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shogui

Shogi (将棋, shōgi , inglés: / ˈ ʃ ɡ i / , [1] japonés: [ɕoːɡi] ) , también conocido como ajedrez japonés , es un juego de mesa de estrategia para dos jugadores. Es uno de los juegos de mesa más populares en Japón y pertenece a la misma familia de juegos que el ajedrez occidental , el chaturanga , el xiangqi , el ajedrez indio y el janggi . Shōgi significa juego de mesa del general ( shō) ( gi).

Shogi fue el primer juego histórico relacionado con el ajedrez que permitió que el jugador capturado devolviera las piezas capturadas al tablero. [2] Se especula que esta regla de abandono se inventó en el siglo XV y posiblemente esté relacionada con la práctica de los mercenarios del siglo XV que cambiaban de lealtad cuando eran capturados en lugar de ser asesinados. [3]

El primer predecesor del juego, el chaturanga , se originó en la India en el siglo VI, y el juego probablemente se transmitió a Japón a través de China o Corea en algún momento después del período Nara . [4] El shogi en su forma actual se jugaba ya en el siglo XVI, mientras que un antepasado directo sin la regla de caída se registró desde 1210 en un documento histórico Nichūreki , que es una copia editada de Shōchūreki y Kaichūreki de finales del período Heian ( c.1120).

Equipo

Una prohibición tradicional de shōgi (tablero de shogi) que muestra un conjunto de koma (piezas). Las piezas del otro lado están volteadas para mostrar sus valores promocionados. Los soportes a ambos lados son komadai que se utilizan para sostener las piezas capturadas. El tablero en sí está elevado para la comodidad de los jugadores sentados sobre tatamis (fondo) y está ahuecado por debajo para producir un sonido agradable cuando se mueven las piezas.

Dos jugadores se enfrentan en un tablero compuesto de rectángulos en una cuadrícula de 9 filas (filas,) por 9 filas (columnas,), lo que produce un tablero de 81 cuadrados. [a] En japonés se les llama Sente 先手(primer jugador) y Gote 後手(segundo jugador), pero en inglés se les conoce convencionalmente como Blanco y Negro, siendo las negras el primer jugador. El tablero casi siempre es rectangular y los rectángulos no se diferencian por marcas o colores. Pares de puntos marcan las zonas de ascenso de los jugadores. [5]

Cada jugador tiene un conjunto de 20 piezas pentagonales planas en forma de cuña de tamaños ligeramente diferentes. A excepción de los reyes, las piezas enemigas no se diferencian por marca o color. Las piezas miran hacia adelante con el lado puntiagudo de cada pieza orientado hacia el lado del oponente; esto muestra quién controla la pieza durante el juego. Las piezas de mayor (más importante) a menor (menos importante) son:

Varios de estos nombres fueron elegidos para corresponder a sus equivalentes aproximados en el ajedrez internacional, y no como traducciones literales de los nombres japoneses.

Cada pieza tiene su nombre escrito en su superficie en forma de dos kanji ( caracteres chinos utilizados como silabogramas o como logogramas para registrar textos en japonés antiguo ), normalmente en tinta negra. En el reverso de cada pieza, además del rey y el general dorado, hay uno o dos personajes más, en conjuntos de aficionados a menudo de un color diferente (generalmente rojo); este lado se pone boca arriba durante el juego para indicar que la pieza ha sido promocionada.

En algunos casos, la parte posterior de las piezas del Rey (el lado estrecho que mira hacia el jugador durante el juego normal) mostrará kanji que contiene información adicional sobre los fabricantes de las piezas.

A continuación se muestra una tabla de las piezas con sus representaciones japonesas y equivalentes en inglés. Las abreviaturas se utilizan para la notación de juegos y, a menudo, cuando se hace referencia a las piezas en el habla japonesa.

Primer plano de piezas de shogi. Arriba: +R, R, K (reinante), K (desafiante), B, +B. Abajo: +L, L, +S, S, G, N, +N, P, +P
Otro estilo popular de piezas de shogi diferente a los personajes japoneses habituales. Muestra un problema de tsumeshogi de 7 movimientos . Las blancas tienen peones en 13, 24, 34; rey el 23; y una torre ascendida en 29. Las negras tienen un alfil en 44, un peón en 17, una lanza en 19 y una torre, dos oros y una plata en la mano.
Piezas en la tipografía kurobori (黒彫) más simplificada .
Un conjunto de ejemplo de piezas "internacionales". En este conjunto, aquellas piezas que no tienen sus equivalentes en ajedrez tienen símbolos que muestran icónicamente su movimiento (por ejemplo, la corona y las cintas del general de plata apuntan hacia sus posibles direcciones de movimiento).

Los angloparlantes a veces se refieren a los alfiles promovidos como caballos y a las torres promovidas como dragones , después de sus nombres japoneses, y generalmente usan el término japonés tokin para los peones promovidos. Los generales de plata y los generales de oro se conocen comúnmente simplemente como platas y oros , respectivamente.

Los caracteres inscritos en el reverso de las piezas para indicar promoción pueden estar en tinta roja y suelen ser cursivas. Los caracteres en el reverso de las piezas que ascienden a generales de oro son variantes cursivas de " oro", y se vuelven más cursivas (más abreviadas) a medida que disminuye el valor de la pieza original. Estas formas cursivas tienen estos equivalentes impresos:para plata ascendida,para caballero ascendido,para lanza ascendida ypara peón ascendido (tokin). Otra convención tipográfica tiene versiones abreviadas de los valores originales, con un número reducido de trazos:para un caballero ascendido (桂) ,para una lanza ascendida (香) , y elcomo arriba para una plata ascendida, pero(a símbolo hiragana para la sílaba "to") de tokin .

La sugerencia de que los caracteres japoneses han disuadido a los jugadores occidentales de aprender shogi ha llevado a piezas " occidentalizadas " o "internacionales" que utilizan símbolos icónicos en lugar de personajes. Sin embargo, la mayoría de los jugadores pronto aprenden a reconocer a los personajes, en parte porque las piezas tradicionales ya son icónicas por tamaño, siendo las piezas más poderosas las más grandes. Como resultado, las piezas occidentalizadas nunca se han vuelto populares. Se han desarrollado piezas bilingües con caracteres japoneses y subtítulos en inglés, al igual que piezas con dibujos animados de animales.

Configuración y jugabilidad

Configuración inicial de Shogi; Las negras (abajo) se mueven primero.

Cada jugador coloca piezas amigas mirando hacia adelante (hacia el oponente).

Es decir, el primer rango es
O
Decidir quién va primero: Furigoma

Se utiliza un 'lanzamiento de piezas' de furigoma para decidir quién se mueve primero. Uno de los jugadores lanza cinco peones. Si el número de tokins (peones promocionados, と) boca arriba es mayor que el de peones no promocionados (歩), entonces el jugador que lanzó los peones juega gote後手 'blanco' (es decir, realiza el segundo movimiento). [6]

Después del lanzamiento de la pieza furigoma, el juego continúa. Si se juegan varios juegos, los jugadores alternan turnos para ver quién juega primero en los juegos siguientes. (Los términos "Negro" y "Blanco" se utilizan para diferenciar bandos, aunque no hay diferencia en el color de las piezas). Para cada turno, un jugador puede mover una pieza que se encuentra actualmente en el tablero (y potencialmente promocionarla , capturar una pieza enemiga, o ambas) o dejar caer una pieza que haya sido previamente capturada en una casilla del tablero. Estas opciones se explican a continuación.

Normas

Objetivo

El objetivo habitual de un juego es que un jugador dé jaque mate al rey del otro jugador y gane el juego.

Movimiento

La mayoría de las piezas de shogi sólo pueden moverse a una casilla adyacente. Algunos pueden moverse por el tablero y uno salta sobre las piezas intermedias.

La lanza, el alfil y la torre son piezas de alcance : pueden mover cualquier número de casillas a lo largo de una línea recta limitada únicamente por las piezas intermedias y el borde del tablero. Si interviene una pieza contraria, se puede capturar retirándola del tablero y reemplazándola con la pieza en movimiento. Si interviene una pieza amiga, la pieza en movimiento debe detenerse antes de llegar a esa casilla; si la pieza amiga está adyacente, la pieza en movimiento no puede moverse en esa dirección en absoluto.

Un rey (玉/王) mueve una casilla en cualquier dirección, ortogonal o diagonal.

Una torre (飛) mueve cualquier número de casillas en dirección ortogonal.

Un alfil (角) mueve cualquier número de casillas en dirección diagonal. Debido a que no pueden moverse ortogonalmente, los alfiles no promovidos de los jugadores sólo pueden alcanzar la mitad de las casillas del tablero, a menos que uno sea capturado y luego dejado caer.

Un general dorado (金) mueve un cuadrado ortogonalmente o un cuadrado diagonalmente hacia adelante, lo que le da seis destinos posibles. No puede moverse en diagonal hacia atrás.

Un general plateado (銀) mueve un cuadrado en diagonal o un cuadrado hacia adelante, lo que le da cinco destinos posibles. Debido a que una plata no promocionada puede retroceder más fácilmente que una promocionada, es común dejar una plata sin promocionar en el otro lado del tablero. (Ver Promoción).

Un caballo (桂) salta en un ángulo intermedio entre ortogonal y diagonal, lo que equivale a un cuadrado hacia adelante más un cuadrado en diagonal hacia adelante, en un solo movimiento. Por tanto, el caballo tiene dos posibles destinos de avance. A diferencia de los caballeros de ajedrez internacionales , los caballeros shogi no pueden moverse hacia los lados ni hacia atrás. El caballo es la única pieza que ignora las piezas intermedias en el camino hacia su destino. No se le impide moverse si la casilla que tiene delante está ocupada, pero tampoco puede capturar una pieza en esa casilla. A menudo resulta útil dejar un caballo sin ascender en el otro lado del tablero. Sin embargo, un caballero debe ascender si alcanza cualquiera de los dos rangos más lejanos. (Ver Promoción).

Una lanza (香) se mueve igual que la torre, excepto que no puede moverse hacia atrás ni hacia los lados. A menudo resulta útil dejar una lanza sin promocionar en el otro lado del tablero. Sin embargo, una lanza debe ascender si alcanza el rango más alto. (Ver Promoción).

Un peón (歩) avanza una casilla hacia adelante. No puede retirarse. A diferencia de los peones de ajedrez internacionales , los peones de shogi capturan lo mismo a medida que se mueven. Un peón debe promocionar si llega a la fila más alta. (Ver Promoción.) Sin embargo, en la práctica, un peón suele promocionarse siempre que sea posible. Hay dos restricciones sobre dónde se puede dejar caer un peón. (Ver Gotas).

Todas las piezas, excepto el caballo, se mueven horizontal, vertical o diagonalmente. Estas direcciones no se pueden combinar en un solo movimiento; Se debe elegir una dirección.

Cada pieza bloquea el movimiento de todas las demás piezas que no saltan a través del cuadrado que ocupa.

Si una pieza ocupa un destino legal para una pieza contraria, puede ser capturada retirándola del tablero y reemplazándola con la pieza contraria. La pieza capturadora no puede continuar más allá de esa casilla en ese turno. Las piezas de Shogi capturan lo mismo a medida que se mueven.

Normalmente, al mover una pieza, un jugador la fija al tablero con las puntas de los dedos de la misma mano. Esto produce un efecto de sonido repentino, llamando la atención del oponente sobre la pieza. Esto también es válido para capturar y soltar piezas. En un shogi-ban tradicional , el tono del chasquido es más profundo, generando un efecto más sutil.

Promoción

La zona de promoción de un jugador
(amarilla)
☖ piezas en mano:
☗ piezas en mano:

La zona de promoción de un jugador consiste en el tercio más alejado del tablero: las tres filas ocupadas por las piezas del oponente en el momento de la preparación. La zona suele estar delimitada en los tableros de shogi por dos puntos inscritos. Cuando se mueve una pieza, si parte de su recorrido se encuentra dentro de la zona de promoción (es decir, si la pieza entra, sale o se mueve completamente dentro de la zona; pero no si se deja caer en la zona; consulte Entregas), entonces el jugador tiene la opción de promocionar la pieza al final del turno. La promoción se indica girando la pieza después de que se mueve, revelando el carácter de la pieza promocionada.

La promoción de una pieza no suele ser obligatoria; sin embargo, si un peón o una lanza se mueve a la fila más alejada, o un caballo se mueve a cualquiera de las dos filas más alejadas, esa pieza debe ascender (de lo contrario, no tendría ningún movimiento legal en turnos posteriores). Nunca se requiere que un general plateado ascienda, y a menudo es ventajoso mantener a un general plateado sin ascender (es más fácil, por ejemplo, extraer un general plateado no ascendido detrás de las líneas enemigas: un general plateado ascendido, con una sola línea de retirada, puede bloquearse fácilmente.) Las torres, los alfiles y los peones casi siempre se promocionan, ya que estas piezas no pierden ninguno de sus poderes al ser promovidas.

Piezas que promocionan
☖ piezas en mano:
☗ piezas en mano:

Promocionar una pieza cambia la forma en que se mueve. Las distintas piezas se promocionan de la siguiente manera:

Cuando una pieza es capturada, pierde su estatus de promovida. De lo contrario, la promoción es permanente.

Una torre ascendida ("rey dragón", 龍王ryūō ; formas alternativas: 龍, 竜) se mueve como torre y como rey. También se le llama dragón .

Un alfil ascendido ("caballo dragón", 龍馬ryūma ; forma alternativa: 馬) se mueve como alfil y como rey. También se le conoce como caballo .

Una plata ascendida (成銀narigin ; formas alternativas: 全, cursiva 金), un caballero ascendido (成桂narikei ; formas alternativas: 圭, 今, cursiva 金), una lanza ascendida (成香narikyō ; formas alternativas: 杏, 仝, cursiva金) y un peón ascendido (と金tokin ; formas alternativas: と, 个) se mueven de la misma manera que un general dorado. El peón promocionado a menudo recibe el nombre japonés de tokin , incluso por jugadores no japoneses.

Gotas

La pieza tradicional significa piezas en mano.
La pieza se encuentra junto al tablero de shogi

Las piezas capturadas se conservan en la mano y pueden volver a ponerse en juego bajo el control del jugador que las capturó. El término japonés para las piezas en mano es 持ち駒mochigoma o 手駒tegoma. En cualquier turno, en lugar de mover una pieza en el tablero, un jugador puede seleccionar una pieza en la mano y colocarla (con el lado no promocionado hacia arriba y mirando hacia el lado contrario) en cualquier casilla vacía. La pieza es entonces una de las piezas activas de ese jugador en el tablero y puede moverse en consecuencia. A esto se le llama soltar la pieza, o simplemente, soltar . Una caída cuenta como un movimiento completo.

Una caída no puede capturar una pieza, ni una caída dentro de la zona de promoción resulta en una promoción inmediata. Sin embargo, la captura y/o promoción puede ocurrir normalmente en movimientos posteriores de la pieza.

Restricciones. Hay tres restricciones a la hora de dejar caer piezas; los dos últimos se aplican sólo a los peones.

  1. Pieza sin movimientos ( japonés :行き所のない駒 ikidokorononaikoma ): los peones, lanzas y caballos no pueden colocarse en la última (9.ª) fila, y los caballeros no pueden colocarse en la penúltima (8.ª) fila; esto se debe a que dichas piezas caídas no tendrían movimientos legales en turnos posteriores (ya que solo pueden moverse hacia adelante).
  2. Dos peones ( japonés :二歩 nifu ): un peón no se puede colocar en un archivo (columna) que contenga otro peón no promocionado del mismo jugador (los peones promocionados no cuentan).
  3. Drop Pawn Mate ( japonés :打ち歩詰め uchifuzume ): No se puede soltar un peón para dar un jaque mate inmediato . (Esta regla sólo se aplica específicamente a peones, caídas y jaque mate; para aclarar, un jugador puede realizar un jaque mate inmediato dejando caer una pieza que no sea un peón, un jugador puede dar jaque mate a un rey con un peón que ya está en el tablero, y un peón puede dejarse caer para dar un jaque inmediato siempre y cuando no resulte también en jaque mate.)

Un corolario de la segunda restricción es que un jugador con un peón no promocionado en cada fila no puede soltar un peón en ninguna parte. Por esta razón, es común sacrificar un peón para ganar flexibilidad para las caídas.

Las piezas capturadas generalmente se guardan en un soporte de madera (駒台komadai) que tradicionalmente se coloca de manera que su esquina inferior izquierda se alinee con la esquina inferior derecha del tablero desde la perspectiva de cada jugador. No está permitido ocultar piezas a la vista.

Es común que los jugadores intercambien alfiles, que se oponen entre sí en todos los ámbitos, al principio del juego. Esto deja a cada jugador con un alfil en la mano que podrá soltar más tarde. La capacidad de realizar caídas en shogi le da al juego riqueza y complejidad táctica. El hecho de que ninguna pieza quede completamente fuera de juego explica la rareza de los empates.

Controlar

Cuando el movimiento de un jugador amenaza con capturar al rey contrario en el siguiente turno, se dice que el movimiento le da jaque al rey y se dice que el rey está en jaque. Si el rey de un jugador está en jaque, el movimiento de respuesta de ese jugador debe eliminar el jaque. [7] Las formas de eliminar un jaque incluyen alejar al rey de la amenaza, capturar la pieza amenazante o colocar otra pieza interpuesta entre el rey y la pieza amenazante.

Para anunciar jaque en japonés, se puede decir ōte (王手), sin embargo, esto es una influencia del ajedrez internacional y no es obligatorio, ni siquiera como cortesía. [8] Puede ser común anunciar ōte en partidos para principiantes o que las reglas locales dicten que debes anunciarlo. [9] [10] Anunciar un cheque en voz alta es algo inaudito en torneos competitivos. [ cita necesaria ]

Fin del juego

La forma habitual de terminar los juegos de shogi es que un lado dé jaque mate al rey del otro, después de lo cual el jugador perdedor tendrá la oportunidad de admitir la derrota. A diferencia del ajedrez occidental o del xiangqi, el jaque mate casi siempre es el resultado del shogi, ya que las piezas nunca se retiran del juego, lo que les da a los jugadores una cantidad suficiente de piezas para dar jaque mate. Dicho esto, hay otras tres formas posibles de terminar un juego: repetición (千日手 sennichite ), punto muerto (持将棋 jishōgi ) y un movimiento ilegal (反則手 hansokute ). Los dos primeros –repetición y punto muerto– son particularmente poco comunes. Los movimientos ilegales también son poco comunes en los juegos profesionales, aunque esto puede no ser cierto con los jugadores aficionados (especialmente los principiantes).

A diferencia del ajedrez occidental, no existe la tradición de ofrecer tablas mutuas por acuerdo .

Mate

Jaque mate de las negras
☖ piezas en mano:
☗ piezas en mano:
Los patrones básicos de jaque mate más comunes involucran oros. Este movimiento de apareamiento se llama "Oro en la cabeza". Es la solución a los problemas de apareamiento más básicos.

Si el rey está en jaque y no hay ningún movimiento posible que pueda protegerlo, se dice que el movimiento da jaque mate ( tsumi詰み) al rey. Jaque mate significa efectivamente que el oponente gana el juego ya que al jugador no le quedarán movimientos legales restantes. [7] (Ver también: tsumeshogi , hisshi ).

Resignación

El jugador perdedor normalmente renunciará cuando crea que la situación es desesperada y puede declarar su renuncia en cualquier momento durante su turno. Aunque un jugador puede renunciar justo después de recibir el jaque mate, jugar hasta el punto de jaque mate rara vez ocurre en la práctica, ya que los jugadores normalmente renuncian tan pronto como se considera inevitable una pérdida. De manera similar, si un jugador perdiera en una situación de Rey entrante (consulte la sección a continuación) por tener menos de 24 puntos (o por cualquiera de las otras reglas de Impasse utilizadas por los aficionados), entonces el jugador generalmente renunciará antes de ese punto.

En los torneos tradicionales, se requiere una renuncia formal, es decir, un jaque mate no es condición suficiente para ganar. [11] La renuncia se indica haciendo una reverencia y/o diciendo "Perdí" (負けましたmakemashita ) y/o colocando la mano derecha sobre los soportes de las piezas. Colocar la mano sobre el soporte de las piezas es un vestigio de una práctica más antigua de dejar caer suavemente las piezas en la mano sobre el tablero para indicar resignación. En la práctica occidental, se puede utilizar un apretón de manos.

movimiento ilegal

En los juegos amateurs profesionales y serios (torneos), un jugador que realiza un movimiento ilegal pierde inmediatamente. [c] La pérdida se mantiene incluso si el juego continuó y el movimiento fue descubierto más adelante en el juego. Sin embargo, si ni el oponente ni un tercero señalan el movimiento ilegal y el oponente luego renuncia, el resultado será la renuncia.

Los movimientos ilegales incluyen:

Los dos peones televisados ​​de Toyokawa
☖ piezas en mano:角桂歩歩
☗ piezas en mano:金歩歩

En los juegos amistosos de aficionados, esta regla a veces se relaja y el jugador puede retractarse del movimiento ilegal y repetir un nuevo movimiento legal. [12] [13]

En particular, la violación de los dos peones es el movimiento ilegal más común realizado por jugadores profesionales. La violación de los dos peones interpretada por Takahiro Toyokawa (contra Kōsuke Tamura ) en la Copa NHK de 2004 es infame desde que fue transmitida por televisión. En el movimiento 109, Toyokawa (jugando con negras) dejó caer un peón en la casilla 29 mientras ya tenía un peón en juego en el tablero en la casilla 23 y, por tanto, perdió la partida. [14] [15]

Repetición (empate)

Si la misma posición de juego ocurre cuatro veces con el mismo jugador para mover y las mismas piezas en mano para cada jugador, entonces el juego termina en un empate de repetición (千日手sennichite, literalmente "movimientos durante mil días"), siempre que las posiciones no se deben a control perpetuo . El jaque perpetuo (連続王手の千日手) es un movimiento ilegal (ver arriba), que termina el juego con una pérdida en el torneo.

En shogi profesional, el resultado de un empate repetido no es un resultado final ya que los empates esencialmente no cuentan. Cada juego sólo puede terminar con una victoria o una derrota. [d] En el caso de un empate repetido, los jugadores profesionales de shogi tendrán que jugar inmediatamente un juego posterior (o tantos juegos como sea necesario) con los lados invertidos para obtener una verdadera victoria. (Es decir, el jugador que era blanco se convierte en negro, y viceversa). Además, dependiendo del torneo, los jugadores profesionales juegan el juego siguiente en el resto del tiempo de juego permitido.

Por lo tanto, apuntar a un empate de repetición puede ser una posible estrategia profesional para el jugador blanco para jugar la segunda partida de repetición con negras, que tienen una ligera ventaja estadística y/o una mayor iniciativa. Por ejemplo, el intercambio de alfiles con la torre de la cuarta fila es una estrategia pasiva para las blancas con el objetivo de lograr un empate repetido (ya que requiere dos pérdidas de tempo: balancear la torre e intercambiar los alfiles), mientras que es una estrategia muy agresiva si la juegan las negras.

Los empates por repetición son raros en el shogi profesional y ocurren en aproximadamente el 1-2% de los juegos y aún más raros en los juegos amateur. En el shogi profesional, los empates repetidos suelen ocurrir en la apertura, cuando se alcanzan ciertas posiciones que teóricamente están en desventaja para ambos lados ( zugzwang recíproco ). En el shogi amateur, los empates repetidos tienden a ocurrir en la mitad o al final del juego como resultado de errores de los jugadores.

Punto muerto

El juego llega a un punto muerto o punto muerto (持将棋jishōgi ) si ambos reyes han avanzado a sus respectivas zonas de promoción, una situación conocida como 相入玉 ( ai-nyū gyoku "reyes de doble entrada"), y ninguno de los jugadores puede esperar dar mate. otros o para obtener más material. Un impasse puede resultar en una victoria o un empate. Si ocurre un Impasse, el ganador se decide de la siguiente manera: cada jugador acepta un Impasse, luego cada torre u alfil, ascendido o no, obtiene 5 puntos para el jugador propietario, y todas las demás piezas excepto los reyes obtienen 1 punto cada una. Un jugador que anota menos de 24 puntos pierde. (Tenga en cuenta que en la posición inicial, ambos jugadores tienen 27 puntos cada uno). Si ninguno de los jugadores tiene menos de 24, el juego es sin competencia: un empate. En el shogi profesional, un resultado de Impasse siempre es un empate ya que un jugador que no pueda obtener los 24 puntos simplemente renunciará. Jishōgi se considera un resultado por derecho propio en lugar de una competencia sin competencia, pero no existe una diferencia práctica. Como es necesario acordar un impasse para que se invoque la regla, un jugador puede negarse a hacerlo e intentar ganar el juego en movimientos futuros. Si eso sucede, no existe una regla oficial sobre el veredicto del juego. [dieciséis]

Sin embargo, en el shogi amateur, existen diferentes prácticas, la mayoría de las cuales obligan a resolver el impasse con la victoria para evitar un resultado de empate.

El primer empate de Impasse se produjo en 1731 en una partida de handicap de alfil entre el séptimo Meijin de toda la vida , Sōkan Itō II  [ja] , y su hermano, Sōkei Ōhashi. [17]

Rey entrando
El rey negro en estado de rey entrante
☖ piezas en mano:角 銀 桂 香
☗ piezas en mano:金 銀 桂 香

Como cuestión práctica, cuando el rey de un oponente ha entrado en el propio territorio de un jugador, especialmente con piezas defensivas de apoyo, a menudo es muy difícil dar mate al rey del oponente dada la naturaleza de ataque hacia adelante de la mayoría de las piezas de shogi. Este estado se conoce como entrada al rey (入玉nyū gyoku ). Si los reyes de ambos jugadores están entrando en estados de rey, es más probable que el juego termine en un punto muerto.

En el ejemplo del diagrama adyacente, aunque el rey blanco está en un fuerte castillo de Oso en el hoyo , el rey negro ha entrado en territorio blanco, lo que hace que sea muy difícil dar mate. Por tanto, esta posición favorece a las negras. [18]

Un ejemplo de Entering King ocurrió en el cuarto juego de la 60.a pelea por el título de Ōi entre Masayuki Toyoshima y Kazuki Kimura celebrada del 20 al 21 de agosto de 2019. Después de no tener éxito en atacar a Kimura y también en defender a su propio rey dentro de su campamento, Toyoshima ( jugando con blancas) alejó a su rey de las piezas atacantes de Kimura huyendo hacia la segunda fila, y finalmente incorporó a su rey al campo de Kimura en el movimiento 150. Aunque Toyoshima había logrado Entrar rey, todavía tenía sólo 23 puntos, un punto menos que el requerido. 24 puntos para un empate en Impasse, mientras que Kimura (negro) tuvo 31 puntos. Luego, Toyoshima pasó los siguientes 134 movimientos tratando de llevar su total de puntos, que fluctuaba entre 17 y 23, hasta los 24 necesarios. En el movimiento 231, el juego había alcanzado un estado de Reyes de Doble Entrada, y en el movimiento 285, Kimura había mantenido con éxito. El total de puntos de Toyoshima está a raya. Aquí Toyoshima con 20 puntos (y Kimura con 34 puntos) dimitieron. [19] [20] Por cierto, este juego rompió el récord de juego más largo en una pelea por el título. [21]

Resoluciones de aficionados

Para los juegos de aficionados, existen varias orientaciones con poca estandarización. Fairbairn informa de una práctica en la década de 1980 (considerada una regla por la ahora desaparecida Asociación Shogi para Occidente) donde la disputa se resuelve cuando cualquiera de los jugadores mueve todas las piezas amigas a la zona de promoción y luego el juego termina con los puntos contados. [22]

Otra solución es la regla de los 27 puntos (27点法) que se utiliza en algunos torneos de aficionados. [23] Una versión de esto es simplemente el jugador que tiene 27 o más puntos es el ganador del Impasse. Otra versión es la regla de Declaración de 27 Puntos. Por ejemplo, la regla de Declaración en el sitio de shogi en línea, 81Dojo , es que el jugador que quiere declarar una victoria en Impasse debe (i) declarar su intención de ganar a través de Impasse, (ii) tener al rey en el campo enemigo (la promoción zona para ese jugador), (iii) otras 10 piezas deben estar en la zona de promoción, (iv) no estar en jaque, (v) tener tiempo restante, y (vi) deben tener 28 puntos si son Negras o 27 puntos si son Blancas. Si se cumplen todas estas condiciones, entonces el declarante de Impasse ganará el juego independientemente de si el oponente se opone. [24]

Otra solución más al impasse es la llamada regla de prueba (トライルールtorairūru ). En este caso, después de que ambos reyes hayan entrado en sus correspondientes zonas de promoción, el jugador que primero mueva el rey a la casilla inicial del rey del oponente (51 para las negras, 59 para las blancas) será el ganador. [25] [26] Como ejemplo, la popular aplicación 将棋ウォーズ (Shogi Wars) de HEROZ Inc. usó la regla de prueba hasta 2014. [27] (Ahora la aplicación usa una variante de la regla de declaración de 27 puntos, aunque difiere de la variante utilizada en el sitio 81Dojo). La idea de "Try Rule" se tomó del rugby (ver Try (rugby) ). [28]

Sorteos en torneos

Posición impasse de Katoh vs Nakahara 1982
☖ piezas en mano:1227
☗ piezas en mano:116
Katoh jugó +N-36, y Nakahara accedió a empatar mediante un impasse. Katoh tiene 29 puntos, Nakahara 25 puntos.

En los torneos profesionales, las reglas suelen exigir que las partidas empatadas se repitan con los bandos invertidos, posiblemente con límites de tiempo reducidos. Esto es raro en comparación con el ajedrez y el xiangqi , y ocurre a una tasa del 1 al 2% incluso en juegos de aficionados.

El partido por el título Meijin de 1982 entre Makoto Nakahara y Hifumi Katoh fue inusual en este sentido con un empate en el primer juego ( Double Fortress ) del 13 al 14 de abril (sólo el quinto empate en los entonces 40 años de historia del torneo). Esta partida (con Katoh como negras) duró 223 movimientos y se dedicaron 114 minutos a reflexionar sobre un solo movimiento. Una de las razones de la duración de esta partida fue que las blancas (Nakahara) estuvieron muy cerca de caer por debajo del mínimo de 24 puntos necesarios para empatar. Por lo tanto, el final del juego consistió estratégicamente en intentar mantener los puntos de las blancas por encima del umbral de 24 puntos. [29] En este partido, la sennichita ocurrió en los juegos sexto y octavo. Así, este partido al mejor de siete duró ocho partidas y tardó más de tres meses en finalizar; Las negras no perdieron ni una sola partida y el vencedor final fue Katoh con 4-3.

Control del tiempo

Las partidas profesionales se cronometran como en el ajedrez internacional, pero casi nunca se espera que los jugadores profesionales de shogi mantengan el cronometraje en sus partidas. En su lugar, se asigna un cronometrador, normalmente un aprendiz profesional. Los límites de tiempo son mucho más largos que en el ajedrez internacional (9 horas por lado más tiempo extra en el prestigioso partido por el título Meijin ), y además se emplea byōyomi (literalmente "segundo conteo"). Esto significa que cuando se acabe el tiempo normal, el jugador tendrá a partir de ese momento una cierta cantidad de tiempo para completar cada movimiento (un período byōyomi ), normalmente más de un minuto. Los últimos diez segundos se cuentan regresivamente y, si el tiempo expira, el jugador que se mueve pierde el juego inmediatamente. Los aficionados suelen jugar con relojes electrónicos que emiten un pitido durante los últimos diez segundos de un período byōyomi , con un pitido prolongado durante los últimos cinco.

Rango de jugador y handicaps

Los jugadores aficionados se clasifican de 15 kyū a 1 kyū y luego de 1 dan a 8 dan. Hasta ahora, el 8 dan amateur solo se otorgaba de forma honorífica a personajes famosos. Si bien ahora es posible ganar 8 dan amateur con fuerza real (ganar Ryu-oh amateur 3 veces), esto aún no se ha logrado.

Los jugadores profesionales operan con su propia escala, de 6 kyū a 3 dan para jugadores aspirantes a profesionales y de 4 dan a 9 dan para jugadores profesionales formales. [30] Los rangos amateur y profesional están compensados ​​(siendo amateur 4 dan equivalente a profesional 6 kyū). [31]

desventajas

Hándicap de 6 piezas
☖ piezas en mano:
☗ piezas en mano:

El shogi tiene un sistema de handicap (como el go ) en el que los juegos entre jugadores de diferentes puntos fuertes se ajustan para que el jugador más fuerte quede en una posición más desventajosa para compensar la diferencia en los niveles de juego. En un juego de handicap , una o más piezas de las blancas se eliminan de la configuración y, en cambio, las blancas juegan primero.

Notación

Un récord de juego de shogi

Hay dos sistemas comunes que se utilizan para anotar los movimientos de piezas en los registros de juegos de shogi. Uno se utiliza en textos en japonés, mientras que George Hodges y Glyndon Townhill crearon un segundo para jugadores occidentales en inglés. Hosking actualizó este sistema para acercarlo más al estándar japonés (dos números). [32] [33] Se utilizan otros sistemas para anotar las posiciones del tablero de shogi. A diferencia del ajedrez, el origen (11 casillas) está en la parte superior derecha de una posición impresa en lugar de en la parte inferior izquierda.

En la notación occidental de movimiento de piezas, el formato es la inicial de la pieza seguida del tipo de movimiento y finalmente el archivo y rango al que se movió la pieza. Las iniciales de las piezas son K (Rey), R (Torre), B (Alfil), G (Oro), S (Plata), N (Caballero), L (Lanza) y P (Peón). El movimiento simple se indica con - , capturas con x y caídas de piezas con * . Las limas se indican con los números del 1 al 9. El estándar de Hodges más antiguo usaba letras a-i para los rangos, y el estándar de Hosking más nuevo también usa los números del 1 al 9 para los rangos. Por tanto, Rx24 indica "capturas de torres en 24". Las piezas promocionadas se anotan con + antepuesto a la inicial de la pieza (por ejemplo, +Rx24 ). La promoción de piezas también se indica con + (por ejemplo, S-21+ ), mientras que la falta de promoción se indica con = (por ejemplo, S-21= ). La ambigüedad de las piezas se resuelve anotando desde qué casilla se mueve una pieza (por ejemplo, N65-53+ significa 'el caballo de 65 se mueve a 53 y asciende', lo que lo distingue de N45-53+ ).

El sistema de notación japonés utiliza caracteres japoneses para las piezas y las indicaciones de promoción y utiliza números japoneses en lugar de letras para los rangos. No se indica el tipo de movimiento aparte de las caídas, y las convenciones para resolver la ambigüedad son bastante diferentes del sistema occidental. Como ejemplos, el Rx24 occidental sería 2四飛en notación japonesa, +Rx24 sería 2四龍, S-21+ sería 2一銀成, S-21= sería 2一銀不成y N65-53+. sería 5三桂左成mostrando que el caballo más a la izquierda saltó (implícitamente desde la casilla 65), lo que lo distingue de 5三桂右成en el que saltó el caballo más a la derecha.

Aunque no son estrictamente parte del cálculo de notación para juegos, los resultados de los juegos se indican en periódicos, sitios web, etc. japoneses con las ganancias indicadas por un círculo blanco y las pérdidas indicadas por un círculo negro.

Estrategia y táctica

Torre a distancia vs torre estática
☖ piezas en mano:
☗ piezas en mano:
Posición de torre estática de oso en el hoyo

El shogi es similar al ajedrez, pero tiene una complejidad de árbol de juego mucho mayor debido al uso de gotas, una mayor cantidad de piezas y un tablero de mayor tamaño. [34] En comparación, los juegos de shogi promedian alrededor de 140 (medios) movimientos por juego (o 70 pares de movimientos de ajedrez), mientras que los juegos de ajedrez promedian alrededor de 80 movimientos por juego (o 40 pares de movimientos de ajedrez) y el minishogi promedia alrededor de 40 movimientos por juego. juego (o 20 pares de movimientos de ajedrez). [35] [e]

Sin embargo, al igual que el ajedrez, el juego se puede dividir en apertura, medio juego y final, cada uno de los cuales requiere una estrategia diferente. La apertura consiste en organizar las defensas, normalmente en un castillo , y posicionarse para el ataque; la mitad del juego consiste en intentar romper las defensas contrarias manteniendo las propias; y el final del juego comienza cuando las defensas de un lado han quedado comprometidas.

En el diagrama adyacente, las negras han elegido una posición de torre a distancia (específicamente la torre de la cuarta fila ) donde la torre se ha movido hacia la izquierda, alejándose de su posición inicial. Además, Black está utilizando un castillo Silver Crown , que es un tipo de estructura de fortificación construida con una pieza de plata y dos de oro y el rey se movió dentro de la fortificación; el nombre de la corona de plata proviene de la plata que se coloca directamente sobre la cabeza del rey. el cuadrado 27 como si fuera una corona. En el diagrama, las blancas han elegido una posición de torre estática , en la que la torre permanece en su casilla inicial. Esta posición de Torre estática es específicamente un tipo de posición de Torre de contraataque conocida como Torre estática Bear-in-the-hole que utiliza un castillo de Bear-in-the-hole . La fortificación del Oso en el hoyo hace que el rey se mueva hasta la esquina del borde del tablero en el cuadro 11 como si fuera un tejón en un agujero con una plata movida al cuadro 22 para cerrar el agujero y oros de refuerzo adicionales en 31 y 32 cuadrados. Esta posición del tablero requirió 33 movimientos (o 12 pares de movimientos como se cuentan en el ajedrez occidental) para construir.

Etiqueta

Dos hombres jugando shogi afuera en el parque Ueno , 2014

Se espera que los jugadores de Shogi sigan la etiqueta además de las reglas descritas explícitamente. La etiqueta comúnmente aceptada incluye lo siguiente:

Los conjuntos de piezas de Shogi pueden contener dos tipos de piezas de rey,(rey) y(joya). En este caso, el jugador de mayor clase, ya sea en el rango social o genuino de jugador de shogi, puede tomar la pieza de rey. Por ejemplo, en los juegos con sistema de campeón , el actual campeón toma la pieza del rey como la más alta.

El jugador de mayor rango (o mayor) también se sienta frente a la puerta de la habitación y es la persona que saca las piezas de la caja de piezas. [36]

El shogi no tiene una regla de toque y movimiento como en el torneo de ajedrez occidental o chu shogi . Sin embargo, en los juegos profesionales, se considera que una pieza se ha movido cuando se ha soltado. Tanto en el juego amateur como en el profesional, se puede tocar cualquier pieza para ajustar su centralización dentro de su casilla (para lucir ordenada). [37]

Está prohibido recuperar movimientos (待ったmatta ) en juegos profesionales. Sin embargo, en los partidos amistosos de aficionados en Japón, a menudo está permitido.

Los jugadores profesionales deben seguir varias prescripciones rituales de etiqueta, como arrodillarse exactamente a 15 centímetros del tablero de shogi, sentarse en la posición formal de seiza , etc. [38]

Personas arreglando grandes piezas de shogi en Shimbashi , 2018

Configuración del juego

Tradicionalmente, se determina el orden de colocación de las piezas en el tablero. Hay dos órdenes de uso común, la orden Ōhashi大橋流 y la orden Itō伊藤流. [39] La colocación establece piezas con múltiplos (generales, caballeros, lanzas) de izquierda a derecha en todos los casos, y sigue el orden:

  1. Rey
  2. generales de oro
  3. generales de plata
  4. Caballeros
En él, el jugador ahora coloca:
5. Peones (de izquierda a derecha comenzando desde la fila más a la izquierda)
6. Lanzas
7. obispo
8. torre
En ohashi, el jugador ahora coloca:
5. Lanzas
6. obispo
7. torre
8. Peones (comenzando desde la fila central, luego alternando de izquierda a derecha una fila a la vez)

Furigoma

Entre los torneos de aficionados, el jugador mejor clasificado o el campeón defensor realiza el lanzamiento de piezas. En los juegos profesionales, el furigoma lo realiza en nombre del jugador/campeón de mayor rango el cronometrador, que se arrodilla al lado del jugador de mayor rango y arroja las piezas de peón sobre un paño de seda. [36] En juegos amistosos de aficionados, un jugador le pedirá al oponente que arroje los peones por cortesía. De lo contrario, la persona que lanza los peones puede determinarse mediante piedra, papel o tijera . [40]

Historia

Niños jugando shogi (siglo XVIII)
Jugar al shogi en Japón (ca. 1916-1918)
Kōzō Masuda (升田幸三) en 1952

De las páginas de variantes de ajedrez : [2]

La primera variante de ajedrez del mundo, el chaturanga, surgió en la India aproximadamente en el siglo VII d.C. Desde allí migró tanto hacia el oeste como hacia el norte, mutando a lo largo del camino. La rama occidental se convirtió en shatranj en Arabia y ajedrez ortodoxo en Europa. La rama norte se convirtió en xiangqi en China y janggi en Corea. En algún momento entre los siglos X y XII, el "ajedrez" cruzó el canal hacia Japón, donde generó una serie de variantes interesantes. Uno de ellos se llamaba 'Pequeño Shogi'. Con el tiempo, el Shogi pequeño (aunque pasó por muchas formas) venció a las variantes más grandes y ahora se lo conoce simplemente como "Shogi". Es seguro que el shogi en su forma actual se practicaba en Japón ya en el siglo XVI.

No está claro cuándo llegó el ajedrez a Japón. La primera mención generalmente aceptada del shogi es Shin Saru Gakuki (新猿楽記) (1058-1064) de Fujiwara Akihira. La evidencia arqueológica más antigua es un grupo de 16 piezas de shogi excavadas en los terrenos de Kōfuku-ji en la prefectura de Nara . Como estaba físicamente asociado con una tablilla de madera escrita en el sexto año de Tenki (1058), se cree que las piezas datan de ese período. Estas piezas simples fueron cortadas de una placa de escritura con la misma forma de cinco lados que las piezas modernas, con los nombres de las piezas escritos en ellas.

El diccionario de cultura popular común, Nichūreki (二中歴) (c. 1210-1221), una colección basada en las dos obras Shōchūreki (掌中歴) y Kaichūreki (懐中歴) , describe dos formas de shogi, grande (dai) shogi y shogi pequeño (shō) . Estos ahora se llaman Heian shogi (o Heian shogi pequeño) y Heian dai shogi . El shogi pequeño Heian es la versión en la que se basa el shogi moderno, pero el Nichūreki afirma que uno gana si el oponente se reduce a un solo rey, lo que indica que aún no se habían introducido las caídas. Según Kōji Shimizu, investigador jefe del Instituto Arqueológico de Kashihara, Prefectura de Nara, los nombres de las piezas del shogi Heian mantienen los de chaturanga (general, elefante, caballo, carro y soldado), y les añaden los cinco tesoros del budismo ( jade, oro, plata, árbol katsura e incienso).

Alrededor del siglo XIII se desarrolló el juego del dai shogi , creado aumentando el número de piezas en el Heian shogi, al igual que el sho shogi , que añadió la torre, el alfil y el elefante borracho del dai shogi al Heian shogi. El elefante borracho avanza una casilla en cualquier dirección excepto directamente hacia atrás, y asciende a príncipe, que actúa como segundo rey y también debe ser capturado junto con el rey original para que el otro jugador gane. Alrededor del siglo XV, las reglas del dai shogi se simplificaron, creando el juego de chu shogi . El chu shogi, al igual que su padre dai shogi, contiene muchas piezas distintas, como la reina (idéntica al ajedrez occidental) y el león (que se mueve como un rey, pero dos veces por turno, pudiendo capturar dos veces, entre otras idiosincrasias). . La popularidad del dai shogi pronto disminuyó a favor del chu shogi, hasta que dejó de jugarse comúnmente. El chu shogi rivalizó en popularidad con el sho shogi hasta la introducción de las gotas en este último, tras lo cual el shogi estándar se hizo ascendente, aunque el chu shogi todavía se jugaba comúnmente hasta aproximadamente la Segunda Guerra Mundial, especialmente en Kioto .

Se cree que las reglas del shogi estándar se fijaron en el siglo XVI, cuando el elefante borracho fue eliminado del conjunto de piezas presentes en el shogi. Sin embargo, no hay un registro claro de cuándo se introdujeron las gotas.

En el período Edo , las variantes del shogi se ampliaron enormemente: se inventaron el tenjiku shogi , el dai dai shogi , el maka dai dai shogi , el tai shogi y el taikyoku shogi . Sin embargo, se cree que sólo se jugaron de forma muy limitada. Tanto el shogi estándar como el Go fueron promovidos por el shogunato Tokugawa . En 1612, el shogunato aprobó una ley que otorgaba dotaciones a los mejores jugadores de shogi ( Meijin (名人) ). Durante el reinado del octavo shōgun, Tokugawa Yoshimune , los torneos de shogi en castillos se celebraban una vez al año el día 17 de Kannazuki , correspondiente al 17 de noviembre, que es el Día del Shogi en el calendario moderno.

El título de meijin se volvió hereditario en las familias Ōhashi e Itō hasta la caída del shogunato, cuando pasó a aprobarse por recomendación. Hoy en día, el título se utiliza para el ganador de la competición Meijin-sen , el primer combate por el título moderno. Alrededor de 1899, los periódicos comenzaron a publicar registros de partidos de shogi y los jugadores de alto rango formaron alianzas con el objetivo de publicar sus juegos. En 1909, se formó la Asociación de Shogi (将棋同盟社) y en 1924, la Asociación de Shogi de Tokio (東京将棋連盟) . Esta fue una encarnación temprana de la Asociación Japonesa de Shogi moderna (日本将棋連盟, nihon shōgi renmei ) , o JSA, y la JSA considera que 1924 es la fecha de su fundación. [41]

En 1935, Meijin Kinjirō Sekine renunció y el rango de Meijin pasó a otorgarse al ganador de una lucha por el título de Meijin (名人戦, Meijin-sen ) . Yoshio Kimura (木村義雄) se convirtió en el primer Meijin bajo este sistema en 1937. Este fue el comienzo de las luchas por el título de shogi (ver sistema de titulares ). Después de la guerra, otros torneos ascendieron a luchas por el título, culminando con la lucha por el título Ryūō (竜王戦, ryūō-sen ) en 1988 para la alineación moderna de siete. Compiten alrededor de 200 jugadores profesionales de shogi. Cada año, el poseedor del título defiende el título contra un retador elegido en partidos eliminatorios o de ronda.

Después de la Segunda Guerra Mundial, el SCAP (gobierno de ocupación liderado principalmente por Estados Unidos) intentó eliminar todos los factores "feudales" de la sociedad japonesa y el shogi fue incluido en la posible lista de elementos a prohibir junto con el Bushido (filosofía de los samuráis) y otras cosas. . La razón de SCAP para prohibir el shogi fue que el juego utilizaba únicamente piezas capturadas. SCAP insistió en que esto podría llevar a la idea de abuso de prisioneros . Kozo Masuda , entonces uno de los mejores jugadores profesionales de shogi, cuando fue convocado a la sede del SCAP para una investigación, criticó tal comprensión del shogi, insistiendo en cambio en que el ajedrez que potencialmente contenía la idea de abuso de prisioneros, porque las piezas opuestas se eliminan permanentemente, mientras que el shogi Da a los prisioneros la oportunidad de volver al juego. Masuda también argumentó que el ajedrez contradice el ideal de igualdad de género en la sociedad occidental porque el rey se protege detrás de la reina y huye. Se dice que las afirmaciones de Masuda condujeron finalmente a la exención del shogi de la lista de artículos que se prohibirían. [42]

juego de torneo

Torneo del Campeonato Abierto Mundial de Shogi (amateur) 2013 en Minsk

Hay dos organizaciones para jugadoras profesionales de shogi en Japón: la JSA y la Asociación de jugadoras profesionales de shogi de Japón  [ja] (日本女子プロ将棋協会, nihon joshi puro shōgi kyōkai ) , o LPSA. La JSA es la organización principal para el shogi profesional masculino y femenino [41] , mientras que la LPSA es un grupo de mujeres profesionales que se separaron de la JSA en 2007 para establecer su propia organización independiente. [43] Ambos organizan torneos para sus miembros y han llegado a un acuerdo para cooperar entre sí para promover el shogi a través de eventos y otras actividades. [44] Los mejores jugadores profesionales están bastante bien pagados con las ganancias de los torneos. En 2016, los ganadores del torneo fueron Yoshiharu Habu y Akira Watanabe , que ganaron ¥91.500.000 y ¥73.900.000. (El décimo con mayores ingresos, Kouichi Fukaura , ganó ¥ 18.490.000.) [45]

La JSA reconoce dos categorías de profesionales del shogi: Profesional (棋士, kishi ) y Mujer Profesional (女流棋士, joryūkishi ) . A veces , a los kishi se les llama seikishi (正棋士) , un término del Go utilizado para distinguir a los kishi de otras clases de jugadores. Los rangos profesionales de JSA y los rangos profesionales femeninos no son equivalentes y cada uno tiene sus propios criterios de promoción y sistema de clasificación. En 2006, la JSA concedió oficialmente a las mujeres un "estatus profesional". Sin embargo, esto no equivale a la forma más tradicional de "adquirir estatus profesional", es decir, ser ascendido desde el "Sistema Shoreeikai" (奨励会) : ligas de fuertes jugadores aficionados que aspiran a convertirse en profesionales. Más bien, es un sistema separado especialmente diseñado para mujeres profesionales. Los aficionados calificados, independientemente de su género, pueden postularse para el "Sistema Shoreeikai" y todos aquellos que se "gradúen" con éxito reciben el estatus de kishi ; sin embargo, ninguna mujer ha logrado todavía esta hazaña (el nivel más alto que han alcanzado las mujeres es "Shoreikai 3 dan league" de Kana Satomi y Tomoka Nishiyama ), por lo que kishi de facto solo se usa para referirse a los profesionales masculinos del shogi. [46]

La JSA es el único organismo que puede organizar torneos para profesionales, por ejemplo, los ocho torneos principales del sistema de campeones y otros torneos profesionales. En 1996, Yoshiharu Habu se convirtió en el único kishi en poseer siete títulos importantes al mismo tiempo. Para las mujeres profesionales, tanto la JSA como la LPSA organizan torneos, ya sea de forma conjunta o por separado. La JSA y la LPSA pueden organizar torneos para aficionados, así como clubes locales, periódicos, corporaciones privadas, instituciones educativas o gobiernos municipales de ciudades o prefecturas bajo la dirección de la JSA o la LPSA.

Desde la década de 1990, el shogi ha ganado popularidad fuera de Japón, particularmente en la República Popular China , y especialmente en Shanghai . La edición de enero de 2006 de Kindai Shogi (近代将棋) afirmó que había 120.000 jugadores de shogi en Shanghai. Sin embargo, la difusión del juego a países donde los caracteres chinos no son de uso común ha sido más lenta.

En Europa

Certificado de shogi amateur para 2 dan

En noviembre de 2017 , en Europa hay actualmente más de 1200 jugadores activos. [47]

shogi de computadora

El shogi tiene la mayor complejidad de juego de todas las variantes populares del ajedrez. Las computadoras han mejorado constantemente en la práctica del shogi desde la década de 1970. En 2007, el campeón Yoshiharu Habu estimó la fuerza del campeón mundial de shogi informático de 2006, Bonanza, en el nivel de dos dan Shoreikai.

La JSA prohíbe a sus profesionales jugar con ordenadores en público sin permiso previo, con el fin de promover el shogi y monetizar los eventos ordenador-humano. [48]

El 12 de octubre de 2010, después de unos 35 años de desarrollo, una computadora finalmente venció a un jugador profesional, cuando la campeona mejor clasificada, Ichiyo Shimizu, fue derrotada por el sistema Akara2010 en un juego que duró poco más de 6 horas. [49]

El 24 de julio de 2011, los programas informáticos de shogi Bonanza y Akara aplastaron al equipo amateur de Kosaku y Shinoda en dos juegos. El tiempo asignado a los aficionados fue de una hora y luego de tres minutos por jugada. El tiempo asignado a la computadora fue de 25 minutos y luego de 10 segundos por movimiento. [50]

El 20 de abril de 2013, GPS Shogi derrotó al jugador profesional de shogi de 8 dan Hiroyuki Miura en una partida de 102 movimientos que duró más de 8 horas. [51]

El 13 de diciembre de 2015, el jugador mejor calificado en Shogi Club 24 fue el programa de computadora Ponanza, con una calificación de 3455. [52]

El 10 de abril de 2016, Ponanza derrotó a Takayuki Yamasaki, 8-dan en 85 movimientos. Takayuki utilizó 7 horas y 9 minutos. [53]

En octubre de 2017, DeepMind afirmó que su programa AlphaZero , después de nueve horas completas de entrenamiento, derrotó a Elmo en un partido de 100 juegos, ganando 90, perdiendo 8 y empatando dos. [54] [55]

Desde el punto de vista de la complejidad computacional , el shogi generalizado es EXPTIME-completo . [56]

Juegos de vídeo

Cientos de videojuegos fueron lanzados exclusivamente en Japón para varias consolas .

Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics fue lanzado internacionalmente por Nintendo en 2020 para la consola Nintendo Switch, y ofrece variantes Shogi y mini Shogi utilizando piezas tradicionales o bilingües.

Cultura

Según el jugador profesional Yoshiharu Habu , en Japón el shogi no se considera simplemente un juego de entretenimiento o un deporte mental, sino que es un arte que forma parte de la cultura tradicional japonesa junto con el haiku , el tanka , el noh , el ikebana y el té japonés. ceremonia . Su elevado estatus fue establecido por el sistema iemoto apoyado por el shogunato histórico . [57] [58]

El uma al revés (símbolo del caballo shogi) suele aparecer en productos (como grandes esculturas decorativas de piezas de shogi, llaveros y otros recuerdos) disponibles para la venta en Tendō . También sirve como símbolo de buena suerte. (Cf. pata de conejo .) Existen múltiples teorías sobre su origen. Una es que uma (うま) escrito en el silabario japonés al revés es まうmau (舞う), que significa (bailar) y los caballos danzantes son un augurio de buena suerte. [59]

En la cultura popular

En la serie de manga y anime Naruto , el shogi juega un papel esencial en el desarrollo del personaje de Shikamaru Nara . A menudo lo juega con su sensei, Asuma Sarutobi , aparentemente siempre venciéndole. Cuando Asuma resulta fatalmente herido en batalla, le recuerda a Shikamaru que el rey del shogi siempre debe estar protegido, y traza un paralelo entre el rey del shogi y los niños que crecerían para cuidar de la Hoja Oculta (Konoha) en el futuro. así como su hija aún por nacer, Mirai, a quien quería que Shikamaru guiara.

Shogi ha sido un punto central de la trama en el manga y anime Shion no Ō , el manga y anime March Comes in Like a Lion , [60] y el manga y drama televisivo 81diver .

En el manga y anime Durarara!! , el corredor de información Izaya Orihara juega una versión retorcida del ajedrez, el go y el shogi, donde mezcla los tres juegos en uno como representación de las batallas en Ikebukuro .

En el videojuego Persona 5 , la confidente de Star, una chica llamada Hifumi Togo, es una jugadora de shogi de secundaria que busca entrar en las filas de los profesionales. El personaje del jugador obtendrá una estadística de conocimiento cuando pase tiempo con el confidente, supuestamente al aprender a jugar shogi. Las habilidades que se aprenden al ascender de rango al confidente provienen de términos del shogi japonés.

En el manga y anime ¿Cuándo hará Ayumu su movimiento? , la estudiante de segundo año de secundaria Urushi Yaotome es la presidenta del club de shogi de su escuela, aunque el club se considera ilegítimo debido a que no tiene suficientes miembros, siendo el único otro miembro el estudiante de primer año Ayumu Tanaka.

Ver también

Notas

  1. ^ Cfr. el tablero de 64 casillas [8x8] en el ajedrez occidental y el tablero de 90 puntos de intersección [9x10] en [xiangqi]).
  2. ^ El kanjies una forma simplificada de.
  3. ^ Esto contrasta con el ajedrez occidental, que generalmente permite corregir movimientos con, a veces, una consecuencia menos grave de penalización de tiempo. Sin embargo, las reglas son complejas. Cfr. Reglas del ajedrez § Movimiento ilegal .
  4. ^ Ésta es una diferencia significativa con el ajedrez occidental, en el que un jugador puede jugar específicamente para obtener tablas y ganar puntos.
  5. ^ En shogi y ajedrez occidental, el término movimiento tiene definiciones diferentes, lo que puede causar confusión entre los ajedrecistas occidentales. En los textos en japonés, el término 手te traducido como "movimiento" o "tempo" (como en 手数tesū "número de movimientos") se define como un solo jugador que mueve su pieza. Sin embargo, en el ajedrez occidental, el término inglés mover se define como dos jugadores, cada uno de los cuales mueve sus piezas una vez; en otras palabras, un par de movimientos. Por lo tanto, el término movimiento del shogi inglés se denominaría medio movimiento en la terminología inglesa del ajedrez. Wikipedia sigue el uso del shogi y no el uso del ajedrez para el término movimiento.

Referencias

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Bibliografía

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