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cultura popular japonesa

La cultura popular japonesa incluye el cine , la cocina , los programas de televisión , el anime , el manga , los videojuegos , la música y los doujinshi japoneses, todos los cuales conservan tradiciones artísticas y literarias más antiguas; Muchos de sus temas y estilos de presentación se remontan a formas de arte tradicionales. Las formas contemporáneas de cultura popular , al igual que las formas tradicionales, no son sólo formas de entretenimiento sino también factores que distinguen al Japón contemporáneo del resto del mundo moderno. Existe una gran industria de la música, el cine y los productos de una enorme industria del cómic, entre otras formas de entretenimiento. Los centros de juegos, las boleras y las salas de karaoke son lugares de reunión muy conocidos para los adolescentes, mientras que las personas mayores pueden jugar al shogi o ir a salas especializadas. Desde el fin de la ocupación estadounidense de Japón en 1952, la cultura popular japonesa ha sido influenciada por los medios estadounidenses. Sin embargo, en lugar de estar dominado por los productos estadounidenses, Japón localizó estas influencias apropiándose y absorbiendo influencias extranjeras en las industrias de medios locales. [1] Hoy en día, la cultura popular japonesa se erige como una de las culturas populares más destacadas e influyentes del mundo. [2] [3] [4] [5] [6]

Historia

Ya en 1920, se inició una discusión en torno al uso de la cultura y los medios de comunicación como estrategia para mejorar la comprensión internacional de la perspectiva de Japón. La discusión comenzó cuando Japón aspiraba a convertirse en una potencia imperial y colonial, equivalente a sus homólogos euroamericanos. Esta idea se vio interrumpida una vez que Japón fue derrotado en la Segunda Guerra Mundial. Con las luchas económicas que enfrentó Japón después de la guerra, surgió una vez más la cuestión del uso de la cultura y los medios de comunicación. Para que Japón se reinvente y mejore la impresión que los extranjeros tienen de ellos, Japón se centró en proyectar una imagen nacional seleccionada exportando productos culturales atractivos, entre ellos animación, programas de televisión, música popular, películas y moda. La diplomacia pública quería permitir que otros países comprendieran su posición sobre diversas cuestiones actuando directamente sobre la gente de países extranjeros. Con la popularidad de la televisión en los países asiáticos, produjeron un programa que se suponía demostraría la vida real de los japoneses. [7]

Antes de que el popular programa de televisión Oshin se emitiera en los países asiáticos, los japoneses eran percibidos como "culturalmente inodoros". Con este nuevo drama televisivo, comenzó a formarse un sentido de comunidad entre Japón y otras naciones asiáticas. Este espectáculo fue un testimonio de la capacidad que puede tener la cultura de los medios para mejorar la comprensión internacional de los recuerdos históricos negativos del colonialismo japonés y la hostilidad con respecto a la explotación económica de la región por parte del país. [8]

La industria del entretenimiento fue vital para la reconstrucción de Japón en la posguerra. El deseo de crear fantasías estaba presente pero la economía impulsó la industria del entretenimiento. La tecnología fue el corazón de la reconstrucción de Japón, ya que creían que era la única razón por la que perdieron la guerra. La cultura pop comenzó a dominar la industria del entretenimiento. Por ejemplo, Japón utilizó los recursos que tenía para fabricar coches de juguete que, en última instancia, les ayudaron a reconstruir la economía. Después de que a Japón se le prohibió usar metal para fabricar juguetes, en su lugar utilizaron latas viejas. Al hacerlo, pudieron producir juguetes a cambio de comida para los niños de la escuela. La industria del juguete es sólo una de las industrias que en última instancia influyeron en la cultura pop durante esta época. [9]

Antes de la Segunda Guerra Mundial, el cine japonés producía películas que apoyaban los esfuerzos bélicos y animaban a los ciudadanos japoneses a luchar por su país. La industria cinematográfica produjo inspiradores cuentos patrióticos que retrataban a las milicias japonesas como vencedores, héroes y personas que se sacrificaron por una causa mayor. Sin embargo, el primer éxito cinematográfico de la posguerra fue Gojira, que no compartió el mismo apoyo que otras películas. Para Japón, esta película representó un regreso al entretenimiento popular que se adaptaba al avance hacia la tecnología. Gojira mostró la destrucción de Tokio y la bomba atómica que victimizó a Japón durante la guerra para ganar oposición a la guerra. El cine japonés estuvo dominado por una narración militarista y controlado por las políticas y agendas del estado totalitario de Japón. Las películas de la posguerra se utilizaron para fomentar nuevos ídolos e íconos para que los japoneses comenzaran a reinventarse a sí mismos. Los cines japoneses produjeron películas que demostraron por qué debían estar en contra de la guerra y de toda la destrucción y las víctimas que la acompañó. Con el paso del tiempo, la industria cinematográfica pasó de dirigirse a un público adulto a dirigirse a un público infantil. [10]

Japón fresco

Cool Japan (クールジャパンKūru Japan ) se refiere al aumento del poder blando de Japón y su prevalencia a nivel internacional como una influencia cultural. [11] Estos elementos culturales proyectan un mensaje que comercializa y presenta a Japón como una nación de comercio y "diplomacia de la cultura pop" en contraposición a un país centrado e impulsado militarmente. [12] Las acciones de Japón durante la Segunda Guerra Mundial hicieron necesario que la nación reconstruyera su imagen nacional; alejándose de una imagen nacional de dominio militar y adoptando una imagen de diplomacia cultural. Iniciada por el gobierno japonés, surgió la creación de la imagen de "poder blando", y Japón comenzó a vender su cultura pop como su nueva imagen no militar para promover su propia cultura y restablecer una diplomacia sana y pacífica con otras naciones. [13]

Otaku

Otaku (japonés: おたく o オタク) es una persona que tiene fuertes intereses o una obsesión con los productos y la estética de la subcultura pop japonesa. [14] La cultura otaku es despreciada principalmente en Japón, ya que la mayoría de ellos son conocidos como personas que no contribuyen a la sociedad. La mayor parte de la justificación detrás de esta aversión hacia los Otaku está fuertemente asociada con Tsutomu Miyazaki , quien se creía que era un Otaku y había cometido asesinatos en masa a finales de los años 80. [15]

kawaii

Cartel utilizado para vender productos kawaii en una tienda en Japón

El adjetivo japonés kawaii puede traducirse como "lindo" o "adorable" y es el motor de una de las culturas estéticas más populares de Japón. La cultura kawaii tiene vínculos con otra cultura llamada shōjo, un movimiento del tipo girl power que se ha mercantilizado para vender la imagen de las jóvenes junto con la cultura pop y los productos que podrían interesarles. Shōjo puede verse como la versión japonesa de "la chica". al lado" con los aspectos lindos e inocentes de kawaii . Se ha asociado con productos de lujo (artículos con volantes y de tipo femenino comercializados para mujeres jóvenes), productos de personajes ( Sanrio , San-X , Studio Ghibli , productos de anime/manga, etc. comercializados tanto para hombres como para mujeres), movimientos de moda completos, e ídolos. Siempre que un producto o una persona tenga elementos "lindos", puede considerarse kawaii . [16] En 2008, el Ministerio de Asuntos Exteriores de Japón dejó de utilizar simplemente aspectos culturales tradicionales para promover su país y comenzó a utilizar cosas como anime y embajadores Kawaii también. El propósito de los Embajadores Kawaii es difundir la cultura pop japonesa a través de sus lindos personajes, utilizando principalmente moda y música. [17] Esto también puede suceder a nivel local, como lo vio el alcalde de Shibuya al designar a Kyary Pamyu Pamyu como el " Embajador Kawaii de Harajuku ", famoso por ser un centro de moda japonesa, tiendas de ropa y cultura juvenil.

Mascotas

Un ejemplo de mascotas comerciales.

Kawaii en Japón ha sido una tendencia creciente en muchos mercados japoneses; se han utilizado en una variedad de espacios que van desde escuelas hasta grandes empresas. El uso de figuras lindas e infantiles que representan ciertos grupos permite que aquellos potencialmente asustados por ellos tengan estas juguetonas mascotas que los representen para crear un sentido de humanidad entre ellos. Un ejemplo sería la mascota del Departamento de Policía Metropolitana de Tokio conocida como Pipo-kun, que es una criatura duende de piel naranja con orejas de conejo diseñadas para escuchar a la gente y una antena para estar en sintonía con lo que está sucediendo. El uso de Kawaii en las relaciones públicas ha sido un factor importante para muchos y seguirá siendo utilizado por quienes quieran tener una visión optimista de ellos. [18]

Un tipo de mascota en Japón que destaca por su carácter "kawaii" son los personajes publicitarios conocidos como " yuru-kiyara " (mascotas que representan sus respectivas prefecturas). Cada año Japón celebra un nuevo ganador; por ejemplo, el campeón de 2011 fue Kumamon (el oso Mon) de la prefectura de Kumamoto, con ventas de mercancías por más de 2.500 millones de yenes en todo el país ese año. [19]

Purikura

Purikura , una abreviatura japonesa de "club de impresión", son cabinas japonesas de pegatinas fotográficas digitales . [20] [21] Tiene raíces en la cultura kawaii japonesa , que implica una obsesión por embellecer la autorrepresentación en formas fotográficas, particularmente entre las mujeres. [20] En la década de 1990, la autofotografía se convirtió en una preocupación importante entre las colegialas japonesas, que tomaban fotografías con amigos e intercambiaban copias que podían pegarse en álbumes kawaii. [22]

Purikura se origina en la industria japonesa de videojuegos arcade . Fue concebido en 1994 por Sasaki Miho, inspirado en la popularidad de la cultura fotográfica femenina y las pegatinas fotográficas en el Japón de los años 90 . Trabajó para una empresa de juegos japonesa, Atlus , donde sugirió la idea, pero inicialmente fue rechazada por sus jefes masculinos. [23] Atlus finalmente decidió seguir la idea de Miho, [23] y la desarrolló con la ayuda de una importante empresa japonesa de videojuegos, Sega , [24] que más tarde se convirtió en propietaria de Atlus. [22] Sega y Atlus introdujeron el Print Club (Purinto Kurabu), el primer purikura, [22] en febrero de 1995, inicialmente en salas de juego , antes de expandirse a otros lugares de cultura popular como tiendas de comida rápida, estaciones de tren, establecimientos de karaoke y pistas de bolos. [24] El éxito de la máquina Sega-Atlus original llevó a otras compañías japonesas de juegos de arcade a producir su propio purikura, incluido Neo Print de SNK en 1996 y Puri Puri Campus (Print Print Campus) de Konami en 1997. [22]

Purikura produjo lo que luego se llamarían selfies . [20] [22] Un purikura es esencialmente un cruce entre un fotomatón tradicional para licencias/pasaportes y un videojuego arcade , con una computadora que está conectada a una cámara de video en color y a una impresora en color, [24] y que permite la manipulación de imágenes digitales . [21] Implica que los usuarios posen frente a una cámara dentro de la cabina compacta, tomen sus imágenes y luego impriman las fotos con varios efectos diseñados para parecer kawaii. [20] Presenta una serie de opciones, como fondos deseados, bordes, decoraciones insertables, íconos, opciones de escritura de texto, extensiones de cabello, tiaras de diamantes centelleantes, [22] efectos de luz ablandados y márgenes decorativos prediseñados. [20] Estos filtros fotográficos eran similares a los filtros de Snapchat que aparecieron más tarde en la década de 2010. [25] Purikura se convirtió en una forma popular de entretenimiento entre los jóvenes en Japón, y luego en todo el este de Asia , en la década de 1990. [20]

ídolos japoneses

Momoiro Clover Z ocupa el puesto número uno entre los grupos de ídolos femeninos según las encuestas de 2013-2017. [26] [27]

La cultura popular japonesa está muy rodeada de celebridades idealizadas que aparecen en muchos medios de comunicación diferentes. Un tipo de celebridad popular, un ídolo . Estos ídolos son en su mayoría chicas retratadas por su "ternura" e "inocencia"; Su objetivo principal es ser modelos a seguir que todos adoren y promover una imagen deseable de felicidad fantástica [28] . Deben mantener una imagen pública perfecta y tratar siempre de dar un buen ejemplo a los jóvenes.

Los ídolos pretenden desempeñar una amplia gama de papeles como personalidades de los medios ( tarento ), por ejemplo, cantantes pop o J-pop , panelistas de programas de variedades, actores secundarios, modelos para revistas y anuncios. Los ídolos de los medios alternativos incluyen el emergente ídolo de la red , una forma de ídolo en la que la creciente popularidad en Internet es su base. Muchos grupos de ídolos netos crean una gran reputación en línea antes de transferir su carrera hacia la industria musical profesional . [29] [30] [31] [32] [33] [34] [35]

Momoiro Clover Z fue clasificado como el grupo ídolo femenino número uno en las encuestas de 2013-2017. [27] [26] Durante 2016, alrededor de 636 mil personas asistieron a sus conciertos en vivo, lo que fue el récord más alto de todas las músicas femeninas en Japón. [36] El grupo ha sido clasificado como el grupo ídolo femenino más popular de 2013 a 2017. [37]

Las interacciones entre los ídolos y sus fans van desde transmisión de video en vivo, conciertos y eventos de apretón de manos. [38] Debido a su promoción como ídolos, estas celebridades atraen a muchos grupos demográficos diferentes en todo Japón. [39] La atracción emocional por la ternura, incluida la ternura que tienen estos ídolos, se ve en todo el mundo. [40] Sin embargo, la linda cultura kawaii es abiertamente visible en toda la sociedad japonesa, tanto visualmente en el manga, la moda y los animales de peluche como internamente en situaciones como la relación entre los ídolos y sus fans. [40]

Moda

Japón comenzó a emular la moda occidental a mediados del siglo XIX. A principios del siglo XXI, esta emulación ha formado la moda callejera , un estilo de moda en el que el usuario personaliza sus atuendos adoptando una mezcla de tendencias actuales y tradicionales . Estas prendas generalmente se confeccionan en casa con material comprado en las tiendas.

En la actualidad, existen muchos estilos de vestimenta en Japón, creados a partir de una mezcla de marcas locales y extranjeras. Algunos de estos estilos son extremos y vanguardistas , similares a la alta costura que se ve en las pasarelas europeas .

Moda japonesa lolita gótica

Aunque los estilos han cambiado a lo largo de los años, la moda callejera sigue siendo prominente en Japón hoy en día. A menudo se puede encontrar a adultos jóvenes vistiendo atuendos de subcultura en los grandes distritos urbanos de moda como Harajuku , Ginza , Odaiba , Shinjuku y Shibuya .

lolita

Cosplay

Geinokai

Geinōkai (japonés:芸能界), que significa "mundo del entretenimiento" o "el mundo del espectáculo", abarca una amplia variedad de entretenimiento japonés, desde películas y televisión (incluidos programas de entrevistas, programas musicales, programas de variedades , etc.) hasta radio y ahora Internet . Geinōjin es un término, a menudo usado indistintamente con tarento (タレント), que se refiere a los miembros del Geinōkai . Talento se refiere a un grupo bastante grande de personas que aparecen en televisión noche tras noche, pero que no pueden clasificarse como actores, cantantes, modelos o comediantes (y, por lo tanto, reciben la denominación más vaga de "talento"). Los talentos generalmente aparecen en programas de variedades o programas de entrevistas y luego pueden pasar a actuar o cantar si tienen éxito.

Televisión

Historia de la televisión moderna

La demanda de televisión había cambiado a mediados de la década de 1980 y los dramas comúnmente vistos, como los familiares, históricos o de misterio, perdieron popularidad. [41] Estos cambios en la demanda se vieron en la televisión nacional de todo el mundo. [41] Japón contrarrestó esta disminución de la demanda incorporando nuevas celebridades conocidas como " tarento " (タレント). Estas celebridades tarento son individuos cuya influencia se extiende a diferentes formas de entretenimiento, como concursantes o presentadores de programas de juegos, comerciales o dramas televisivos. [41]

Los programas japoneses de superhéroes tokusatsu (también conocidos como programas sentai ) han tenido una influencia significativa en la cultura popular mundial. Los ejemplos incluyen la franquicia Ultraman , la franquicia Super Sentai que se localizó como Power Rangers en el mundo occidental y la franquicia Metal Hero que se localizó como VR Troopers en Occidente.

Dramas de televisión

En el mundo occidental, se sabe que los dramas son piezas literarias u obras de teatro que tienen un giro impactante o un conflicto que provoca finales conflictivos. [42] Sin embargo, en Japón, un drama televisivo o " terebi dorama " (テレビドラマ) se considera comúnmente como un "programa de televisión" que puede incluir drama, romance o comedia.

Película

Póster de Godzilla (1954), que fue la primera película que presentó al monstruo del mismo nombre, mundialmente famoso . La película fue una de las primeras películas de gran éxito de Japón, inició la serie de películas de mayor duración en la historia del cine y convirtió al innovador de Godzilla, Eiji Tsuburaya , en una de las personas más influyentes de la historia del cine.

El género cinematográfico kaiju , que presenta monstruos gigantes como Godzilla , Gamera y Ultraman , se ha convertido en uno de los géneros cinematográficos más predominantes en Japón desde la década de 1950, casi al mismo tiempo que películas de ciencia ficción como La invasión de los ladrones de cuerpos (1956), y The Blob (1958), estaban en auge en Estados Unidos. [43] El kaiju es un subgénero del tokusatsu , un género que abarca todas las películas japonesas que utilizan efectos especiales prácticos, excepto las películas que utilizan únicamente imágenes generadas por computadora (CGI) . [44] Tokusatsu se le atribuye a Eiji Tsuburaya , [45] quien es considerado como uno de los directores de efectos especiales más influyentes de todos los tiempos, habiendo co-creado la franquicia Godzilla y Ultraman . [46]

El cine japonés también obtuvo reconocimiento internacional en 1950 con el estreno de Rashomon , que sigue siendo una de las películas japonesas más conocidas. El director de la película, Akira Kurosawa , es uno de los directores de cine más aclamados e influyentes del mundo. Varias de sus películas posteriores, como Seven Samurai (1954) y Ran (1985), están consideradas entre las mejores películas jamás realizadas . Otros directores notables en esta era del cine japonés incluyen a Yasujirō Ozu , Masaki Kobayashi , Kenji Mizoguchi , Kon Ichikawa , Keisuke Kinoshita e Ishirō Honda .

Los siguientes géneros cinematográficos japoneses han tenido una influencia significativa en la cultura popular mundial:

animado

Momotaro's Divine Sea Warriors (1945), el primer largometraje de anime

Anime (japonés: アニメ) es una especie de película o episodio de televisión que utiliza la animación como un estilo artístico icónico de Japón para transmitir una historia. A diferencia de los dibujos animados occidentales, el anime se puede distinguir por su detalle en el diseño de personajes, una gran variedad de expresiones faciales, un desarrollo profundo de los personajes, un público objetivo amplio y un uso poco común de animales parlantes. [47] Estos rasgos se utilizan para mejorar la conexión entre el espectador y los personajes. La mayor parte del tiempo, el anime se basa en cómics animados llamados manga , que es una forma antigua de escritura de cómics que se remonta al siglo XII. [48]

El mundo de las películas animadas en la cultura popular japonesa ha sido una tendencia creciente desde la década de 1920. Influenciado por Walt Disney y sus personajes animados, Osamu Tezuka (1925-1989), también conocido como "manga no kamisama" (que significa "Dios de los cómics") [49] comenzaría su evolución de cuarenta años en la animación o anime. , eso cambiaría el contenido de los cómics japoneses. Con la creación de su primer personaje animado, Astro Boy, que no se parecía a ningún otro personaje animado; Encontró el corazón del público japonés con un niño robótico que tiene el pelo puntiagudo, ojos grandes como puños y cohetes en los pies. Doraemon ganó gran popularidad en Japón con la transmisión de Doraemon en TV Asahi en 1979. En 2008, Fue nombrado embajador del anime por el Ministerio de Asuntos Exteriores de Japón. [49]

Hayao Miyazaki , el presidente del Estudio Ghibli

Studio Ghibli , un estudio de cine de animación japonés, también contribuyó al éxito mundial del anime a través de películas como "Mi vecino Totoro", "Ponyo" y "El viaje de Chihiro" (ganadora del Oso de Oro en 2002 y del Premio de la Academia a la Mejor Película de Animación). en 2003). Por estos trabajos, al actual presidente del estudio, Hayao Miyazaki , a menudo se le atribuye el mérito de ser un visionario de la animación. [50] [51]

Personas como Nissim Otmazgin y la socióloga Anne Alison atribuyen el éxito de la franquicia Pokémon a la popularización del anime en los Estados Unidos. [52] También se ha descrito que el mercado del anime se debe en gran medida al papel crucial de los fans como agentes culturales, los efectos desterritorializadores de la globalización, la domesticación y la intensa edición del anime para satisfacer los gustos locales, y a ser parte del flujo global más amplio de Cultura pop japonesa y "poder blando". [52] Otmazgin sostiene que el auge del anime en los Estados Unidos es el resultado de la sofisticada calidad gráfica, una amplia diversidad temática y una inclinación a rechazar la convención de Disney de un final feliz. [52] Afirma además que el anime era una herramienta en la que Japón podía ganar popularidad con su cultura pop y dar a los estadounidenses una muestra de algo único e interesante en los medios.

La creciente popularidad internacional del anime ha llevado a que varios estudios de animación de otros países realicen sus propias obras con influencia del anime .

A medida que el anime ha ido creciendo en variedad de espectadores, géneros y temas, la industria se ha vuelto más prevalente en la sociedad. En el Japón moderno, el anime se ha vuelto tan popular que con frecuencia personajes memorables se han convertido en subproductos como figuritas y videojuegos.

manga

La palabra manga, traducida directamente, significa "dibujos caprichosos". Los manga no son típicamente ' cómics ' tal como los entiende Occidente; más bien, representan piezas de la cultura e historia japonesas. El estilo 'manga' tiene una extensa historia, que comienza en algún momento del siglo X; Los pergaminos de ese período representan a los animales como parte de la "clase alta", comportándose como lo haría un humano típico en situaciones similares. Estos pergaminos pasarían a ser conocidos como Chōjū giga o "Los pergaminos de los animales". [53]

Los pergaminos encontrados más adelante en el siglo XII representarían imágenes de la religión como Gaki Zoshi (Pergaminos del fantasma hambriento) y Jigoku Zoshi (Pergaminos del infierno). Si bien ambos trataron varios aspectos de la religión, a diferencia de "The Animal Scrolls", estos proporcionaron un punto de vista más instructivo, en lugar de un estilo cómico. [53]

El manga es más importante culturalmente que los cómics occidentales (aunque muchos desempeñan el mismo papel). Originalmente, el manga se imprimía en los diarios; En la Segunda Guerra Mundial, el racionamiento del papel de periódico provocó una caída en la popularidad del manga. En la década de 1950 de la posguerra, resurgieron en forma de "shows de tarjetas ilustradas" , que eran un estilo de narración complementado con el uso de ilustraciones, y el muy popular "manga de alquiler" que permitía a sus lectores alquilar estos. libros ilustrados durante un tiempo. [54]

Desde sus inicios, el manga ha ganado una considerable base de consumidores en todo el mundo. [55] [56] [57]

doujinshi

Doujinshi es una palabra japonesa que se refiere a manga amateur y fanfictions. Siguen los mismos pasos de creación que el manga y, a menudo, son creados por autores aficionados que son fanáticos del manga. Doujinshi permite a los fanáticos crear su propio manga amateur con sus personajes de manga favoritos. Los fanfictions son muy populares en Japón, donde cada dos años hay una feria dedicada a los doujinshi en Tokio llamada Comiket .

Juegos de vídeo

Introducción

Los videojuegos son una industria importante en todo el mundo, hasta tal punto que en 2012, los ingresos globales se estimaron en 67 mil millones de dólares para consolas y hardware y software portátiles, así como juegos para dispositivos móviles (por ejemplo, tabletas y teléfonos inteligentes). [58] La presencia y popularidad de los juegos en la vida diaria en Japón en particular ha estado presente desde hace bastante tiempo, siendo los primeros ejemplos de esto títulos de juegos bien conocidos como Pac-Man que aparecieron por primera vez en las salas de juegos. [59] El comienzo del crecimiento del desarrollo de juegos japonés a menudo se identifica con la edad de oro de los videojuegos , un período al que a menudo se le atribuye haber salvado a la industria de lo que podría haber sido su caída. [59] Esta vez surgieron muchos estudios de desarrolladores muy destacados en Japón, algunos de los primeros incluyen Nintendo bajo Shigeru Miyamoto e Hiroshi Yamauchi , Sega durante el mismo período y otras compañías como Taito , Capcom y Square Enix .

era arcade

Los videojuegos cuando aparecieron por primera vez en Japón fueron durante la Era Arcade, que se centra en los años 1970-1980. Las listas de los juegos arcade más populares y conocidos incluyen, entre otros, Defender y Galaga , Pac-Man , Frogger , Q*bert , Street Fighter, Donkey Kong , Mario y muchos otros . Muchos de estos se hicieron lo suficientemente populares como para influir en otras industrias, como la industria cinematográfica, cuando muchos cines comenzaron a instalar varias máquinas recreativas en sus vestíbulos. Estos también se exportaron a otros países como Estados Unidos, convirtiéndose en puntos focales culturales similares también en esas regiones e inspirando la creación de nuevas empresas y desarrolladores que se dedicarían a crear juegos para intentar reclamar parte de este nuevo mercado.

Juegos de consola y computadora

logotipo de nintendo

Posteriormente, en la década de 1980, concretamente en 1985, Nintendo lanzó la consola de juegos doméstica NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo no fue la primera, Atari lanzó una consola a principios de 1977, pero debido a la caída de los videojuegos de 1983 a 1985, perdió precedencia y en ese vacío Nintendo reemplazó a otras compañías y ganó una influencia masiva sobre la industria. [60] Este fue un desarrollo notable en la historia y la cultura de los juegos en Japón porque, ahora que había un sistema de hardware que era razonablemente asequible, la gente no necesitaba tener las finanzas de una empresa para poder permitirse el lujo de comprar productos individuales y muy Sistemas de juego caros para jugar. Este dominio inicial del mercado de los videojuegos por parte de Nintendo continuó en gran parte debido a este control inicial que habían tomado del mercado, lo que les otorgaba un enorme peso económico y social al ser una de las únicas marcas que vendían videojuegos y, debido a que Fue uno de los únicos desarrolladores, la globalización de los medios y juegos japoneses permitió a las industrias japonesas y, por extensión, a la cultura dar forma y controlar el desarrollo de las industrias. [60] Si bien desde entonces Nintendo no ha sido la penúltima fuerza dominante en la industria, con contendientes como Sony tomando la delantera después del lanzamiento del sistema PlayStation y especialmente la PlayStation 2 convirtiéndose en el sistema más popular y vendido en el mundo, las compañías japonesas Como estos todavía han mantenido su dominio y popularidad en la industria por varias razones, cambiando el paradigma de estar dominado por "Occidente" a estar dominado por Japón. [61] Debido a este dominio del mercado y las actitudes japonesas hacia la tecnología y la cultura, Japón se convirtió en el exportador cultural del mundo de los videojuegos y ha seguido siendo un participante importante. [61] Incluso en la actualidad, cuando existe competencia internacional entre empresas, las empresas japonesas siempre han tenido al menos un papel central en la industria y en el avance y establecimiento de tendencias en el desarrollo de juegos. [60]

Franquicias de videojuegos japonesas actuales, como Super Smash Bros. , Pokémon , Super Mario , Sonic the Hedgehog , Kirby , Star Fox , Metroid , The Legend of Zelda , Castlevania , Animal Crossing , Kingdom Hearts , Shin Megami Tensei: Persona , Resident Evil , Dark Souls , Final Fantasy y Monster Hunter han obtenido elogios de la crítica y, como producto de su popularidad y recepción, dominan sectores de la industria y lo que los consumidores esperan de ciertos géneros de juegos y cómo los jugadores y críticos reciben los nuevos juegos. El motor de desarrollo de juegos japonés RPG Maker también ha ganado popularidad, con cientos de juegos creados con él y lanzados en Steam a finales de la década de 2010. [62]

Juegos móviles

Los videojuegos en Japón se han expandido de varias maneras desde la época dominada por los juegos de PC y consolas. Una de las formas más explosivas en que esto ha ocurrido en Japón es la introducción y popularización de los juegos móviles. En términos de relevancia económica, los juegos para teléfonos inteligentes se han expandido drásticamente desde 2012. Como resultado, el tamaño del mercado de juegos móviles tiene una participación del 70% en la industria de juegos japonesa. [63] Esta presencia económica es paralela a la presencia social que poseen los juegos móviles, y la mayoría de las personas que juegan videojuegos también juegan juegos móviles. Una teoría de por qué los juegos móviles son tan populares en Japón es la forma en que satisfacen las necesidades sociales especiales de Japón. Debido a que la gente en Japón pasa mucho tiempo viajando en transporte público y los juegos móviles tienen una portabilidad extremadamente alta como resultado de jugarse en teléfonos y otros dispositivos y tienen costos de entrada extremadamente bajos (normalmente se pueden descargar gratis), lo que hace que descargarlos, por lo que no hay algo que hacer mientras estás en el tren es una conclusión obvia. [63] Además, también pueden servir para promover la interacción interpersonal y actuar como una actividad que se puede realizar con amigos, o incluso para presentarse y adquirir nuevos amigos, lo que nuevamente gracias a su bajo costo puede permitirles bajar la barrera. y la ansiedad de la interacción social, aliviando parcialmente la soledad, que es un gran problema social que está afectando a gran parte de la cultura y los medios de comunicación en Japón. [63] Esta es la razón por la que algunos han argumentado en su investigación que debido a que la participación social es cada vez más en línea, los juegos como los juegos móviles que pueden facilitar estas interacciones y relaciones se están volviendo más importantes y populares a medida que pasa el tiempo. [64]

Música

pop japonés

pop japonés

El J-Pop (pop japonés) es un género musical originario de Japón. Surgió en la década de 1950, mezclando música tradicional japonesa con elementos del pop occidental. El J-Pop ha evolucionado significativamente desde sus inicios, adaptándose a diversos cambios culturales y tecnológicos.

Desarrollo

El desarrollo del J-Pop estuvo significativamente influenciado por la digitalización de los medios globales, que ampliaron su alcance e introdujeron nuevas formas de innovación musical. [65] El género ha experimentado una transición hacia una cultura musical de bricolaje (hágalo usted mismo), lo que refleja cambios más amplios en la música global [66]

Comparación con el K-pop

El J-pop se diferencia del K-pop en su enfoque de la música y la expresión cultural. Mientras que el K-pop a menudo se asocia con actuaciones altamente coreografiadas y una estética uniforme, el J-pop se caracteriza por su diversidad y experimentación. Esta distinción es evidente en la amplia gama de estilos musicales del J-Pop, lo que permite una mayor variación y expresión artística [67]

Dinámica de género

En el área de género e identidad, el J-Pop ha sido objeto de una extensa investigación, particularmente en lo que respecta a sus artistas femeninas. Ayumi Hamasaki , una figura destacada del J-Pop conocida por su influencia en la música y la moda japonesas, es un ejemplo de artista que desafía las normas tradicionales de género. Estos artistas han utilizado el J-Pop como plataforma para explorar y expresar diversas perspectivas sobre el género y la identidad, dando forma así a las opiniones y expectativas de la sociedad. [68]

La rica historia del J-Pop y su impacto en la cultura contemporánea ilustran su importancia como género. No sólo refleja la evolución artística de Japón, sino que también proporciona información sobre las cambiantes normas y valores sociales del país. [69]

pop urbano

kei visual

El visual kei (japonés: ヴィジュアル系), también conocido como "estilo visual", es una ola prominente en el mundo musical japonés que encapsula bandas con apariencias andróginas que tocan una variedad de estilos musicales que van desde el heavy metal hasta la electrónica. Al igual que en el cosplay, los artistas visual kei suelen travestirse y hacer alarde de disfraces, maquillaje y peinados muy adornados. No muchas de las bandas incluyen miembros femeninos, sin embargo, la mayoría de su audiencia son mujeres jóvenes. [70]

A partir de la década de 1980 y alcanzando popularidad en la década de 1990, la primera generación de visual kei estuvo fuertemente influenciada por músicos de rock y metal occidentales como Kiss . Uno de los pioneros es una banda llamada X Japan que todavía está activa. Sin embargo, la primera ola de visual kei llegó a su fin en el momento de la muerte del guitarrista principal de X Japan en 1999. Unos años más tarde, surgió la segunda ola llamada neo-visual kei y llevó el género por un camino ligeramente diferente al anterior.

Internet

Internet en Japón no despegó hasta 1993, cuando el gobierno del país aprobó e instaló su primer proveedor comercial de servicios de Internet . Japón fue el decimocuarto país del mundo en empezar a utilizar Internet; Se han citado muchas razones detrás de su lentitud, como el mal momento, el hecho de que el gobierno considerara que el acceso a Internet era más para un uso académico, el miedo al cambio y a asumir riesgos, una falta inicial de competencia en el campo de las telecomunicaciones, la dificultad de utilizar un Teclado con más de 2000 idiomas basados ​​en kanji y tarifas elevadas que provocan facturas elevadas después de unas pocas horas de uso de Internet. Hasta mediados de la década de 1990, a la sociedad japonesa le resultaba difícil acceder a Internet y no había mucho que hacer una vez que lo lograban. Una vez que comenzó, se prefirieron los teléfonos móviles a las PC o computadoras portátiles, lo que ha dado forma a la forma en que se interconecta la cultura de Internet de Japón, teniendo que adaptarse a pantallas más pequeñas y teniendo una actitud más relajada hacia ellas. [71]

ídolos virtuales

El término "ídolo virtual" se refiere a un ídolo que existe sólo en el ámbito digital. [72] El primer Virtual Idol, Kyoko Date, fue lanzado por la agencia de talentos Horipro . Los ídolos virtuales existen en una amplia variedad, desde Vocaloids como Hatsune Miku y YouTubers virtuales como Kizuna Ai . [73] Los YouTubers virtuales, conocidos coloquialmente como VTubers , son streamers con orígenes en Japón que utilizan tecnología de seguimiento facial de captura de movimiento con sus modelos de avatar para moverse y mostrar cambios en las emociones. [74] Kizuna Ai es considerado el primer VTuber. Después de debutar en 2016, obtuvo más de 4,3 millones de suscriptores en dos canales de YouTube: el canal AI y los juegos AI. [75] Los VTubers se diferencian de los ídolos virtuales como Hatsune Miku en que detrás del modelo hay una persona real, mientras que Hatsune Miku y otros Vocaloid son bancos de voz que consisten en bases de datos de muestras vocales proporcionadas por actores y cantantes. [76] Los VTubers generalmente son operados individualmente (indie) o forman parte de una agencia de VTuber como Nijisanji y Hololive . Los VTubers que forman parte de una agencia tienen menos control sobre su trabajo, pero reciben un nivel de soporte más profesional, como avatares encargados por profesionales y manipulación de movimientos. [77] Actualmente, algunos de los VTubers japoneses más vistos en el mundo son Usada Pekora de Hololive. Ha acumulado 7,19 millones de horas vistas en el primer trimestre de 2023. Kuzuha de Nijisanji está ligeramente por detrás con 6,94 millones de horas vistas y también es el VTuber masculino más visto y suscrito en todo el mundo. [78] Las colaboraciones con empresas de productos también son comunes, como la colaboración Neox Graphite x Nijisanji que presenta seis talentos de las ramas japonesa e inglesa, cada uno con su propio portaminas y mina temáticos. [79]

Cafe internet

Los cibercafés en Japón están ganando popularidad, no sólo como lugar para pasar el rato sino también como lugar para vivir. Estos cafés ofrecen acceso a Internet en salas pequeñas y privadas del tamaño de un cubículo y algunos ofrecen servicios como bebidas ilimitadas, servicio de manga café, duchas, mantas y uso de la dirección para quienes eligen vivir allí. [80] Los cibercafés son ahora un refugio para los refugiados de los cibercafés de todas las edades que de otro modo se quedarían sin hogar; Muchas personas pueden permitirse el lujo de alquilar una habitación en uno, considerando que no se espera que paguen otras facturas que vienen con un apartamento, como depósitos, tarifas, amueblamiento de la vivienda y servicios públicos. [81] En 2018, el Gobierno Metropolitano de Tokio llevó a cabo una encuesta utilizando 502 cibercafés y manga en el área de Tokio y descubrió, a través de la información proporcionada, que aproximadamente 15.000 personas permanecen en estos cafés durante la semana, siendo aproximadamente 4.000 de este número los que están personas sin hogar y el resto utilizando la cafetería en lugar de un hotel. Un tercio de los invitados afirma tener empleos inestables. Por edades, la mayoría de los invitados tienen 30 años y una porción más pequeña, pero aún significativa, de personas de 50 años. [82] En 2008, el Ministerio de Salud, Trabajo y Bienestar solicitó el presupuesto para un programa que ayudaría a los refugiados de cibercafés a obtener empleo permanente ofreciéndoles un programa de préstamos para cubrir gastos de manutención, siempre y cuando tomaran clases de capacitación y habilidades laborales vocacionales. [83]

La cultura del móvil

Keitai shousetsu (novela para celular)

Keitai Shousetsu (novela literaria sobre teléfonos móviles) fue un fenómeno originalmente exclusivo de Japón, pero que se extendió rápidamente a otros países como China, India, Italia, Suiza, Finlandia, Sudáfrica, Estados Unidos y Brasil. Debido a la preferencia de Japón por los teléfonos móviles sobre las computadoras, las novelas para teléfonos celulares eran una forma económica para que los autores aficionados pudieran difundir sus obras al mundo mediante mensajes de texto o correo electrónico, y eventualmente evolucionaron hacia suscripciones a través de sitios web. [84] Deep Love fue el primero de su tipo, escrito en 2002 por Yoshi; fue adaptado a una serie de manga, un programa de televisión y una película. Las obras se realizaron en entregas cortas debido a la capacidad de límite de caracteres de un teléfono celular, que es ideal para que los viajeros lean entre paradas de tren. A menudo, estas obras se imprimen; En 2007, diez de las novelas más vendidas de ese año derivaron de una novela para teléfono móvil. Teniendo en cuenta que están escritos en su mayoría por adolescentes y adultos jóvenes, se centran en temas como las relaciones, el consumo de drogas, el embarazo, la violación y la prostitución. Es una tendencia que a los adultos mayores les resulta difícil aceptar debido a los temas aparentemente violentos, el uso de emojis para transmitir emociones y ahorrar espacio, junto con la ausencia de un vocabulario diverso y extenso. [85]

autofoto

El selfie moderno tiene su origen en la cultura kawaii japonesa , particularmente en el fenómeno purikura del Japón de los años 90. [20] Para capitalizar el fenómeno purikura, los teléfonos móviles japoneses comenzaron a incluir una cámara frontal , que facilitaba la creación de selfies , desde finales de los años 1990 hasta principios de los 2000. [20] [86] El iPhone 4 (2010) adoptó la función de cámara frontal de teléfonos con cámara japoneses y coreanos anteriores y ayudó a popularizar la selfie a nivel internacional fuera del este de Asia. [20] Las características fotográficas en purikura fueron adoptadas más tarde por aplicaciones de teléfonos inteligentes como Instagram y Snapchat , incluyendo garabatos de graffiti o escribir texto sobre selfies, agregando características que embellecen la imagen y opciones de edición de fotografías como bigotes de gato u orejas de conejo. [87]

Ver también

Referencias

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enlaces externos