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chu shogi

Chu shogi (中将棋 chū shōgi o Middle Shogi ) es un juego de mesa de estrategia originario de Japón . Es similar al shogi moderno (a veces llamado ajedrez japonés) en sus reglas y jugabilidad. Su nombre significa "shogi de tamaño mediano", de una época en la que se jugaban regularmente tres tamaños de variantes de shogi . El chu shogi parece haber sido desarrollado a principios del siglo XIV como un derivado del dai shogi ('shogi grande'). Hay referencias anteriores, pero no está claro que se refieran al juego tal como lo conocemos ahora.

Con menos piezas que el dai shogi, el juego se considera más emocionante y todavía se jugaba comúnmente en Japón en 1928-1939, especialmente en la región de Keihanshin . El juego desapareció en gran medida después de la Segunda Guerra Mundial a pesar de la defensa de destacados jugadores de shogi como Okazaki Shimei  [ja] y Ōyama Yasuharu [1] (quien jugó chu shogi cuando era joven y le atribuyó el desarrollo de su estilo personal de shogi cauteloso y tenaz). ). En 1976, había entre 30 y 40 maestros del juego. [2] Ha ganado algunos adeptos en Occidente, habiendo sido elogiado como "el mejor de todos los grandes juegos de ajedrez" por David Pritchard , [3] y todavía mantiene una sociedad (la Chushogi Renmei , o Asociación Japonesa de Chu Shogi) y una Seguimiento en línea en Japón.

La principal obra de referencia en inglés es el Middle Shogi Manual de George Hodges  [ru] .

Reglas del juego

Objetivo

El objetivo del juego es capturar al rey del oponente y, si está presente, al príncipe, que cuenta como un segundo rey. Estas dos piezas se llaman "piezas reales", ya que el juego se pierde cuando un jugador se queda sin ninguna de ellas. Alternativamente, según las reglas de la Asociación Japonesa Chu Shogi, es suficiente capturar todas las demás piezas del oponente, dejando un rey o un príncipe desnudo, con lo cual el jugador gana y el juego termina antes, siempre que el propio rey no quede inmediatamente desnudo. o capturado en el siguiente movimiento. A diferencia del shogi estándar, las piezas no se pueden volver a poner en juego después de la captura.

Como se Juega

Dos jugadores se alternan haciendo un movimiento, siendo las negras las primeras en moverse. (Las piezas no se diferencian por el color, sino por el encaramiento de las piezas, con el extremo "filoso" apuntando al oponente; los términos tradicionales del ajedrez "Negro" y "Blanco" sólo se utilizan para indicar quién juega primero, y para diferenciar los lados durante las discusiones del juego.) Un movimiento consiste en mover una pieza ya sea a una casilla vacía en el tablero o a una casilla ocupada por una pieza contraria, capturando así esa pieza; y opcionalmente de promocionar la pieza en movimiento, si la jugada entra en la zona de promoción , o si es una captura y alguna parte de ella está en la zona de promoción.

Equipo de juego

Dos jugadores, Blanco y Negro (o先手 sente y後手 gote ), juegan en un tablero organizado en una cuadrícula de 12 filas (filas) y 12 filas (columnas), con un total de 144 cuadrados. Los cuadrados no se diferencian por marcas o colores, a diferencia de un tablero de ajedrez occidental .

Cada jugador tiene un conjunto de 46 piezas de 21 tipos diferentes, y cada pieza tiene su nombre escrito en kanji japonés . La escritura suele ser en negro. En el reverso de la mayoría de las piezas (es decir, excepto el rey, la reina y el león) hay caracteres para indicar el rango ascendido de la pieza, normalmente escritos en rojo. Las piezas tienen forma de cuña y su orientación indica a qué jugador pertenecen, ya que apuntan hacia el lado contrario. En total, los jugadores deben recordar 28 movimientos para estas piezas. Las piezas son de tamaños ligeramente diferentes; De mayor a menor (de mayor a menor potencia) son:

Configuración inicial con el nombre completo en kanji en cada pieza.

A continuación se enumeran las piezas del juego y, si promocionan, las piezas a las que promocionan. Los nombres son traducciones aproximadas que se han estandarizado en cierto modo en inglés. Las piezas se enumeran alfabéticamente por su nombre en inglés.

Las promociones se aplican sólo a las piezas que comienzan con los rangos en la columna más a la izquierda. Es decir, piezas con estos rangos escritos en negro; Las piezas promocionadas con esos mismos rangos escritos en rojo no pueden promocionarse más. Las piezas que sólo aparecen en promoción, es decir, los nombres que sólo aparecen escritos en rojo, están marcados con un asterisco. El rey, la reina y el león no ascienden.

1 Las pronunciaciones de龍馬, 奔王, 反車y白駒son irregulares. También se ven las formas regulares ryūme, hon'ō, hansha y hakuku .
2 A veces también se ven las pronunciaciones alternativas盲虎 mekura ,香車 yari ,歩兵 hohei o fu , y鯨鯢 geigei .
3 A los alfiles, generales de oro y torres que surgen de la promoción (no los presentes inicialmente) a veces se les dan lecturas alternativas chorokaku ,と金 tokin y kinbisha respectivamente.

A continuación se muestra un diagrama que muestra la configuración de las piezas de los jugadores. La configuración del tablero es simétrica: la forma en que un jugador ve sus propias piezas es la misma que el jugador contrario ve sus piezas.

En algunos contextos, pueden ser necesarias abreviaturas de una letra. Los utilizados en WinBoard se dan en la segunda columna de abreviaturas. Las piezas promocionadas se indican con un + delante del símbolo; por lo tanto, un caballo blanco es +L y un oro ascendido (ahora una torre) es +G .

A veces, el kirin se abrevia Ky (para kylin) y la reina FK (para rey libre).

Promoción

La zona de promoción es el "campo enemigo", las cuatro filas más alejadas del tablero, que están ocupadas en su mayoría por las piezas del jugador contrario cuando se configura el tablero por primera vez. Cuando una pieza promocionable ingresa a la zona de promoción desde afuera, o realiza una captura comenzando dentro de la zona de promoción, tiene la opción de "ascender" a un rango más poderoso. La promoción no es obligatoria y, en algunos casos, puede resultar beneficioso dejar la pieza sin promocionar. (Por ejemplo, el peón, el general dorado, el general plateado, el general cobre, el leopardo feroz, el fénix, el kirin, el motor vertical, el motor lateral y el intermediario pierden algunos de sus poderes al promocionar, por lo que puede haber razones tácticas inmediatas (para aplazar, aunque todos ganan mucho más de lo que pierden). La promoción es permanente y las piezas promocionadas no pueden volver a su rango original ni promocionarse por segunda vez. Si una pieza no asciende al entrar en la zona de promoción, entonces sólo podrá ascender realizando una captura, o saliendo y volviendo a entrar a la zona. Los peones son una excepción (ver más abajo). [4]

La promoción se efectúa volteando la pieza después de que se mueve, revelando el nombre de su rango ascendido. Promocionar una pieza tiene el efecto de cambiar la forma en que se mueve esa pieza. Vea abajo. Por ejemplo, promocionar un kirin lo convierte en un león y, a partir de entonces, se comporta exactamente como el león original, incluso para las reglas del comercio de leones. (Lo cual puede ser una razón para aplazar la promoción de un kirin.) [5] Sin embargo, una torre obtenida mediante la promoción de un oro difiere de una torre original en que esta última aún puede ascender (a rey dragón), mientras que la primera no puede.

Si un peón alcanza el rango más alto, tiene una segunda oportunidad de ascender si no es capturado. (Esto se debe a que el peón nunca puede abandonar la zona, y hay una razón legítima para aplazar su promoción: un peón puede situarse entre dos leones protegidos sin permitir que ninguno de los jugadores los intercambie, lo cual es algo que un peón promocionado –un general dorado– no puede hacer.) No existe tal excepción ni es necesaria para las lanzas (la única otra pieza sin movimientos hacia atrás) ya que nunca hay ninguna razón para posponer la promoción de una lanza en primer lugar: por lo tanto, una lanza que alcanza el rango más lejano sin la promoción se convierte en una "pieza muerta" inmóvil (死に駒). Esta promoción de peones de última fila también se puede rechazar, dejando al peón como una "pieza muerta" inmóvil. (A diferencia de las lanzas, esto aún podría hacerse con razón, nuevamente debido a las reglas del comercio de leones).

Según Okazaki Shimei, el intermediario también puede ascender al rango más alto en caso de no captura. En el pasado, la Asociación Japonesa Chu Shogi utilizó esta regla, pero luego la derogó porque el intermediario puede retroceder. Algunas de las nuevas reglas dadas por Okazaki y que no están presentes en los textos del período Edo parecen ser innovaciones tardías en la historia del chu shogi del período Showa. [6]

Movimiento de piezas

Una pieza contraria es capturada por desplazamiento : es decir, si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza contraria, la pieza contraria es desplazada y eliminada del tablero. Una pieza no puede moverse a una casilla ocupada por una pieza amiga, es decir, por otra pieza controlada por el jugador que mueve.

Cada pieza del juego se mueve siguiendo un patrón característico. Las piezas se mueven ortogonalmente (es decir, hacia adelante, hacia atrás, hacia la izquierda o hacia la derecha, en la dirección de uno de los brazos de un signo más, + ), o en diagonal (en la dirección de uno de los brazos de un signo de multiplicación, × ). El león es la única excepción, ya que no está obligado a moverse en línea recta.

Como se indicó anteriormente, este juego se basa en dai shogi y todas las piezas de este juego se pueden encontrar en dai shogi. Los ocho tipos de piezas que se eliminaron eran bastante débiles y todas ascendieron a generales de oro. Además, el tablero más grande del dai shogi hace que los que se mueven lentamente sean aún más lentos. Todo esto hizo que el juego fuera comparativamente aburrido.

Muchas piezas son capaces de realizar varios tipos de movimiento, y el tipo de movimiento depende con mayor frecuencia de la dirección en la que se mueven. Las categorías de movimiento son:

Motores de paso

Algunas piezas se mueven sólo una casilla a la vez. Si una pieza amiga ocupa una casilla adyacente, la pieza en movimiento no puede moverse en esa dirección; si hay una pieza enemiga allí, puede ser desplazada y capturada.

Los que mueven los pasos son el rey, el príncipe, el elefante borracho, los tigres ciegos, los leopardos feroces, los generales, los intermediarios y los 12 peones de cada bando. Sólo el rey y el príncipe pueden moverse en las ocho direcciones. El rey y el príncipe también se consideran piezas reales, ya que al perderlos a ambos se pierde el juego. La Asociación Japonesa Chu Shogi, además de separar al rey y al príncipe, también considera a los peones y a los intermediarios como una clase separada de 'peones' (), mientras que los restantes motores de paso se denominan 'piezas pequeñas' (小駒) .

piezas de salto

Varias piezas pueden saltar , es decir, pueden pasar por encima de cualquier pieza intermedia, ya sea amiga o enemiga, sin afectar a ninguna de las dos. Estos son el león, el kirin, el fénix, el halcón cornudo y el águila voladora. Sólo el león puede saltar en todas direcciones.

piezas de rango

Muchas piezas pueden mover cualquier número de casillas vacías a lo largo de una línea recta ortogonal o diagonal, limitada únicamente por el borde del tablero. Si una pieza enemiga interviene, puede ser capturada moviéndose a esa casilla y eliminándola del tablero. Una pieza de alcance debe detenerse donde captura y no puede pasar por alto una pieza que se encuentre en su camino. Si interviene una pieza amiga, la pieza en movimiento se limita a una distancia que no llega a la pieza que interviene; si la pieza amiga está adyacente, no puede moverse en esa dirección en absoluto.

Las piezas que varían son la reina, el rey dragón, el caballo dragón, la torre, el alfil, el jugador vertical, el jugador lateral, el carro inverso, la lanza y todas aquellas piezas que no aparecen en la configuración inicial, excepto el príncipe. Sólo la reina puede recorrer las ocho direcciones. La Asociación Japonesa Chu Shogi los divide además en piezas de mayor (大走り駒) y menor (走り駒): las piezas de mayor alcance son la reina, el halcón cornudo y el águila voladora, y el resto son piezas de menor alcance.

Movimiento del león (captura múltiple)

El león tiene una capacidad de doble captura, llamada "movimiento de león", al igual que, en menor medida, el águila voladora y el halcón cornudo (promovido a rey dragón y caballo dragón). Los detalles de estos poderosos movimientos se describen a continuación para el león.

Piezas individuales

A continuación se muestran diagramas que indican el movimiento de cada pieza. Las piezas se enumeran aproximadamente en orden, desde las filas delantera hacia atrás, y las piezas realizan movimientos similares emparejadas. Las piezas con título gris comienzan en el juego; aquellos con un encabezado azul solo aparecen en el tablero como una pieza promocionada. La notación divertida de Betza se ha incluido entre paréntesis para facilitar la referencia, con la extensión de que la notación xxx a yyy K representa un movimiento xxx K posiblemente seguido de un movimiento yyy K , no necesariamente en la misma dirección. Por defecto, los tramos de continuación pueden ir en todas las direcciones, pero pueden restringirse a una sola línea mediante un modificador 'v' ("vertical", interpretado en relación con la posición actual de la pieza en su camino). La modalidad predeterminada de todas las piernas es la capacidad de moverse y capturar: otras posibilidades se especifican explícitamente. Los corchetes se utilizan para dejar claro qué operadores encadena el modificador a: así, DaK denotaría un movimiento dabbaba seguido de un movimiento de rey, pero D[aK] denotaría una pieza que puede moverse como dabbaba, o dos veces como rey. . Utilice [crM] para la expresión que podría alcanzarse y devolverse moviéndose como M.

Las siguientes tres piezas tienen movimientos especiales que implican la capacidad de moverse e incluso capturar dos veces por turno.
movimientos de leon

A continuación se muestran ocho ejemplos de las reglas del comercio de leones en acción. En todos los ejemplos siguientes, las piezas blancas y negras se distinguen por el color, en lugar de por su dirección, como sucedería en un juego real. (Las negras ascienden en el tablero.)

Repetición

En principio un jugador no puede realizar un movimiento si la posición resultante es una que ya ha ocurrido previamente en el juego con el mismo jugador a mover . (Esta regla generalmente se relaja sin alterar su efecto, prohibiendo solo la cuarta ocurrencia de cualquier posición, para permitir el error humano. [8] ) Sin embargo, la evidencia de problemas históricos de mate sugiere que esta prohibición no se aplica a un jugador que es Bajo control.

Tenga en cuenta que ciertas piezas tienen la capacidad de pasar en determinadas situaciones (un león, cuando al menos una casilla inmediatamente adyacente a él está desocupada, un halcón cornudo, cuando la casilla inmediatamente frente a él está desocupada, y un águila volando, cuando una o ambos cuadrados inmediatamente diagonalmente delante de él están desocupados). (El león, el halcón cornudo y el águila volando también pueden ser bloqueados para que no pasen por el borde del tablero.) Tal movimiento de pase deja la posición sin cambios, pero no viola la regla de repetición, ya que ahora será el turno de que el otro jugador se mueva. Por supuesto, no son posibles dos pases consecutivos, ya que el primer jugador verá la misma posición que antes.

La Asociación Japonesa Chu Shogi juega con reglas de repetición más complejas. Sólo una cuarta repetición está prohibida, y la carga de desviarse no recae necesariamente en el jugador que llega primero. Si un lado está atacando a otras piezas (por inútiles que sean) con sus movimientos en el ciclo de repetición, y el otro no, el lado atacante debe desviarse, mientras que en caso de jaque el corrector debe desviarse independientemente de si el lado controlado ataca a otras piezas. piezas. En el caso de pases consecutivos, el lado que pasa primero debe desviarse, haciendo que el pase por turno para evitar el zugzwang sea inútil si el oponente está en una posición en la que él también puede pasar su turno. Si ninguno de estos es aplicable, la repetición es un empate.

comprobar y mate

Cuando un jugador hace un movimiento tal que el único miembro real restante del oponente (rey o príncipe) puede ser capturado en el siguiente movimiento, se dice que el movimiento da jaque ; se dice que el rey o el príncipe está bajo control . Si el rey o príncipe de un jugador está en jaque y ningún movimiento legal de ese jugador lo sacará de jaque, el movimiento de jaque también es mate y efectivamente gana el juego.

A diferencia del ajedrez occidental, un jugador no necesita salir del jaque en chu shogi y, de hecho, puede incluso entrar en jaque. Aunque obviamente no suele ser una buena idea, un jugador con más de una pieza real puede ocasionalmente sacrificar una de estas piezas como parte de una táctica o cambiarla por piezas más capaces.

Un jugador no puede dar jaque perpetuo . Esto no es una regla en sí misma, sino que surge de la regla de repetición.

Juego terminado

Un jugador que capture al único rey o príncipe restante del oponente gana el juego. Por lo tanto, un jugador que esté en jaque mate o en punto muerto perderá. La situación muy artificial de un punto muerto sofocado, donde no es posible ningún movimiento (ni siquiera aquellos que expondrían al rey), no está cubierta en las fuentes históricas. Las páginas de variantes de ajedrez consideran que esto es una pérdida para el jugador estancado, para ser más precisos.

Como alternativa, existe la regla del "rey desnudo". Una descripción histórica del chu shogi menciona: "Cuando se acaban las piezas y sólo quedan 2 reyes, uno puede aparearse sólo si tiene un oro promocionado". [9] Sin embargo, este es sólo un caso específico, y la motivación para tal regla es incierta dado que rey y torre (un oro promovido) contra rey es un jaque mate forzado fácil. La Asociación Japonesa Chu-Shogi ha transformado esto en una regla general de desnudamiento similar a la del shatranj , donde un rey desnudo pierde inmediatamente contra cualquier otro material, a menos que el jugador pueda desnudar al oponente en el siguiente movimiento (en cuyo caso el juego es un empate), o el jugador puede capturar el único rey o príncipe restante del oponente en el siguiente movimiento (en cuyo caso el oponente pierde). [10] Esto marca la diferencia en los finales de rey y peón contra rey, o rey y leopardo feroz contra rey, que no pueden ser ganados por el bando más fuerte sin el simple gobierno del rey (y también en algunos casos con tigres ciegos, generales de plata , y generales de cobre que pueden ser atrapados por el rey enemigo cuando se separan de sus propios reyes). Se ofrecen más detalles en sus reglas estandarizadas: el rey y cualquier pieza contra el rey es una victoria inmediata según la regla del rey simple, excepto si la pieza es un peón o un intermediario, en cuyo caso debe promocionarse de manera segura (a un general de oro). o elefante borracho respectivamente) antes de poder reclamar la victoria. Además, las "piezas muertas" no cuentan según esta regla; un rey y un peón inmóvil o una lanza en la última fila contra un rey sigue siendo un empate.

En la práctica, estas condiciones para ganar rara vez se cumplen, ya que un jugador renunciará cuando se le dé jaque mate, o cuando la pérdida sea inevitable.

Un jugador que realiza un movimiento ilegal pierde inmediatamente. (Esta regla puede flexibilizarse en los juegos casuales, y Hodges, que escribe para una audiencia occidental, anima a los jugadores a hacerlo). Los jugadores también pueden aceptar un empate en cualquier momento, o si el juego llega a una posición tal que la condición ganadora es imposible de cumplir. cumplir para cualquiera de los jugadores (llamado持将棋 jishōgi , como en el shogi estándar). (En la práctica, las posiciones que no se pueden ganar sin que el otro lado cometa un error muy obvio también se consideran jishōgi , como un rey al que sólo su león le impide acercarse al rey enemigo por dos jugadores laterales en filas adyacentes). reglas históricas, esto significa que ninguna serie legal de movimientos puede llevar a que se capturen todas las piezas reales de un jugador; Según las reglas de la Asociación Japonesa Chu Shogi, esto significa además que ninguna serie legal de movimientos puede llevar a que un jugador se quede solo con un rey o sin piezas reales. En el juego profesional, las partidas empatadas se repiten con colores opuestos.

regla táctil

Hodges informa que existe una estricta regla de contacto para el chu shogi. Una vez que se ha tocado una pieza, hay que moverla. Además, si la pieza también se mueve a una casilla, deberá permanecer en esa casilla sin excepción. (Es decir, la pieza no se puede mover a una casilla diferente, incluso si la mano no abandona la pieza). Según las reglas de la Asociación Japonesa Chu Shogi, si se toca una pieza pero no se puede mover, no hay penalización por las dos primeras veces, pero el oponente puede declarar una falta en la tercera vez, lo que resultará en la pérdida del juego. Por lo tanto, la regla de toque del chu shogi es más estricta que la regla de toque y movimiento del ajedrez occidental utilizada en los torneos. [8]

desventajas

Los juegos entre jugadores de diferentes fortalezas a menudo se juegan con desventajas. En un juego de handicap, una o más piezas de las blancas se eliminan de la configuración; a cambio, las blancas pueden mover algunas de sus piezas hacia arriba o reorganizarlas para llenar los huecos y proteger las piezas más débiles, y las blancas juegan primero. [11] [12] Los leones también pueden verse perjudicados si se promueve el kirin de Black para un segundo león y, para un tercero, se cambia el fénix de Black por el kirin de White y se promueve este último. [13]

El desequilibrio creado por este método de handicap no es tan fuerte como lo es en el ajedrez internacional porque la ventaja material no es tan poderosa en el chu shogi como lo es en el ajedrez.

La mayoría de los hándicaps detallados en el Manual de Middle Shogi , en orden creciente de tamaño, son los siguientes:

Hay otras dos desventajas detalladas en el Manual , de tamaño exacto desconocido: una es Reina (probablemente un poco más débil que Dos Leones); el otro es Reina y Rey Dragón. Se pueden utilizar otras desventajas, como Two Kings (donde el jugador más débil comienza con el Elefante Borracho ascendido).

La relación entre desventajas y diferencias de rango no está universalmente aceptada. La sugerencia de Colin Adams es la siguiente:

También sugirió una vez un sistema de calificaciones que bajara de 20 kyū (principiante) a 1 kyū , y luego aumentara de 1 dan a 9 dan . (Esa sugerencia fue de aproximadamente 2000).

Notación de juego

El método utilizado en los textos en inglés para expresar los movimientos de shogi fue establecido por George Hodges en 1976 ("notación TSA") en la revista Shogi. Se deriva de la notación algebraica utilizada para el ajedrez , pero se han realizado modificaciones para el chu shogi.

Un ejemplo típico es el P-8f . La primera o dos letras representan la pieza movida (consulte la configuración anterior, excepto que Ky "kylin" se usa para Kirin y FK "rey libre" para Reina). Las piezas promocionadas tienen un + añadido delante de la letra, por ejemplo +P para un peón promocionado. La designación de la pieza va seguida de un símbolo que indica el tipo de movimiento: - para un movimiento ordinario o x para una captura. Lo siguiente es la designación del cuadrado en el que cae la pieza. Consiste en un número que representa el archivo y una letra minúscula que representa el rango, siendo 1a la esquina superior derecha (visto desde el punto de vista de las negras) y 12l la esquina inferior izquierda. (Este método de designar cuadrados se basa en la convención japonesa, que, sin embargo, utiliza números japoneses en lugar de letras. Por ejemplo, el cuadrado 2c se denota por 2三en japonés).

Si un movimiento le da derecho al jugador a promocionar la pieza, entonces se agrega un + al final para indicar que se realizó la promoción, o un = para indicar que se rechazó. Por ejemplo, Px7d= indica un peón capturando en 7d sin promocionar.

En los casos en que la notación anterior sea ambigua, la designación del cuadrado inicial se agrega después de la designación de la pieza para dejar claro a qué pieza se refiere.

Cuando un 'León', 'Halcón Cornudo' o 'Águila Altísima' captura por igui (es decir, sin moverse), se utiliza la casilla de la pieza que se está capturando en lugar de la casilla de destino, y ésta va precedida por el símbolo '! '. Por ejemplo, un León en 8c capturando una pieza en 9d por igui se mostraría como Lnx!9d .

Cuando una pieza realiza una captura doble con poderes de 'León', ambas capturas se muestran en el orden en que se realizaron. Por ejemplo, un León en 3g , capturando una pieza en 3h y luego capturando otra en 2i , estaría representado por Lnx3hx2i .

Los movimientos suelen estar numerados como en el ajedrez.

WinBoard/XBoard utiliza notación algebraica no orientalizada para los movimientos, diferenciándose principalmente de la notación TSA por el uso de abreviaturas de piezas de una sola letra, etiquetando los archivos del tablero con las letras a-l de izquierda a derecha, el tablero se clasifica con los números del 1 al 12. de abajo hacia arriba, y omitiendo el guión separador entre el nombre de la pieza y las coordenadas del cuadrado. Invierte los nombres "Negras" y "Blancas" para ajustarse al ajedrez internacional . Así, las blancas son las que mueven primero y su rey comienza en f1; el rey negro comienza en g12. (En la notación TSA, estos cuadrados son 7l y 6a respectivamente). Los movimientos dobles se indican mediante el mismo método que en la notación TSA (por ejemplo, +Dxf6-g7 ). Igui , sin embargo, no tiene una notación especial, pero se escribe como el doble movimiento de ida y vuelta, mientras que un pase de turno se escribe como ... y no está asociado con una pieza en particular. La ausencia de promoción + sufijo implica aplazamiento. Algunas versiones de WinBoard utilizan una notación más general para movimientos dobles, escribiendo todos los tramos como movimientos SAN individuales, separándolos por comas.

Variaciones

Colocación inicial de las piezas de Chu shogi

Una variante moderna del chu shogi, llamada Heisei chu shogi (平成中将棋), [14] se juega en un tablero más abierto. El cuarenta por ciento de las piezas se apartan durante la preparación y se mantienen en reserva, y en cualquier momento durante el juego un jugador puede dejar caer una de ellas en una casilla vacía adyacente a una pieza amiga. Las piezas capturadas no vuelven a entrar en juego y el resto del juego se juega como en el chu shogi normal.

Las piezas apartadas son las lanzas, monedas de cobre, platas, motores laterales, motores verticales, carros inversos, kirin y fénix. Al igual que con las piezas caídas en el shogi estándar, la pieza no se puede dejar caer en una casilla desde donde no pueda moverse (por ejemplo, una lanza en la fila más alejada). Si cae en la zona de promoción, la pieza puede ascender inmediatamente o en cualquier movimiento posterior en la zona de promoción.

Estrategia

Apertura

Los valiosos controles deslizantes de largo alcance deben protegerse del ataque de los mucho menos valiosos pasos del enemigo operando desde detrás de los propios pasos, o se perderían rápidamente debido a los ataques de horquilla. Como los steppers comienzan en la última fila, es necesario desarrollarlos antes de poder enfrentarse al oponente. Esto generalmente se hace empujando a los peones una fila hacia adelante, creando un pasaje a través de la tercera fila moviendo hacia arriba algunos de los controles deslizantes allí, y haciendo caminar a Cobre, Plata y Leopardo hasta la cuarta fila y más allá a través del corredor resultante. Uno de los Side Movers generalmente se mueve hasta el cuarto rango, de modo que cuando el campamento de un jugador se vacía como resultado de lanzar un ataque, los Side Movers impiden la entrada del León enemigo controlando el tercer y cuarto rango.

castillo del rey

El Rey suele estar protegido escondiéndolo detrás de un muro en la segunda fila construido con los dos Tigres y el Elefante. Cuando están hombro con hombro, estas piezas protegen los puntos ciegos de cada una, haciendo que la defensa resista contra un León solitario. Un castillo aún más fuerte resulta de dejar los Golds protegiendo diagonalmente las piezas más exteriores de la pared, aunque esto tiene la desventaja obvia de que estos Golds no pueden usarse para atacar o proteger las alas del campamento de un jugador de la infestación de piezas promotoras enemigas. . No hay prisa en construir el castillo, ya que pasará mucho tiempo antes de que el oponente pueda abrirse camino a través de todo el material que inicialmente se encuentra frente al Rey de un jugador.

Bordes

Los bordes izquierdo y derecho del tablero están controlados por la batería formada por Lance y Chariot. Por lo general, poco se puede lograr aquí antes de adquirir de alguna manera la mayoría eliminando algunas de las piezas del oponente desde un costado. Pero incluso si la ventaja del oponente fuera completamente aniquilada, tomará un tiempo imprácticamente largo antes de que uno pueda sacar provecho de eso y promover a Lance y Chariot para que puedan involucrarse en la batalla real, ya que primero tendría que conseguir su peón. del camino llevándolo hasta la promoción. Así que una mayoría aquí es más un desempate en caso de que la batalla principal termine indecisa que una ventaja inmediata.

Valores de piezas

Según la Asociación Alemana de Chu Shogi, los valores medios de las piezas son:

Estos valores medios no tienen en cuenta el estatus especial del rey y el príncipe como piezas reales. También se han normalizado para que el peón valga 1 punto para evitar fracciones. Además, las piezas ganan valor si tienen buenas posibilidades de promoción (particularmente para el kirin, que asciende a la pieza más poderosa del juego).

Wayne Schmittberger adopta un punto de vista diferente y afirma que no se pueden asignar valores de puntos, porque la mayoría de las piezas pueden promocionar. En cambio, clasifica las piezas y las agrupa por valor aproximado: [15]

  1. león
  2. reina, (águila alza), (halcón cornudo), rey dragón, caballo dragón
  3. (buey volador), (jabalí libre)
  4. (rey dragón), torre, fénix*
  5. (caballo dragón), alfil, motor vertical, (torre)
  6. Kirin*, motor lateral
  7. (caballo blanco), (ballena), (príncipe heredero)**
  8. carro inverso, lanza
  9. (ciervo volador)
  10. oro, elefante borracho*
  11. (obispo)
  12. (motor vertical), (motor lateral)
  13. leopardo feroz, tigre ciego, plata
  14. (elefante borracho), (tokin), cobre
  15. intermediario, peón

*El valor varía mucho según lo cerca que esté de la promoción.

**Pero si el jugador ha perdido a su rey, el príncipe heredero no tiene precio.

() = ascendido y no puede seguir ascendiendo; por ejemplo, "(obispo)" = leopardo feroz ascendido

Promoviendo

Las piezas que pueden deslizarse hacia adelante ascienden mucho más fácilmente que los steppers o los saltadores. A medida que el tablero se reduce, su ascenso se vuelve inevitable, mientras que los steppers casi siempre pueden encontrarse con un stepper oponente para neutralizarlo cuando llegue a la zona de promoción. Por lo tanto, la ganancia potencial de promoción de los sliders es siempre una parte importante del equilibrio material, pero si representa una parte demasiado grande de la fuerza total de un jugador, podría verse abrumado antes de que pueda desarrollar este potencial.

Particularmente significativos son el fénix y el kirin, que ascienden a las dos piezas más poderosas del juego. Es mejor no utilizarlos en tácticas, sino conservarlos hasta que tengan la oportunidad de sobrevivir a una promoción.

Ver también

Referencias

  1. ^ "故・大山康晴名人による中将棋のススメ".中将棋連盟. Consultado el 29 de septiembre de 2014 .
  2. ^ Hodges, GF (1976). "Shogi medio y cómo jugarlo". Shogi (1): 10-12.
  3. ^ Pritchard, DB (2007). "§28 Japón". En Beasley, John (ed.). La enciclopedia clasificada de variantes del ajedrez . John Beasley. págs. 252–261. ISBN 978-0-9555168-0-1.
  4. ^ El Manual de Middle Shogi permite que las piezas recuperen su capacidad de promoción después de que se mueven una vez sin promocionar. Sin embargo, la Asociación Japonesa Chu Shogi utiliza una regla de promoción diferente, donde una pieza solo puede promocionar si no es capturada cuando ingresa a la zona. Una vez en la zona, las piezas solo pueden promocionar mediante capturas. Los problemas históricos de apareamiento demuestran contundentemente que ésta siempre ha sido la regla en Japón.
  5. ^ "HSH Errata B".
  6. ^ abc "補足 ル ー ル な ら び に 説明".
  7. ^ "Chu Shogi, Parte II: Ataque y defensa | Dr. Eric Silverman". 9 de abril de 2020.
  8. ^ ab Hodges, GF (1976). "Shogi medio y cómo jugarlo, cuarta parte". Shogi (4): 15-16.
  9. ^ Traducción de Hidetchi "El universo de 81 cuadrados • Ver tema - Más preguntas sobre las reglas de Chu Shogi". Archivado desde el original el 23 de abril de 2015 . Consultado el 23 de abril de 2015 .del sitio Chu-Shogi-renmei
  10. ^ "中将棋のルール本編". www.chushogi-renmei.com . Consultado el 11 de febrero de 2023 .
    (" 三.両軍がともに駒を消耗しあい、駒枯れの状態になった場合、玉将2枚と成金1枚だけが盤面に残ったときは成金のある側が勝ちとなります。")
    Un ejemplo De esto se comenta en el apartado 5.5 de la misma página, segundo diagrama.
  11. ^ "Hándicaps y calificaciones de Chu Shogi". 2012-02-13. Archivado desde el original el 13 de febrero de 2012 . Consultado el 11 de febrero de 2023 .
  12. ^ "Asociación Alemana Chu Shogi". www.chushogi.de . Consultado el 11 de febrero de 2023 .
  13. ^ "ChuShogi". www.gamerz.net . Consultado el 11 de febrero de 2023 .
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enlaces externos