Dai shogi (大将棋, ajedrez grande)o Kamakura dai shogi (鎌倉大将棋)es un juego de mesa originario deJapón. Deriva delde la era Heian, y es similar alshogi(a veces llamado ajedrez japonés) en sus reglas y jugabilidad. Dai shogi es solo una de variasvariantes de shogi. Su nombre significashogi grande, de una época en la que había tres tamaños de juegos de shogi. Las primeras versiones de dai shogi se remontan alperíodo Kamakura, aproximadamente a 1230 d. C. Fue la base histórica de la variante posterior, mucho más popular,chu shogi, que encoge el tablero y elimina las piezas más débiles.
Fujiwara no Yorinaga , tutor del príncipe heredero, registró la práctica del dai shogi en su diario, el Taiki , escrito entre 1135 y 1155 d. C. La Nichūreki , una enciclopedia compilada en el siglo XII por Miyoshi Tameyasu , describió las reglas tanto del dai shogi como del Heian dai shogi , un antecesor del shogi estándar jugado en un tablero de 13 x 13. [1]
Aparte de las piezas adicionales (los generales de hierro y piedra, los caballeros, los jabalíes furiosos, las espadas de gato, los lobos malvados, los bueyes violentos y los dragones voladores, que todos promueven a generales de oro), se cree que las reglas del dai shogi correspondían muy de cerca a las de su descendiente chu shogi . [1]
El objetivo del juego es capturar al rey del oponente y, si está presente, al príncipe, que cuenta como segundo rey. A diferencia del shogi estándar, las piezas no pueden volver a ponerse en juego después de la captura.
Dos jugadores se alternan, haciendo un movimiento con las negras moviendo primero. (Las piezas no se diferencian por color; los términos tradicionales de ajedrez "Negras" y "Blancas" sólo se utilizan para indicar quién juega primero, y para diferenciar los bandos durante las discusiones de la partida). Un movimiento consiste en mover una pieza ya sea a una casilla vacía en el tablero o a una casilla ocupada por una pieza oponente, capturando así esa pieza; y opcionalmente, en promover la pieza en movimiento, si el movimiento entra en la zona de promoción , o si es una captura y alguna parte de ella está en la zona de promoción.
Dos jugadores, Negro y Blanco (o 先手sente y 後手gote ), juegan en un tablero dividido en una cuadrícula de 15 filas (filas) y 15 columnas (columnas) con un total de 225 casillas. [1] Las casillas no se diferencian por marcas o colores, a diferencia de un tablero de ajedrez occidental.
Cada jugador tiene un conjunto de 65 piezas de 29 tipos diferentes. En total, un jugador debe recordar 36 movimientos diferentes. Cada pieza tiene su nombre escrito en kanji japonés . La escritura suele ser negra. En el reverso de la mayoría de las piezas hay caracteres que indican el rango de promoción de la pieza, normalmente escritos en rojo. Las piezas tienen forma de cuña y su orientación indica a qué jugador pertenecen, ya que apuntan hacia el lado opuesto. Las piezas son de tamaños ligeramente diferentes, de mayor a menor (de más a menos poderosas) son:
A continuación se enumeran las piezas del juego y, si se promocionan, las piezas a las que promocionan. Los nombres son traducciones aproximadas que se han estandarizado en inglés. Las piezas se enumeran alfabéticamente por su nombre en inglés. (A veces, a la reina se la llama "rey libre", una traducción directa de su nombre japonés. El nombre del kirin a veces se anglicaniza como kylin ).
Las promociones se aplican únicamente a las piezas que comienzan con los rangos de la columna más a la izquierda, es decir, piezas con esos rangos escritos en negro; las piezas promocionadas con esos mismos rangos escritos en rojo no pueden ascender más. Las piezas que solo aparecen al ascender, es decir, los nombres que solo aparecen escritos en rojo, están marcados con un asterisco. El rey, la reina y el león no ascienden.
A continuación se muestra un diagrama que muestra la configuración inicial de la placa.
La reina también podría abreviarse como FK (por rey libre) y el kirin como Ky (por kylin).
La captura de una pieza contraria se realiza por desplazamiento : es decir, si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza contraria, la pieza contraria se desplaza y se retira del tablero. Una pieza no puede moverse a una casilla ocupada por una pieza amiga, es decir, por otra pieza controlada por el jugador que se mueve.
Cada pieza del juego se mueve siguiendo un patrón característico. Las piezas se mueven ortogonalmente (es decir, hacia adelante, hacia atrás, hacia la izquierda o hacia la derecha, en la dirección de uno de los brazos del signo más, + ) o en diagonal (en la dirección de uno de los brazos del signo de multiplicación, × ). El león y el caballo son excepciones, ya que no se mueven, o no están obligados a moverse, en línea recta.
Muchas piezas son capaces de realizar varios tipos de movimientos, y el tipo de movimiento suele depender de la dirección en la que se mueven. Las categorías de movimiento son:
Algunas piezas se mueven solo una casilla a la vez. Si una pieza amiga ocupa una casilla adyacente, la pieza en movimiento no puede moverse en esa dirección; si hay una pieza enemiga allí, puede ser desplazada y capturada.
Los que mueven los pasos son el rey, el elefante borracho, el tigre ciego, el leopardo feroz, los generales, el jabalí enojado, la espada del gato, el lobo malvado, el intermediario y los 15 peones de cada lado.
El buey violento y el dragón volador pueden moverse a lo largo de un número limitado (2) de casillas libres (vacías) a lo largo de una línea recta en determinadas direcciones. Aparte de la distancia limitada, se mueven como piezas de alcance. Véase a continuación.
Varias piezas pueden saltar , es decir, pueden pasar por encima de cualquier pieza intermedia, ya sea amiga o enemiga, sin que esto afecte a ninguna de ellas. Estas son el león, el kirin, el fénix y el caballero.
Muchas piezas pueden moverse cualquier número de casillas vacías a lo largo de una línea recta ortogonal o diagonal, limitadas únicamente por el borde del tablero. Si una pieza oponente interviene, puede ser capturada moviéndose a esa casilla y retirándola del tablero. Una pieza que se desplaza debe detenerse en el lugar donde captura y no puede esquivar a una pieza que se interponga en su camino. Si una pieza amiga interviene, la pieza en movimiento está limitada a una distancia que se detiene antes de llegar a la pieza intermedia; si la pieza amiga está adyacente, no puede moverse en esa dirección en absoluto.
Las piezas que se desplazan son la reina, el rey dragón, el caballo dragón, la torre, el alfil, el movimiento vertical, el movimiento lateral, el carro invertido y la lanza. Solo la reina puede desplazarse en las ocho direcciones.
El león tiene la habilidad de realizar múltiples capturas secuenciales, llamada "movimiento de león", al igual que el águila en vuelo y el halcón cornudo (promovidos como rey dragón y caballo dragón) en menor medida. Los detalles de estos poderosos movimientos se describen para el león a continuación.
La zona de promoción es el «campamento enemigo», las cinco filas más alejadas del tablero, que están ocupadas en su mayoría por las piezas del jugador contrario cuando el tablero se prepara por primera vez. Cuando una pieza promocionable realiza un movimiento entrando en la zona de promoción, o hace una captura dentro de la zona de promoción (incluyendo movimientos que entran, salen o se mueven completamente dentro de la zona), tiene la opción de «promocionar» a un rango más poderoso. La promoción se efectúa dando vuelta la pieza después de su movimiento, revelando el nombre de su rango promocionado. La promoción no es obligatoria y en algunos casos puede ser beneficioso dejar la pieza sin promocionar. La promoción es permanente y las piezas promocionadas pueden no volver a su rango original.
Si una pieza no es promovida al ingresar a la zona de promoción, entonces solo podrá ascender si realiza una captura. Esto se restablece al salir de la zona y volver a ingresar: la promoción es posible en dicho reingreso incluso sin una captura.
Promocionar una pieza tiene el efecto de cambiar el modo en que se mueve. Ver más abajo.
Si una pieza que no puede retirarse o moverse a un lado avanza por el tablero hasta llegar al otro lado, queda atrapada. Esto se aplica al peón, al general de piedra, al general de hierro, al caballo y a la lanza. Esto difícilmente ocurriría en la práctica, porque todos ellos, excepto el caballo, promocionan a piezas que mantienen sus movimientos anteriores, y el ahogado es una pérdida para el jugador ahogado. La situación del caballo no está clara, ya que promociona a una pieza que no mantiene sus movimientos anteriores, y por lo tanto podría haber una razón para aplazar su promoción. En el chu shogi, que desciende del dai shogi, esta situación se aplica al peón (debido a las reglas de intercambio de leones en el chu shogi), que por lo tanto tiene una segunda oportunidad de promocionar en la última fila en caso de no captura: esta segunda oportunidad también puede rechazarse, dejando al peón como una "pieza muerta" inmóvil (死に駒). No está claro si esta regla se aplica al caballero en el dai shogi, tanto porque esta regla podría ser un refinamiento posterior del chu shogi, como porque las fuentes de la era Edo tienen numerosas lagunas al describir las reglas de las variantes distintas del sho shogi y el chu shogi.
Las reglas de promoción del dai shogi pueden haber cambiado significativamente con el tiempo. Las reglas de promoción en el shogi Heian anterior y el dai shogi Heian establecen que todas las piezas débiles que avanzan por pasos asciendan al general dorado, lo que es válido tanto para el shogi como para el shogi moderno. Sin embargo, en el chu shogi muchas de estas piezas han cambiado de promoción a piezas que avanzan por pasos en la configuración inicial. El dai shogi tiene una mezcla de estas reglas: las piezas débiles que avanzan por pasos o las piezas que avanzan por pasos limitados exclusivas del dai shogi ascienden todas al general dorado, pero las que están presentes en el chu shogi conservan su promoción del último juego.
Las páginas de variantes de ajedrez sugieren que estas diferentes promociones en el chu shogi son una innovación histórica posterior y que, originalmente, las piezas débiles del chu shogi ascendían todas a oro (como en el shogi estándar). Después de eliminar las piezas más débiles, el general de cobre, el general de plata, el general de oro y el leopardo feroz pueden haber sido considerados demasiado insignificantes y se les reasignaron promociones a piezas en la configuración inicial que aún no se podían obtener mediante promoción. Esta innovación luego se habría copiado de nuevo en el dai shogi más tarde, cuando el chu shogi se volvió más popular que el dai shogi.
A continuación se muestran diagramas que indican el movimiento de cada pieza. Las piezas se enumeran aproximadamente en orden, desde las filas delanteras hasta las traseras, y las piezas que realizan movimientos similares se emparejan. Las piezas con un encabezado gris comienzan en el juego; las que tienen un encabezado azul solo aparecen en el tablero como una pieza promocionada. La notación divertida de Betza se ha incluido entre corchetes para una referencia más fácil, con la extensión de que la notación xxx a yyy K representa un movimiento xxx K posiblemente seguido de un movimiento yyy K , no necesariamente en la misma dirección. Se puede indicar un mayor número de "patas" mediante la aplicación repetida de "a". De forma predeterminada, las patas de continuación pueden ir en todas las direcciones, pero se pueden restringir a una sola línea mediante un modificador "v" ("vertical", interpretado en relación con la posición actual de la pieza en su camino). La modalidad predeterminada de todas las patas es la capacidad de mover y capturar: otras posibilidades se especifican explícitamente. Los corchetes se utilizan para dejar claro qué operadores encadena el modificador a: así, DaK denotaría un movimiento dabbaba seguido de un movimiento de rey, pero D[aK] denotaría una pieza que puede moverse como dabbaba, o dos veces como rey.
Un jugador no puede realizar un movimiento si la posición resultante es una que ya ha ocurrido previamente en la partida con el mismo jugador a mover . Esto se llama repetición (千日手sennichite ). Nótese que ciertas piezas tienen la capacidad de pasar en ciertas situaciones: un león, cuando al menos una casilla inmediatamente adyacente a él está desocupada; un halcón cornudo, cuando la casilla inmediatamente frente a él está desocupada; y un águila en vuelo, cuando una o ambas de las dos casillas inmediatamente diagonalmente frente a él están desocupadas. (El halcón cornudo y el águila en vuelo tampoco pueden saltarse un turno si están en la última fila, y esas casillas caerían del borde del tablero; al menos, esa es la regla moderna en chu shogi, y el dai shogi debería ser similar). Tal movimiento de pase deja la posición sin cambios, pero no viola la regla de repetición, ya que ahora será el turno del otro jugador para mover. Por supuesto, no son posibles dos pases consecutivos, ya que el primer jugador verá la misma posición que antes.
Sin embargo, la evidencia de los problemas de chu shogi sugiere que esto al menos no se aplica a un jugador que está en jaque o cuyas piezas son atacadas, ya que de lo contrario uno podría ganar a través de jaque perpetuo o persecución perpetua. La regla moderna de chu shogi tal como la aplica la Asociación Japonesa de Chu Shogi (JCSA) es la siguiente, y presumiblemente el dai shogi debería ser similar. Si un bando está realizando ataques a otras piezas (por inútiles que sean) con sus movimientos en el ciclo de repetición, y el otro no, el bando atacante debe desviarse, mientras que en caso de jaque, el verificador debe desviarse independientemente de si el bando que está en jaque ataca a otras piezas. En el caso de pases consecutivos, el bando que pasa primero debe desviarse, haciendo que el pase de turno para evitar el zugzwang sea inútil si el oponente está en una posición en la que también puede pasar su turno. Estas reglas solo prohíben la cuarta repetición. Si ninguna de estas es aplicable, la repetición es un empate.
Cuando un jugador realiza un movimiento de tal manera que el único rey o príncipe restante del oponente podría ser capturado en el siguiente movimiento, se dice que el movimiento da jaque ; se dice que el rey o príncipe está en jaque . Si el rey o príncipe de un jugador está en jaque y ningún movimiento legal de ese jugador lo sacará del jaque, el movimiento de jaque también es mate y efectivamente gana la partida.
A diferencia del ajedrez occidental, en el dai shogi, un jugador no necesita salir de jaque y, de hecho, puede incluso entrar en jaque. Aunque obviamente no suele ser una buena idea, un jugador con más de una pieza real puede sacrificar ocasionalmente una de estas piezas como parte de un gambito .
El jugador que captura al único rey o príncipe que le queda al oponente gana la partida. Por lo tanto, el jugador que está en jaque mate o ahogado perderá. La situación artificial de un ahogado, en el que no es posible realizar movimientos (ni siquiera los que expondrían al rey), no está contemplada en las fuentes históricas. Las páginas de variantes del ajedrez establecen que esto es una derrota para el jugador ahogado, para mayor precisión.
En la práctica, esto rara vez sucede, ya que un jugador se rendirá cuando reciba jaque mate o, en caso contrario, la pérdida será inevitable.
Un jugador que realiza un movimiento ilegal pierde inmediatamente. (Esta regla puede ser menos estricta en juegos casuales).
El método utilizado en los textos en inglés para expresar los movimientos del shogi fue establecido por George Hodges en 1976. Se deriva de la notación algebraica utilizada para el ajedrez , pero se han realizado modificaciones para el dai shogi.
Un ejemplo típico es P-8f . La primera letra representa la pieza movida (ver la configuración anterior). Las piezas promocionadas tienen un + añadido delante de la letra. Por ejemplo, +P para un general de oro (peón promocionado). La designación de la pieza va seguida de un símbolo que indica el tipo de movimiento: - para un movimiento normal o x para una captura. A continuación se encuentra la designación de la casilla en la que aterriza la pieza. Esta consiste en un número que representa la columna y una letra minúscula que representa el rango, siendo 1a la esquina superior derecha (como se ve desde el punto de vista de las negras) y 15o la esquina inferior izquierda. (Este método de designar casillas se basa en la convención japonesa, que, sin embargo, utiliza números japoneses en lugar de letras. Por ejemplo, la casilla 2c se denota por 2三 en japonés).
Si un movimiento le da derecho al jugador a promocionar la pieza, se agrega un + al final para indicar que se realizó la promoción o un = para indicar que se rechazó. Por ejemplo, Cx7d= indica que un caballo captura en 7d sin promocionar.
En los casos en que la notación anterior sea ambigua, se agrega la designación de la casilla de inicio después de la designación de la pieza para dejar claro a qué pieza se refiere.
Cuando un "León", un "Halcón cornudo" o un "Águila voladora" captura mediante "igui" (es decir, sin moverse), se utiliza la casilla de la pieza que se está capturando en lugar de la casilla de destino, y esto va precedido por el símbolo "!". Por ejemplo, un León en 8c que captura una pieza en 9d se mostraría como Lnx!9d .
Cuando una pieza realiza una doble captura con poderes de "León", ambas capturas se muestran en el orden en que se realizaron. Por ejemplo, un León en 3g , que captura una pieza en 3h y luego captura otra en 2i , se representaría como Lnx3hx2i .
Los movimientos normalmente se numeran como en el ajedrez.