El maka dai dai shōgi (摩訶大大将棋 o 摩𩹄大大象戯, «ajedrez ultragrande») es una variante de tablero grande del shogi (ajedrez japonés). El juego se remonta al siglo XV y se basa en el dai dai shogi y en el anterior dai shogi . Las tres fuentes de la era Edo no son congruentes en sus descripciones de las piezas que no se encuentran en juegos más pequeños. Aparte de su tamaño y número de piezas, la principal diferencia con estos juegos más pequeños es la regla de «promoción por captura». Una propuesta moderna más compacta para el juego se llama hishigata shogi.
Debido a la redacción concisa y a menudo incompleta de las fuentes históricas de las grandes variantes del shogi, a excepción del chu shogi y, en menor medida, del dai shogi (que en algunos momentos fueron las formas más prestigiosas de shogi que se jugaban), las reglas históricas del maka dai dai shogi no son claras. Las distintas fuentes suelen diferir significativamente en los movimientos atribuidos a las piezas, y el grado de contradicción (que se resume a continuación con la lista de los movimientos alternativos más conocidos) es tal que es probable que sea imposible reconstruir las "reglas históricas verdaderas" con algún grado de certeza, si es que alguna vez hubo tal cosa. No está claro si el juego alguna vez se jugó mucho históricamente, ya que los pocos juegos que se hicieron parecen haber sido pensados solo para exhibición.
El objetivo es capturar al rey o al emperador del oponente. Si hay un príncipe en juego, también debe ser capturado. A diferencia del shogi estándar , las piezas no pueden volver a ponerse en juego después de ser capturadas.
Dos jugadores, Negro y Blanco (o sente y gote ), juegan en un tablero compuesto por casillas en una cuadrícula de 19 filas (filas) por 19 columnas (columnas) con un total de 361 casillas. Las casillas no se diferencian por marca o color.
Cada jugador tiene un conjunto de 96 piezas en forma de cuña de 50 tipos diferentes. En total, los jugadores deben recordar 74 movimientos diferentes. Las piezas son de tamaños ligeramente diferentes, de mayor a menor (o aproximadamente de mayor a menor potencia) y son:
Muchos de los nombres en inglés se escogen para que correspondan a sus equivalentes aproximados en el ajedrez occidental, no necesariamente como traducciones de los nombres japoneses. (A veces, a la reina se la llama "rey libre", una traducción directa de su nombre japonés. El nombre del kirin a veces se anglicaniza como kylin).
Cada pieza tiene su nombre en forma de dos caracteres japoneses marcados en su cara. En el reverso de algunas piezas hay uno o dos caracteres más, a menudo de un color diferente (por ejemplo, rojo en lugar de negro); este reverso se utiliza para indicar que la pieza ha sido promovida durante el juego. Las piezas de los dos lados no difieren en color, sino que cada pieza tiene forma de cuña y mira hacia adelante, hacia el lado opuesto. Esto muestra quién controla la pieza durante el juego.
A continuación se enumeran las piezas del juego y, si se promocionan, a qué piezas se promocionan. De los 50 tipos de piezas, 21 se promocionan a oro, 26 se promocionan a nuevas piezas (aunque algunas se mueven como piezas iniciales, por ejemplo , el gato libre se mueve como un alfil, la tierra libre y el goer como un carro invertido); y 3 no se promocionan (la reina, el rey dragón y el caballo dragón). Las nuevas piezas están marcadas con un asterisco (*).
† El segundo carácter de 'cigüeña maga' no está presente en la mayoría de las fuentes: debería ser 而 encima de 鷦 ().
La reina también podría abreviarse como FK (por rey libre) y el kirin como Ky (por kylin).
A continuación se muestra un diagrama que muestra la disposición de las piezas de un jugador. La forma en que un jugador ve sus propias piezas es la misma en que el jugador contrario las verá.
El Shōgi rokushu no zushiki ofrece el siguiente poema mnemotécnico para ayudar a memorizar la configuración inicial:
Los jugadores se turnan para hacer un movimiento, siendo las negras las primeras en hacerlo. (Los términos tradicionales "negras" y "blancas" se utilizan para diferenciar los bandos durante la discusión del juego, aunque las piezas son todas del mismo color). Un movimiento consiste en mover una pieza en el tablero y potencialmente promoverla . Cada una de estas opciones se detalla a continuación.
La mayoría de las piezas del juego se mueven de una manera única.
Los reyes, los elefantes borrachos, los tigres ciegos, los leopardos feroces, los dragones reclinados, los gallos chinos, los monos viejos, los lobos malvados, los generales, los jabalíes furiosos, las espadas felinas, las serpientes enroscadas, los espíritus oscuros, los Devas, los intermediarios y los peones sólo se mueven una casilla a la vez. Si una pieza del oponente ocupa una casilla que es un posible destino para la pieza en movimiento, la pieza del oponente puede ser capturada colocando la pieza en movimiento en esa casilla y retirando la pieza del oponente del tablero. Si una pieza amiga (es decir, una pieza controlada por el mismo jugador) ocupa la casilla, la pieza en movimiento no puede moverse en esa dirección.
La diablesa, el luchador, el guardián de los dioses, el diablo budista, el buey violento, el dragón volador y la rata vieja pueden moverse a lo largo de un número limitado de casillas libres en determinadas direcciones.
El emperador, el león, el perro león, el demonio furioso, el rey maestro, el espíritu budista, el kirin, el fénix, el burro y el caballero saltan , es decir, pueden moverse sobre cualquier pieza intermedia, ya sea amiga o enemiga.
La reina, el rey dragón, el caballo dragón, los carros, la torre, el alfil, el volador lateral, los movedores y la lanza pueden moverse cualquier número de casillas a lo largo de una línea recta, limitada por el borde del tablero. Si una pieza del oponente interviene, puede ser capturada moviéndose a esa casilla y retirándola del tablero. Si una pieza amiga interviene, la pieza en movimiento está limitada a una distancia que se detiene antes de la pieza intermedia; si la pieza amiga está adyacente, no puede moverse en esa dirección en absoluto.
El gancho y Capricornio pueden moverse cualquier número de casillas a lo largo de una línea recta, y luego cualquier número de casillas a lo largo de una línea recta perpendicular limitada por el borde del tablero. Si una pieza del oponente interviene, puede ser capturada moviéndose a esa casilla y retirándola del tablero. Si una pieza amiga interviene, la pieza en movimiento está limitada a una distancia que se detiene antes de la pieza intermedia; si la pieza amiga está adyacente, no puede moverse en esa dirección en absoluto. Aunque tienen la capacidad de moverse en dos direcciones en un movimiento, no están obligados a hacerlo.
El león, el perro león, el demonio furioso, el rey maestro y el espíritu budista tienen habilidades de captura múltiple secuenciales, llamadas "movimientos de león". Los detalles de estos poderosos movimientos se describen a continuación para el león y el perro león.
Según The Chess Variant Pages , las piezas que pueden promocionar pueden elegir si lo harán o no cuando capturen una pieza enemiga no promocionada; sin embargo, si una pieza captura una pieza promocionada, debe promocionar si puede.
La TSA y la Wikipedia japonesa sugieren en cambio que la promoción es obligatoria en cualquier captura, pero esto parece poco probable; muchas de las piezas más poderosas no se pueden obtener a través de la promoción, pero muchas piezas muy poderosas "promocionan" a un general de oro mucho más débil, por lo que la promoción obligatoria en cualquier captura degeneraría rápidamente los ejércitos en mares de oro.
La promoción se indica dando vuelta la pieza después de que se mueve, revelando el personaje de la pieza promocionada. No hay zonas de promoción; los puntos en el tablero que generalmente representan zonas de promoción están presentes después de la sexta fila solo como una guía de colocación para la configuración inicial.
Promocionar una pieza tiene el efecto de cambiar el modo en que se mueve esa pieza.
Las piezas que ya hayan sido promocionadas no podrán volver a promocionarse, salvo en los siguientes casos:
Cualquier pieza, promovida o no, que captura un Deva o un rey maestro (un Deva promovido) se convierte en un rey maestro. Esto se efectúa reemplazándola en el tablero con la pieza capturada. De manera similar, cualquier pieza que captura un espíritu oscuro o un espíritu budista (un espíritu oscuro promovido) se convierte en un espíritu budista. Esto a veces se expresa como que la pieza es contagiosa : cuando algo captura un tipo de pieza contagiosa, se convierte en ese tipo de pieza. La única excepción son (potencialmente) las piezas reales (emperadores, reyes, príncipes y elefantes borrachos) que promueven a sus formas promocionadas normales, o permanecen como están si ya fueron promovidas.
No está claro qué sucede si una pieza que captura varias veces, como un león o un perro león, captura dos tipos de piezas contagiosas diferentes en un turno, por ejemplo, un león que captura tanto a un rey maestro como a un espíritu budista en el mismo turno. Aunque es muy poco probable que se presente la situación, un funcionario de la Asociación Japonesa de Chu Shogi ha sugerido en una discusión con HG Muller (que programó un motor HaChu para chu shogi y escribió las descripciones de algunas grandes variantes de shogi para The Chess Variant Pages ) que la pieza que captura varias veces promocionaría a la última pieza capturada. En el caso de un perro león que captura dos piezas en la misma ortogonal o diagonal, el funcionario afirmó que no se permitiría saltar sobre la primera pieza, capturar la segunda y luego retroceder para capturar la primera, aunque Muller admite que la lógica no "tenía mucho sentido" para él y que estaría contento con la opción de elegir. (Tenga en cuenta que esta situación es extremadamente teórica de todos modos, porque permitir que ambas piezas poderosas sean capturadas a la vez implicaría un juego muy pobre). [1]
De lo contrario, las piezas no se promocionan más de una vez: solo tienen dos lados.
Las piezas de las filas 4, 5 y 6 que ascienden, así como las piezas exteriores de las filas 1 y 2, ascienden (o quizás descienden) a Oro. Doce de las piezas de las filas 1 y 2, así como el intermediario, quedan "libres" cuando ascienden, lo que significa que se mueven en las mismas direcciones que en su estado no ascendido, pero son libres de moverse un número ilimitado de casillas en esas direcciones. Las piezas restantes obtienen poderes completamente nuevos cuando ascienden.
El peón, la lanza, el general de piedra, el general de hierro y el caballo solo pueden avanzar, por lo que si alguno llega a la fila más lejana (o a la penúltima fila en el caso del caballo), no podrá avanzar más, deberá permanecer allí hasta ser capturado.
Las piezas se mueven ortogonalmente (es decir, hacia adelante, hacia atrás o hacia un lado, en la dirección de uno de los brazos del signo más, + ) o en diagonal (en la dirección de uno de los brazos del signo de multiplicación, × ). El león, el caballero y el demonio furioso son excepciones.
En los diagramas a continuación, los diferentes tipos de movimientos están codificados por símbolo y por color: azul para movimientos de pasos, amarillo para saltos, verde para captura múltiple y rosa para movimientos de rango, de la siguiente manera:
Los nombres de las piezas con un fondo gris están presentes al comienzo del juego; aquellos con un fondo azul solo aparecen con la promoción. La notación divertida de Betza se ha incluido entre corchetes para una referencia más fácil, con la extensión de que la notación xxx a yyy K representa un movimiento xxx K posiblemente seguido por un movimiento yyy K , no necesariamente en la misma dirección. Por defecto, las patas de continuación pueden ir en todas las direcciones, pero pueden restringirse a una sola línea mediante un modificador 'v' ("vertical", interpretado en relación con la posición actual de la pieza en su camino). La modalidad predeterminada de todas las patas es la capacidad de mover y capturar: otras posibilidades se especifican explícitamente. U denota el saltador universal , una pieza que puede saltar a cualquier casilla del tablero excepto a la que está.
Existen muchas descripciones divergentes en las fuentes de la era Edo; a continuación se siguen las reglas de The Chess Variant Pages , con la excepción del burro (en el que las tres fuentes de la era Edo coinciden en que se trata de un movimiento diferente). Algunos movimientos divergentes se detallan en las notas a pie de página.
Un jugador no puede realizar un movimiento si la posición resultante es una que ya se ha producido anteriormente en la partida con el mismo jugador que debe mover . Esto se llama repetición (千日手sennichite ). Tenga en cuenta que ciertas piezas tienen la capacidad de pasar en determinadas situaciones (leones, perros león, demonios furiosos, reyes maestros y espíritus budistas). Un movimiento de paso de este tipo deja la posición sin cambios, pero no viola la regla de repetición, ya que ahora será el turno del otro jugador para mover. Por supuesto, no son posibles dos pases consecutivos, ya que el primer jugador verá la misma posición que antes.
Sin embargo, la evidencia de los problemas de chu shogi sugiere que esto al menos no se aplica a un jugador que está en jaque o cuyas piezas son atacadas, ya que de lo contrario uno podría ganar a través de jaque perpetuo o persecución perpetua. La regla moderna de chu shogi tal como la aplica la Asociación Japonesa de Chu Shogi (JCSA) es la siguiente, y presumiblemente el maka dai dai shogi debería ser similar. Si un bando está realizando ataques a otras piezas (por inútiles que sean) con sus movimientos en el ciclo de repetición, y el otro no, el bando atacante debe desviarse, mientras que en caso de jaque, el verificador debe desviarse independientemente de si el bando que está en jaque ataca a otras piezas. En el caso de pases consecutivos, el bando que pasa primero debe desviarse, haciendo que el pase de turno para evitar el zugzwang sea inútil si el oponente está en una posición en la que también puede pasar su turno. Estas reglas solo prohíben la cuarta repetición. Si ninguna de estas es aplicable, la repetición es un empate.
Cuando un jugador realiza un movimiento de tal manera que el rey, emperador o príncipe del oponente (el único en juego) podría ser capturado en el siguiente movimiento, se dice que el movimiento da jaque al rey, emperador o príncipe; se dice que el rey, emperador o príncipe está en jaque . Si el rey, emperador o príncipe de un jugador está en jaque y ningún movimiento legal de ese jugador sacará al rey, emperador o príncipe de jaque, el movimiento de jaque también es un mate y efectivamente gana el juego. Si un jugador tiene un rey (o emperador) y un príncipe en juego, entonces el jugador no necesita mover solo uno para sacarlo del jaque.
Recordemos que un emperador sólo puede capturar una pieza real si dicha pieza no está protegida . (Capturar piezas protegidas que no sean reales es legal, pero casi siempre es una jugada muy mala). Esta prohibición se aplica incluso si se está capturando la última pieza real del oponente: aquí, "protegida" significa que el oponente podría recapturarla si ignoramos que acaba de perder su última pieza real.
El jugador que captura al único rey o príncipe que le queda al oponente gana la partida. Por lo tanto, el jugador que está en jaque mate o ahogado pierde. En la práctica, esto sucede raramente; un jugador se rinde cuando la pérdida es inevitable y el rey es capturado en el siguiente movimiento del oponente (como en el ajedrez internacional) debido a la tradición de que perder se considera una vergüenza. La situación muy artificial de un ahogado, donde no es posible realizar movimientos (incluso aquellos que expondrían al rey), no está contemplada en las fuentes históricas. En sus páginas para chu shogi y dai shogi, The Chess Variant Pages dictamina que esto es una pérdida para el jugador ahogado, para mayor claridad.
Un jugador que realiza un movimiento ilegal pierde inmediatamente. (Esta regla puede ser menos estricta en juegos casuales).
El método utilizado en los textos en inglés para expresar los movimientos del shogi fue establecido por George Hodges en 1976. Se deriva de la notación algebraica utilizada para el ajedrez , pero difiere en varios aspectos. Se han realizado modificaciones para el shogi maka dai dai.
Un ejemplo típico es P-8g . La primera letra representa la pieza movida (ver arriba). Las piezas promocionadas tienen un + añadido delante de la letra. (p. ej., +OM para una bruja de la montaña (mono viejo promocionado). La designación de la pieza va seguida de un símbolo que indica el tipo de movimiento: - para un movimiento ordinario o x para una captura. A continuación está la designación de la casilla en la que aterriza la pieza. Esto consiste en un número que representa la columna y una letra minúscula que representa el rango, siendo 1a la esquina superior derecha (como se ve desde el punto de vista de las negras) y 19s la esquina inferior izquierda. (Este método de designar casillas se basa en la convención japonesa, que, sin embargo, utiliza números japoneses en lugar de letras. Por ejemplo, la casilla 2c se denota por 2三 en japonés).
Si un león captura mediante 'igūi', se utiliza la casilla de la pieza capturada en lugar de la casilla de destino, y se antepone el símbolo '!'. Si se realiza una captura doble o triple, se añade después de la primera captura.
Si un movimiento le da derecho al jugador a promover la pieza, se agrega un + al final para indicar que se realizó la promoción o un = para indicar que se rechazó. Por ejemplo, CSx7c= indica que una espada de gato captura en 7c sin promover.
En los casos en que la notación anterior sea ambigua, se agrega la designación de la casilla de inicio después de la designación de la pieza para dejar claro a qué pieza se refiere.
Los movimientos normalmente se numeran como en el ajedrez.
Sean Humby creó una variante del maka dai dai shogi llamada Hishigata shogi. [2] Fue motivada por las críticas de que el maka dai dai lleva mucho tiempo para terminarse y que las piezas más interesantes tienen pocas oportunidades de juego. La única diferencia está en la configuración, que coloca las piezas opuestas juntas y deja expuestos los flancos traseros de los ejércitos, aunque Humby recomienda que el rey de enseñanza se juegue como la variante occidental más débil (como una dama), probablemente refiriéndose a la única alternativa ofrecida por el software ShogiVar de Sean Evans, que es la Reina más el Rey de 3 pasos con el poder del león completo, que ya no se considera la jugada correcta para nadie.
En la configuración de Hishigata, solo queda una fila vacía entre los ejércitos opuestos. Esto se indica con un sombreado más oscuro en el diagrama siguiente.
Hay algunos intentos menores de revivir el maka dai dai shogi en Japón, con algunos cambios de reglas. Esta forma revivida del juego se llama maka dai shogi . Se sigue la descripción de SZ y SSZ del demonio furioso (león + perro león). El kirin y el fénix ascienden a león y reina, como en chu shogi. La promoción se vuelve obligatoria en la captura, pero capturar un Deva o un espíritu oscuro no resulta en la promoción a rey de la enseñanza o espíritu budista respectivamente. Solo la captura de las formas promocionadas de estas piezas tiene ese resultado. El movimiento del oso ciego se cambia a FsW (una casilla en cualquier dirección, pero directamente hacia adelante o hacia atrás), haciéndolo consistente con el oso libre (que se mueve como se muestra aquí sin salto diagonal hacia adelante). Las piezas "libres" resultantes de la promoción se han cambiado a "deslizadores de esquí" (que se saltan las dos primeras casillas antes de deslizarse, de forma similar al piquete en el ajedrez Tamerlán ), y muchas de las piezas de alcance limitado se han cambiado a saltadores tipo cañón que saltan a la casilla más alejada de su alcance, capturando cualquier pieza enemiga sobre la que salten. El burro pierde su movimiento de paso vertical y el caballo se ha convertido en un alfil que solo avanza . Hay muchos otros cambios menores: por ejemplo, el jabalí enojado ahora es frlW y la vieja rata es fWbF.
Según la Asociación Alemana de Chu Shogi, los valores promedio de las piezas son (usando las interpretaciones de la Asociación de Shogi, por ejemplo, el perro león como solo un movimiento de rango de tres casillas sin poder de león): [3]
Estos valores medios no tienen en cuenta el estatus especial del rey o el príncipe como piezas reales, ni el emperador como pieza descartable si hay otros miembros de la realeza presentes. También se han normalizado para que el peón valga 1 punto para evitar fracciones. Además, las piezas cambian de valor si tienen buenas posibilidades de promoción. Esto es especialmente significativo para el movedor de gancho y Capricornio, que son las dos piezas más poderosas del juego, pero que "promocionan" al débil general de oro.
Estas descripciones están tomadas de la Wikipedia japonesa, que hace referencia a las publicaciones de la era Edo 象戯図式Shōgi Zushiki (SZ), 諸象戯図式Sho Shōgi Zushiki (SSZ) y 象棋六種之図式Shōgi Rokushu no Zushiki (SRZ). Los dos primeros generalmente, aunque no siempre, concuerdan, pero el tercero difiere en el caso de la mayoría de las piezas que no se encuentran en variantes de shogi más pequeñas.