Anime ( japonés :ア ニ メ, IPA: [aꜜɲime] )esuna animacióndibujada a manoygenerada por computadora originaria deJapón. Fuera de Japón y en inglés,animese refiere específicamente a la animación producida en Japón.[1]Sin embargo, en Japón y en japonés,anime(término derivado de una abreviatura de la palabra inglesaanimación) describe todas las obras animadas, independientemente de su estilo u origen. Muchas obras de animación con unestilo similar a la animación japonesatambién se producen fuera de Japón.Los videojuegosa veces también presentan temas y estilos artísticos que a veces se etiquetan como anime.
La primera animación comercial japonesa data de 1917. Un estilo artístico característico surgió en la década de 1960 con las obras del dibujante Osamu Tezuka y se extendió en las décadas siguientes, desarrollando una gran audiencia nacional. El anime se distribuye teatralmente, a través de transmisiones televisivas, directamente a los medios domésticos y a través de Internet . Además de las obras originales, los animes suelen ser adaptaciones de cómics japoneses ( manga ), novelas ligeras o videojuegos . Se clasifica en numerosos géneros dirigidos a diversos públicos amplios y específicos. [2]
El anime es un medio diverso con métodos de producción distintivos que se han adaptado en respuesta a las tecnologías emergentes. Combina arte gráfico, caracterización, cinematografía y otras formas de técnicas imaginativas e individualistas. [3] En comparación con la animación occidental, la producción de anime generalmente se centra menos en el movimiento y más en el detalle de los escenarios y el uso de "efectos de cámara", como panorámicas, zoom y tomas en ángulo. [3] Se utilizan diversos estilos artísticos, y las proporciones y rasgos de los personajes pueden ser bastante variados, siendo un rasgo característico común los ojos grandes y emotivos. [4]
La industria del anime está formada por más de 430 compañías productoras , incluidos estudios importantes como Studio Ghibli , Kyoto Animation , Sunrise , Bones , Ufotable , MAPPA , Wit Studio , CoMix Wave Films , Production IG y Toei Animation . Desde la década de 1980, el medio también ha experimentado un éxito internacional generalizado con el aumento de la programación subtitulada y doblada en el extranjero , y desde la década de 2010 debido al aumento de los servicios de transmisión por secuencias y una creciente aceptación demográfica de la cultura del anime, tanto en Japón como en todo el mundo. [5] En 2016, la animación japonesa representó el 60% de los programas de televisión animados del mundo . [6][update]
Como tipo de animación , el anime es una forma de arte que comprende muchos géneros que se encuentran en otros medios; a veces se clasifica erróneamente como un género en sí mismo. [7] En japonés, el término anime se utiliza para referirse a todas las obras animadas, independientemente de su estilo u origen. [8] Los diccionarios de inglés suelen definir anime ( / ˈ æ n ɪ m eɪ / ) [9] como "un estilo de animación japonesa" [10] o como "un estilo de animación originario de Japón". [11] Otras definiciones se basan en el origen, lo que hace que la producción en Japón sea un requisito para que una obra sea considerada "anime". [12]
Se discute la etimología del término anime . La palabra inglesa "animación" se escribe en katakana japonés comoアニメーション( animēshon ) y comoアニメ( anime , pronunciado [a.ɲi.me] ) en su forma abreviada.[12]Algunas fuentes afirman que el término se deriva del término francés para animacióndessin animé("caricatura", literalmente "dibujo animado"),[13]pero otras creen que se trata de un mito derivado de la popularidad del anime en Francia. a finales de los años 1970 y 1980.[12]
En inglés, anime —cuando se usa como sustantivo común —normalmente funciona como sustantivo masivo . (Por ejemplo: "¿Ves anime?" o "¿Cuánto anime has visto?") [14] [15] Al igual que con algunas otras palabras japonesas, como saké y Pokémon , los textos en inglés a veces escriben anime como animé ( como en francés), con un acento agudo sobre la e final , para indicar al lector que pronuncie la letra, no para dejarla en silencio como sugiere la ortografía inglesa. Antes del uso generalizado del anime , el término Japanimation , un acrónimo de Japón y animación, prevalecía durante las décadas de 1970 y 1980. A mediados de la década de 1980, el término anime comenzó a suplantar a Japanimation ; [16] en general, este último término ahora sólo aparece en obras de época donde se utiliza para distinguir e identificar la animación japonesa. [17]
El emakimono ylos juegos de sombras(kage-e) se consideran precursores de la animación japonesa.[18] Emakimono era común en el siglo XI. Cuentistas ambulantes narraban leyendas y anécdotas mientras el emakimono se desenrollaba de derecha a izquierda en orden cronológico, como un panorama en movimiento.[18] Kage-efue popular durante el período Edo y se originó a partir de los juegos de sombras de China.[18] Las linternas mágicasprocedentes de los Países Bajos también fueron populares en el siglo XVIII.[18]La obra de papel llamada kamishibai surgió en el siglo XII y siguió siendo popular en el teatro callejero hasta la década de 1930.[18]Los títeres delBunrakuy las impresiones de ukiyo-e se consideran antepasados de los personajes de la mayor parte de la animación japonesa.[18]Finalmente, el manga fue una gran inspiración para el anime. Los dibujantesKitzawa RakutenyOkamoto Ippeiutilizaron elementos cinematográficos en sus tiras.[18]
La animación en Japón comenzó a principios del siglo XX, cuando los cineastas comenzaron a experimentar con técnicas pioneras en Francia, Alemania, Estados Unidos y Rusia. [19] Una reivindicación de la animación japonesa más antigua es Katsudō Shashin ( c. 1907 ), [20] una obra privada de un creador desconocido. [21] En 1917 comenzaron a aparecer las primeras obras expuestas profesionalmente y públicamente; Animadores como Ōten Shimokawa , Seitarō Kitayama y Jun'ichi Kōuchi (considerados los "padres del anime") produjeron numerosas películas, la más antigua de las cuales es Namakura Gatana de Kōuchi . [22] Muchas de las primeras obras se perdieron con la destrucción del almacén de Shimokawa en el Gran terremoto de Kantō de 1923 . [23]
A mediados de la década de 1930, la animación estaba bien establecida en Japón como formato alternativo a la industria de acción real . Sufrió la competencia de productores extranjeros, como Disney , y muchos animadores, incluidos Noburō Ōfuji y Yasuji Murata , continuaron trabajando con animaciones recortadas más baratas en lugar de animación cel . [24] Otros creadores, incluidos Kenzō Masaoka y Mitsuyo Seo , lograron sin embargo grandes avances en la técnica, beneficiándose del patrocinio del gobierno, que empleó animadores para producir cortos educativos y propaganda . [25] En 1940, el gobierno disolvió varias organizaciones de artistas para formar Shin Nippon Mangaka Kyōkai . [a] [26] El primer anime sonoro fue Chikara to Onna no Yo no Naka (1933), un cortometraje producido por Masaoka. [27] [28] El primer largometraje de anime fue Momotaro: Sacred Sailors (1945), producido por Seo con el patrocinio de la Armada Imperial Japonesa . [29] La década de 1950 vio una proliferación de anuncios cortos animados creados para televisión. [30]
En la década de 1960, el artista de manga y animador Osamu Tezuka adaptó y simplificó las técnicas de animación de Disney para reducir costos y limitar el número de fotogramas en sus producciones. [31] Originalmente pensado como medidas temporales para permitirle producir material en un cronograma apretado con personal inexperto, muchas de sus prácticas de animación limitadas llegaron a definir el estilo del medio. [32] Three Tales (1960) fue la primera película de anime transmitida por televisión; [33] la primera serie de televisión de anime fue Instant History (1961–64). [34] Un éxito temprano e influyente fue Astro Boy (1963–66), una serie de televisión dirigida por Tezuka basada en su manga del mismo nombre . Muchos animadores de Mushi Production de Tezuka establecieron posteriormente importantes estudios de anime (incluidos Madhouse , Sunrise y Pierrot ).
La década de 1970 vio un crecimiento en la popularidad del manga, muchos de los cuales fueron posteriormente animados. El trabajo de Tezuka (y el de otros pioneros en el campo) inspiró características y géneros que siguen siendo elementos fundamentales del anime actual. El género de robots gigantes (también conocido como " mecha "), por ejemplo, tomó forma bajo Tezuka, se desarrolló en el género de súper robots bajo Go Nagai y otros, y fue revolucionado a finales de la década por Yoshiyuki Tomino , quien desarrolló el robot real. Género de robots . [35] Las series de anime de robots como Gundam y Super Dimension Fortress Macross se convirtieron en clásicos instantáneos en la década de 1980, y el género siguió siendo uno de los más populares en las décadas siguientes. [36] La burbuja económica de la década de 1980 impulsó una nueva era de películas de anime experimentales y de alto presupuesto, incluidas Nausicaä del valle del viento (1984), Royal Space Force: The Wings of Honnêamise (1987) y Akira (1988). ). [37]
Neon Genesis Evangelion (1995), serie de televisión producida por Gainax y dirigida por Hideaki Anno , inició otra era de títulos de anime experimental, como Ghost in the Shell (1995) y Cowboy Bebop (1998). En la década de 1990, el anime también empezó a atraer un mayor interés en los países occidentales; Los principales éxitos internacionales incluyen Sailor Moon y Dragon Ball Z , ambos doblados a más de una docena de idiomas en todo el mundo. En 2003, El viaje de Chihiro , unlargometraje de Studio Ghibli dirigido por Hayao Miyazaki , ganó el Premio de la Academia a la Mejor Película de Animación en la 75ª edición de los Premios de la Academia . Más tarde se convirtió en la película de anime más taquillera , [b] ganando más de 355 millones de dólares. Desde la década de 2000, un número cada vez mayor de obras de anime han sido adaptaciones de novelas ligeras y novelas visuales ; ejemplos exitosos incluyen The Melancholy of Haruhi Suzumiya y Fate/stay night (ambos de 2006). Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba the Movie: Mugen Train se convirtió en la película japonesa más taquillera y una de las películas más taquilleras del mundo en 2020. [38] [39] También se convirtió en la película más taquillera del cine japonés, porque en 10 días ganó 10 mil millones de yenes (95,3 millones de dólares; 72 millones de libras esterlinas). [39] Batió el récord anterior de Spirited Away , que tomó 25 días. [39] [40] [41] [42] [43]
En 2021, las adaptaciones al anime de Jujutsu Kaisen , Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba y Tokyo Revengers estuvieron entre los 10 programas de televisión más comentados a nivel mundial en Twitter. [44] [45] En 2022, Attack on Titan ganó el premio a la "Serie de TV más demandada del mundo 2021" en los Global TV Demand Awards. Attack on Titan se convirtió en la primera serie en idioma no inglés en ganar el título de programa de televisión más demandado del mundo, que anteriormente solo ostentaba The Walking Dead y Game of Thrones . [46] En 2024, Jujutsu Kaisen rompió el récord mundial Guinness para el "programa de televisión animado más solicitado" con una calificación de demanda global 71,2 veces mayor que la del programa de televisión promedio, que anteriormente ostentaba Attack on Titan . [47] [48]
El anime se diferencia de otras formas de animación por sus estilos artísticos, métodos de animación, su producción y su proceso. Visualmente, las obras de anime exhiben una amplia variedad de estilos artísticos, que difieren entre creadores, artistas y estudios. [49] Si bien ningún estilo artístico predomina en el anime en su conjunto, comparten algunos atributos similares en términos de técnica de animación y diseño de personajes.
El anime se caracteriza fundamentalmente por el uso de una animación limitada, la expresión plana, la suspensión del tiempo, su amplitud temática, la presencia de personajes históricos, su compleja línea narrativa y, sobre todo, un peculiar estilo de dibujo, con personajes caracterizados por tamaños grandes y ovalados. Ojos, con líneas muy definidas, colores vivos y movimiento reducido de los labios. [50] [51]
El anime moderno sigue un proceso de producción de animación típico, que involucra guiones gráficos , actuación de voz , diseño de personajes y producción celular . Desde la década de 1990, los animadores han utilizado cada vez más la animación por computadora para mejorar la eficiencia del proceso de producción. Los primeros trabajos de anime eran experimentales y consistían en imágenes dibujadas en pizarras, animación stop motion de recortes de papel y animación de siluetas . [52] [53] La animación Cel creció en popularidad hasta que llegó a dominar el medio. En el siglo XXI, el uso de otras técnicas de animación se limita principalmente a cortometrajes independientes , [54] incluido el trabajo de animación de títeres stop motion producido por Tadahito Mochinaga , Kihachirō Kawamoto y Tomoyasu Murata. [55] [56] Las computadoras se integraron al proceso de animación en la década de 1990, con obras como Ghost in the Shell y Princess Mononoke mezclando animación celular con imágenes generadas por computadora. [57] Fuji Film , una importante empresa de producción de células, anunció que detendría la producción de células, lo que provocó el pánico en la industria para adquirir importaciones de células y aceleró el cambio a los procesos digitales. [57]
Antes de la era digital, el anime se producía con métodos de animación tradicionales utilizando un enfoque de pose a pose. [52] La mayoría del anime convencional utiliza menos fotogramas clave expresivos y más animación intermedia . [58]
Los estudios de animación japoneses fueron pioneros de muchas técnicas de animación limitadas y le han dado al anime un conjunto distinto de convenciones. A diferencia de la animación de Disney , donde el énfasis está en el movimiento, el anime enfatiza la calidad del arte y deja que las técnicas de animación limitadas compensen la falta de tiempo dedicado al movimiento. Estas técnicas se utilizan a menudo no sólo para cumplir plazos sino también como recursos artísticos. [59] Las escenas de anime ponen énfasis en lograr vistas tridimensionales, y los fondos son fundamentales para crear la atmósfera de la obra. [19] Los fondos no siempre son inventados y ocasionalmente se basan en ubicaciones reales, como se ejemplifica en El castillo ambulante de Howl y La melancolía de Haruhi Suzumiya . [60] [ se necesita una mejor fuente ] Oppliger declaró que el anime es uno de los raros medios en los que reunir un elenco de estrellas generalmente resulta "tremendamente impresionante". [61]
Los efectos cinematográficos del anime se diferencian de las obras de teatro que se encuentran en la animación estadounidense. El anime se filma cinematográficamente como si fuera una cámara, incluyendo tomas panorámicas, de zoom, a distancia y en ángulo hasta tomas dinámicas más complejas que serían difíciles de producir en la realidad. [62] [63] [64] En el anime, la animación se produce antes de la actuación de voz, a diferencia de la animación estadounidense que hace la actuación de voz primero. [65]
Las proporciones corporales de los personajes humanos del anime tienden a reflejar con precisión las proporciones del cuerpo humano en la realidad. La altura de la cabeza es considerada por el artista como la unidad básica de proporción. La proporción entre cabeza y altura varía drásticamente según el estilo artístico, y la mayoría de los personajes de anime tienen entre 5 y 8 cabezas de altura. Los artistas de anime ocasionalmente hacen modificaciones deliberadas en las proporciones del cuerpo para producir personajes súper deformados que presentan un cuerpo desproporcionadamente pequeño en comparación con la cabeza; Muchos personajes súper deformes miden entre dos y cuatro cabezas. Algunas obras de anime como Crayon Shin-chan ignoran por completo estas proporciones, de tal manera que se asemejan a caricaturas occidentales caricaturizadas .
Una convención común en el diseño de personajes de anime es el tamaño de ojos exagerado. La animación de personajes con ojos grandes en el anime se remonta a Osamu Tezuka, quien estuvo profundamente influenciado por personajes de animación tan tempranos como Betty Boop , quien fue dibujada con ojos desproporcionadamente grandes. [66] Tezuka es una figura central en la historia del anime y el manga, cuyo estilo artístico icónico y diseños de personajes permitieron representar toda la gama de emociones humanas únicamente a través de los ojos. [67] El artista agrega matices de colores variables a los ojos y particularmente a la córnea para darles mayor profundidad. Generalmente se utiliza una mezcla de un tono claro, el color del tono y un tono oscuro. [68] [69] Sin embargo, no todos los personajes de anime tienen ojos grandes. Por ejemplo, las obras de Hayao Miyazaki son conocidas por tener ojos de proporciones realistas, así como colores de cabello realistas en sus personajes. [70]
El cabello en el anime suele ser anormalmente vivo y colorido o con un estilo único. El movimiento del cabello en el anime es exagerado y las "acciones del cabello" se utilizan para enfatizar la acción y las emociones de los personajes para lograr un efecto visual adicional. [71] Poitras traza el color del peinado para cubrir ilustraciones de manga, donde las ilustraciones llamativas y los tonos coloridos son atractivos para el manga infantil. [71] Algunos animes representan personajes no japoneses con rasgos étnicos específicos, como una nariz pronunciada y una mandíbula prominente en el caso de los personajes europeos. [72] En otros casos, el anime presenta personajes cuya raza o nacionalidad no siempre está definida, y esto suele ser una decisión deliberada, como en la serie animada Pokémon . [73]
Los artistas de anime y manga a menudo se basan en un canon común de ilustraciones de expresiones faciales icónicas para denotar estados de ánimo y pensamientos particulares. [74] Estas técnicas a menudo son diferentes en forma a sus contrapartes en la animación occidental, e incluyen una iconografía fija que se utiliza como abreviatura de ciertas emociones y estados de ánimo. [75] Por ejemplo, un personaje masculino puede desarrollar una hemorragia nasal cuando se excita. [75] Se emplea una variedad de símbolos visuales, incluidas gotas de sudor para representar el nerviosismo, un sonrojo visible para la vergüenza o ojos brillantes para un deslumbramiento intenso. [76] Otro chiste visual recurrente es el uso de figuras chibi (diseños de personajes deformados y simplificados) para puntuar cómicamente emociones como confusión o vergüenza. [75]
Las secuencias de apertura y créditos de la mayoría de las series de televisión de anime van acompañadas de canciones de J-pop o J-rock , a menudo de bandas de renombre, escritas teniendo en cuenta la serie, pero también están dirigidas al mercado musical en general, por lo que a menudo aluden únicamente. vagamente o en absoluto, a los escenarios temáticos o trama de la serie. Además, suelen utilizarse como música incidental ("insertar canciones") en un episodio, para resaltar escenas particularmente importantes. [77] [ se necesita una mejor fuente ]
Future funk , un microgénero musical que evolucionó a principios de la década de 2010 a partir de Vaporwave con una influencia euro disco house francesa , utiliza en gran medida imágenes y samples de anime junto con pop urbano japonés para construir una estética. [78]
Desde la década de 2020, las canciones de anime han experimentado un rápido crecimiento en popularidad global en línea debido a su mayor disponibilidad en servicios de transmisión de música como Spotify y la promoción por parte de fanáticos y artistas en las redes sociales. [79] En 2023, el tema de apertura Idol de YOASOBI de la serie de anime Oshi no Ko encabezó el Billboard Global 200 Excl. Listas de éxitos de EE. UU. con 45,7 millones de reproducciones y 24.000 copias vendidas fuera de EE. UU. "Idol" se ha convertido en la primera canción y canción de anime japonesa en encabezar la lista global de Billboard, además de ocupar el primer lugar en la lista Top 100: Global de Apple Music . [80] [81]
Los animes a menudo se clasifican por grupo demográfico objetivo, incluidos niños (子供, kodomo ) , niñas (少女, shōjo ) , niños (少年, shōnen ) , hombres jóvenes (青年, Seinen ) , mujeres jóvenes (女性, josei ) y una diversa variedad de géneros dirigidos a un público adulto. Los animes shōjo y shōnen a veces contienen elementos populares entre niños de todos los géneros en un intento de lograr un atractivo cruzado. El anime para adultos puede presentar un ritmo más lento o una trama más compleja que el público más joven normalmente puede encontrar poco atractivo, así como temas y situaciones para adultos. [82] Un subconjunto de obras de anime para adultos que presentan elementos pornográficos se denominan "R18" en Japón y se conocen internacionalmente como hentai (con origen en pervertido (変態, hentai ) ). Por el contrario, algunos subgéneros del anime incorporan ecchi , temas sexuales o matices sin representaciones de relaciones sexuales , como se tipifica en los géneros de comedia o harén ; Debido a su popularidad entre los entusiastas del anime adolescentes y adultos, la inclusión de dichos elementos se considera una forma de fan service . [83] [84] Algunos géneros exploran romances homosexuales, como el yaoi (homosexualidad masculina) y el yuri (homosexualidad femenina). Si bien se usan a menudo en un contexto pornográfico, los términos yaoi y yuri también se pueden usar de manera amplia en un contexto más amplio para describir o centrarse en los temas o el desarrollo de las relaciones mismas. [85]
La clasificación de géneros del anime difiere de otros tipos de animación y no se presta a una clasificación simple. [86] Gilles Poitras comparó el etiquetado de Gundam 0080 y su compleja descripción de la guerra como un anime de "robot gigante" similar a simplemente etiquetar Guerra y Paz como una "novela de guerra". [86] La ciencia ficción es un género de anime importante e incluye importantes obras históricas como Astro Boy de Tezuka y Tetsujin 28-go de Yokoyama . Un subgénero importante de la ciencia ficción es el mecha , siendo icónica la metaserie de Gundam . [87] El diverso género de fantasía incluye obras basadas en tradiciones y folclore asiáticos y occidentales; Los ejemplos incluyen el cuento de hadas feudal japonés InuYasha y la representación de diosas escandinavas que se mudan a Japón para mantener una computadora llamada Yggdrasil en Ah! Mi Diosa . [88] El cruce de géneros en el anime también prevalece, como la combinación de fantasía y comedia en Dragon Half , y la incorporación del humor slapstick en la película de anime criminal Castle of Cagliostro . [89] Otros subgéneros que se encuentran en el anime incluyen chica mágica , harén, deportes, artes marciales, adaptaciones literarias, medievalismo , [90] y guerra. [91]
Las primeras obras de anime se hicieron para visualización teatral y requerían la reproducción de componentes musicales antes de agregar componentes vocales y de sonido a la producción. En 1958, Nippon Television emitió Mogura no Abanchūru (" Mole's Adventure "), el primer anime televisado y en color que debutó. [92] No fue hasta la década de 1960 cuando se transmitió la primera serie televisada y desde entonces sigue siendo un medio popular. [93] Las obras publicadas en formato directo a vídeo se denominan " animación de vídeo original " (OVA) o "vídeo de animación original" (OAV); y, por lo general, no se estrenan en cines ni se televisan antes del lanzamiento en los medios domésticos. [94] [95] [ se necesita una mejor fuente ] La aparición de Internet ha llevado a algunos animadores a distribuir obras en línea en un formato llamado " animación original en red " (ONA). [96] [ se necesita una mejor fuente ]
La distribución doméstica de lanzamientos de anime se popularizó en la década de 1980 con los formatos VHS y LaserDisc . [94] Al formato de vídeo VHS NTSC utilizado tanto en Japón como en Estados Unidos se le atribuye haber contribuido a la creciente popularidad del anime en la década de 1990. [94] Los formatos LaserDisc y VHS fueron trascendidos por el formato DVD que ofrecía ventajas únicas; incluyendo múltiples pistas de subtitulado y doblaje en el mismo disco. [97] El formato DVD también tiene sus inconvenientes en el uso de codificación de región ; adoptado por la industria para resolver problemas de licencias, piratería y exportación y región restringida indicada en el reproductor de DVD. [97] El formato Video CD (VCD) era popular en Hong Kong y Taiwán, pero se convirtió en sólo un formato menor en los Estados Unidos que estaba estrechamente asociado con copias piratas . [97]
Una característica clave de muchos programas de televisión de anime es la serialización, donde un arco argumental continuo se extiende a lo largo de múltiples episodios o temporadas. La televisión estadounidense tradicional tenía un formato episódico, y cada episodio consistía normalmente en una historia independiente. Por el contrario, los programas de anime como Dragon Ball Z tenían un formato de serialización, donde los arcos narrativos continuos se extendían a lo largo de múltiples episodios o temporadas, lo que los distinguía de los programas de televisión tradicionales estadounidenses; Desde entonces, la serialización también se ha convertido en una característica común de los programas de televisión en streaming estadounidenses durante la era del " Peak TV ". [98]
La industria de la animación consta de más de 430 compañías de producción con algunos de los estudios más importantes, incluidos Toei Animation , Gainax , Madhouse , Gonzo , Sunrise , Bones , TMS Entertainment , Nippon Animation , PAWorks , Studio Pierrot , Production IG , Ufotable y Studio Ghibli . [99] Muchos de los estudios están organizados en una asociación comercial , la Asociación de Animaciones Japonesas . También existe un sindicato de trabajadores de la industria, la Asociación Japonesa de Creadores de Animación . Los estudios a menudo trabajan juntos para producir proyectos más complejos y costosos, como se hizo con Spirited Away de Studio Ghibli . [99] La producción de un episodio de anime puede costar entre 100.000 y 300.000 dólares estadounidenses. [100] En 2001, la animación representó el 7 por ciento del mercado cinematográfico japonés, por encima del 4,6 por ciento de la cuota de mercado de las obras de acción real. [99] La popularidad y el éxito del anime se ven a través de la rentabilidad del mercado de DVD, que contribuye con casi el 70% de las ventas totales. [99] Según un artículo de 2016 en Nikkei Asian Review , las estaciones de televisión japonesas han comprado más de ¥60 mil millones en anime a compañías productoras "en los últimos años", en comparación con menos de ¥20 mil millones del extranjero. [101] Ha habido un aumento en las ventas de programas a estaciones de televisión en Japón, causado por el anime nocturno dirigido a adultos como grupo demográfico objetivo . [101] Este tipo de anime es menos popular fuera de Japón, ya que se considera "más un producto de nicho ". [101] Spirited Away (2001) fue la película más taquillera de todos los tiempos en Japón hasta que fue superada por Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Movie: Mugen Train en 2020. [102] [103] [104] También fue la película de anime más taquillera en todo el mundo hasta que fue superada por la película de Makoto Shinkai de 2016 , Your Name . [105] Las películas de anime representan una gran parte de las películas japonesas más taquilleras anualmente en Japón, con 6 entre las 10 primeras en 2014 , 2015 y también en 2016 .
El anime debe tener licencia de empresas de otros países para poder ser lanzado legalmente. Si bien sus propietarios japoneses han otorgado licencias de anime para su uso fuera de Japón desde al menos la década de 1960, la práctica se estableció bien en los Estados Unidos entre finales de la década de 1970 y principios de la de 1980, cuando series de televisión como Gatchaman y Captain Harlock obtuvieron licencias de sus propietarios japoneses. Matriz japonesa para distribución en el mercado estadounidense. La tendencia hacia la distribución estadounidense de anime continuó en la década de 1980 con la concesión de licencias de títulos como Voltron y la "creación" de nuevas series como Robotech mediante el uso de material original de varias series originales. [106]
A principios de la década de 1990, varias empresas comenzaron a experimentar con la concesión de licencias de material menos orientado a los niños. Algunos, como AD Vision y Central Park Media y sus sellos, lograron un éxito comercial bastante sustancial y se convirtieron en actores importantes en el ahora muy lucrativo mercado del anime estadounidense. Otros, como AnimEigo , lograron un éxito limitado. A muchas empresas creadas directamente por empresas matrices japonesas no les fue tan bien y la mayoría lanzó sólo uno o dos títulos antes de completar sus operaciones en Estados Unidos.
Las licencias son caras, a menudo cientos de miles de dólares por una serie y decenas de miles por una película. [107] Los precios varían mucho; por ejemplo, la licencia de Jinki: Extend cuesta solo $ 91 000, mientras que Kurau Phantom Memory cuesta $ 960 000. [107] Los derechos de transmisión simultánea por Internet pueden ser más baratos, con precios entre 1.000 y 2.000 dólares por episodio, [108] pero también pueden ser más caros, y algunas series cuestan más de 200.000 dólares por episodio. [109]
El mercado del anime en los Estados Unidos valía aproximadamente 2.740 millones de dólares en 2009. [110] La animación doblada comenzó a transmitirse en los Estados Unidos en el año 2000 en cadenas como The WB y Adult Swim de Cartoon Network . [111] En 2005, esto resultó en que cinco de los diez mejores títulos de anime se hubieran emitido previamente en Cartoon Network. [111] Como parte de la localización, es posible que se realice alguna edición de referencias culturales para seguir mejor las referencias de la cultura no japonesa. [112] El costo de la localización en inglés es en promedio de 10.000 dólares estadounidenses por episodio. [113]
La industria ha sido objeto tanto de elogios como de condena por los fansubs , la adición de traducciones subtituladas sin licencia y sin autorización de series o películas de anime. [114] Los fansubs, que se distribuyeron originalmente en casetes VHS pirateados en la década de 1980, han estado disponibles gratuitamente y difundidos en línea desde la década de 1990. [114] Dado que esta práctica genera preocupaciones por problemas de derechos de autor y piratería, los fansubbers tienden a adherirse a un código moral no escrito para destruir o dejar de distribuir un anime una vez que se obtiene la licencia de una versión oficial traducida o subtitulada. También intentan animar a los espectadores a comprar una copia oficial del lanzamiento una vez que salga en inglés, aunque los fansubs suelen seguir circulando a través de redes de intercambio de archivos. [115] Aun así, las relajadas regulaciones de la industria de la animación japonesa tienden a pasar por alto estos problemas, lo que le permite crecer de forma clandestina y, por lo tanto, aumentar su popularidad hasta que existe una demanda de lanzamientos oficiales de alta calidad para las compañías de animación. Esto ha llevado a un aumento en la popularidad global de la animación japonesa, alcanzando $40 millones en ventas en 2004. [116] Las prácticas de Fansub han disminuido rápidamente desde principios de la década de 2010 debido a la llegada de servicios legales de streaming que transmiten simultáneamente nuevas series de anime a menudo dentro de un mismo plazo. pocas horas de su lanzamiento nacional. [117]
Desde la década de 2010, el anime se ha convertido en una industria multimillonaria mundial, estableciendo un récord de ventas en 2017 de 2,15 billones de yenes (19.800 millones de dólares), impulsada en gran medida por la demanda de audiencias extranjeras. [118] En 2019, la industria del anime de Japón estaba valorada en $ 24 mil millones al año y el 48% de esos ingresos provenían del extranjero (que ahora es su sector industrial más grande). [119] Para 2025, se espera que la industria del anime alcance un valor de 30 mil millones de dólares y más del 60% de esos ingresos provengan del extranjero. [120]
La Organización de Comercio Exterior de Japón (JETRO) valoró el mercado nacional de anime en Japón en 2,4 billones de yenes ( 24 mil millones de dólares ), incluidos 2 billones de yenes provenientes de productos bajo licencia, en 2005. [121] JETRO informó que las ventas de exportaciones de anime en el extranjero en 2004 fueron de 2 yenes billones ( 18 mil millones de dólares ). [122] JETRO valoró el mercado del anime en los Estados Unidos en 520 mil millones de yenes ( 5,2 mil millones de dólares ), [121] incluidos 500 millones de dólares en ventas de videos domésticos y más de 4 mil millones de dólares de productos con licencia, en 2005. [123] JETRO proyectó en 2005 que El mercado mundial del anime, incluidas las ventas de productos con licencia, crecería hasta los 10 billones de yenes ( 100 mil millones de dólares ). [121] [123] El mercado del anime en China estaba valorado en 21 mil millones de dólares en 2017, [124] y se proyecta que alcance los 31 mil millones de dólares en 2020. [125] En Europa, el mercado de comercialización de anime estaba valorado en alrededor de 950 millones de dólares con la estatuilla segmento que representa la mayor parte de la participación y se espera que alcance un valor de más de $ 2 mil millones para 2030. [126] El tamaño del mercado global del anime se valoró en $ 26,055 mil millones en 2021, con el 29% de los ingresos provenientes de mercancías . Se espera que el mercado mundial del anime alcance un valor de 47,14 mil millones de dólares para 2028. [127] [128] Para 2030, se espera que el mercado global del anime alcance un valor de 48,3 mil millones de dólares, siendo América del Norte el mayor contribuyente a este crecimiento . Europa, Asia-Pacífico y Oriente Medio . [129] El tamaño del mercado mundial del anime se valoró en 25,8 mil millones de dólares en 2022 y se espera que tenga un tamaño de mercado de 62,7 mil millones de dólares para 2032 con una tasa compuesta anual del 9,4%. [130] [131] [132] En 2019, las exportaciones anuales de animación japonesa al extranjero superaron los 10 mil millones de dólares por primera vez en la historia. [133]
La industria del anime cuenta con varios premios anuales que honran los mejores trabajos del año. Los principales premios anuales en Japón incluyen el Premio Ōfuji Noburō , el Premio Mainichi Film a la Mejor Película de Animación , los Premios Kobe de Animación , los premios de animación del Japan Media Arts Festival , los Premios Seiyu para actores de voz, el Premio Tokyo Anime y el Premio de la Academia Japonesa de Animación del año . En Estados Unidos, las películas de anime compiten en los Crunchyroll Anime Awards . También estaban los American Anime Awards , que fueron diseñados para reconocer la excelencia en los títulos de anime nominados por la industria, y se llevaron a cabo sólo una vez en 2006. [134] Las producciones de anime también han sido nominadas y ganaron premios no exclusivamente de anime, como los de la Academia. Premio a la Mejor Película de Animación o el Oso de Oro .
En los últimos años, la industria del anime ha sido acusada por medios japoneses y extranjeros de pagar menos y trabajar demasiado a sus animadores. [135] [136] [137] En respuesta, el primer ministro japonés, Fumio Kishida, prometió mejorar las condiciones laborales y los salarios de todos los animadores y creadores que trabajan en la industria. [138] Algunos estudios de anime como MAPPA han tomado medidas para mejorar las condiciones laborales de sus empleados. [139] También ha habido un ligero aumento en los costos de producción y los pagos de los animadores durante la pandemia de COVID-19. [140] A lo largo de 2020 y 2021, el servicio de transmisión estadounidense Netflix anunció que invertirá y financiará en gran medida la industria del anime, así como también apoyará programas de capacitación para nuevos animadores. [141] [142] [143] El 27 de abril de 2023, se fundó oficialmente la Asociación Nippon de Cultura Cinematográfica de Anime (NAFCA). La asociación tiene como objetivo resolver los problemas de la industria, incluida la mejora de las condiciones de los trabajadores. [144] [145]
El anime se ha vuelto comercialmente rentable en los países occidentales , [147] [148] como lo demuestran las primeras adaptaciones occidentales de anime comercialmente exitosas, como Astro Boy y Speed Racer . Las primeras adaptaciones estadounidenses de la década de 1960 hicieron que Japón se expandiera hacia el mercado de Europa continental, primero con producciones dirigidas a niños europeos y japoneses, como Heidi , Vicky the Viking y Barbapapa , que se emitieron en varios países. Italia , España y Francia [149] [150] desarrollaron un interés particular en la producción de Japón, debido a su precio de venta barato y su producción productiva. En 2014, Italia importó la mayor cantidad de anime fuera de Japón. [151] El anime y el manga se introdujeron en Francia a finales de los años 1970 y se hicieron enormemente populares a pesar del pánico moral liderado por los políticos franceses en los años 1980 y 1990. [152] Estas importaciones masivas influyeron en la popularidad del anime en los mercados latinoamericanos , árabes y alemanes . [153]
A principios de 1980 se produjo la introducción de las series de anime japonesas en la cultura estadounidense. [154] En la década de 1990, la animación japonesa lentamente ganó popularidad en Estados Unidos. Empresas de medios como Viz y Mixx comenzaron a publicar y lanzar animaciones en el mercado estadounidense. [155] A la película de 1988 Akira se le atribuye en gran medida la popularización del anime en el mundo occidental a principios de la década de 1990, antes de que el anime se popularizara aún más mediante programas de televisión como Pokémon y Dragon Ball Z a finales de la década de 1990. [156] [157] En 1997, el anime japonés era el género de más rápido crecimiento en la industria del vídeo estadounidense. [158] El crecimiento de Internet proporcionó posteriormente a las audiencias internacionales una manera fácil de acceder al contenido japonés. [116] Al principio, la piratería en línea jugó un papel importante en esto, pero con el tiempo aparecieron muchas alternativas legales. Desde la década de 2010, los servicios de streaming se han involucrado cada vez más en la producción, concesión de licencias y distribución de anime para los mercados internacionales. [159] [160] Este es especialmente el caso de servicios de red como Netflix y Crunchyroll , que tienen grandes catálogos en los países occidentales, aunque a partir de 2020 los fanáticos del anime en muchos países en desarrollo no occidentales, como India [161] y Filipinas. , tenía menos opciones para obtener acceso a contenidos legales y, por lo tanto, seguiría recurriendo a la piratería en línea. [162] [163] Sin embargo, a partir de la década de 2020, el anime ha experimentado otro auge en popularidad y demanda global debido a la pandemia de COVID-19 y a los servicios de transmisión como Netflix, Amazon Prime Video , HBO Max , Disney+ , Hulu y solo anime. servicios como Crunchyroll y Hidive , aumentando la disponibilidad internacional de la cantidad de nuevos programas de anime con licencia, así como el tamaño de sus catálogos. [164] [165] [166] [167] [168] Netflix informó que, entre octubre de 2019 y septiembre de 2020, más de 100 millones de hogares miembros en todo el mundo habían visto al menos un título de anime en la plataforma. Los títulos de anime aparecieron en las listas de los diez primeros de la plataforma de streaming en casi 100 países durante el período de un año. [169]A partir de 2021, las series de anime son los programas de televisión en lengua extranjera más demandados en los Estados Unidos y representan el 30,5% de la cuota de mercado. (En comparación, los programas en español y coreano representan el 21% y el 11% de la participación de mercado, respectivamente). [170] En 2021, más de la mitad de los miembros globales de Netflix vieron anime. [171] [172] En 2022, la serie de anime Attack on Titan ganó el premio a la "Serie de TV más demandada del mundo 2021" en los Global TV Demand Awards. Attack on Titan se convirtió en la primera serie en idioma distinto del inglés en ganar el título de "Programa de televisión más demandado del mundo", que anteriormente solo ostentaba The Walking Dead y Game of Thrones . [46] [173] En 2024, la serie de anime Jujutsu Kaisen ganó el premio a la "Serie de TV más demandada del mundo 2023" en los Global TV Demand Awards. [174]
El creciente interés por el anime y los videojuegos japoneses ha provocado un aumento de estudiantes universitarios en el Reino Unido que desean obtener un título en idioma japonés . [175] La palabra anime junto con otros términos de la cultura pop japonesa como shonen , shojo e isekai se han agregado al Oxford English Dictionary . [176] [177]
Varias series de anime y manga han influido en Hollywood en la realización de numerosas películas y personajes famosos. [178] El propio Hollywood ha producido adaptaciones de acción real de varias series de anime como Ghost in the Shell , Death Note , Dragon Ball Evolution y Cowboy Bebop . Sin embargo, la mayoría de estas adaptaciones han sido criticadas negativamente tanto por la crítica como por el público y se han convertido en fracasos de taquilla . Las principales razones del fracaso de las adaptaciones de anime de Hollywood son el cambio frecuente de la trama y los personajes del material original y las capacidades limitadas que una película o serie de acción real puede ofrecer en comparación con una contraparte animada. [179] [180] Una de las pocas excepciones particulares a esto incluye Alita: Battle Angel , que se ha convertido en un éxito comercial moderado, recibiendo críticas generalmente positivas tanto de los críticos como del público por sus efectos visuales y por seguir el material original. La película recaudó 404 millones de dólares en todo el mundo, lo que la convierte en la película más taquillera del director Robert Rodríguez . [181] [182]
El anime y el manga , junto con muchas otras partes de la cultura pop japonesa, han ayudado a Japón a ganar una imagen mundial positiva y mejorar sus relaciones con otros países, como sus vecinos del este de Asia, China y Corea del Sur . [183] [184] [185] [186] [187] En 2015, durante las declaraciones de bienvenida al primer ministro japonés Shinzo Abe a la Casa Blanca, el presidente Barack Obama agradeció a Japón por sus contribuciones culturales a los Estados Unidos diciendo:
Esta visita es una celebración de los lazos de amistad y familia que unen a nuestros pueblos. Lo sentí por primera vez cuando tenía 6 años cuando mi madre me llevó a Japón. Lo sentí al crecer en Hawái, como comunidades en todo nuestro país, hogar de tantos estadounidenses de origen japonés orgullosos... Hoy también es una oportunidad para que los estadounidenses, especialmente nuestros jóvenes, digan gracias por todas las cosas que amamos de Japón. Como el karate y el karaoke . Manga y anime. Y, por supuesto, emojis . [188]
En julio de 2020, tras la aprobación de un proyecto del gobierno chileno en el que a los ciudadanos de Chile se les permitiría retirar hasta el 10% de sus ahorros privados para la jubilación, la periodista Pamela Jiles celebró corriendo por el Congreso con los brazos extendidos detrás de ella, imitando el movimiento de muchos personajes de la serie de anime y manga Naruto . [189] [190] En abril de 2021, los políticos peruanos Jorge Hugo Romero del PPC y Milagros Juárez de la UPP se disfrazaron de personajes de anime para conseguir el voto otaku . [191]
En abril de 2023, la Federación Empresarial de Japón presentó una propuesta con el objetivo de estimular el crecimiento económico de Japón promoviendo aún más la industria de contenidos en el extranjero, principalmente anime, manga y videojuegos , para medidas que inviten a expertos de la industria del extranjero a venir a trabajar a Japón. y vincularse con el sector turístico para ayudar a los fanáticos extranjeros del manga y el anime a visitar sitios en todo el país asociados con historias de manga particulares. La federación busca cuadruplicar las ventas de contenido japonés en los mercados extranjeros en los próximos 10 años. [192] [193]
Una encuesta de 2018 realizada en 20 países y territorios utilizando una muestra de 6.600 encuestados realizada por Dentsu reveló que el 34% de todos los encuestados encontró la excelencia en el anime y el manga más que en otros aspectos culturales o tecnológicos japoneses, lo que convierte a este medio de comunicación japonés en el tercero más importante. gusta "lo japonés", por debajo de la cocina japonesa (34,6%) y la robótica japonesa (35,1%). La empresa de publicidad ve el anime como una herramienta rentable para campañas de marketing en países extranjeros debido a su popularidad y alta recepción. [194] El anime juega un papel en impulsar el turismo a Japón. En encuestas realizadas por Statista entre 2019 y 2020, el 24,2% de los turistas de Estados Unidos, el 7,7% de los turistas de China y el 6,1% de los turistas de Corea del Sur dijeron que estaban motivados para visitar Japón debido a la cultura popular japonesa . [195] En una encuesta de 2021 realizada por Crunchyroll Market Research, el 94% de la Generación Z y el 73% de la población general dijeron que están familiarizados con el anime. [196] [197]
Los clubes de anime dieron origen a las convenciones de anime en la década de 1990 con el "boom del anime", un período marcado por la creciente popularidad mundial del anime. [198] Estas convenciones están dedicadas al anime y al manga e incluyen elementos como concursos de cosplay y paneles de discusión sobre la industria. [199] El cosplay, un acrónimo de "juego de disfraces", no es exclusivo del anime y se ha vuelto popular en concursos y disfraces en convenciones de anime. [200] La cultura y las palabras japonesas han entrado en el uso del inglés a través de la popularidad del medio, incluido otaku , un término japonés poco halagador que se usa comúnmente en inglés para denotar un fanático obsesivo del anime y/o manga. [201] Otra palabra que ha surgido para describir a los fanáticos obsesivos en los Estados Unidos es wapanese, que significa "individuos blancos que quieren ser japoneses, o más tarde conocidos como weeaboo o weeb , individuos que demuestran una obsesión con la subcultura del anime japonés, un término que se originó en Contenido abusivo publicado en el sitio web 4chan.org . [202] Aunque originalmente eran despectivos, los términos "Otaku" y "Weeb" han sido reapropiados por el fandom del anime con el tiempo y hoy en día algunos fanáticos los usan para referirse a sí mismos de una manera cómica y más positiva. [203] Los entusiastas del anime han producido fan fiction y fan art , incluidos fondos de pantalla de computadora y videos musicales de anime (AMV). [204]
Muchos fanáticos visitarán sitios representados en anime, juegos, manga y otras formas de la cultura otaku; este comportamiento se conoce como " peregrinación del anime ". [205]
A partir de la década de 2020, muchos fanáticos y seguidores del anime utilizan plataformas de redes sociales y otros sitios como YouTube , Twitch , [206] Fandom , [207] Facebook , Reddit , [208] Discord , [209] Tumblr , [210] 4chan , TikTok. y Twitter [211] [212] con comunidades en línea y bases de datos como IMDb , MyAnimeList para discutir anime, manga y realizar un seguimiento de su progreso viendo las series respectivas, así como utilizando medios de noticias como Anime News Network . [213] [214]
Según los datos de investigación de Crunchyroll de 2023 a 2024 proporcionados por su presidente Rahul Parini, revelaron que hay aproximadamente 800 millones de personas en todo el mundo (fuera de China y Japón) que conocen mucho el anime, muestran interés en el anime o actualmente ven anime y se identifican. como fanáticos. [215] [216] [217]
Debido a la creciente popularidad del anime en los últimos años, una gran cantidad de celebridades como Elon Musk , BTS y Ariana Grande se han declarado fanáticos del anime. [218]
"La animación japonesa es muy diferente de lo que se transmite aquí. Es mucho más atrevida, más adulta y violenta".
Mike Lazzo de American Cartoon Network [219]
Uno de los puntos clave que diferencia al anime de un puñado de dibujos animados occidentales es el potencial de contenido visceral. Una vez que se deja de lado la expectativa de que los aspectos de intriga visual o animación son solo para niños, la audiencia puede darse cuenta de que los temas que involucran violencia, sufrimiento, sexualidad, dolor y muerte pueden ser elementos narrativos utilizados en el anime tanto como en otros medios. . [220]
Sin embargo, a medida que el anime se hizo cada vez más popular, su estilo ha sido inevitablemente objeto tanto de sátira como de producciones creativas serias. [12] Los episodios " Chinpokomon " y " Good Times with Weapons " de South Park , Perfect Hair Forever de Adult Swim y Kappa Mikey de Nickelodeon son ejemplos de representaciones satíricas occidentales de la cultura y el anime japoneses, pero los tropos del anime también tienen Ha sido satirizado por algunos animes como KonoSuba .
Tradicionalmente, solo las obras japonesas se han considerado anime, pero algunas obras han provocado un debate sobre cómo difuminar las líneas entre el anime y los dibujos animados, como las producciones estadounidenses de estilo anime Avatar: The Last Airbender y Avatar: The Legend of Korra . [221] Estas obras de estilo anime se han definido como animación influenciada por el anime , en un intento de clasificar todas las obras de estilo anime de origen no japonés. [222] Algunos creadores de estas obras citan el anime como fuente de inspiración, por ejemplo, el equipo de producción francés de Ōban Star-Racers que se mudó a Tokio para colaborar con un equipo de producción japonés. [223] [224] [225] Cuando el anime se define como un "estilo" en lugar de un producto nacional, deja abierta la posibilidad de que el anime se produzca en otros países, [221] pero esto ha sido polémico entre los fanáticos, con John Oppliger afirmó: "La insistencia en referirse al arte original estadounidense como" anime "o" manga "japonés le roba a la obra su identidad cultural". [12] [226]
Si bien algunos animes representan personajes no japoneses con características étnicas específicas, como una nariz pronunciada y una mandíbula prominente para los personajes europeos, [72] hay algunos estilos que renuncian deliberadamente a cualquier identificación de sus personajes con etnias o nacionalidades del mundo real, denominados en crítica como mukokuseki (apatridia). Los caracteres Mukokuseki pueden afectar significativamente la recepción de una propiedad fuera de Japón. [227] [228] Un estudio de conocimiento del lenguaje del anime y otras formas de medios populares japoneses encontró que rasgos como el cabello rubio y el habla marcada se usaban ampliamente como taquigrafía para representar personajes extranjeros, descritos como una imagen "por excelencia" de los extranjeros, con los estadounidenses. siendo la nacionalidad más afectada. [229]
Una serie de televisión producida en Filipinas y los Emiratos Árabes Unidos llamada Torkaizer se conoce como el "primer programa de anime de Oriente Medio" y actualmente se encuentra en producción [230] y busca financiación. [231] [ necesita actualización ] Netflix ha producido múltiples series de anime en colaboración con estudios de animación japoneses, [232] y, al hacerlo, ha ofrecido un canal más accesible para la distribución a los mercados occidentales. [233] Iniciativas similares han sido promulgadas por el servicio de streaming con sede en EE. UU. Crunchyroll, [234] produciendo títulos como High Guardian Spice y una adaptación de Tower of God .
La serie web RWBY , producida por la empresa Rooster Teeth , con sede en Texas , se produce utilizando un estilo artístico anime, y la serie ha sido descrita como "anime" por múltiples fuentes. Por ejemplo, Adweek , en el titular de uno de sus artículos, describió la serie como "anime de fabricación estadounidense", [235] y en otro titular, The Huffington Post la describió simplemente como "anime", sin hacer referencia a su país de origen. . [236] En 2013, Monty Oum , el creador de RWBY , dijo: "Algunos creen que, al igual que el whisky escocés debe fabricarse en Escocia, una empresa estadounidense no puede hacer anime. Creo que esa es una forma estrecha de verlo. El anime es una forma de arte, y decir que sólo un país puede hacer este arte es incorrecto". [237] RWBY ha sido lanzado en Japón con un doblaje en japonés; [238] el director ejecutivo de Rooster Teeth , Matt Hullum , comentó: "Esta es la primera vez que un anime hecho en Estados Unidos se comercializa en Japón. Definitivamente, generalmente funciona al revés, y estamos muy contentos con eso". [235]
En la cultura y el entretenimiento japoneses , la combinación de medios es una estrategia para dispersar contenido en múltiples representaciones: diferentes medios de transmisión , tecnologías de juegos, teléfonos celulares, juguetes, parques de diversiones y otros métodos. [239] Es el término japonés para una franquicia transmedia . [240] [241] El término ganó su circulación a finales de la década de 1980, pero los orígenes de la estrategia se remontan a la década de 1960 con la proliferación del anime, con su interconexión de medios y productos básicos. [242]
Varias franquicias de medios de anime y manga como Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba , Dragon Ball y Gundam han ganado una popularidad global considerable y se encuentran entre las franquicias de medios de mayor recaudación del mundo . Se estima que Pokémon en particular es la franquicia mediática más taquillera de todos los tiempos. [243]
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: CS1 maint: DOI inactive as of January 2024 (link)Analizamos a Samurai Champloo y Cowboy Bebop para hacer que esto funcionara para la comedia negra y sería algo extraordinario.