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tai shogi

Tai shogi (泰将棋tai shōgi o 無上泰将棋mujō tai shōgi "gran ajedrez", renombrado de 無上大将棋mujō dai shōgi "ajedrez supremo" para evitar confusión con 大将棋dai shōgi ) es una variante de tablero grande del shogi ( ajedrez japonés). El juego data del siglo XV y se basa en juegos anteriores de shogi de tablero grande. Antes del descubrimiento del taikyoku shogi en 1997, se creía que el tai shogi era la variante de ajedrez jugable más grande, si no el juego de mesa, jamás creada. Un juego se puede jugar durante varias sesiones largas y requerir que cada jugador realice más de mil movimientos. Nunca fue un juego popular; de hecho, una sola producción de seis juegos a principios del siglo XVII fue un acontecimiento notable.

Exhibición del set de Tai shogi en el museo Tendō shogi (天童市将棋資料館) que muestra la configuración inicial.
Primer plano de la configuración inicial.

Al igual que otras variantes de tablero grande, pero a diferencia del shogi estándar, el juego se juega sin caídas y utiliza una regla de promoción por captura.

Debido a la redacción concisa y a menudo incompleta de las fuentes históricas de las variantes grandes del shogi, a excepción del chu shogi y, en menor medida, el dai shogi (que en algunos momentos fueron las formas más prestigiosas de shogi que se jugaban), las reglas históricas del tai shogi no están claros. Las diferentes fuentes a menudo difieren significativamente en los movimientos atribuidos a las piezas, y el grado de contradicción (que se resume a continuación con la lista de los movimientos alternativos más conocidos) es tal que probablemente sea imposible reconstruir las "verdaderas reglas históricas" con algún grado de certeza. , si alguna vez existió tal cosa. No está claro si el juego alguna vez se jugó mucho históricamente, ya que los pocos conjuntos que se hicieron parecen haber sido destinados únicamente a exhibición.

Reglas del juego

El tai shogi es esencialmente una fusión de otras dos variantes del shogi de tablero grande: el dai dai shogi y el maka dai dai shogi . Casi todas las piezas de esos dos juegos más pequeños están incluidas, y cuando se encuentran las mismas piezas, se mueven de la misma manera. Además, muchas de las piezas de tai shogi que no pertenecen a esos dos juegos ya aparecen en el aún más popular chu shogi . Sólo se añaden nueve piezas adicionales que no aparecen en ningún juego más pequeño: el pavo real, el soldado, el gorrión bermellón, la serpiente-tortuga, el dragón lateral, el ciervo dorado, la liebre plateada, el águila feroz y el soldado con cabeza de carnero. (De hecho, dos de las fuentes de la era Edo generalmente no describen una pieza de tai shogi si existe en una variante más pequeña).

Se impugna la norma de promoción. Dai dai shogi y maka dai dai shogi tienen reglas de promoción muy diferentes. Las reglas de promoción dadas en la Wikipedia japonesa son similares a las del maka dai dai shogi: casi todas las piezas promocionan, pero la mayoría al humilde general de oro, incluso si son mucho más poderosas; y muchas piezas débiles se convierten en versiones "libres" de sí mismas (en las que los movimientos escalonados se reemplazan por movimientos de alcance ilimitado en las mismas direcciones). Sin embargo, las reglas de promoción dadas en fuentes en inglés son similares a las del dai dai shogi: la mayoría de las piezas no promocionan. Ambos coinciden en que la promoción es obligatoria tras la captura si la pieza puede promocionar.

En maka dai dai shogi con sus descensos de categoría, The Chess Variant Pages sugiere que la promoción sólo es obligatoria cuando se captura una pieza promocionada, lo que parece más razonable porque de lo contrario las piezas más poderosas desaparecerían rápidamente. Sin embargo, en tai shogi se pueden obtener copias no promocionales de esas piezas poderosas promocionando algunas piezas débiles.

La diferencia es inusual: en todas las variantes más pequeñas, la Wikipedia japonesa coincide con las fuentes en inglés sobre las promociones, aunque no siempre coincide con los movimientos. También hay algunas confusiones en las promociones japonesas de Wikipedia: por ejemplo, se dice que el elefante fragante existe en tai shogi, pero sin una pieza que lo promocione. Debido a esto, a lo largo de este artículo se han seguido las promociones de las fuentes en inglés, con alternativas dadas en las notas a pie de página. Es decir, la mayoría de las piezas no se promocionan y la promoción (si es posible) es obligatoria en el momento de la captura.

Objetivo

El objetivo del juego es capturar al emperador y al príncipe (o príncipes) del oponente. Cuando se captura el último de ellos, el juego termina. No hay reglas para el jaque o el jaque mate ; sin embargo, en la práctica un jugador renuncia cuando se le da jaque mate.

Equipo de juego

Dos jugadores, Blanco y Negro (o 先手sente y 後手gote ), juegan en un tablero dividido en una cuadrícula de 25 filas (filas) y 25 columnas (columnas), para un total de 625 cuadrados. Los cuadrados no se diferencian ni por marca ni por color.

Cada jugador dispone de un conjunto de 177 piezas en forma de cuña de 93 tipos. En total, los jugadores deben recordar 100 movimientos para estas piezas. Las piezas son de tamaños ligeramente diferentes. De mayor a menor (o aproximadamente de mayor a menor potencia) son:

Varios de los nombres en inglés fueron elegidos para corresponder a equivalentes aproximados en el ajedrez occidental, en lugar de traducciones de los nombres japoneses. (A veces a la reina se le llama "rey libre", una traducción directa de su nombre japonés. El nombre del kirin a veces se traduce en inglés como kylin).

Cada pieza tiene su nombre en forma de dos kanji escritos en su anverso. En el reverso de algunas piezas hay uno o dos personajes más, a menudo de un color diferente (comúnmente rojo en lugar de negro); este reverso está volteado hacia arriba para indicar que la pieza ha sido promovida durante el juego. Las piezas de los dos lados no difieren en color, sino que cada pieza tiene forma de cuña y mira hacia adelante, hacia el lado opuesto. Esto muestra quién controla la pieza durante el juego.

tabla de piezas

Aquí se enumeran las piezas del juego y, si se promocionan, a qué piezas se promocionan.

* El primer kanji de perro 'aullador', 𠵇[1], no es compatible con muchas fuentes, por lo que se crea aquí con la ayuda de un superíndice ad hoc. Del mismo modo, el segundo carácter en 'Capricornio' debería estar compuesto por 魚+曷 (𩹄[2]), y el segundo carácter en 'cigüeña maga' debería estar 而 encima de 鷦 ().

Configuración

A continuación se muestra un diagrama que muestra la configuración de las piezas de un jugador. La forma en que un jugador ve sus propias piezas es la misma que el jugador contrario verá sus piezas.

La reina también podría abreviarse FK (rey libre) y el kirin como Ky (kylin).

Como se Juega

Los jugadores se alternan haciendo un movimiento, siendo las negras las primeras en moverse. (Los términos tradicionales "negro" y "blanco" se utilizan para diferenciar los bandos durante la discusión del juego, pero ya no son literalmente descriptivos). Un movimiento consiste en mover una sola pieza en el tablero y potencialmente promover esa pieza o desplazarla ( capturar ) una pieza enemiga. Cada una de estas opciones se detalla a continuación.

Movimiento y captura

Una pieza contraria es capturada por desplazamiento : es decir, si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza contraria, la pieza contraria es desplazada y eliminada del tablero. Una pieza no puede moverse a una casilla ocupada por una pieza amiga (es decir, otra pieza controlada por el jugador que mueve).

Cada pieza del juego se mueve siguiendo un patrón característico. Las piezas se mueven ortogonalmente (es decir, hacia adelante, atrás, izquierda o derecha, en la dirección de uno de los brazos de un signo más, + ), o en diagonal (en la dirección de uno de los brazos de un signo de multiplicación, × ). El emperador, el león y el caballero son excepciones al comienzo del juego, ya que no se mueven, o no están obligados a hacerlo, en línea recta. (El espíritu budista y el demonio furioso son similares, pero solo aparecen como piezas de promoción).

Si una pieza que no puede retirarse o moverse a un lado avanza por el tablero hasta que ya no puede moverse, debe permanecer allí hasta que sea capturada. Esto se aplica al peón, la lanza, el soldado con cabeza de carnero, el general de piedra, el general de madera y el general de hierro al alcanzar la fila más alejada, y al caballo al alcanzar cualquiera de las dos filas más alejadas.

Muchas piezas son capaces de realizar varios tipos de movimiento, y el tipo de movimiento depende con mayor frecuencia de la dirección en la que se mueven. Las categorías de movimiento son:

Motores de paso

Algunas piezas se mueven sólo una casilla a la vez. (Si una pieza amiga ocupa una casilla adyacente, la pieza en movimiento no puede moverse en esa dirección; si hay una pieza enemiga allí, puede ser desplazada y capturada).

Los que mueven el paso son el príncipe, el elefante borracho, el rey vecino, el tigre ciego, el mono ciego, el leopardo feroz, el dragón reclinado, el gallo chino, el mono viejo, el lobo malvado, los generales (excepto el general del bosque), el jabalí enojado, el gato espada, enroscado. serpiente, deva, espíritu oscuro, van entre ellos y los 25 peones de cada lado.

Piezas de alcance limitado

Algunas piezas pueden moverse a lo largo de un número limitado (2, 3 o 5) de casillas libres (vacías) a lo largo de una línea recta en ciertas direcciones. Aparte de la distancia limitada, se mueven como piezas de alcance (ver más abajo).

Estas piezas son el búfalo de agua, el abanderado, el gorrión bermellón, la serpiente-tortuga, el dragón azul, el tigre blanco, la paloma, la diablesa, el pájaro dorado, el gran dragón, el elefante blanco, el perro león, el luchador, el guardián de los dioses, el diablo budista. , el ciervo dorado, la liebre plateada, el águila feroz, la cometa vieja, el buey violento, el dragón volador, la rata vieja, el tejón encantado, el caballo volador, el ciervo encabritado, el oso violento, los bárbaros y el general del bosque.

piezas de salto

Varias piezas pueden saltar , es decir, pueden pasar por encima de cualquier pieza intermedia, ya sea amiga o enemiga, sin afectar a ninguna de las dos. Estos son el león, el kirin, el fénix, la serpiente venenosa, el burro y el caballero.

piezas de rango

Muchas piezas pueden mover cualquier número de casillas vacías a lo largo de una línea recta, limitada únicamente por el borde del tablero. Si una pieza enemiga interviene, puede ser capturada moviéndose a esa casilla y eliminándola del tablero. Una pieza de alcance debe detenerse donde captura y no puede pasar por alto una pieza que se encuentre en su camino. Si interviene una pieza amiga, la pieza en movimiento se limita a una distancia que no llega a la pieza que interviene; si la pieza amiga está adyacente, no puede moverse en esa dirección en absoluto.

Las piezas que se extienden son el águila voladora, el halcón cornudo, la reina, el pájaro veloz, los demonios, el devorador de sueños libre, el búfalo de agua, el buey volador, el soldado, el rey dragón, el caballo dragón, los carros, la torre, el obispo, el caballo blanco, la ballena, abanderado, gorrión bermellón, serpiente-tortuga, dragón azul, tigre blanco, dragón lateral, pájaro dorado, gran dragón, elefante blanco, ciervo dorado, motores, perro aullador, soldado con cabeza de carnero y lanza.

Movimientos de gancho (cambio de rumbo)

El gancho que mueve, el duende de nariz larga, Capricornio y el pavo real pueden mover cualquier número de casillas a lo largo de una línea recta, como una pieza de alcance normal, pero también pueden cambiar abruptamente de rumbo hacia la izquierda o hacia la derecha en 90° en cualquier lugar a lo largo de la ruta. y luego continuar como una pieza de alcance. Doblar una esquina como esta es opcional.

El alcance cubierto por un movimiento de gancho equivale a dos movimientos de una torre o dos movimientos de un alfil, dependiendo de la pieza. Sin embargo, un movimiento de gancho es funcionalmente un solo movimiento: la pieza no puede capturar dos veces en un movimiento, ni puede capturar y luego seguir adelante. Debe detenerse ante una pieza intermedia (a menos que primero cambie de dirección para evitarla) y debe detenerse cuando captura, como cualquier otra pieza de alcance. Sólo puede cambiar de dirección una vez por movimiento.

Movimientos de león (capturas múltiples)

El león, el perro león, el águila voladora y el halcón cornudo tienen habilidades secuenciales de captura múltiple, llamadas "movimientos de león". Entre las piezas que solo aparecen con la promoción, también aparecen el rey docente, el espíritu budista y el demonio furioso. Los detalles de estos poderosos movimientos se describen a continuación para el león.

Promoción

La gran mayoría de piezas no pueden promocionarse. Aquellos que puedan ascender, sin embargo, deben hacerlo al final de su primer movimiento de captura. La promoción se indica girando la pieza después de que se mueve, revelando el carácter de la pieza promocionada. No hay zonas de promoción; Los puntos en el tablero que generalmente representan zonas de promoción están presentes después del sexto rango solo como guía de ubicación para la configuración inicial. Todo esto es como en dai dai shogi.

Promocionar una pieza tiene el efecto de cambiar la forma en que se mueve esa pieza: consulta la tabla de arriba para saber a qué se promociona cada pieza.

Las piezas que ya están promocionadas no pueden volver a promocionarse, salvo en los siguientes casos:

Cualquier pieza promocionada o no, que capture a un Deva o rey docente (un Deva ascendido) asciende a rey docente. Esto se consigue reemplazándola en el tablero con la pieza capturada. De manera similar, cualquier pieza que capture un espíritu oscuro o un espíritu budista (un espíritu oscuro promovido) promueve un espíritu budista. Esto a veces se expresa como que la pieza es contagiosa : cuando algo captura un tipo de pieza contagiosa, se convierte en ese tipo de pieza. La única excepción son las piezas (potencialmente) reales (emperadores, príncipes y elefantes borrachos) que se promocionan a sus formas promocionadas normales o permanecen como están si no se pueden promocionar o ya se promocionaron.

No está claro qué sucede si una pieza de captura múltiple, como un león o un perro león, captura dos tipos diferentes de piezas contagiosas en un turno, por ejemplo, un león que captura tanto a un rey docente como a un espíritu budista en el mismo turno. Aunque es muy poco probable que surja la situación, un funcionario de la Asociación Japonesa de Chu Shogi sugirió en una conversación con HG Muller (quien programó un motor HaChu para chu shogi y escribió las descripciones de algunas variantes grandes de shogi para The Chess Variant Pages) que la La pieza de captura múltiple ascendería a la última pieza capturada. En el caso de un perro león que capturara dos piezas en la misma ortogonal o diagonal, el funcionario afirmó que no estaría permitido saltar sobre la primera pieza, capturar la segunda y luego retroceder para capturar la primera, aunque Muller admite que la lógica no "tenía mucho sentido" para él y que estaría contento con la opción de elegir. (Tenga en cuenta que esta situación es extremadamente teórica de todos modos, porque permitir que ambas poderosas piezas sean capturadas a la vez implicaría un juego muy pobre). [12]

De lo contrario, las piezas no promocionan más de una vez: sólo tienen dos caras.

Piezas individuales

En los diagramas siguientes, los diferentes tipos de movimientos están codificados por símbolo y color: azul para movimientos por pasos, amarillo para saltos, verde para capturas múltiples y rosa para movimientos a distancia, de la siguiente manera:

Los nombres de las piezas con fondo gris están presentes al comienzo del juego; los que tienen fondo azul solo aparecen con promoción. La notación divertida de Betza se ha incluido entre paréntesis para facilitar la referencia, con la extensión de que la notación xxx a yyy K representa un movimiento xxx K seguido de un movimiento yyy K , no necesariamente en la misma dirección. Se puede indicar un mayor número de "patas" mediante la aplicación repetida de "a". Los modificadores direccionales en los tramos de continuación deben interpretarse en relación con el tramo anterior, donde 'f' significa 'continuar en la misma dirección'; El valor predeterminado es "todas las direcciones". La modalidad predeterminada del tramo final es el habitual 'mc', pero en los tramos no finales también incluye un salto sobre un obstáculo en su punto final, siempre que el camino no se doble sobre sí mismo allí. Otras (combinaciones de) modalidades deben escribirse explícitamente. U denota el saltador universal , una pieza que puede saltar a cualquier casilla del tablero excepto aquella en la que se encuentra.

Hay muchas descripciones divergentes en las fuentes de la era Edo. Sin embargo, casi todas las piezas de tai shogi ya aparecen en dai dai shogi o maka dai dai shogi , por lo que se presentan aquí de forma idéntica a como están en los artículos de Wikipedia para esos dos juegos. Consulte esas páginas para obtener notas a pie de página que detallan movimientos divergentes. Las notas a pie de página se presentan como es habitual para las piezas que no aparecen en juegos más pequeños.

Repetición

Un jugador no puede realizar un movimiento si la posición resultante es una que ya ha ocurrido previamente en el juego con el mismo jugador a mover . Esto se llama repetición (千日手sennichita ). Tenga en cuenta que ciertas piezas tienen la capacidad de pasar en determinadas situaciones (leones, perros leones, demonios furiosos, águilas voladoras, halcones cornudos, reyes docentes y espíritus budistas). Tal movimiento de pase deja la posición sin cambios, pero no viola la regla de repetición, ya que ahora será el turno del otro jugador de moverse. Por supuesto, no son posibles dos pases consecutivos, ya que el primer jugador verá la misma posición que antes.

Sin embargo, la evidencia de los problemas del chu shogi sugiere que esto al menos no se aplica a un jugador que está en jaque o cuyas piezas están atacadas, ya que de lo contrario uno podría ganar mediante el jaque perpetuo o la persecución perpetua. La regla moderna del chu shogi aplicada por la Asociación Japonesa de Chu Shogi (JCSA) es la siguiente, y presumiblemente el tai shogi debería ser similar. Si un lado está atacando a otras piezas (por inútiles que sean) con sus movimientos en el ciclo de repetición, y el otro no, el lado atacante debe desviarse, mientras que en caso de jaque el corrector debe desviarse independientemente de si el lado controlado ataca a otras piezas. piezas. En el caso de pases consecutivos, el lado que pasa primero debe desviarse, haciendo que el pase por turno para evitar el zugzwang sea inútil si el oponente está en una posición en la que él también puede pasar su turno. Estas reglas sólo prohíben la cuarta repetición. Si ninguno de estos es aplicable, la repetición es un empate.

comprobar y mate

Cuando un jugador hace un movimiento tal que el emperador o príncipe del oponente (el único en juego) podría ser capturado en el siguiente movimiento, se dice que el movimiento da jaque al emperador o príncipe; se dice que el emperador o el príncipe está bajo control . Si el emperador o príncipe de un jugador está en jaque y ningún movimiento legal de ese jugador sacará al emperador o príncipe del jaque, el movimiento de jaque también es un mate y efectivamente gana el juego. Si un jugador tiene tanto un emperador como uno o más príncipes en juego, entonces el jugador no necesita sacar sólo uno del jaque.

Recuerde que un emperador sólo puede capturar una pieza real si esa pieza real está desprotegida . (Capturar piezas no protegidas por la realeza es legal, pero casi siempre es un movimiento muy pobre.) Esta prohibición se aplica incluso si se está capturando la última pieza real del oponente: aquí "protegida" significa que el oponente podría recuperarla si ignoramos que acaba de capturarla. perdió su última realeza.

Juego terminado

Un jugador que capture al único rey o príncipe restante del oponente gana el juego. Por lo tanto, un jugador que esté en jaque mate o en punto muerto perderá. En la práctica esto rara vez sucede; un jugador renunciará cuando la pérdida sea inevitable y el rey será elegido en el siguiente movimiento del oponente (como en el ajedrez internacional) debido a la tradición de que perder se considera una vergüenza. La situación muy artificial de un punto muerto sofocado, donde no es posible ningún movimiento (ni siquiera aquellos que expondrían al rey), no está cubierta en las fuentes históricas. En sus páginas para chu shogi y dai shogi, The Chess Variant Pages considera que esto es una pérdida para el jugador estancado, para ser definitivo.

Un jugador que realiza un movimiento ilegal pierde inmediatamente. (Esta regla puede suavizarse en juegos casuales).

Hay una regla (probablemente graciosa) según la cual no se pueden acordar empates.

Notación de juego

El método utilizado en los textos en inglés para expresar los movimientos del shogi fue establecido por George Hodges en 1976. Se deriva de la notación algebraica utilizada para el ajedrez , pero difiere en varios aspectos. Se han realizado modificaciones para el tai shogi.

Un ejemplo típico es el P-8h . La primera letra representa la pieza movida (ver arriba). Las piezas promocionadas tienen un + añadido delante de la letra. (por ejemplo, +CC para una cigüeña mágica (gallo chino promocionado). La designación de la pieza va seguida de un símbolo que indica el tipo de movimiento: - para un movimiento ordinario o x para una captura. A continuación está la designación del cuadrado en donde cae la pieza. Esto consiste en un número que representa la fila y una letra minúscula que representa el rango, siendo 1a la esquina superior derecha (visto desde el punto de vista de las negras) y 25y la esquina inferior izquierda. (Este método de designar cuadrados se basa en la convención japonesa, que, sin embargo, utiliza números japoneses en lugar de letras. Por ejemplo, el cuadrado 2c se denota por 2三 en japonés).

Si un águila volando, un halcón cornudo, un león o un espíritu budista captura con 'igui', se utiliza el cuadrado de la pieza que se captura en lugar del cuadrado de destino, y este está precedido por el símbolo '!'. Si se realiza una captura doble, se agrega después de la primera captura.

Si una captura obliga al jugador a promocionar la pieza, entonces se agrega un + al final para indicar que se realizó la promoción. Por ejemplo, ORx7c+ indica una rata vieja capturando en 7c y ascendiendo.

En los casos en que la notación anterior sea ambigua, la designación del cuadrado inicial se agrega después de la designación de la pieza para dejar claro a qué pieza se refiere.

Los movimientos suelen estar numerados como en el ajedrez.

Estrategia

Valores de piezas

Según la Asociación Alemana de Chu Shogi, los valores medios de las piezas son los siguientes. Tenga en cuenta que estos utilizan las interpretaciones de movimientos de la Asociación Shogi, por ejemplo, el perro león como una pieza de alcance limitado de tres cuadrados en todas las direcciones, sin poder de león. También hacen el cambio adicional de que el príncipe puede ascender a emperador, aunque las reglas de la TSA no lo permiten. [17]

Estos valores medios no tienen en cuenta el estatus especial del príncipe como pieza real, o del emperador como desechable si hay un príncipe y otras piezas. También se han normalizado para que el peón valga 1 punto para evitar fracciones. Además, las piezas cambian de valor si tienen buenas posibilidades de promoción. Esto es particularmente significativo para el motor del gancho y el capricornio, que son dos de las piezas más poderosas del juego, pero "promueven" al débil general dorado; y la cometa vieja y la serpiente venenosa, que ascienden respectivamente a transportador de anzuelos y duende de nariz larga.

Ver también

Notas sobre piezas con descripciones contradictorias

Estas descripciones están tomadas de la Wikipedia japonesa, que hace referencia a las publicaciones de la era Edo 象戯図式Shōgi Zushiki (SZ), 諸象戯図式Sho Shōgi Zushiki (SSZ) y 象棋六種之図式Shōgi Rokushu no Zushiki (SRZ). Los dos primeros generalmente, aunque no siempre, concuerdan, pero el tercero difiere en el caso de la mayoría de las piezas que no se encuentran en variantes de shogi más pequeñas.

Por razones de espacio, y para evitar duplicaciones, las cuestiones relativas a piezas que ya aparecen en dai dai o maka dai dai shogi se analizan en esos artículos en lugar de aquí.

  1. ^ La Asociación Alemana Chu Shogi permite que el príncipe ascienda a emperador. El software Shogi Variants de Steve Evans también menciona una promoción a emperador en la pantalla Piece Help, pero el juego en sí no permite la promoción.
  2. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab ac ad ae af ag ah ai aj Promueve a oro según la Wikipedia japonesa
  3. El pájaro veloz 行鳥 también se llama 行馬gyōme 'caballo veloz' en japonés, especialmente en fuentes más antiguas. Esto puede ser un error del escriba.
  4. ^ Los artículos japoneses de Wikipedia no están de acuerdo con su promoción, algunos dicen que promueve a demonio libre (como las fuentes occidentales) y otros dicen que promueve a oro.
  5. ^ Las fuentes occidentales hacen que el perro león ascienda a gran elefante. Sin embargo, aunque la Wikipedia japonesa afirma que esta promoción se produce en otras variantes de shogi de tablero grande, dice que degrada a oro en tai shogi. En dai dai shogi, el perro león asciende a gran elefante (según la SRZ) o no asciende (según la SZ y la SSZ); en maka dai dai shogi, degrada a oro.
  6. ^ En algunas fuentes en inglés, siguiendo la SRZ, se le llama "demonio plateado" 銀鬼ginki . No está claro cuál tiene razón. La SZ da 銀兔 (una variante de 銀兎) pero la pronunciación ginmu ; la SSZ tiene 銀兎 en el diagrama del diseño inicial pero 銀鹿 "ciervo plateado" al describir los movimientos de las piezas.
  7. ^ Asciende a general de oro de acuerdo con las reglas de la TSA (como en maka dai dai shogi). En el software Shogi Variants de Steve Evans , en la pantalla Piece Help, se indica que asciende a rey dragón (como en dai dai shogi), pero en el juego en sí, está programado para ascender a general dorado.
  8. ^ abcd Según las reglas de la TSA y el software Shogi Variants de Steve Evans , la vieja rata asciende a cigüeña mágica como en dai dai shogi, pero según la Wikipedia japonesa asciende a murciélago como en maka dai dai shogi. El bate en ese juego se mueve una distancia ilimitada, ya sea en línea recta hacia adelante o en diagonal hacia atrás. El ascenso a cigüeña mágica parece inusual ya que el gallo chino ya asciende a cigüeña mágica, y dos piezas nunca comparten una promoción excepto por el omnipresente oro. La Asociación Alemana Chu Shogi enumera a la vieja rata promocionada en inglés como una cigüeña mágica, pero da el kanji para el murciélago.

    También existe confusión sobre qué mono asciende a bruja de la montaña: en las reglas de la TSA, el software de Evans y las tablas de la Asociación Alemana Chu Shogi es el mono ciego como en dai dai shogi, pero la Wikipedia japonesa está confundida sobre qué mono asciende a bruja de la montaña. y que asciende a oro. Un artículo, y el patrón interno de ascensos, sugiere que el viejo mono asciende a bruja de la montaña, como en maka dai dai shogi. Los artículos de las piezas individuales del juego afirman que ambos ascienden a bruja de la montaña, lo cual nuevamente es inusual.

    Los problemas surgen porque el tai shogi es una fusión de los dos juegos, que aquí tienen promociones ligeramente diferentes. En dai dai shogi, tenemos al mono ciego ascendido a bruja de la montaña y a la vieja rata ascendida a cigüeña mágica; en maka dai dai shogi, tenemos al viejo mono ascendiendo a bruja de la montaña y al gallo chino ascendiendo a cigüeña mágica. El viejo mono y el gallo chino no aparecen en el dai dai shogi. El mono ciego no aparece en maka dai dai shogi; la rata vieja lo hace, pero promueve batear allí. El Tai shogi contiene las cuatro piezas básicas.

    En aras de la coherencia, aquí se han seguido las promociones de la TSA, como para todas las demás piezas: así, la rata vieja y el gallo chino ascienden a cigüeña mágica, el mono ciego asciende a bruja de la montaña y el mono viejo no asciende. El bate no se utiliza.

  9. ^ ab Los elefantes blancos y fragantes son las promociones en dai dai shogi y, en el software Shogi Variants de Steve Evans , también para tai shogi. (Vea el enlace a continuación). Los artículos japoneses de Wikipedia son confusos. Se afirma que tanto los bárbaros del norte como los del sur son degradados al oro. Un segundo afirma que el norte degrada a oro y el sur asciende a elefante blanco. El artículo sobre el elefante fragante afirma que esta pieza aparece en tai shogi, pero no proporciona ninguna pieza para promoverla.
  10. ^ No promociona según el software Shogi Variants de Steve Evans , la Asociación Shogi y la Asociación Alemana Chu Shogi. Promueve a oso libre en la Wikipedia japonesa, como en maka dai dai shogi. (A pesar del nombre, esta no es una versión gratuita del oso ciego, que no es un trampolín).
  11. ^ abcdefghijklmno Promueve a una versión gratuita de la pieza original (con movimientos escalonados cambiados a movimientos de alcance en las direcciones correspondientes), según la Wikipedia japonesa. Por ejemplo, un gato libre se mueve igual que un alfil. El jabalí libre es una excepción; se mueve como el jabalí libre en chu shogi, moviéndose hacia los lados o en diagonal. Estas promociones siguen al maka dai dai shogi.
  12. ^ "chessvariants.com - Listado de comentarios". www.chessvariants.com . Consultado el 26 de enero de 2023 .
  13. ^ La Wikipedia japonesa ofrece un movimiento diferente: uno o dos cuadrados ortogonalmente hacia los lados o diagonalmente hacia atrás, o un cuadrado en cualquiera de las tres direcciones hacia adelante. (fKrlR2bB2) La Wikipedia japonesa solo proporciona los movimientos de las fuentes en inglés en taikyoku shogi, un juego que normalmente tiene diferentes movimientos.
  14. ^ ab En el software Shogi Variants de Steve Evans , los movimientos del gorrión bermellón y la serpiente tortuga se intercambian.
  15. ^ La Wikipedia japonesa ofrece un movimiento completamente diferente para el gorrión bermellón: cualquier número de cuadrados libres a lo largo de las diagonales delantera derecha o trasera izquierda, o un cuadrado ortogonalmente o en la diagonal trasera derecha. No tiene movimiento a lo largo de la diagonal delantera izquierda. ([fr][bl]B/N[br]F)
  16. ^ La Wikipedia japonesa ofrece un movimiento completamente diferente para la serpiente-tortuga: cualquier número de cuadrados libres en diagonal hacia adelante hacia la derecha o en diagonal hacia atrás hacia la izquierda, o un cuadrado en cualquier dirección. ([fr][bl]BW) Dado que la Wikipedia japonesa también describe la pieza de esta manera para el taikyoku shogi , que a menudo tiene movimientos únicos para sus piezas, esto puede ser un error, especialmente porque no es la imagen especular del gorrión bermellón.
  17. ^ Mesching, Günther (8 de enero de 2015). "Valores de cambio TAI" (PDF) . katakas.org . Consultado el 5 de octubre de 2022 .

enlaces externos