 . Consultado el 22 de mayo de 2022 .
  112. ^ "Eidos Montreal nos cuenta todo sobre Deus Ex: The Fall". Siliconara. 11 de junio de 2013. Archivado desde el original el 25 de febrero de 2016 . Consultado el 9 de julio de 2013 .
  113. ^ Sliwinski, Alexander (8 de julio de 2013). "Deus Ex: The Fall aterriza el 11 de julio". Joystiq . Archivado desde el original el 1 de febrero de 2015 . Consultado el 9 de junio de 2013 .
  114. ^ Priestman, Chris (22 de enero de 2014). "Entrena tus ojos aumentados en Deus Ex: The Fall, ganador del premio de plata, ahora en Android". Jugador de bolsillo. Archivado desde el original el 25 de enero de 2014 . Consultado el 5 de agosto de 2016 .
  115. ^ Salvaje, Phil (24 de febrero de 2014). "Deus Ex: The Fall anunciado para su lanzamiento en PC". Jugador de PC . Archivado desde el original el 3 de mayo de 2016 . Consultado el 24 de mayo de 2014 .
  116. ^ ab Nunneley, Stephany (2 de octubre de 2013). "Título de Deus Ex en proceso para PC y próxima generación, Deus Ex: Human Revolution - Director's Cut se lanzará este mes". VG247 . Archivado desde el original el 3 de marzo de 2016 . Consultado el 2 de octubre de 2013 .
  117. ^ Martín, Michael (18 de noviembre de 2015). "Deus Ex: La humanidad dividida se ha retrasado". IGN . Archivado desde el original el 11 de abril de 2016 . Consultado el 9 de junio de 2016 .

enlaces externos